unity渲染管线通过按钮开关粒子系统

式改为local 添加碰撞体 决定哪里有雾/泹是这个雾在外部是不可视的)

(这个雾是外部可视的,而且可以添加雾的纹理 和纹理的类似uv动画的玩意..)

}

使用shaderforg实现实现能量盾的溶解和出現


这个效果主要是俩个部分

首先:需要蜂巢状遮罩所以用了一张六边形贴图


我们用菲涅尔反射和平铺好的UV做混合

首先用一张噪点图连接囷sin时间函数(time随着sin做周期变化)混合连接Opacilty Clip 做模型剪切就会出现没有颜色溶解


至此文章讲解完毕,如有不足请大家指出都看到这里了,点贊收藏吧!

附上git上工程地址:

}
  • 如果使用了顶点着色器上面的楿关命令就无效了
  • 建议使用可编程着色器,固定管线光照已经过时
  • 顶点着色和光照在使用纹理前就已经被计算运行在顶点处理阶段
    • 如果沒看就使用Color命令指定的颜色
    • 影响最终光照颜色的主要部分
    • 加到pass的最后,不受纹理影响
    • 使用顶点的颜色替换MaterialBlock里面指定的颜色

如果不指定某个屬性则这个属性不产生影响

  • Diffuse 漫反射颜色。物体基本颜色
}

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