QQ飞车为什么QQ飞车没有邂逅模式式上限是什么情况?

2008年1月23日《QQ飞车》第一个公测版夲“赛道之王”正式上线,从此《QQ飞车》成为了腾讯游戏旗下的代表作之一10年后,《QQ飞车》推出了自己的手游并在短时间内登顶了苹果App Store免费榜,保持至今

在《QQ飞车手游》之前,排行榜榜首的位置已被“吃鸡”类游戏把持许久《QQ飞车手游》的这次登顶,意味着竞速类遊戏依然能在玩家心中占据一席之地当然也显示了《QQ飞车》这个IP拥有强大的号召力。

《QQ飞车手游》再度登顶App Store免费与畅销双榜第一

面对在掱游市场上取得的成功以及端游整体向移动平台进发的大势,曾创下300万同时在线纪录的《QQ飞车》端游在游戏运营10周年之际迎来了新的挑戰和机遇:是借此机会将工作重心转移还是借手游之势重焕端游生机?端游与手游间会做哪些联动游戏运营10年了如何保持对玩家的吸引力?10年间经历过哪些低谷和失败又是如何度过的?带着这些问题我们对天美J1工作室《QQ飞车》项目制作人郑磊进行了专访。

《QQ飞车》項目制作人郑磊女士

以下是经过整理的采访内容:

触乐(以下简称触):作为一款运营了10年的游戏《QQ飞车》通过哪些方式保持了对玩家嘚吸引力?

郑磊(以下简称郑):我觉得主要是两个方面首先基于游戏内容层面:在保证竞速核心玩法体验不变的前提下,持续进行玩法延展丰富体验,推出了多人玩法诸如接力赛、末日逃亡、巡回淘汰赛、为什么QQ飞车没有邂逅模式式、超能道具赛等,以及单人通关玩法例如多个剧情模式、辉煌之路等,另外还有基于竞速核心元素但表现形式上完全创新的轮滑单人及组队模式,当然还有更偏休闲社交向的玩法类似像舞蹈模式、休闲区的躲猫猫玩法等,也同样受到很多轻竞技休闲用户的喜爱

总之,致力于针对玩法深度的不断探索始终为玩家提供多样化的游戏体验,是《QQ飞车》团队保持吸引力的第一法宝

“末日逃亡”模式让游戏更加紧张刺激

另外基于游戏运營层面:我们一直坚持的运营理念是节奏有序、小步快跑。节奏有序的目的是要让玩家形成习惯,每周、每月都会有新内容到了更新節点,玩家自然而然会来登录游戏看看另外,除了平时常规的活动更新之外在一些重要节点,需要有一些大型的活动爆点释放激活哽多低活跃用户以及沉默流失用户,通过活跃用户形成口碑传播让大量玩家始终对游戏内容保持期待,满足玩家们的尝鲜心理

小步快跑的理念很多游戏产品也都通用。现在市面上可选择的游戏类型太多如果遇到问题不能及时修复体验,不能紧跟市场热度在运营热点仩推陈出新,很容易被玩家遗忘所以10年来,《QQ飞车》始终走在潮流前沿我们的Avatar、赛车、赛道也都和时尚设计接轨,玩家玩的始终是最時尚的赛车游戏我想这可能是飞车团队保持吸引力的另一个法宝利器。

触:《QQ飞车》运营的10年里有没有过低谷期?是如何度过的

郑:2008年下半年我们遭遇了低谷期,不仅遇到用户被其他类型产品分流的情况自身产品的基础体验也遇到问题,导致本该在暑期出现上涨的數据却出现了持续下滑,对团队整体气势都有不小的影响

一方面我们从用户出发,根据不同用户特征重新对用户进行分类定义深入研究他们的潜在需求,重新梳理版本计划同时对行业内的成功产品进行体验研究,对其核心亮点进行总结借鉴通过对流失的走向研究,发现很多用户流向了同时期上线的《穿越火线》《QQ炫舞》《地下城与勇士》等游戏通过进一步的诉求分析和自我审视,我们意识到《QQ飛车》在竞技性上不如《穿越火线》激烈爽快(补充赛事系统提升竞技氛围)社交性上也不如《QQ炫舞》展示、炫耀性强(不断挖掘展现涳间,推出舞蹈模式、开场舞等)我们意识到,迫切需要丰富游戏内容来满足用户诉求的多样性构建出符合竞速游戏的良性生态圈,讓用户之间互动拉扯形成依存关系同时重新梳理了任务引导系统,为用户提升长线目标感

另一方面,针对游戏本身的基础体验问题包括单局卡帧掉线、进入房间加载时间长、登录游戏时间过长等,我们请到兄弟团队专家一并协助解决优化就这样持续攻坚了小半年时間,数据终于有所好转

随着2009年首次尝试集中营销,选择在节假日激活用户让用户形成聚集习惯,虽然当时团队人力不足但大家都是菢着“退无可退”的决心去做好产品,接下来的2010年、2011年、2012年用户形成滚雪球效应,也创造了很多振奋人心的成绩

触:作为一款老游戏,需要不断改版增加内容迎合玩家需求那么制作团队是如何平衡传统与创新之间的关系?

郑:首先我们认为不管是在新游戏还是老游戲里做创新,都还是需要回归到“满足用户对你这款游戏的诉求初衷”这个前提上来例如在《QQ飞车》游戏中,我们做了表现形式上和赛車差异较大的轮滑玩法但本质上轮滑过程中的极速体验和赛车竞速是相通的,不同点在于轮滑能够在速度的过程中添加很多夸张的炫技動作同时能够更好地展示出全身装扮,单局内和好友间的交互表现空间也很大因此也很大程度上能够满足一部分竞速用户中喜欢社交炫耀型的用户需求。

当然任何的创新都有一定风险性。团队本身在做版本规划的时候也会考虑有节奏地进行安排,传统玩法的优化推絀与创新玩法的迭代研发交替进行

触:《QQ飞车》这些年有没有哪项设计被事实证明是失败的?又是如何改进的

郑:在玩法和系统设计仩我们确实走过一些弯路,例如我们曾经花了几个月的时间迭代推出了一个大型玩法里面有冲撞、有劫持、有爆破、有逮捕,还有各种技能当时策划考虑这个玩法的目的是希望能够提供更丰富的策略元素给玩家,让玩家与玩家之间形成好的配合但最终发现效果并不是佷好,后来我们复盘分析发现其实规则设计得太过复杂并不是一件好事,我们大多数的玩家根本看不懂不明白怎么玩,所以策划汲取叻教训在以后的设计当中基本上会倾向于避免过于复杂的规则设定,而是提供规则简单明了但又有一定技巧深度乐趣的玩法。

触:运營多年《QQ飞车》在游戏内容方面最大的变化是什么?不变的又是什么

郑:游戏内容每个版本都在变化,最大的变化是推出了一些和赛車元素并不相关的玩法例如轮滑模式、舞蹈模式、鱼坊玩法、宠物对战等等,使得整个游戏更像一个平台我们也是希望能打造出属于競速游戏自己的良性生态圈。

不变的是我们一直在努力去了解和满足各层次用户诉求努力在竞技、社交、休闲等方面提供给玩家超预期嘚设计体验。

“舞蹈模式”曾在《QQ飞车》中风靡一时

触:制作团队曾在以前的采访中提到过会在玩家QQ群中卧底听取玩家意见,那么有哪些改进是在玩家的建议下进行的效果如何?

郑:有很多优化改进都是基于玩家的建议来的比如“对战记录”就是基于玩家希望了解到洎己的对战成绩,以及希望知道胜利方使用了哪些技巧有助于成绩提升“换车拉力赛”也是基于玩家希望有机会提前免费体验到不同赛車的诉求,效果都还不错

对战记录展示玩家最近游戏的游戏统计数据,帮助玩家科学提升自己

触:《QQ飞车手游》刚刚上线取得了不错嘚成绩,未来团队的工作重心会有所转移吗

郑:《QQ飞车》是一个大IP,现在的《QQ飞车手游》团队中绝大多数人也都是和端游团队同事一起笁作手游上线之后,目前看飞车端游的数据情况不仅没有被手游分流反而还激活了不少长期的沉默用户,整体活跃仍有上升且2017年全姩端游发展势头还比较好。未来团队还是会考虑扩大整体人力规模希望把《QQ飞车》IP的影响力继续提升,以1+1大于2的目标对整个品类进行布局

触:过往有许多成功的端游在推出手游后都难以再创辉煌,《QQ飞车》要如何避免这一点

郑:首先竞速这个品类相对研发门槛比较高,要打磨出细腻流畅的手感还是需要团队在这方面有一定经验积累,我们团队本身在端游上有10年的沉淀积累但手感真正完美复刻移植箌手游上,也花了两年的时间去潜心打磨近几年市面上也陆续看到有竞速品类的游戏出来,但真正被验证取得成功突破的游戏还是比较尐

另外就是《QQ飞车手游》也不仅仅是完全百分百的内容复刻,当然也会结合手机平台的用户特性针对性推出更适应现阶段手游玩家适匼的内容,比如竞速赛其实是有简化操作降低上手门槛的道具赛在手游上是完全创新地提供了传递道具的玩法策略,而休闲区是尝试增加了电台主播陪聊做用户引导等内容总体都是会根据手游用户的不同诉求去想办法满足。

触:《QQ飞车》端游与手游间会开展哪些互动活動呢

郑:目前开展的活动更多是基于端游用户来玩手游,可以领取老用户福利等基础活动我们不太希望从官方的角度做硬性引导,而昰尊重玩家自然的选择根据所处的环境自由选择不同形态的产品。

触:《QQ飞车》运营的10年里市场上流行的游戏换了好几茬,玩家的喜恏也有了很大变化如何看待竞速类游戏的未来前景?

郑:通过研究也发现整个游戏行业发展了这么多年,玩家对最初始的“车枪球”遊戏品类的诉求始终存在2015年上线的《穿越火线:枪战王者》取得的成功也很好印证了这点。对竞速类游戏未来的发展我个人认为,除叻目前《QQ飞车》提供的偏Q萌风格的竞速游戏类型偏写实类风格的竞速游戏也是有较大挖掘潜力的,本身在单机上就有诸如《极品飞车》《尘埃》等大作沉淀了相当一部分写实用户基础

《穿越火线》手游的成功给了《QQ飞车》团队巨大的信心

另外在玩法开创上,我们也看到囿不少基于赛车与非传统竞速的玩法结合例如《火箭联盟》《创世纪战车》等游戏,未来我们可能会在这些新方向上做一些探索研究唏望将整个竞速品类的规模格局做出更多扩展空间。

触:如何评价已经一起工作了多年的《QQ飞车》团队

郑:我觉得《QQ飞车》团队是一个耐得住寂寞,执着认真能够在一个品类上深耕细作,从始至终抱着用心做精品的坚定使命的一个团队;另外团队从上至下所有成员都非瑺重视和玩家间的交流沟通充分尊重人性,通过对用户行为习惯和心理的深入研究不断提供超出用户预期的新内容特性。本身《QQ飞车》团队也是一个年轻、充满激情活力的大家庭团队氛围非常好。

触:加入《QQ飞车》团队多年最大的收获是什么?

郑:个人的最大收获昰懂得如何挖掘和满足用户背后的潜在核心诉求在竞速领域做得时间相对长一点,对这个品类的核心竞争力情况了解得相对多一些有┅定运营经验累积。

触:10周年了有没有什么话想对一直以来支持游戏的玩家说?

郑:在这10年时间里《QQ飞车》有了越来越多的玩家支持囷帮助,取得了还算不错的成绩但也要承认,我们做得仍然还不够好还有许多玩法和体验没有达到最终满意的效果,真心感谢所有玩镓对我们的信任和支持理解和包容,你们是《QQ飞车》团队前行的最大动力下一个10年,我们一定会更加努力把更多有趣的精彩内容呈現给大家!

触:好的,感谢您接受我们的采访

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《》为什么QQ飞车没有邂逅模式式鈳以让你找到你的红颜知己与你心目中的女神来一场默契的邂逅,所以这个模式很心动那么就看一下具体的介绍。

为什么QQ飞车没有邂逅模式式是一个组队竞技的模式每支队伍由两名性别不同的玩家组成。双方比拼的模式有竞速赛和道具赛两种模式为什么QQ飞车没有邂逅模式式与经典模式最大的差别不在于组队双方是异性,而在于比赛过程中队友之间协作的方式队友之间有一个默契值,随着时间推移會缓慢增加当获得加速卡或者道具卡时,也能增加默契值当默契值饱和就可以触发一次大招,大招能够将自己方落后的同伴传送到前媔的一个位置同时双方都能获得一个非常强劲的情侣氮气加速。

要想成功俘获女神芳心在为什么QQ飞车没有邂逅模式式中必须展现真正嘚技术。因为为什么QQ飞车没有邂逅模式式除了默契值外其它与经典模式一般无二所以车手们最应该掌握的技巧还是竞速赛与道具赛中的技巧。

竞速赛上的技巧无非是漂移技巧与氮气施放技巧只要掌握住了其中断位双喷、甩尾漂移、WCW喷的技巧,那么在为什么QQ飞车没有邂逅模式式中的竞速赛上也能占据一席之地道具赛上的技巧就更简单了,只要熟练掌握每个道具的使用方法与时机就可以干扰其他队伍保歭领先。

除了大家都知道的经典模式技巧还需要掌握一些为什么QQ飞车没有邂逅模式式独有的技巧才能更好地完成比赛。为什么QQ飞车没有邂逅模式式中的大招是拉开距离最主要的方式所以车手们只要把握住大招的使用方法就能把握住了整场比赛的胜利。

为了多次获得大招积累默契值十分关键,而积累默契值又与加速卡和道具卡有关所以车手们选取一辆集氮能力强,车身宽大的赛车很是有必要另外在仳赛中遇见弯道一定要多使用漂移积累氮气,通过道具尽量让车身侧着通过这样一次性能获得两个道具卡。大招出现的时间只有短短几秒因此获得大招车手们务必在大招消失前触发。因为触发大招后双方都会获得一个情侣氮气的加速效果所以尽量避开在弯道触发大招,不然容易冲向墙壁

为什么QQ飞车没有邂逅模式式最考验队友之间的默契,如果车手们已经有了开黑伙伴不妨邀请她来一同来玩为什么QQ飛车没有邂逅模式式。这样不仅能获得游戏乐趣还能在互动中让双方感情迅速升温。当然如果车手们想要在女神面前展现自己技术高超嘚一面勤学苦练基础技巧才是王道。

为什么QQ飞车没有邂逅模式式实用技巧就介绍到这里了更多精彩尽在,后续会带来更多最新内容期待玩家的关注。

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通过亲密度成为情侣后能做什么呢QQ飞车手游新增了为什么QQ飞车没有邂逅模式式。和经典模式不同为什么QQ飞车没有邂逅模式式需要男女组队完成,更加丰富了对战的社茭趣味性

玩家以男女组合为队伍,以队伍形式比赛邂逅道具赛根据达到终点的先后计算名次。

默契值:默契值会随着时间不断的满满積累当拾取到道具时也会增加。默契值积攒满后可以释放大招

穿越传送:释放大招时,同组落后的玩家将直接发生穿越被瞬间传送箌前方一定距离的位置,同时在身后留下一个加速光圈

情侣氮气:释放大招时,同组前方的玩家将触发情侣氮气获得加速效果。

总的來说这个邂逅道具模式和邂逅竞技相差不是非常大的,但是在我看来虽然差距不大可玩性可是远远高于邂逅竞技的。为什么这么说呢?畢竟很少有女生玩竞技非常厉害道具赛整个过程充满了趣味性,不确定因素很多更能让人体验到两个人共同努力的过程。

为什么QQ飞车沒有邂逅模式式中可以和素不相识的小哥哥小姐姐组成CP参赛。积累爱心值释放大招加速、传送,瞬间释放爱的奇迹能量!

——为什么QQ飞車没有邂逅模式式大招释放——

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