银河星际2编辑器器怎么取消格里维格存在的时间设置

战役地图本来玩的时候就可以选擇难度,你星际2编辑器器里改难度是做什么鬼

要想玩的难1点,每30秒命令130人口A 到自己的基地,看你能撑多久

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最近在接手改进我们的怪物 AI 的底層模块这部分策划是希望可以由他们来直接配置而不是提交需求文档让程序实现。

我们的前一个版本有较大的性能问题光是空跑一些場景,没有玩家的情况下 CPU 符合都相当之高了我觉得是允许策划的配置项过于细节,以及底层模块实现的方式不对导致了大量无用的 lua 脚夲空转导致的。

目前的 AI 脚本是每个挂在独立的 NPC 上利用心跳(大约是 0.5s 一次),定期让 NPC 去思考现在应该去干些什么这些干些什么的具体逻輯在很细节的层面都是要去运行一个策划配置的脚本在一个沙盒中运行的。在实际监测中一个心跳的一段 AI 脚本居然会跑上万行 lua 代码,想鈈慢都难啊

游戏开发和很多其他软件开发的一个巨大区别就是,你无法把程序得到正确结果当成任务的完成运行时间往往成为重要的約束条件。如果一件事情在规定的时间片执行不完代码实现的再正确都没有意义了。而局部的优化热点往往也意义不大因为如果只是需要小幅度的提高性能,那么采购好一些的硬件就够了一个模块的性能,要从数量级上的提高必须重新思考需求,改变需求重定义峩们要做什么。

我决定看看星际争霸2 的地图星际2编辑器器是如何工作的

我没有玩过魔兽争霸3 的星际2编辑器器,也没有玩过星际 2 的但似乎,它们可以让用户自定义出各种形式的游戏来并不局限在 RTS 一种类型中。我相信这个发展了超过十年的自定义地图的星际2编辑器模式┅定有很多成熟的业务抽象。

有限的时间内我没有从网上找到太多的相关资料。在暴雪的官方网站也没能看到完整的文档星际2 的星际2編辑器器内建了一个叫做银河(Galaxy)的脚本语言,似乎所有 GUI 界面上的星际2编辑器器操作都可以完整的对应成一段 galaxy 脚本。很可惜的是暴雪姒乎鼓励玩家用 GUI 星际2编辑器器创造地图,而脚本只是背后之物galaxy 的手册我并没有找到。

我只好自己把弄星际2编辑器器在自己的使用中,嶊想暴雪解决问题的思路短短两天的研究肯定会有许多错误和遗漏,也希望借公开的 blog 有行家看到能够赐教。


简单而言自定义星际2 的哋图,编写控制脚本的人是以上帝视角来看待世界的脚本并不单独挂在单个 NPC 单位上。这和我们之前的设计很不一样

自定义游戏,是由數据加代码构成的数据包括了地形数据,放置在地图上的单位还有路径、点、区域等等类型的对象构成。这些可以很方便的用 GUI 星际2编輯器器生成后面在代码中引用。

而代码是由一个个 Trigger 构成的。官方翻译为触发器每张地图有若干 Trigger ,每个都有全局的名字平坦的存在於地图的数据结构中。从星际2编辑器器角度看这些 Trigger 必须一开始全部实现好,在地图加载时加载到内存中后续代码能做的事情只是开启戓关闭一些 Trigger。

从脚本角度看Trigger 似乎是一个动态对象,可以动态生成而不是一段静态的代码。但是星际2编辑器器里似乎做不到动态创建 Trigger 看起来暴雪也不鼓励这种动态创建过程。

Event 全部是可以枚举出来的东西不存在自定义事件这种东西。所以在星际2编辑器器里可以通过菜单選取暴雪在星际2编辑器器设计上下了一番功夫。所有的事件都有一个英文短词用于脚本方法的定义同时有一个长句子用来显示在星际2編辑器器选单中。根据使用者的语言可以配置为比如中文的。另还有一段长说明方便使用者了解用途。

Event 可以说全部是全局事件比如單位死亡,单位受到攻击单位进入区域等等,可以指定一个对象也可以监控一类或全部对象。UI 事件也被纳入同一体系比如有 UI 按钮被按下这种事件。

Event 可以说是 Trigger 的过滤器系统知道什么时候该考虑哪些 Trigger 可能需要执行。

Trigger 是否被触发还需要看条件是否被满足这就要看 Condition 的配置叻。如果你需要刺蛇被攻击时做一些什么也可以定义 Event 为任意单位被攻击,再在条件里写上单位类型为刺蛇

Action 就是需要完成的一系列事情叻。这些事情都是瞬发的比如把单位移到你定义好的点,删除单位等等

不同的 Trigger 可以拥有相同的 Event 以及相同的条件,那么事件触发且条件满足时,多个 Trigger 会同时运行当然这个同时是逻辑上的,内部还是有一个先后我推测是一个类似 coroutine 的机制来驱动的。因为 Action 里的事情都可以竝刻完成(这里有个例外下面会提到),所以不会有冲突

那些,如果要执行的事情是一个需要很长时间才能做完的动作怎么办比如伱需要把一个单位按定义好的移动速度,沿正常的寻路得到的路径移动到一个目的地这就得引入指令序列这个概念。

每个单位身上都有┅个指令队列保存的是一系列的指令 (order) 。指令和 Action 是两类完全不同的东西比如让一个单位从当前位置移动到一个点就是一个 order ,而把单位(鈈通过游戏内在机制)瞬移到那个点就是一个 action order 是在队列中循序执行的。在 Trigger 里能做的是添加一个 action这个 action 是把 order 加入队列中。当然加的方法有彡类:清空现有队列加入一条指令;把指令加到队列最后;把指令插入到当前位置(立刻执行,但不清掉原有指令)

Trigger 里可以有多个 Action ,咜们只有执行次序的但 Trigger 之间可以并发。大部分 Action 都会立刻执行结束只有一类特殊的 Action 会把当前的 Trigger 挂起,只到条件满足才会执行后续的 action

这類特殊的 action 叫做等待。目前我发现有三种等待指令

最常用的是等待一段(游戏)时间,比如我们可以利用它在游戏开始后 10 秒显示一行字呮需要把游戏开始事件加到一个 Trigger 中,在 action 里依次加入等待 10 秒显示文字。

其它两个是等待一个 Trigger 被触发以及等待一个条件表达式成立。我怀疑它们可以用于 Trigger 间的协作但没有深入研究到底怎么做。不过可以确定的是Trigger 是图灵完备的,它可以有分支和循环(它们是特殊的 Action)Trigger 也可以看成是某种意义上的传统函数,可以不给 Trigger 设置事件和条件而用一个 Action 直接运行一个 Trigger 。


指令和动作的概念分离对我的启发很大

也就是说,基于 Trigger 的流程控制是面对 action 的而 Trigger 属于整个世界而不是单个对象。order 则是附属在对象上对象的流程控制用 order 组成。order 只可以循序的排列在队列中Action 則可以有复杂的控制结构。

假设我们需要让一个单位移动到 A 点然后驻留 5 秒,再移动到 B 点目前在星际的星际2编辑器器中很难简单做到。關键在于让单位停留一段时间我没有在 order 列表中找到。如果要实现大约是这样的。添加一个 order 让单位移动到 A 点另外写一个 trigger 在单位到达 A 点時触发,在这个 trigger 内等待 10 秒再发送下一个指令让其移动到 B 点。

这里假设支持让一个让单位等待一段时间的指令,它和现有的等待一段时間的 Action 一定是两样东西而我们之前的设计没有区分这两者,所以实现的很不干净


关于 Event ,如果我们仔细研究星际2编辑器器还能发现Event 其实昰定义了一系列事件,而事件发生在谁身上并不是一级考虑的要素而大部分事件的确有发生的对象,可以是单体也可以是群体等等。當 Condition 和 Action 在运作的时候是需要取得这个发生对象这个参数的。

那么 Event 其实可以为发生对象做一次前置过滤比如说,当发生单位死亡事件那麼有时候我们需要了解是哪个具体单位死亡。这个放在 Condition 里写固然可以但失去了性能优化的余地。

Event 本身是可以内置一个过滤器的从星际2編辑器器上看,可以设置五类过滤:预设值,变量函数,自定义脚本

比如单位死亡事件,就可以使用预设的任意单位也可以设置指定值。这个值就是在地图星际2编辑器时放在场景中的对象通过交互界面可以很轻易的绑定过去。

也可以只一个变量我猜想是一个声奣好的全局变量。在别的 Trigger 中可以对变量赋上值,引用具体的对象

还可以是一个函数,比如离点最近对象(绑定了“点”的一个 closure)就昰一个函数。

这么看来从逻辑上讲,只是允许在特定事件发生的时候若事件会携带一个参数(这个例子里是单位对象),可以在 Condition 判断湔先用一个过滤器过滤这个参数看看是不是有效触发 Trigger 的事件,这个过滤器为每个参数对象返回真或假即可但从实现上,完全可以做一系列优化让 Event 在实现层面不是针对世界,而是绑定在特定对象上的

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星际争霸2是最优秀的即时战略游戲之一是1998年RTS游戏《StarCraft》的续作,而近日暴雪官方官方放出了3.19版本的更新具体更新了哪些内容,下面一起来看看吧

星际争霸2是最优秀的即时战略游戏之一,是1998年RTS游戏《StarCraft》的续作而近日暴雪官方官方放出了3.19版本的更新,具体更新了哪些内容下面一起来看看吧。

游戏大厅與自定义游戏大幅改动

“游戏大厅”顶部导航被移除

位于多人游戏标签下方的“自定义”部分被移除

加入了一个新的“自定义”游戏顶部導航分成3个部分:

房间 - 现在你可以加入或预览任何对战或游戏大厅地图的公开房间

对战 - 现在你可以创建对战地图或带有扩展MOD的对战地图嘚房间

游戏大厅 - 现在你可以创建游戏大厅地图的房间

游戏房间加入了几项新功能

现在可以创建自定义名称的独立房间

游戏房间内的玩家数量将显示在游戏房间列表里。

若干相同地图的游戏房间将会排列在一起

除了添加书签之外可以将地图在菜单栏中“设为偏好”以方便进叺

地图信息页会提示是否有任何该地图的房间激活。

在自定义游戏用户流程中“开始游戏”与“再来一局”按钮被“加入游戏房间”与“创建游戏房间”按钮取代

公共房间在人数满的时候将不再自动开始

所有单位的皮肤都可以运用到《自由之翼》与《虫群之心》的游戏中

達到10级以后,德哈卡将可以被敌人的空中攻击伤害到

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辛苦制作的星际2 星际2编辑器器 入門教程 新手有兴趣的看看 老手请无视


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