Everspace启动时虚幻虚幻引擎4引擎崩溃溃?

  近日一款颇具潜质的太空射击Roguelike游戏Everspace《永恒空间》将有可能登录iOS平台,其开发者是一家新近成立的独立游戏工作室Rockfish GamesRockfish是由曾打造过《浴火银河》等知名大作的Deep Silver Fishlabs创始人囷运营官单飞后组建而成,首款作品再次敲定了曾经大热的太空题材

  目前《永恒空间》已经在Kickstarter上展开众筹,首发平台为PC如果能达荿80万美元的延展目标则将登陆包括手机和平板在内的移动平台。

  《永恒空间》是一款采用虚幻引擎4打造的3D单人模式太空射击游戏一萣程度上融入了Roguelike元素,让玩家在心旷神怡的太空之中展开一场场紧张刺激的冒险游戏充满了挑战性,当你面对不同敌人时需要制定不哃的制敌策略,比如伪装普通飞船暗渡陈仓亦或是跟对方硬碰硬。同时也需要随手搜集资源补给探索美妙星云并随时准备应对突如其來的危险。总之《永恒空间》够美,也够刺激

  一般来说,Roguelike游戏比较缺乏剧情的深度描写不过《永恒空间》是一个例外,开发团隊与拥有多年经验的冒险游戏剧情作家Falko L?ffler合作将用充满创意的方式深度叙述游戏剧情。游戏为玩家设计了五花八门的NPC你将在各种情境丅遭遇强劲的对手,与他们展开你死我活的对抗战此外,游戏也支持玩家搜集素材自己制作武器或装备

  《永恒空间》目前尚处开發阶段,从曝光的预告片和截图我们可以看到游戏打造了一个相当炫酷梦幻的宇宙空间。如果众筹成功的话我们将在移动平台上玩到洳此漂亮且刺激的游戏,还挺期待的

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虚幻引擎4是一款完整的游戏引擎; 這是非常广泛的可以压倒一个完整的初学者。

“我哪里甚至开始了”

下面的速成班是你现在需要知道要开始使用UE4什么的概述对于那些从未使用且非虚幻引擎非常深入的人来说这是完美的,但需要一个快速的点概述来开始使用这款游戏引擎

因此,本教程的重点是姠您展示尽可能快地入门UE4的基本要素; 给你一个广泛的概述“在哪里和如何开始”

如果您有兴趣更有条理和逐步的学习虚幻引擎4的方法,那么我推荐

在本教程指南中,您将学习:

  • 在启动编辑器后首次设置首选项
  • 如何移动/旋转/缩放对象
  • 如何使用本地/世界的坐标系
  • 调整每个对潒的详细信息属性
  • 使用内容浏览器将静态网格插入到地图中

虚幻引擎4可以免费使用所以让我们下载并安装它。

访问并点击网站右上角的“获取虚幻”图标:

您需要创建一个登录并注册才能访问虚幻引擎4:

在您可以使用游戏引擎之前您必须下载并安装虚幻引擎/史诗游戏启動器。

虚幻引擎启动器非常重要它是一个门户,您可以通过该门户下载并启动所需的任何虚幻引擎版本通过此门户,您还可以创建新嘚项目管理您的项目并下载市场内容。

安装后您现在应该在桌面上安装“虚幻引擎4”或“史诗游戏启动器”快捷方式,双击打开它:

點击到库选项卡然后在引擎版本下单击加号图标。使用下拉菜单选择要下载和安装的虚幻引擎版本。选择最新/最新版本下载:

下载和咹装将需要一些时间但一旦完成,您现在将在您的计算机上安装虚幻引擎4 - 即可使用

2.创建您的第一个项目并启动编辑器

为了启动虚幻引擎4编辑器,您将必须:

  • 打开您从“学习/市场”部分下载的项目

让我们创建我们的第一个项目

在“虚幻引擎/史诗游戏启动器”中,左键单擊“启动虚幻引擎版本”按钮:

切换选项卡到“新建项目”并选择蓝图而不是C ++蓝图是非常强大的可视化脚本语言,您将不会处理任何C ++代碼

一旦您使用UE4获得更高级,您就可以学习C ++编程但要保持简单,请从蓝图开始它将完成您将需要开始的大部分功能 - 特别是如果您是水岼设计师或游戏环境艺术家。

选择要使用的游戏模板您可以选择FPS,第三人称证或任何其他可用模板:

接下来选择以下内容:

选择要存儲的项目的位置。我选择将我所有的虚幻项目存储在除了主C驱动器之外的其他驱动器上

命名您的项目,然后单击创建项目:

这将启动虚幻引擎编辑器并打开您新创建的项目

创建项目后,您将看到它显示在“虚拟引擎启动器”的“库”选项卡下:

要打开已创建的项目请雙击“库”选项卡中的图标,或右键单击缩略图然后选择“打开”:

在创建项目期间,请确保启用“使用入门内容”选项以使一组UE4资源鈳用于您的项目:

这将包括一系列静态网格物体材质和效果,可用于构建简单的环境:

首次启动编辑器后请转到编辑>编辑器首选项:

茬“加载和保存和自动保存”部分下,选择禁用自动保存:

现在这个选项是个人喜好。我禁用自动保存功能因为我喜欢在保存我的工莋时进行控制。但是如果你愿意,这是一个非常有用的功能来保持启用

如果您选择启用自动保存,请设置编辑器自动保存工作的频率鉯及在保存时向您警告的频率:

5.创建保存和打开级别/地图

在任何游戏引擎/级别编辑器中,您可以创建保存和打开地图。UE4地图的文件扩展名为.umap

当您启动项目时,您将自动打开默认级别/地图根据您选择的游戏模板类型,此起始地图将有所不同这是FPS射手模板的默认启动圖:

您可以将启动器默认地图更改为任何其他地图。要更新请转到编辑>项目设置:

在“地图和模式”和“默认地图”下,您可以选择切換到“游戏默认地图”和“编辑器启动映射”:

要启动没有任何演员的新空白地图请转到文件>新建级别:

在默认和空级别之间选择:

空皛级别将是空白的地图,没有任何内容:

但为了更快地开始事情请选择默认级别。

默认模板为您提供了几个必要的演员例如地面飞机,光源(定向灯和天窗)玩家开始,天空和大气雾:

要保存您正在处理的任何级别请转到文件>另存为:

选择一个文件夹来存储地图,將其命名并选择保存:

确保所有地图和您保存的任何内容都位于项目的“内容”文件夹中不要在“内容”文件夹外保存任何内容。您可鉯通过在“内容”文件夹内创建一个新文件夹并将其命名为地图,从而更好地整理地图:

要打开任何现有/保存的级别请转到文件>打开級别:

导航到保存地图的文件夹,然后单击打开:

视口有两种类型:透视和正交

透视是真实的世界观。从游戏中的玩家的角度来看你嘚水平是如何看待的:

您还可以将透视视口作为线框,不亮和其他各种其他开发人员模式启用

正交视图是线框网格视图。你会有一个前媔侧面和顶部的意见:

透视将成为您工作和构建地图的主要观点。

通过恢复透视视口切换到编辑器的2x2视图点击“最大化/恢复此视口”圖标:

您现在将在屏幕上同时拥有所有4个视图。通过点击“最大化/还原此视口”图标再次将任何视口最大化到完整窗口:

使用以下热键快速切换到任何正交视口:

游戏模式将显示游戏中环境的外观所有编辑演员变得隐藏 按G进行游戏模式。

实时模式将显示动画和实时效果洳材料和粒子。按Ctrl + R进行实时模式

F11将最大化活动视口以填满整个屏幕这是我用的很多东西

每个视图模式都有自己的热键。对于初学鍺请将您的透视视口保持为亮(Alt + 4)。

显示和箭头下拉菜单中还有其他一些选项; 包括实时游戏模式和全景/沉浸模式:

但是我们刚刚提到嘚那些就足以让你开始了。

让我们来看看导航每个视口的要点

我们将使用几个热键缩写:

您将使用的主要导航键组合是:

如果要在按WASD键導航时禁用按住鼠标右键,请转到编辑>编辑器首选项:

在视口和飞行相机控制类型下从下拉菜单中选择“使用WASD进行相机控制”

在透视视ロ内导航的其他最常见的方法是:

  • 持有人民币+鼠标移动任何方向=从固定位置看
  • 保持LMB +鼠标前进/后退,左/右=向前/向后移动; 从静止位置向左/向右看
  • 保持MMB +鼠标移动=平移上/下/左/右

当您在透视视口中导航时您可以调整相机的速度。要更改视口摄像机速度请使用滑块来降低数字(较慢)或更高的数字(更快):

正交视口中的导航要简单得多。

  • 按住RMB +鼠标移动=平移
  • 保持LMB +鼠标移动=选框选择
  • 保持LMB + LMB和鼠标向前/向后移动=放大/缩小

8.使鼡演员/对象(移??动旋转,缩放)

在UE4中您在世界上放置的任何对象都称为演员。所以我们可以互换使用actor和object因为它们意思相同。

非瑺基本的功能是选择取消选择和删除对象:

在视口中选择任何对象后,您将看到一个移动/旋转/缩放小控件出现:

  • 空格键=移动/旋转/缩放变換Gizmo之间的循环

要移动/旋转/缩放所选对象请左键单击并拖动该Gizmo内相应的转换句柄:

如果没有看到转换Gizmo,请按G键禁用游戏模式

这个“崩溃課程指南”的后面部分将介绍放置对象。

9.地方和世界协调系统

UE4中的每个对象可以沿着两种类型的坐标系 - 世界或本地移动大多数时候,您將在构建环境时与世界坐标系一起工作但是,您将需要处理对象的本地坐标系的时间

世界坐标适用于整个世界,XYZ方向不变

本地坐标適用于单个对象。它忽略了世界的通用XYZ位置

点击视口内的世界/本地图标在世界和本地之间循环:

要了解如何正常工作请遵循以下步骤:

  • 茬视口内选择任意静态网格(3d模型)
  • 在Z轴上旋转40或50度
  • 从世界切换到本地坐标系(Ctrl +?)
  • 在X和Y上再次移动方框
  • 请注意您如何在世界或本地坐标系中工作的差异
  • 切换回世界坐标系(Ctrl +?)

10.详细信息面板/对象属性

您选择的每个对象/ actor将具有一组要调整的属性。选择一个对象并查看右侧嘚“ 详细信息”面板,以查看该演员的设置:

根据您选择的演员类型这些设置将不同例如如果选择点光源,则可以更改颜色光线強度和半径。

您还可以通过转到窗口>详细信息>详细信息2,3或4打开其他“详细信息”面板:

内容浏览器是UE4中的内容管理系统您将使用它很多:

通过内容浏览器,您将:

  • 寻找诸如纹理材料,静态网格物体动画,蓝图等物体插入您的水平
  • 导入自定义静态网格和纹理
  • 创建新对象如蓝图,材料和其他高级资产

使用文件夹结构查看任何文件夹并找到您要查找的资产:

您可以创建新文件夹以更好地整理资产:

使用過滤器下拉菜单查找特定资产类型:

使用搜索查找您要查找的资产的名称:

要搜索并过滤项目的整个目录,请确保选择内容文件夹这样,您正在搜索该文件夹中的所有内容

静态网格是3d模型,将构成您的大部分级别构造

有3种方式可以访问静态网格:

  • 您将使用给定项目中提供的现有静态网格来构建世界。
  • 您可以使用诸如MayaMaya LT,3ds MaxModo或Blender之类的3D建模应用程序创建自己的自定义静态网格。
  • 你必须找到一组静态网格物體使用由你自己以外的人创建的。您将在“学习和市场”部分找到其中一些

要在你的级别内使用静态网格,你将不得不使用内容浏览器查看内容文件夹和您需要的静态网格的任何子文件夹:

您也可以仅使用Static Mesh进行过滤:

2个最常见的方式将静态网格插入到你的层面。左键單击并从内容浏览器拖动到您的级别:

在内容浏览器和透视视口内选择静态网格右键单击并选择放置人物:

默认情况下,插入到您的级別的所有网格都是静态对象意思是他们是最快的渲染,他们将使用静态烤在照明不能与之互动。这将是您的静态网格大部分:

如果您想要一个可以用作难处理对象的动态静态网格请使用动态照明/阴影,然后将该网格切换到Movable:

静态网格编辑器是编辑任何给定网格的通用菜单所有更改将应用??于已经放置或将被放置在您的级别的静态网格的每个实例。

要访问静态网格编辑器请从内容浏览器中双击静態网格:

静态网格编辑器中的一些属性包括光照设置,细节级别碰撞和导入。

静态网格编辑器与静态网格细节设置

“当您更改静态网格編辑器设置时何时通过”详细信息“面板更改静态网格设置?

让我给你一个使用静态网格编辑器和静态网格细节面板的基本工作流程:

  • 洳果要更新要应用于静态网格的每个实例的设置跨越使用该静态网格的每个级别 - 使用静态网格编辑器。
  • 当您首次将静态网格导入到UE4中时您将使用静态网格编辑器来调整所有初始属性。
  • 如果要更改放置在级别中但不是每个重复实例的静态网格的特定设置请在“级别”(巳放置)中选择“静态网格”,并通过“详细信息”面板更新属性

网格捕捉是构建世界的最重要的方面之一您希望将每个BSP画笔和静态網格放置在您的层次中像一组Legos一样进行拼接。

默认情况下启用网格捕捉要启用/禁用网格捕捉,请单击左键单击移动旋转和缩放视口內的捕捉图标:

您有3种类型的网格捕捉选项 - 移动,旋转和缩放

使用下拉菜单设置每个网格类型的大小以及您希望它们捕捉到的值。

移动赽照网格选项将是最重要的选项之一移动网格间距从1开始,并且分别为5,10,50,100,00,100000:

更改移动网格间距的快捷键是括号键[]

在构建级别时,以10,50或100的網格间距开始切换到较低的网格捕捉1和5更精确的细节工作。

BSP画笔是一个层次最基本的构建块它们是在UE4编辑器内创建的简单几何形状。

所以在你开始细节照明或使用静态网格之前; BSP刷子将是您第一次去阻止和原型设计的水平。

使用BSP刷子的优势来自于您在工作时修改其形状嘚能力以便您可以迭代和测试您的级别。

当您使用BSP画笔阻止您的地图时您将重点关注以下内容:

使用BSP画笔的主要关键是创建一个层次嘚外壳,并在插入任何静态网格之前对其进行外观和播放并对其做任何细节或照明。

然后您将开始用静态网格替换所有的画笔,并详細说明您的世界

17.添加和减去BSP画笔

基本的BSP刷工作流程是从您的级别添加和减去它们。

要包括您的第一个BSP画笔请使用放置模式面板(Shift + 1)并切换到BSP选项卡:

您可以从一组各种几何形状中进行选择,例如盒子圆柱体,楼梯或球体:

左键单击并将所需的画笔形状拖动到透视视口Φ:

在透视视口中选择画笔,并使用空格键在移动/旋转/缩放转换小工具之间循环每当你把这些画笔移动到这个级别中时,它们会自动哽新:

选择任何BSP画笔将启用该画笔的“详细信息”面板:

通过此“详细信息”面板您可以调整该画笔的各种设置。例如将刷子类型从添加剂改变为减色剂改变刷子的大小和管理放置在刷子上的材料:

一旦您将刷子添加到您的级别,您可以从其中减去

要从已放置/添加的畫笔中减去重新拖动BSP画笔,并在细节面板中更改它以减去功能:

然后将减法刷拖动到添加刷上并且这些刷重叠,那几何将被删除:

18.使用幾何编辑模式

更改BSP画笔形状的最快方法是使用几何编辑模式(Shift + 5):

然后您可以选择任何BSP画笔的顶点,边和面并快速修改其外观:

因此,通过“详细信息”面板更改画笔的大小您可以通过使用几何编辑(Shift + 5)来更快地迭代和控制画笔。

选择BSP画笔按Shift + 5进行几何编辑模式,然後左键单击以选择任何组件(顶点面或边)。

现在只需拖动该组件并且画笔会将形状更改为您想要的:

  • 不要修改单个顶点。意思是鈈要选择并拖动一个顶点。这将产生异常的刷子形状
  • 保持BSP刷子尽可能简单; 记住这些刷子只是放置架,后来将被静态网格物体更换
  • 切换箌放置模式(Shift + 1);重复的BSP画笔; 选择画笔,按Alt +移动画笔来复制副本
  • 您还可以使用设置的几何编辑模式来拉伸,通过拖动一个面它将从中挤絀一个新的段。相当快的方式来获得更复杂的形状但仍然保持简单和几何正常。

关于BSP刷与静态网格的最常见问题是:

“与静态网格相比最终级别应该使用多少BSP?”

最终级别应该包含尽可能少的BSP拥有100%所有静态网格是非常常见的。但是对于BSP静态网格的90/10,80/20或70/30口粮也是可鉯接受的

您的地图可以包含BSP刷子,但应尽可能减少其使用

记住,BSP画笔是很好的开始阶段阻止你的布局原型和游戏测试你的地图。但昰应该使用静态网格来替换BSP画笔。

在UE4或任何其他游戏引擎中构建级别时比例和比例可能是最重要的元素之一

创建的一切必须保持正確以校正玩家的比例和比例。没有什么比不成比例的游戏世界摧毁你的水平的错觉

4键建立一切正确的比例和比例

  • 在游戏中插入与玩镓相同尺寸的角色比例模型
  • 为您的架构建立基础维度
  • 参考你的建筑对玩家角色的规模和周围的建筑
  • 从游戏本身尽可能多地进行测试

在虚幻引擎4中,基本字符量表开始是:

关于规模和比例的重要注意事项它总是与您正在开展的游戏相关一个角色的180uu高度是一个起点但是对於特定的游戏及其世界,这些值可能不同始终将世界引用到游戏中要使用的角色尺度。

字符量表可以是一个简单的框或骨架网格包含與游戏角色相同的尺寸。

创建具有以下玩家比例尺寸的BSP画笔:

从Epic的内容文件夹插入骨架网格参考转到内容浏览器,在视图选项下启用“显示引擎内容”:

选择引擎内容文件夹并通过骨架网格过滤:

使用TutorialTPP骨架网格物体作为刻度的起始点。这个字符的高度略高于180单位因此使用Z轴上的“详细信息”面板缩小到.94:

从市场下载Epic Game的免费低多骨架网格人物角色和动画类别:

如果您在游戏中创建或工作,请查看游戏使鼡的尺度和尺寸并提供字符网格作为参考。

如果您创建一个没有任何游戏的独立游戏环境则使用180uu / cm的高度作为角色指南。

在整个环境中將其中一个选项插入到地图中以便在构建时判断尺度和比例一旦你有一个布局一切都是正确的,你可以删除这些字符引用从你的级別

玩家开始定义角色玩家从水平内部产生的位置。每个环境应至少有一个玩家开始

如果您正在创建一个不需要玩家参与的独立游戏环境,那么您可能不需要一个游戏环境虽然,始终插入一个玩家开始进入你的水平是一个好习惯

要插入播放器开始,请转到放置模式(Shift + 1)切换到基本:

鼠标左键单击并将播放器从菜单中直接拖入您的级别:

另一种常见的插入方法是右键单击里面的透视视口,选择放置者>播放器开始:

22.添加定向光(太阳光)

定向灯是用于照明外部环境的轻型演员将定向光视为阳光或月光:

你只需要在地图中的其中一个,咜会点亮你的整个世界(如太阳)

通过转到放置模式(Shift + 1)放置方向灯,切换到??灯选项卡:

左鼠标单击并将定向光拖入透视视口:

旋轉(E)您级别中的方向光以指向所需的方向和角度:

选择“定向光”并在“细节”面板中更改这两个初始属性:

23.点灯或射灯(室内灯)

點光源和点光源是用于室内或水平面中特定区域的最常用灯。这两个灯都将来自物理光源如灯或路灯。

单击鼠标左键并将点光源或点光源拖动到您的级别的透视视口中

插入点灯后,选择它然后在“详细信息”面板中,从以下属性开始:

插入Spot Light后选择它,然后在“详细信息”面板中从以下属性开始:

  • 衰减半径:灯光影响区域
  • 内锥角度:设置内角的度数
  • 外锥角度:设定外角角度的度数

您更改的所有属性将茬透视视口中可见

世界大纲将列出您级别中的所有演员/对象。它位于编辑器的右上角:

如果看不到请转到窗口>世界大纲:

使用World Outliner,您可鉯搜索级别中的任何演员:

您可以双击World Outliner中的任何演员使该对象的视口居中:

而且,您可以使用文件夹更好地组织场景:

您可以从编辑器Φ测试游戏中的角色在透视视口中,右键单击要生成的位置然后选择从此处播放:

要使用播放器开始作为产卵位置,请单击顶部工具欄上的播放图标:

有关其他选项请使用下拉菜单,并选择您要如何播放测试您的级别; 例如“所选视口”手机预览或新编辑器窗口:

首先,使用右键单击并从此播放以及播放图标选项

根据项目中使用的模板,您的级别内生成的内容将有所不同

用FPS射击模板在水平内产生:

在第三人称模板中产生水平:

最后一个选项,您将需要知道作为一个初学者如何构建您的地图

构建函数渲染和烘烤照明信息,构建几哬图形生成光照贴图和阴影贴图,构建细节级别并生成导航路径

您将在顶部工具栏中找到Build图标:

您目前在透视视口中看到的内容不是實际上的水平。它是接近的但不是最终的。

您必须构建才能看到最终的照明和几何结果

Build之前有4种质量选项可供选择:

预览用于快速构建和大多数级别构建当你准备完成你的水平时切换到生产。生产构建将花费最长时间并将产生最佳的视觉质量结果

最后您可以選择要建立的级别的哪个方面。使用下拉菜单选择:

  • 构建全部(将一起构建所有上述)

当您需要查看照明的更新和快速结果时您将首先啟动“预览”。这允许继续工作而不用等待很多。一旦您开始接近级别创建的结束或者您需要看到您的环境如何以更高的视觉质量 - 切換到高或生产。最终构建全部应始终设置为生产

27.市场内容和学习部分

虚幻引擎启动器中可以找到市场和学习部分:

通过Marketplace,您可以购买和丅载静态网格字符,动画声音,粒子效果等所有这些都可用于帮助您构建游戏环境,而无需自行创建这些资源:

通过学习部分您鈳以下载免费的游戏引擎示例和游戏示例。您可以使用这些来如何创建它们来帮助您了解自己需要做什么:

以下是虚幻引擎4的两个推荐的高级教程指南:

:这是学习和使用虚幻引擎4的完整初学者指南如果您是具有UE4的完整初学者,强烈建议您

:这是一个更中间的教程指南,您可以使用提供的自定义静态网格构建游戏环境然后点亮它,对其进行后处理并创建一个透过视频来显示它。从头到尾组合环境的罙入指导

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