VR开发工具的选择选择需要注意什么

 :在不同的学习阶段又该怎样进荇合理的软件选择本文将按照“起步”、“进阶”和“高级”的次序进行排列,希望能帮助你在VR学习的道路上更加聚焦而少些迷茫今忝是3D建模部分。

欢迎关注译者(高级交互设计师、猫奴、吉他手、鼓手、老狗、单身现就职于腾讯ISUX)的微信公众号:Beforweb

3D虚拟世界是由场景環境及互动对象的3D模型所共同组成的。

关于3D模型线上有很多现成的免费或付费资源供你使用。起步阶段使用这些素材完全没问题不过遲早你需要根据特定的设计需求而自己动手制作模型。

你可以雇佣3D设计师来专门帮你制作模型这也不坏。当然我们在本文中所要了解的昰自力更生的方式也就是通过3D建模工具来动手创建。

这个领域当中的工具真的可以用琳琅满目来形容选择起来不大容易。让我们聚焦於市面上最为主流、最为典型的那些逐一进行了解。

Blender是一款免费的3D建模工具非常适用于VR开发学习的起步阶段。线上有很多教学资源可鉯帮助你快速了解其使用方法

其他3D建模工具确实会提供更多更强大的功能,但对于初学者来说Blender已足够,况且完全免费

如果你曾经使鼡过3ds Max或是Maya一类,那么可能需要花些时间适应一下因为机制原理有所不同。如果你是刚开始接触3D建模这一点反倒不成问题;相比于其他較为高级的工具,Blender的界面相当简洁你至少不会一上来就被吓到。

同样推荐你去寻找一些适合自己的线上资源来辅助起步对我个人来说,Blender确实是最佳选择

在这个阶段,有两款来自Autodesk的工具值得推荐具体选择哪款则取决于你的喜好以及特定的项目目标。

我个人建议你两款嘟尝试一下对它们各自的功能特色进行一些摸索和研究,以便了解它们对于不同情况的适用性如果你希望成为专职的3D建模人员,那么將这两款工具都掌握在手则是再好不过的了

Maya可称是3D建模方面的业界标准,已有18年的发展历程如今和3ds Max、Mudbox一同归属Autodesk旗下。

前文推荐通过Blender起步主要因为其易于上手,并且免费对于独立开发者来说非常适用。一旦你熟练掌握了Blender那么进阶到Maya或是其他3D建模工具就会容易很多。

鈈过如果你的目标是成为专业人员那么Maya确实是更好的选择。相比于BlenderMaya提供了更为丰富和强大的控制功能,不过相应的界面使用难度也有所提升对于VR开发来说,Maya适于更加复杂的产品需求

此外,Maya在动画实现方面的功能也极具实力甚至可以说是诸多工具当中做的最好的。

朂后有一点你或许可以申请学生和教师版许可,在3年内免费使用不过期间如果制作了用于售卖的实际产品,那么还是需要购买Maya的完整蝂本许可才可以

3ds Max提供了强大而专业的建模功能,控制选项非常丰富相比于Maya来说也更易上手一些。所以如果你希望在掌握了Blender之后能够比較平稳渐进的学习一款更棒的工具那么3ds Max会是更合适的选择。

3ds Max同样是业界标准之一作为长期学习目标完全可行。耐心完成起步阶段的实踐探索将来的路还很长,乐趣也会更多

3ds Max在授权方面的机制与Maya基本相同,譬如针对学生和教室的3年免费许可或是针对商业用途的完整蝂本付费许可。

如果能够掌握Maya或3ds Max你便完全有能力制作出色的3D模型了。对于VR app来说这已足够。不过如果你想成为更加出色的3D艺术家在这個领域当中更具竞争力,那么下面这些工具或许可以成为你的加分项

在很多方面,你可以将C4D作为Maya或3ds Max的替代工具虽然没有后两者的影响仂广泛,但C4D近年来的成熟趋势越发明显

相比于Maya和3ds Max,C4D会更加容易上手你可以更快捷轻松的完成整个3D建模流程。

另一方面C4D的开发者社区規模相对较小,在业界标准方面的影响力还达不到Maya和3ds Max那样的程度

个人建议你做以尝试,看看对你来说是否更为顺手和易用

与那些经典嘚建模工具相比,Mudbox(以及接下来要介绍的ZBrush)在工作方式上略有不同:

你需要从一个非常原始的模型(譬如一张脸或一只小动物等等)开始┅点点塑造外形就像玩泥土模型那样。你可以捏造表面凿刻沟壑,通过不断的调整来最终实现自己想要的效果

对于艺术家来说,这種方式显然更加符合习惯与直觉你还可以通过笔刷工具为模型增加纹理,类似现实当中的喷涂那样

虽然其他3D建模工具也有提供塑形方媔的功能,而且可以满足你多数时候的设计需求但如果你希望实现更为出色的效果,Mudbox绝对值得尝试

Mudbox的备选方案。相比于前者ZBrush提供了數量更为庞大的基础模型,同时也提供了更多笔刷但在纹理喷涂(texture painting)和纹理烘焙(texture baking)方面的表现不如Mudbox优秀。

Mudbox和Zbrush都是不错的工具你可以根据实际情况来选择最适合自己的方案。

待续:第三篇2D处理、音频及动画。

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  VR产业在中国的爆发以摧枯拉朽之势横扫中国互联网产业和资本,与大数据、人工智能并称2016互联网三大主战场Oculus、PSVR和HTC VIVE头显公司以三足鼎立之态傲视群雄;三星GearVR和Android版Cardboard的開放让移动厂家看到VR的未来;大朋以一体机继续加强自己的江湖地位,成为美谈一时间,江湖分水岭逐渐形成

  然后就是江湖,就昰群雄并起

  江湖中,有一群人他们不属于任何派别,不属于任何山头但是他们却强烈地依赖于上述豪门生活,而又不受制于他們他们团队作战,游走于各大派系之间他们有人身怀绝技,有人门徒丛生有人剑走偏锋,也有人是东郭先生他们竞争激烈,前赴後继他们可以出身名门,也可以往来白丁他们可以登堂入室,出旷世之作;也可以闭门造车终成正果。无论如何他们的存在,是必需的让VR成为真正的江湖,成为大家竞相追逐的对象每个豪门都想将豪杰招致帐下。他们有一个名号“侠客”俗名“VR内容开发者”。他们以自己的灵感创作为生

  今天,这篇文章写给他们

  VR江湖水之深,深似海每个在海上游弋的人都会晕,都会呕吐都会感到身体的不适,无论你身体多强壮无论你曾经在水上经历多少,这是一片无法预测的大海却还是蓝色的大海,你都会面临一个共同嘚基本问题:身体不适

  VR之设计知识深邃无穷,本人一介布衣游历于市井,既无九阳真经也无渊海博学。然一颗坦诚之心班门弄斧抛砖引玉。所以今天只是浅谈如何通过VR设计消除身体不适之层面。

  一、身体不适之生理溯因

  VR的头盔是一个人类感知(Perception)模拟器与人类自身比赛的过程。千百年来大自然进化人类,赋予了人类诸多如何和大自然现实世界打交道的器官其中一类器官叫做“湔庭(Vestibule)”,它就在人的内耳中是内耳器官之一,由三个半规管和球囊、椭圆囊组成

  我不是医生,不多说人体结构知识前庭感受器感知人体在空间的位置及其变化,并将这些信息向中枢传递主要产生两个方面的生理效应:一方面对人体变化了的位置和姿势进行調节,保持人体平衡;另一方面参与调节眼球运动使人体在体位改变和运动中保持清晰的视觉,故而它对保持身体的姿势平衡和清晰的視觉起重要作用

  那么眩晕呢?眩晕是一种运动性或位置性幻觉是人体平衡系统功能紊乱的表现,包括自身旋转感或周围景物旋转感、摆动感、漂浮感、升降感及倾斜感与自身经验不符等

  所以当你带上头盔,眼睛看到的(VR)画面与从前庭接收到的(真实位置)信息不匹配导致脑负担加大,从而产生晕眩感

  除了晕眩,你还会有移动带来的呕吐错觉,继而肌肉紧张眼睛疲劳。

  但是你还想看,你不想走风景太美了,没有人能够拒绝大海的情怀

  所以有了三国鼎立的豪门,倾其所有构建的强大头盔为舞者搭囼。所有有了大朋诸侯携19ms延迟与OLED屏构筑大宅。这些都够了吗非也!

  边城浪子傅红雪独臂刀不出鞘杀人于无形,少林寺扫地僧一击秒杀慕容博和萧远山重要的是人,并不是兵器侠客们使出了十八般武艺。

  无疑摆在众人面前的一道鸿沟依然存在,无论如何——也无法摆脱VR设计与人体不适的宿命

  而这一点正是VR于手游、端游、3D仿真等设计之最大最难的不同。它宛如张无忌练就的乾坤大挪移需要把自己置身于“真实的”虚拟世界,体察诸多以科技模拟的人类真实感受

  二、VR内容设计之“三板斧”

  窃以为,消除人体鈈适感的VR内容设计需要考虑三个层面缺一不可。我们称之为“三板斧”

  第一板斧:VR硬件设备性能和参数

  这就好比你有什么样嘚武器,就有什么样的江湖这个你可能有选择权,但也不完全如果你江湖成名,然后大家会趋之若鹜;如果你初试江湖或许就要考察个人实力,选择一条适合自己的路头盔的参数和性能的的叙述(延时、定标、位置定位精度、FOV视角、刷新率、屏的质地、响应时间、輸入控制方式等等等),本文不做说明太多了,到处都是说的以及详细说明延时如何产生、影响,各个参数如何定义作为主内容设計者还是要去了解他们的意思。我想说的是当你决定设计一款VR游戏时,你必须要了解你即将运行的头盔就像好的侠客一定对自己的武器做到了如指掌。这个我就不在这说了

  当然,各大硬件厂家为了减少开发者的不利身体影响也使出了浑身解数,如AMD的LiquidVR技术广泛使用在头盔中的ATW技术,引擎中使用的一些基于渲染线程的优化这些纯技术的优化,我不多说了避免广告之嫌。各大技术论坛也都有说奣

  内容制作者怎么做?很多做内容游戏的人现在其实并不太了解这些参数的意义不是每个团队都可以拿到Oculus,拿到HTC VIVE的笔者建议,無论你拿到哪家头盔先设计一些简单的几何图案和不同光影效果来测试,以各种运动的方式测试一下多让你团队的人去体验,去看看逐渐形成对该头盔的主观认识和基本benchmark,这个也是你未来用户体验的基础标准当然这一点和下面一层不可分开。

  第二板斧:交互与運动设计

  VR交互设计如侠客使用武器这是VR中最重要的和普通游戏与内容设计不同的地方之一。如何设计出有沉浸感的内容交互是必須考虑的。无论你是用头盔本身的Track系统还是用手柄,抑或用动作捕捉这些都是要细心考虑的,不同的输入设计的方式也不一样适当嘚输入输出设计会大大减少对人体的不利影响。笔者乃布衣一族游走市井之间,给出一些道听途说之辞欢迎大家批评。

  最理想的VR設计是让使用者忘记现实世界交互设计可以起到两方面的目的,一是游戏交互本身的需求二来合理地利用输入输出可以有效降低身体鈈利感知。这里有一些有意思的设计理念

  比如合理设计用手操作手柄的方式,可以尽量设计为在身体自然的下侧和坐着时的大腿上蔀来进行输入输出操作对于需要不时举起手部挥舞的操作可以设计但不宜频繁。这个道理很简单你试试在现实世界长时间挥舞双臂会囿什么感受。让手部、眼睛(很多头盔是以眼睛注视时间作为输入确认的)、腿部肌肉持续紧张你还会继续愿意玩吗?

  对于头部Tracking的設计不要以为寻找目标是件容易和有意思的事情。在VR世界中你会很容易放弃,不是由于寻找没有乐趣而是头晕了。如果必须要寻找你应当设计一些线索(clue),为什么我们都有一个体验,在现实世界中当你迷失方向时,你往往去找一些有标记的东西比如在打僵屍时,除非你就是希望让人恐怖之极否则僵尸的出现,可以让用户有些线索比如鬼火亮起的部分或者足够的声响,这会首先吸引人的紸意如果此时僵尸出现,人会觉得自己的判断正确从而降低寻找带来的晕眩。比如后面出现物体拖长的影子等等想想你过马路,你為什么看红绿灯你就明白了吧。

  移动是游戏设计必须考虑的当你戴上头盔时,你会置身于一个不熟悉的环境此时人往往心理上會产生依赖感,而输入设备的设计往往可以成为依赖的一部分

  急速飞行的体验是很刺激,但长时间的急速飞行和晃动就容易导致晕眩输入的设计在这个时候会帮助用户转移注意力,比如让用户转移到射击目标上但是设计完成,你的急速飞行应该就回归到平稳的状態注意,不要倾角过大

  这里还有一个技巧,就是设计一个用户可见的让人有安全感的路线指引(wayfinding)比如在夜晚行走时,墙面出現的大大的箭头指示不要担心他会破坏游戏的整体和情节,合理的设计会让用户多进行几分钟。

  移动会引起错觉这点大家在现實中都接触过,在一辆静止的车上往外看你旁边汽车的移动往往你会认为是自己在移动并产生晕眩。虚拟世界中的错觉会更严重地产生身体不适和晕眩比如有层次的山坡和楼梯,不适当的角度转动比如侧面目标的定位。在设计时这些方面都要注意。

  想想你在现實世界如何移动吧虽然我们在虚拟世界希望给人不同体验,但在虚拟世界的类似设计就要把握一定的度你坐在飞机上起飞时,下意识看看飞机地板是为什么那么坐在虚拟的太空飞船上,为什么不让我低头也看到自己坐的驾驶舱从而感到更安全些呢其实只需要美工多幾笔设计而已。

  在移动到定位之外时设计一些虚拟的网状物提示用户你已经超出定位范围或者游戏设定范围,就会减少用户盲目的實验和抓狂对吧?

  最后我想班门弄斧一些内容设计的基本思路。

  小时候老师告诉我们长时间盯着屏幕看,要多看看远方茬VR设计中,也是的长时间盯着目标或者近处,眼睛就会疲劳设计时,远处的景色设计尤为重要一个方法是把远处的景色在合适时设計得精美、清晰。用户会不自觉地看看远处从而降低视觉疲劳此时静态帧与运动帧的交错使用尤为重要。(编注:另一种观点认为在VR头盔里即使有近景和远景交替,眼睛实际的聚焦距离并未变化因此眼睛的疲劳不会被缓解。不过个人感受还是有一定缓解效果的)

  无论多烂的头盔,如果满眼望去都是黑色你不会晕,对吧但你会产生不安全感。所以如何运用黑色有意向不到的效果灯光的闪烁設计也要注意频率,看看你家的日光灯你就会明白

  麻雀虽小,五脏俱全一分钟的体验,也可以在片头花上几秒钟预热一下以合悝的方式提示用户即将进入什么样的虚拟世界,给用户以适当的心理准备当然,如果要体验突然死亡除外

  色彩的运用是个大学问,暖色设计让人安全冷色设计让人觉得酷。你看着办吧设计一个暖色房间和一个冷色房间,让你的设计团队试试他更喜欢哪个

  苐三板斧:内容设计技巧

  最后,对于内容设计者最重要的是核心体验不要过于迷信技术,有些技术我们不能左右集中精力考虑你偠给用户的“核心体验”——让这个体验贯穿其中,简单而清楚让用户相信是真的,不要拘泥于每个细节除非你是好莱坞设计团队。鼡户只会记住美好的体验和某几个瞬间回过头来,感觉现实世界和虚拟世界还是相通的

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