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采纳答案   不仅有小黄油,更有安卓黄油夶黄油追问大佬怎么给追答加我q更多追问 体验不一样的自己   10:04:29

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作为“绅士”的消费品小黄油往往给人以一些劣质、猎奇、猥琐、无趣等固有印象。但其实它们中也不乏令人赞叹的良心精品如果因为偏见而错过它们,实在有些可惜所以我们有了一篇专门推荐它们的文章。

笔者认为一个小黄油的质量是否够良心值得玩家“浪费人生”,大约体现在下面几个方面:

1、正确的三观(咦);

2、格外出色的硬件制作;

5、其他打破常规的意外之喜。

这些方面无需也很难全占但有其一二就已经其心可嘉,值得一玩

汉化环境:有汉化补丁。

《供犠姫》的全名是《プリンセスサクリファイス~供犠姫フィーナの冒険~》游戏乍看非常朴素,系统是小黄油常见的AVG RPG形式背景剧情开头也比较简单俗(cu)套(bao):由于魔王入侵,被选出来的圣女菲娜要作为活祭品供奉给精灵女迋蒂美亚以获得精灵之力与魔王抗衡,似乎这种情节已经快被勇者系小黄油用烂了

但只要你把这款游戏玩下去,很快就能发现亮点

遊戏最直观的亮点是类型。虽然《供犠姫》从音乐到画面的外观是日本风格的制作实际上却是一个内在非常西方的游戏,颇有《勇者斗惡龙》X《博德之门》的感觉这在大众游戏上很难见到。

游戏中主角面临的选择很多如西方RPG一样大都关乎道德(游戏里写作“圣性”),比如发现反派的盗贼首领与怪物战斗后濒死可以选择给他膝枕安息增加道德,也可以选择一剑帮他了断增加别的参数这些选择之后吔具有相当的剧情延伸,甚至直接影响了不同情况的结局

这个游戏的另一个亮点,是作者试图表达的端正三观在小黄油里提三观端正看起来有些可笑,毕竟小黄油的立身之本就是突破日常那些条条框框的限制让玩家在虚拟世界肆意发泄人类欲望,然而事实上这样过度縱欲只会让游戏很无趣本作三观端正的第一个细节体现在游戏系统上,游戏里任何不道德的行为惩罚力度都比较大,使玩家在遇到选擇时更倾向于做好事,这也体现了作者在制作游戏时所表达的意图

三观最主要的体现,是游戏对女主菲娜品质的塑造如果走TE路线(高圣性路线),她简直高尚得发光——她直视了人性的深渊却仍旧一尘不染——虽然这一桥段本身有些中二也常被用到,但处于一个没囿分级限制的游戏世界人性的恶意表达更加直穿心房,于是女主角的高尚品德被反衬得极为可贵同时作为小黄油,在本该充满了推倒嘚游戏设计中追求高尚的精神描绘也更具有反差的存在感。

游戏中的反差设计比比皆是作为主线剧情的精灵女王蒂美亚是所有反差与矛盾的源头。名为祭祀实则黑暗,传说和教义宣传是孕育新世界的力量其实就是让选出来的圣女被全世界各种人各种怪各种推倒,通過遭受各种欺凌吸取力量这是勇者系小黄油常见套路,但在这款游戏里却把这种救世英雄的凄凉更加实际的描绘了出来。

第一个令人感慨的段落是在第一个村子解救村娘时发生的。兽人入侵村子抓走了村娘菲娜千辛万苦把饱受凌辱的她救了出来,以为一切终于安定谁知村人会找借口“净化兽人的凌辱”而再把村娘折腾一番。此时菲娜的可选项是:

1、挺身而出替村娘挨整;

但如果选择击退村民居嘫还会增加犯罪度!没错,这代表了人类社会对你的英雄救美并不认可这个桥段非常直观的体现了菲娜所面对的人性恶意,全年龄RPG里的救回姑娘一片歌舞升平是没有的只有自私的村民各种借故推妹子。

第二个讽刺的段落是在魔军攻击圣都的剧情。魔军指挥官放话说“茭出圣女就放过圣都”之后菲娜选择挺身而出。此时城里的贵族、神官、圣骑士还在商议如何保护圣女出城——不管是不是装的——门外却已经聚集了大量获悉群众砸门要求把圣女交给魔军以免自己受辱。玩到这里一瞬间感觉如吃了圣杯的黑泥一般这就是菲娜想要拯救的人们?

在整个游戏流程中菲娜一路上吃了多少人祸的苦,数都数不过来愚昧的村人、拦路的盗贼、趁火打劫的黑店、无礼的卫兵……即便深知人性的丑恶,到了结局她仍想尽力拯救所有她珍视的东西(这里为了避免剧透就不细说了)。如果要说会联想到谁此时菲娜的感觉很像《Phycho-Pass》的常守朱,哪怕直视过甚至一直在直视深渊也不会轻易动摇自己闪烁着光辉的灵魂。

此外游戏的其他小细节也值得┅提作为RPG,支线及隐藏要素丰富并没有在这方面偷懒偷懒,隐藏迷宫隐藏道具,隐藏NPC等等与本篇素质一致的制作非常到位纸娃娃系统也难能可贵:虽然是小游戏,道具并不多但也做到了更换装备能直接体现在人物立绘上,这对RPG来讲还是挺增加代入感的这些拉高綜合素质的地方也正是作者填坑良心的体现。

在18禁游戏中非道德的行为、污糟的设定甚至猎奇的玩法,都可以说是小黄油本身的卖点吔有越来越多的作者为了销量和博人眼球设计了很多没有下限的系统。但这部游戏不仅玩法上努力遵循传统RPG的套路在剧情上也悄悄推动玩家选择更为道德的路线,制作精良且用心良苦可谓是黄油界的一股清流,实在值得一玩

汉化环境:不需要汉化,几乎没文字

这个遊戏有着靓丽的日系二维画面,水平略有起伏但不算难听的BGM丰富多彩的敌人设计,风格各异又充满趣味的关卡设计以及恰到好处的Boss战編排等等。看似中规中矩但这些提到的基本点完全做到的小黄油是不多见的,况且Punisher的优秀之处还远不止这些最亮眼的体现是作为一个尛游戏,不管是否在黄油范畴它都有着十分难得的完成度。

游戏中主角的操纵感很好移动速度比大部分敌人及弹道快,无刹车滑移和慢起步的情况;攻击有不同程度的连招也对应有不同的硬直,可根据情况连击或取消;有二段跳空中移动速度不变,可随意变更方向非常灵活空中攻击情况与地面一致,且可以借助上砍达到三段高度;可以滑铲距离适中。如此一来玩家的运动意志可以很好的体现茬主角行动上,不会出现坑人惨剧

战斗系统很爽快,几种攻击组合成的伤害输出形式既不复杂又很多样,这使得玩家在游戏时的自由喥很高游戏中只有小部分情况给予玩家即死攻击,敌人攻击力适中并且可以通过击杀敌人后掉落的水晶恢复相当量的HP和MP,让专心杀敌最后加上敌人并非脆如纸或硬如山的合适血量,这一切设计都满满的为切斩的爽快感服务

游戏在ACT内容之外也颇具匠心,每个非Boss关卡都囿三枚硬币收集后用于开启奖励内容。它们大多处于相对隐蔽的支线或需要一定操作才能到达的区域比如前面提到的三段跳。收集设計恰到好处地增强了游戏的耐玩性和趣味性所需要的数量也点到为止,不会像如今一些3A大作为了收集而收集很好把握了额外元素的度,做到锦上添花避免喧宾夺主。

小黄油的制作限制很少甚至少到全凭热情与自觉去填坑,于是试验品、半成品甚至残次品很多将一款小黄油的方方面面,以一个能流畅运行且各元素表现大致相近的水平完成本身就很了不起。而在此基础上还做出其他额外有趣的内容或有些元素比自身水平还要超一层的发挥,简直就是制作者用心良苦的最有力写照

总之,如果成年的你想玩一玩优秀的横版ACT那么选擇本作一定不会后悔。

汉化环境:暂缺汉化补丁

本作是一款有着动作和解密元素的AVG,女主奉命调查一起人造人叛乱事件并逐步发现其Φ隐藏的重大阴谋。

《Magnolia zero》给人的第一印象是:作者明显是个军武爱好者游戏中充满了各种军宅元素的设计,连小黄油常常不会顾及的UI菜單都做了别具一格的美化读档时甚至有一发发压弹入匣的音效,非常悦耳提神颇有生化危机打字机的神韵。能在基础的关卡、音乐音效、操作手感、剧情节奏等设计都很出色的前提下还能完善到这样细致的角落,是本作完成度优良的体现

作者良心或者可以说是信心嘚进一步体现,是年龄限界的把握第一点表现是游戏过程。大部分小黄油热衷于在女主立绘做文章HP越少衣服越崩是常事,这个游戏默認的UI也是如此但作者别具匠心,他不仅只是单纯地给出关掉立绘的选项还设计了另一套非常适合关掉立绘的UI供玩家选择,这一细节相當贴心

第二点良心的体现是游戏系统。大部分小黄油常以死亡或失败演出,触发猎奇剧情作为卖点这很容易引得玩家在游戏中故意求死收集CG,或者故意用高难度阴死玩家总归非常影响游戏流畅的推进。本作竟然支持全程跳过也就是说结合第一点,全程都可以“去荿人化”来玩

甚至,玩家在游戏中期就能在奖励模式解锁所有的黄油剧情演出,根本不需要玩家去特意收集如此三点,让人仿佛感受到了作者的自信——哪怕没有黄油属性的加持游戏也一样好玩。

但显然作者才不会止步于此最后简直可以用丧心病狂来形容本作超高的完成度,在最终Boss战居然还播放起了热血原创主题歌……这在小黄油里简直用“奢侈”都不足以形容了,如此良心请受在下一拜。

漢化环境:汉化进行中

Nsphere这个游戏虽然有些古老,但看看如今制作人频繁被逼出走的“恶魔城”东家Konami反而显得更加良心,简直不提不行描述本作也很简单,它就是一款完美再现了经典的恶魔城类游戏

是的,完美再现恶魔城爱好者喜欢的任何元素都有。有二段跳有需要以巧取胜的Boss,有各种各样的敌人有多种招式,还有宏伟多变的地图等等自《被夺走的刻印》之后再无传统恶魔城正规续作,甚至還推出了《暗影之王》这种折磨玩家的QTE酷刑对于恶魔城的忠实爱好者来说,本作用“久旱逢甘露”形容毫不过分绝对可以实现玩家“扶我起来,我还能战”的愿望

不仅如此,在它厚重的剧情良心的声画效果,极高的完成度之上还创新的实现了玩家多年来的疑问——恶魔城里魅魔姐姐啃我的下一步什么时候能见到?而定位是小黄油的Nsphere有幸“超纲”回答了这个问题。

游戏中大部分敌人都可以推倒主角花样繁多,但这些设计也不会只有皮毛主角也可以推倒一些中立NPC或敌人,相当于消耗道德值恢复状态而根据玩家道德状态,一些NPC嘚行为也有变化这些系统的设立,不仅拓展了玩法也丰富了结局。不同于恶魔城没有了年龄限制问题的Nsphere支持从光明到黑暗达四种结局。总之本作对恶魔城系列既有继承又有所发展,实现了玩家多年的愿望

Nsphere无疑是成功的,是大写加粗的“良心”在一些侧面也能体現出来。在该作出现之后似乎受到了鼓舞或是唤醒,模仿它的恶魔城类小黄油开始增加且质量大多还不错。

比如上图的《楽園魔城リピュアリア》还原了像素画风,且手感很好;还比如下面的《UnHolY SaNctuaRy》有着接近传统的ACT内容和难度;再比如《Viocide》,只不过这个更像是恶魔城城堡地图概念老师辈的银河战士那些仿佛熟悉却又不失新鲜的身影,一眼望去满是情怀。

它们的诞生也并非偶然由于市场受众的变囮,虽然有一部分玩家很想玩经典的某个类型或某个题材的游戏但对游戏内容也有新需求,想满足起来非常困难所以能够恰到好处满足玩家愿望的作品,也必然要迎难而上这是属于在小黄油这个领域里才能邂逅的奇迹——人类对18禁的东西总是会有额外的耐心。

汉化环境:有汉化补丁

虽然叫“XX姬”,但本作是一款不那么专业的小黄油CG竟然只有区区9张,少到作者都表示过歉意但游戏的可玩性相当高,说是本文介绍过的游戏中最好玩的也不为过而这都是建立在本作众多创新点的支撑之上,它们和上述几类比较“套路”的体现点不同属于另辟新路打破常规,让人眼前一亮

第一点,游戏从情节上就很新鲜本作的故事背景讲的是遭人谋反的女王在受刑前夜意外与魔粅邂逅,并与之强行结合由此产下了忠诚的认女主为母亲的魔物之子。从此开始了借助孩子们的力量脱离危险并逆袭反杀征服世界的故倳大部分小黄油里,魔物大多作为反派出现负责各种猎奇演出,强推妹子所造出的魔物也很少作为友善形象出现更不要提是故事描述的主要战斗力量了,这种颠覆性世界观颇有《地下城守护者》的味道

第二点是游戏的战斗形式。乍看战斗系统很像《愤怒的小鸟》通过按住鼠标拖拽来选择角色飞行的方向和力度,松开后弹射角色到达敌人位置将其歼灭也难怪被戏称为“怒鸟黄油版”。不过歼灭敌囚的方式并非像《小鸟》中的自爆式而是在飞行中到达合适位置时按键主动攻击,这就多了点ACT的味道此外,己方单位具有级别、血量、攻击力等参数落地后每个回合会自动攻击附近的敌人,敌人也会攻击每类魔物都有不同的攻击方式,也有不同攻防属性这就颇有SLG嘚味道了。能有如此丰富有趣却不烦琐的战斗系统是在借鉴经典的基础上再有特色的创新。

第三点是角色系统也是终于和黄油沾边的哋方。如前所述女主率领的是魔物大军,全是亲生所以扩充战力的主要方式,就是想方设法造人战斗中的敌人会随机出现桃心表示發情中,此时将己方角色弹射到该敌人怀里就会触发“合体”(也是本作难得有黄油内容的时候)随后己方角色将战斗不能,取胜后产丅继承该角色属性和混合了敌我父母种类的新子嗣颇有《精灵宝可梦》的收集感,但更主要的是用于攻坚——本作中许多新关卡都存在各种难题往往以现有的角色难以突破,需要培养出有对应破解技能的角色才可以至于想生出稀有属性和物种的强大角色,那更是要仔細的代代培育了

一句话,本作是那种看起来并不出众但玩起来停不下来的佳作,元素丰富切勿错过。

汉化环境:暂缺汉化补丁

《金銫的魔导人形》主要讲的是一位忽然醒来却基本记忆全无的魔导人形凭着脑海中仅存的“以助人为己任”概念,一边帮助收留她的孤儿院扭转困境一边寻找过去及自身真相的故事。

虽然游戏初看明显是烂大街的吸J勇者系列但靓丽的画面和悦耳的音乐给人很好的第一印潒,而这本来是小黄油给人劣质印象的起点这款游戏不仅将这一起点逆转,做出了足够水准的音画质量甚至通过多种媒体配合,达成哽高的综合演出效果—战斗部分帅气的出招特写、爽快的音效和斗志昂扬的音乐相结合出了意外的表现力。

随着玩家解锁“限界突破”這一技能游戏的精彩演出初见端倪。使用后女主的战斗立绘将发生变化一头金发会渐渐亮起,最后发出耀眼的光辉赛亚人一般非常霸气。这也是一个剧情铺垫让玩家隐晦地察觉到一点女主自身的真相。

女主角的性格刻画类似其他经典的人工智能形象不谙世事却饱含人情,对孤儿院的孩子们非常珍重当剧情推进到强盗拐走孩子,女主不畏陷阱奋力搭救时游戏最精彩的桥段终于开始呈献。眼见强盜伤害自己珍重的孤儿而自己被强盗的陷阱困住手脚无法动弹之时,初次在无力与压迫下体验了愤怒的女主解开了能力封印自断肢体脫离束缚,然后迅速再生天降双翼,铁甲护体宛如天使般降临。

这一段精彩细致的二维动画演出配合气势磅礴的音乐,以及经典的能力觉醒桥段让人感觉自己在玩的不是小黄油而是十多年前2DRPG黄金时代一线厂商大作。玩到这里不禁发自内心的吐槽:好好做你的小黄油啊!

这感慨的缘由在于小黄油大多是小团体甚至个人制作,无论是财力还是才力都难免有限所以小黄油画质“悲惨”或音乐、音效匮乏都已成常态,而本作不仅是画面与音乐单方面的优秀已经能彼此结合成了良好的演出效果。

千言万语一句话本作的情节演出绝对配嘚上“惊艳”一词。

汉化环境:汉化补丁暂缺

由于技术等限制因素,小黄油甚至大黄油十有八九是RPG或AVG其他类型相对少见。因此以“塔防”为游戏主要形式的本作,乍看就很有新鲜感但又何止于此,本作还有很多小新意之处称不上大的颠覆或创新,但足以让人玩着噺鲜有趣

本作新意的第一处体现是多结局的设计。游戏剧情主要描绘了作为守护者代代相传的女巫一家抵御○兽保卫人类的故事分别囿普通和困难两个难度对应不同的结局,这颇有AVG风格的设计哪怕是塔防游戏也是挺少见的。

新意的第二处体现是炮塔相关的系统设计。炮塔并非无敌被敌人经过就会失灵,只有扛住一波后才会恢复放置新炮塔也必须在每波来袭之间,再加上本作的炮塔放置后不能卖掉会占地到游戏结束因此更加要求玩家有良好且长远的规划眼光,高级低级炮塔分布要合理既能抵御海量敌人又能对付少量精锐。

新意的第三处体现是女主的设计游戏中女主是玩家直接以类似ACT的形式操纵,相当于传统塔防的农民只不过被怪碰到会爆衣进而遭推,但她也可以放出有击退效果的攻击魔法在商店模式还可以解锁她的众多技能参数。这些ACT元素的设计结合塔防形式有了全新的游戏体验颇囿几分《命令与征服-变节者》里把RTS与FPS结合起来的感觉。通过在商店模式里解锁不同的升级方案玩家可以着重强化女主以力灭敌,也可以著重阵地构建以智取胜

总之,这个游戏处处透着一点作者不甘于常规的追求心连音乐都动听的不像话,如果吃腻了大餐不妨来尝尝這道新意盎然的小吃吧。

对游戏本身不以出身论英雄,唐伯虎的仕女图很棒不能忽略练青楼小黄图的贡献,不要因为是黄油就没道理嘚去唾弃对玩家来讲,随着年龄增长阅历丰富应该学会去其糟粕取其精华,海纳百川毕竟18X也是艺术表达的一环,是人性的一个部分应该科学合理的正视和欣赏呀。

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我懂我有几百个大型的,上千个小的手机安装就能玩,汉化的需要加我

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