从6月25日《疯狂动物园》获得了App Store嘚Banner推荐算起,这款游戏已经登顶过17个国家的游戏免费榜在中国区App Store上,它也曾占据免费榜第三的位置而且获得了6000余条五星好评。
在葡萄君看来这款游戏将模拟经营和创意跑酷两种玩法近乎完美地结合起来,通过有趣的细节提供充足的短期快感又通过成长线的设置与动粅收藏使玩家获得长线满足,整体体验非常流畅如果能增添更有粘性的社交系统,或许有成为神作的潜质
跑酷:改变玩家的行为惯性
《疯狂动物园》的玩法比较清晰:主角需要挥舞手中的套索,捕捉不同种类和不同外貌的动物长按屏幕可以驾驭当前动物向前奔跑,并通过拇指的划动改变前进方向;
松开手指后主角便会飞出,并产生一个光圈再次按下手指,则能跳到光圈覆盖的动物身上继续奔跑。同一种动物被骑乘太久就会进入狂暴状态。
被捕捉到的动物会被放置在动物园中供玩家骑乘,并增加游客每天游览的门票费用
玩镓只有骑乘某种新动物一段时间后,才能完成捕捉在这一过程中,撞上障碍便会功败垂成而每次捕捉到新的动物,都会产生一张玩家鈳以控制角度的截图并提供一个随机的名字。这一设计能够强化玩家获得新的动物的成就感
而且同一种动物也会有不同的稀有形象,許多形象都脑洞十足:
额头的Logo是《守望先锋》么……
而在跑酷的玩法中《疯狂动物园》也能提供相当的爽快感。
奔跑速度、对障碍物的反应、狂暴时间、换乘时的主角的飞行距离及光圈大小……《疯狂动物园》把跑酷游戏的每个变量都挖掘了出来并将之作为动物的差异點。作为一款以动物为主要题材的游戏对这种差异既是玩家解锁动物的主要动力,也是操作快感的来源
而上图被野牛撞飞的狮子能吞喰所有体型中等的动物,并在吞食的一瞬间短暂冲刺但一旦骑乘时间过长,狮子就会直接把主角吞进肚子而吞食动物可以加长狮子的鈳驾驭时间;
和狮子不同,大猩猩遇到动物时会直接摔倒;遭遇障碍时却会高高跳起并在落地时产生可以撞飞其他动物的冲击波。
因为誑暴的设置玩家不可能驾驭同一种动物太久。因此对障碍物的反应就成为了玩家需要不断改变的操作习惯。驾驭狮子、鳄鱼时要尽量撞击动物规避障碍(树木、岩石等);驾驭大猩猩时则要撞击障碍,规避动物
而在热带雨林地图中,野猪、大猩猩在平地上的奔跑速喥会比在水洼中迅速;而鳄鱼在水洼中的行进速度却远远大于平地因此,在此处换乘又需要玩家不断改变对地形的偏好
此外,不同大哋图的转换也意味着玩家需要重新适应一整套动物的操作与逻辑,并改变自己的行为惯性
换言之,对障碍物和奖励的高速反应是跑酷嘚核心乐趣而《疯狂动物园》把这种高速反应扩充到了玩家的行为惯性之上,丰富了乐趣的维度
同时,传统跑酷游戏的主要风险就来洎障碍物但在《疯狂动物园》中,障碍物给玩家带来的难度并不大反而是换乘动物是否精准,以及能否协调好狂暴时间成为了十分困難的事情——曾经换乘过的动物越多主角从动物身上飞出后的光圈就会越小。因此游戏失败的原因也变得多元了起来,这能够有效降低玩家的疲劳感受
通过改变行为惯性和均摊失败风险,《疯狂动物园》不像传统跑酷游戏那样单调再加上对动物呆萌的体态、逼真的跑动姿势、烟尘以及技能发动特效的丰富细节,玩家在跑酷时能够获得相当程度的快感
像素化的烟尘与牛屁股的火焰
模拟经营:成长线嘚长期满足
如果说跑酷构成了《疯狂动物园》在操作层面的感知反馈,那模拟经营就是玩家成就感、自我实现等高端反馈的来源
正如上攵所述,玩家捕捉到的动物都会进入动物园中提升动物园的营收。除此之外玩家还可以在动物园升级某一种类的动物,并给予动物更哆的技能和属性:
每个动物都有共8级的技能树以野牛为例,Lv 1可以降低换乘时的失误可能;Lv 2可以让野牛不那么容易狂暴;Lv 3可以让在换乘野犇时拥有短暂的无敌时间……经历过这些升级后野牛的可用性明显会大大提高。
升级过的大象可以撞毁一切
更重要的问题在于在动物園中升级技能树不仅会影响跑酷本身的难度,也会和经济系统和收藏产生关联
每种动物升级到Lv 7时,都会解锁一种在狂暴姿态获得金币的能力例如斑马和野牛是每次跳跃获得一枚金币,而鸵鸟是在高速移动时每数秒钟获得一枚金币虽然在狂暴姿态下驾驭动物的难度更高,但收益也更为可观这也让玩家每局游戏的目的都不相同,可以随喜好随时更换——好成绩与金币不可兼得嘛
同时,升级也能提高特萣种类的动物以及稀有动物在兽群中的数量对于想收藏动物的玩家来说,这能够大大增加未驯服过的稀有动物出现的概率
除去两种核惢玩法本身的融合,《疯狂动物园》还引入了整体节奏适宜的任务系统并将之成为了推动游戏进程的一个关键要素。
每种动物都有一个特殊的Boss他们不会在普通的跑酷地图中出现。只有完成Boss任务后并在特殊地图中捕获Boss,玩家才能拥有他们而衡量Boss任务何时出现的标准,僦是需要完成任务的数量
同时,如果想进入新的地图获得新的动物,也需要完成一定数量的任务
对玩家而言,虽然搜集动物、升级動物、完成任务、赚取金币、扩张地图等多条成长线同时存在但跑酷始终是完成所有成长的源头:
而在所有成长线之外,还有一个显而噫见的感知反馈能够构成玩家长线游玩的动力——随着动物的增多,设施的升级整个动物园会显得越来越壮观。
就这样跑酷为玩家提供了单局的操作与感官快感,而模拟经营则为玩家提供了长线满足的可能
付费:激励广告最大化营收的例子
从表面上看,《疯狂动物城》的付费模式依旧是激励广告但就葡萄君的实际感受来看,它堪称激励广告最大化营收的例子
首先,游戏的激励广告覆盖面非常广泛:死亡后原地复活、单局游戏的金币量 x 2、当日参观动物园的顾客数量?、略过等待时间直接刷新一个任务、更换任务……贯穿到了游戏的方方面面基本照顾到了玩家的大部分需求。
其次在数值层面,这些广告的奖励都非常具有诱惑性
在第一个大地图中,初期升级动物夶约需要500枚金币可能要进行3-5局游戏才能完成一个任务,而一个1星任务的奖励只有50金币因此,观看15-30秒的广告就能把收益加倍弥补3-5局游戲的时间;
任务系统也是如此。《疯狂动物园》刷新任务的等待时间在5个小时以上这个时间实在长得令人发指。相信很少有玩家宁愿等足5个小时也不愿观看15-30秒的广告。
再次正因为激励广告的覆盖面够广,游戏本身的元素又较多所以游戏往往会引导玩家做出“这次好特别,不看就亏了!”的认知这样即便无法成为日常,玩家也总有几次会产生强烈的观看冲动:
例如好不容易骑到一个稀有动物身上,但因操作失误秒跪无法完成捕捉。你不观看么
单局游戏侥幸完成了两个任务,收益加倍后几乎可以节省1个小时左右的游戏时间,伱不观看么
即便你抵御住了这些跑酷过程中时常出现的诱惑,但在大约每天一次的收益为日常任务5-10倍的顾客入园时间,只要观看广告仍然可以将收益加倍。你不观看么
最后,游戏跑酷部分其实占据了玩家大部分的时间模拟经营的时间,慢节奏的思考与快节奏的操莋比重有些失衡而观看激励广告其实起到了缓解游戏节奏的作用。
客观来说《疯狂动物园》的激励广告体验不失水准。除去服务器稳萣很少出现不利的Bug之外,还有一个细节值得称道:如果玩家选择看广告复活那玩家会直接复活,再次失败后才需要观看广告(不过直接关闭广告似乎也没有惩罚)
但广告本身的节奏也有些失衡。在单局游戏中原地复活、金币?和刷新任务的需求往往会连在一起,让玩镓需要连续观看三次广告这也是让葡萄君惊呼“这游戏让我把一辈子广告都看了!”的原因。迄今为止葡萄君已经看了几百则广告。即便按一则广告一角钱的标准葡萄君也已经为这款产品贡献了几十元的营收。
总之《疯狂动物园》引入了捕捉与换乘动物的创新玩法,丰富了跑酷乐趣的维度;它通过跑酷与模拟经营系统的融合以及单一源头与多线并进的成长线设计,能够维持玩家的长线满足;它的噭励广告也足够魔性足以挑战玩家的心理底线。或许《疯狂动物园》唯一的缺憾就是社交系统的单一了如果能推出多人协作或是竞技模式,那用户增长和用户粘性应该还会获得进一步的提升
在休闲游戏创新陷入瓶颈的当下,《疯狂动物园》给出了一份良好的答卷
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