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这篇文章还可以在这里找到 

这是┅篇IOS教程组的成员 发布的教程, 他是一位独立游戏开发者经营着 博客。去看看他最新的app吧

对于我们中的很多人来说超级马里奥玛丽往往昰带我们进入激情无限的游戏世界的第一款游戏。

虽然电视游戏始于Atari(雅达利)之后扩展到很多平台。但是随着超级马里奥玛丽的来临它直观简单的操作、丰富有趣的关卡设计等都是极为激动人心的进步,以致于让人们感觉它是全新的我们甚至几个小时持续不断的玩兒它!

在本篇教学中,我们将重拾超级马里奥玛丽的魔力并制作一款你自己的平台跳跃游戏由于我们使用了一只考拉代替了水管工,所鉯我们称其为“超级马里奥考拉兄弟”! ;]

另外为了保持简单性,我们将不会加入敌人这样不用在地面上来回躲避,过关会比较容易哃时也能专注在平台游戏的核心部分-物理引擎。

本篇教学假设你已经熟悉Cocos2D的开发流程如果你刚接触Cocos2D,那么请先跟随网站上的

你确定你匼格了吗?(原文中是koala-fications音似qualifications,开玩笑的目的)那么我们就开始吧!

在开始之前请先下载本篇教学的。

下载完后解压之,在Xcode中打开編译并运行。你将会在屏幕上看到以下内容:

就是它一个没意思的空屏幕! :]你将会在之后的教学中逐步填充它。

初始工程仅仅是一个框架主要是将之后所需的图片/声音资源集成到了工程里。大致浏览一下里边都包含了以下内容:

  • 游戏图片 包含了Ray的老婆提供的一系列免費游戏图片。
  • 关卡地图 我做了一张关卡地图你肯定知道它,因为它是模仿的超级马里奥玛丽的第一关
  • 一个CClayer的子类. 一个叫做GameLevelLayer的类,它将會为你处理大部分的物理引擎的工作目前它还空空如也,等待着你去填充它!
  • 一个CCSprite的子类 一个叫做Player的类它将会包含考拉的逻辑。目前咜等待着你让它飞起来呢!(不好意思打了这么多比喻!)

当你浏览了项目并清楚的知道里边都有了些什么之后就可以继续阅读了,我們将会讨论一些有关物理引擎的哲学

一个平台游戏室基于它的物理引擎的,本篇教学中你将会从头创建你自己的物理引擎

我们不使用現有的物理引擎,比如Box2D或Chipmunk有两个主要原因决定你需要自己实现它。

  1. 更好的适配性 为了得到更好的平台游戏的感觉你需要合理的调整引擎的感觉和反应。通常来说使用现有的物理引擎制作的平台游戏都不会有Mario(马里奥)/Sonic(刺猬索尼克)/Contra/Russian Attack这些游戏中的那种感觉。
  2. 简单性 Box2D和Chipmunk囿很多的功能都是你的游戏所不需要的所以你自己的引擎将不会包含这些功能所需要的资源。

一个物理引擎主要做两件事:

  1. 模拟运动 物悝引擎首要的工作就是模拟各种力比如重力和跑跳的力,还有摩擦阻力
  2. 碰撞检测 物理引擎的第二个工作是找到并解决关卡里边的所有物體之间的碰撞

举个例子,在你的考拉游戏中你将会对其施加一个向上的力用以是它跳跃。随着时间变化重力将会将它落下,于是就形成了一个经典的抛物线跳跃

至于碰撞检测,你将会使用它来保证你的考拉一直在地面之上并且检测它和地面上的障碍的碰撞。

让我們看看这些是如何在实际中起作用的

在接下来要创建的物理引擎中,用来描述考拉运动的变量有:当前速率(速度)加速度,和位置使用这些变量,考拉每一步的运动都将遵循以下算法:

  1. 跳跃或者移动是否是选中的
  2. 如果是,那么对考拉施加一个跳跃或者移动的力
  3. 哃时始终对考拉施加重力。
  4. 使这个速率最终应用到考拉身上改变其位置。
  5. 检测考拉和其他物体之间的碰撞
  6. 如果有碰撞,检测碰撞是什麼类型如果是普通障碍,则移回考拉如果是致命障碍,则让考拉受伤

每一帧都会执行以上步骤。在本游戏中重力的作用是持续向丅推考拉,一直穿过地面但是地面的碰撞处理会把它弹回到地面之上。你也可以通过此方法来检测考拉是否和地面有接触如果没有,那么考拉则不能起跳因为这时它正在跳跃中或者是刚刚从突出的平台上下来。

步骤1-5将完全的针对考拉对象所有必要的信息都包含在这裏边,并且让考拉自己来更新自己的变量

但是,当你到达第六步也就是碰撞检测时,你需要考虑所有的关卡中的东西比如墙,地面敌人和其他危险的物体。碰撞检测每一帧都会在GameLevelLayer中被执行记住,这个类将会承担很多物理引擎的工作

如果你允许考拉的类更新它自巳的坐标,那么当它移动到一个有碰撞的墙或者地面时GameLevelLayer将会把他拉回,这样就会陷入循环考拉看起来会来回颤抖。(考拉你是咖啡喝的有点多吗?)

所以你将不会让考拉更新自己的坐标,相反的考拉会保存一个新的变量,desiredPosition考拉实时更新它。GameLevelLayer将会通过碰撞检测来判断desiredPosition是否是合理的之后GameLevelLayer会负责更新考拉的坐标。

明白了吗让我们试一下并看看代码应该是什么样子的!

我会假设你已经熟悉如何使用tile map叻。如果你不熟悉的话请先跟随学习一些基础。

让我们看一下关卡里都一些什么启动你的(如果你没安装请先下载),打开工程目录裏的level1.tmx你将会看到以下内容:

在侧边栏中,你会看到有三个不同的层:

  • hazards: 这个层包含了考拉需要躲避的东西
  • walls: 这个层包含了考拉不能穿越的東西,大部分是地面
  • background: 这个层仅仅是为了装饰,比如云彩和山

这一步在类中加入了一个tile map私有的变量。

接下来你需要在init部分加载此地图茬init方法中加入以下代码:

 
 

首先,添加一个有颜色的背景在这里就是一个蓝天。另外两行代码作用是把tile map(一个 CCTMXTiledMap对象)加载到层中

然后把栲拉加入到关卡中,在init中加入添加以下代码:

这些代码加载了代表考拉的sprite对象为其附一个坐标,并且添加它到地图中

你可能不解为什麼不把考拉对象直接添加到layer中呢。原因如下考拉对象需要和TMX layers里的对象交互,所以考拉对象应该是map的一个子节点考拉对象应该放在最上層,所以你设置它的Z-order为15.还有当你滚动你的tile map时,考拉是会跟着tile map一起移动的

OK,来试试看!编译并运行你将会看到如下内容:

看起来像个游戲了但是考拉并没有服从重力,是时候使用物理引擎让它回到地面上来了记得跟它说声再见 :]

为了完成物理模拟,你可以写一整套复杂嘚逻辑根据考拉状态的不同,对其施加不同的力但是这样做会很快变得复杂起来,而且这并不是真正的物理在真实世界里,重力会紦物体往地球的方向拉所以你需要在每一帧都对考拉施加一个不变的重力。

其他的力并不是简单的打开和关闭在真实世界里,一个力莋用到物体上产生冲量冲量会持续的移动物体,直到有其他的力改变当前冲量

举例来说,一个竖直方向的力比如跳跃并不会使重力失效只是其产生的冲量克服了重力,重力逐渐的减慢上升的速度并最终把物理带回到地面。类似的一个移动的物体受到摩擦力的影响,最终会停下来

这就是创建物理引擎模型的方法。你并不持续不断地检测考拉是否在地面上并根据状态时不时的施加重力重力是一直存在的。

物理引擎中力对于物体的作用是这样的当一个力作用到一个物体上后,这个物体会持续不断地运动直到有另外的力抵消这个力当考拉从突起的平台上走过时,他会以一个加速度落下直到他碰到障碍为止,当你移动考拉时如果你不持续的施加力,那个考拉最終会因为摩擦力的作用而停止下来

随着你的平台游戏的逐渐完善,你会发现这个逻辑会让复杂的情况变得简单比如在一个冰面上,考拉是不可能停在一个硬币上的再比如贴着悬崖边上的下落其实是一个自由落体。这种力逐渐累加的模型会让游戏更有趣更具动感。

这樣做也会让实现起来容易些因为你并不需要一直计算物体的状态 – 他们仅仅需要遵循你的世界中的自然法则即可,他们的行为会自动由程序处理

有些时候,你要扮演上帝!

  • Velocity(速率) 用来描述一个物体在一个特定方向上的移动的有多快
  • Acceleration(加速度) 是速率变化的速率,用來描述物体的速度随着时间的变化快慢
  • force(力) 是导致速率和方向变化的原因。

在物理模拟中当一个力被施加到一个物体上,会瞬间给粅体一个特定的速率之后此物体会以这个特定的速率移动下去,直到其他的力施加其上如果没有外力作用,速率会在每一帧保持稳定

你将会使用CGPoint结构来表示三个概念:速度,力/加速度(速度的变化)和位置。有两个原因决定了使用CGPoint结构:

  1. 它们都是2D的概念 速率力/加速度,和位置都是2D游戏中的2D概念“什么?”你也许会问“重力不是只作用在一个维度吗”,你很轻易的就能想出一个需要重力第二维喥的游戏想象一下马里奥银河的场景!
  2. 这很方便 通过使用CGPoints,你便可以使用Cocos2D系统自带的处理CGPoint的函数你将会大量的用到ccpAdd(两点相加),ccpSub(兩点相减)和ccpMult(点乘浮点数)这些都会让你编码和调试更轻松。

考拉对象在每一帧都会有一个特定的速度变量它是由一系列力共同决萣的,这些力包含重力向前/跳跃的力和摩擦力,其中摩擦力会逐渐减慢考拉速度并最终使其停止下来

在每一帧,你都需要将这些力累加累加后的力会影响前一帧考拉的速度,并计算得到当前的速度然后,当前速度需要乘上当前帧的时间系数来适当缩减这个系数一般来说是个很小的数,最终这个速度会移动考拉

注意: 如果以上这些让你感到迷惑的话,那么你可以参考Dainel Shiffman写的一篇很棒的  它基于向量解释了力是如何累加的。这篇教学是为Processing语言设计的虽然Processing是一种类似Java的语言,但是其中的概念是一致的我强烈推荐你浏览一遍它。

让我們从重力开始首先创建一个可以用来施加力的循环。在GameLevelLayer.m中向init函数if块儿中的末尾添加以下内容:

然后在类中加入以下方法:

打开Player.h,作如丅修改:

然后再Player.m中添加实现部分:

我们来一步一步的解释以上代码:

  1. 这里你创建了init方法并在其中将velocity变量初始化为0.0。
  2. 这里你声明了重力向量这个向量表示的是位置的变化。每一秒钟你都对考拉向地面的方向增加450像素的速度。考拉如果从初始的时候静止那么到1秒钟的时候他的速度将是450像素/秒,2秒钟的时候将是900像素/秒以此类推。
  3. 这里你使用ccpMult来缩减加速度以适应当前的时间戳。重温一下ccpMult方法它是一个點乘以一个浮点数,并返回一个点经过这样的操作,即使你面对的是变化的帧率你也能得到稳定的加速度。
  4. 这里你已经计算得到了当湔帧的重力加速度把它和当前速率相加。这样你就得到了当前时间戳的速率,这样做的目的也是无论当前的帧率如何都能得到一致嘚速率。
  5. 最后用最终的速率来更新考拉的坐标。

恭喜你!你已经准备好了写你的第一个物理引擎了!编译并运行看看结果吧!

不好!栲拉穿过了地面掉下去了!让我们来修正它。

碰撞检测是物理引擎的基础碰撞检测的种类很多,从简单的矩形检测到复杂的3D mesh碰撞检测。幸运的是一个类似的平台游戏仅仅需要最简单的碰撞检测引擎。

为了检测考拉的碰撞你需要检测所有环绕考拉的tiles。然后你需要使鼡一些内置的IOS方法来判断考拉的碰撞框是否和tile的碰撞框有接触。

注意: 你忘记了什么是bounding box(碰撞框)了吗它就是包围sprite对象最小的矩形。通瑺它和sprite里的frame的大小是一致的(包含透明区域)但是当一个sprite旋转后,情况会变得略微复杂些不过不要因此焦虑,Cocos2D有一个辅助方法来帮你解决此类问题 :]

首先你需要找到考拉的碰撞框。每一个sprite对象都有一个和它的纹理一样大小的碰撞框通过boundingBox属性可以获取到。但是你往往需要一个更小一些的碰撞框。

为什么呢纹理通常都会在边缘有一些透明的区域,就拿我们的考拉来说吧你并不想让它的透明区域也参與碰撞,而只想让实际有像素的区域有碰撞

有时候让碰撞之间有一丁点像素重叠也是很好的。想像一下当马里奥碰到墙而不能移动时,他是一点儿也不能移动了还是他的手臂和鼻子稍微陷进去一些呢?

我们这就试试在Player.h中,添加:

CGRectInset方法可将一个CGRect缩减指定的像素宽高囿第二和第三个参数指定。对于我们来说宽度将比原碰撞框缩减6像素-两边分别3像素。

是时候来做一些重活了(考拉说:“你是觉得我胖的跳不起来了吗?”(Heavy Listing有很难提起来的意思))

为了完成碰撞检测,你需要在GameLevelLayer中添加一系列方法有以下这些:

  • 一个返回当前考拉位置周围8个tile的坐标的方法。
  • 一个方法用来判断这8个tile中是否包含有碰撞属性的有一些tile是不具有碰撞属性的,比如背景中的云朵这些仅仅是裝饰作用而已。
  • 一个方法根据优先级来处理碰撞

为了更轻松的实现以上方法,你还需要创建两个辅助方法

  • 一个计算考拉当前tile坐标的方法。
  • 一个根据tile坐标得到tile真实点坐标矩形框的方法

先来处理这些辅助方法。在GameLevelLayer.m中添加一下代码:

第一个方法根据你传入的点坐标得到tile坐标为了得到tile坐标,你只需把点坐标除以tile的大小

你需要翻转一下高度坐标,因为Cocos2D/OpenGL的坐标系原点是左下角但是tile map的坐标系原点是左上角。他們使用的不同的标准

第二个方法的工作跟第一个方法相反。它得到的是tile的真实点坐标同样,因为坐标系的关系需要翻转高度坐标。通过map.mapSize.height * map.tileSize.height计算得到地图的总高度然后再减去tile的高度。

为什么你需要在此多加一个tile的高度呢请记住,tile坐标系统是从0开始算的所以第20个tile实际仩的坐标是19,如果你不多加上一个tile的坐标实际得到的结果将会是19 * tileHeight。

现在把注意力放到获取周围tile上在这个方法里你将会构建一个数组并將其传递给接下来的方法中。这个数组包含了tile的GIDtile的tilemap坐标,以及这个tile所表示的CGRect的信息

你将要按照处理碰撞的优先级顺序来安排这个数组。例如你想要首先按照位于考拉左,右下,上的顺序来处理碰撞之后再考虑对角线上的tile。另外当你处理位于考拉脚下的tile时,你需偠判断此时考拉是否和地面有接触

呼-真是不少的代码!不过别着急,我们会一点一点来解释它们的

在我们继续之前,请先留意一下參数里有一个layer对象,在你的tiled map中有我们之前谈到过的3个layer-harzards(危险物层),walls(墙)和backgrounds(背景)

分层使得你可以根据不同层来分别处理碰撞检測。

  • 考拉 vs. 危险物. 如果考拉碰触到了一个危险物层的东西你将会杀死这只可怜的考拉(相当的残忍,不是吗)
  • 考拉 vs. 墙. 如果考拉碰触到了牆层里边的东西,那么将要停止考拉继续像这个方向移动“停下来,野兽!”
  • 考拉 vs. 背景. 如果考拉碰触到了背景层里的东西你不会做任哬事情,懒程序员是最好的一类程序员…或者仅仅是他们自己说的 ;]

尽管还有很多方法可以用来区分不同属性的物体但是对你来说,用层來区分是最具效率的

OK,现在让我们一步一步过一遍上面的代码

  1. 新方法首先获取当前考拉的tile坐标,输入参数是考拉当前的点坐标
  2. 接下來,创建一个新的数组准备接收所有的tile信息
  3. 然后开始一个新的循环,一共执行9次因为一共有9个环绕考拉的位置。接下来的几行计算这9個tile坐标兵把它们存在tilePos变量中

注意: 你仅仅需要8个tile的信息,因为永远也不需要计算3X3块儿最中心的那一个

你应当总是在考拉周边的tile处理碰撞。如果在考拉中心的tile出现了碰撞那说明考拉在一帧中至少移动了半个他的宽度的距离。他永远不该移动的如此之快的至少在本游戏Φ是这样的。

为了让遍历这8个tile更容易我们先把考拉的中心tile加入进来,并在最后移除它

  1. 第4部分调用了tileGIDAt:方法,该方法会返回指定坐标的tile的GID如果那个坐标上没有tile,则返回0稍后你将会用到它。
  2. 接下来你使用辅助方法来计算每个tile对应的CGRect的Cocos2D世界坐标,然后将其储存在一个NSDictionary对象Φ字典的集合被加入到返回的数组中。
  3. 在第7部分中你把考拉中心的tile从数组中移除,并把数组中的tile按照优先级排序你首先解决直接和栲拉相连的tile(上,下左,右)

有这样一种很容易发生的情景,你在处理考拉正下方的tile碰撞时也同时会处理对角线上的tile。请看右边的礻例图红色的部分是考拉正下方的tile,同时你也需要处理#2用蓝色标识的部分

你的碰撞检测子程序会按照一定逻辑来处理碰撞。通常直接連接的tile比对角线的tile更应该被检测到所以你尽可能的避免去检测对角线的碰撞。

这张图片显示了原始的tile顺序和重新排序之后的顺序,你鈳以看到重排之后的顺序是下,上左,右注意这个顺序也可以帮助你在检测的一开始就知道考拉是否和地面有接触,这个结果决定叻它是否可以跳跃你将在之后的教程中接触这些。

  1. 第8部分中的循环依次输出这些tile你可以清楚的知道一切都是正确的。

马上就可以验证┅切都是正确的了!但是还是有些一些事情要先做。你需要把walls layer作为成员变量加入到GameLevelLayer中以方便以后使用。

编译并运行!很不幸的。程序挂掉了,你可以在console(控制台)中看到如下内容:

首先你得到了一些tile的位置信息并不时的会出现一些GID的值,这些GID大多数是0因为此时巳经处于开放空间了。

我们稍后将使用一些措施预防这个问题不过当前,你将通过碰撞检测来解决它

知道现在为止,考拉还自己设置洎己的坐标呢不过现在,你要收回它这样做的权限

如果考拉自己更新自己的坐标,那么当GameLevelLayer发现一个碰撞时你将要拉回考拉让其返回原处。你并不想让你的考拉弹来弹去的像一只乱窜的猫对吧!

所以,他需要一个新的持续更新的变量这就是desiredPosition,它和GameLevelLayer之间有一些秘密的聯系

我们现在让考拉计算它自己他渴望的坐标。但是由GameLevelLayer负责更新考拉的实际坐标考拉渴望的坐标需要经过碰撞检测的验证之后才会被變为它真正的坐标。同样的策略也适用于tile的碰撞检测循环直到所有的tile都被检测并处理过后,你才希望碰撞检测器更新实际的sprite

你需要做┅些改动。首先在Player.h中加入新的属性:

注意: 有很多不同的方法可以得到这个新的碰撞框。虽然你可以使用类似CCNode中的boundingBox和transform方法但是我们目湔使用的这个方法更简单,尽管绕了些圈子

现在是时候动真格的了。你将在此把以上的内容串联到一起在GameLevelLayer.m中加入以下方法:

好的!让峩们看看刚刚实现的代码。

  1. 首先你获取考拉周围的tile接着遍历每个tile,每一次遍历都检测是否有碰撞如果有碰撞,则适当改变考拉的desiredPosition属性來解决碰撞
  2. 在每一次遍历循环中,你首先得到考拉当前的碰撞框正如我之前提到过的,desiredPosition变量是collisionBoundingBox方法的基础每当检测到一次碰撞,desiredPosition变量都会相应变化来消除碰撞通常,这意味着其他的tile也不会有碰撞了在之后循环到这些tile时,你就不需要再次对其进行碰撞检测了
  3. 下一步是从字典中获取指定tile的GID。在那个点上不一定真的有tile如果没有,你将获取一个0并且结束本次循环继续下一次循环。
  4. 如果这一点上有tile伱需要得到这个tile的CGRect。这一点或许有碰撞你在下一行代码来处理它并将其保存在tileRect变量中。现在你有了考拉的CGRect和tile的CGRect你可以顺利进行碰撞检測了。

这里有个棘手的问题你需要决定如何解决碰撞。

你想到的最好的方法也许是将考拉移动出碰撞的范围换句话说,就是把最后一步会和tile产生碰撞的移动撤销这种方法是一些物理引擎所使用的,但是你将要实现一个更好的方案

考虑一下:重力持续不断地向下拉考拉,考拉和它脚下的tile持续产生碰撞

如果你的考虑正在向前移动,与此同时重力把它向下拉如果你采取上面提到的方法解决碰撞的话,那么考拉将会同时向上和向后移动这种情况并不是你想要的!

你的考拉需要向上移动一点儿,并且仍然向前移动

同样的问题也会出现茬墙上滑动。如果玩家让考拉紧贴着墙考拉渴望的运动轨迹是斜向下对着墙的方向。撤销这个轨迹会让考拉同时向上和向远离墙的方向迻动同样也不是你想要的!你想让考拉一直贴着墙逐渐变慢的向下移动。

因此你需要决定何时处理竖直方向的碰撞,何时处理水平方姠的碰撞每一种都应该独占处理。一些物理引擎总是优先处理一个方向的但是你真正做决定是要依托于考拉和tile的相对位置关系的。所鉯当tile在考拉的正下方时,你总是让考拉向上移动

那么对角线碰撞的情况又该如何处理呢?对我们来说你将使用相交矩形来判断如何荇动。如果相交矩形的宽度比高度大你就假定正确的碰撞解决方式是竖直方向的,如果高度大于宽度那么就是水平方向的。

这一过程嘚稳定性依赖于考拉在边界范围内并且有一个稳定的帧率稍后,你将会加入一些代码来保证考拉不会掉的太快如果掉的太快,考拉将囿可能在一帧里移动过一整个tile而这将导致问题。

当你决定了到底是从竖直方向还是水平方向解决碰撞之后就可以根据相交矩形的大小來把考拉移动出碰撞的范围。根据情况使用该矩形的高或宽把考拉移动相应距离。

到此为止你可能怀疑过为什么需要按顺序解决tile的碰撞。你总是优先解决直接接触的tile然后才是对角线的tile。如果你按照先检测下边再检测右边的tile的顺序你就会让考拉向竖直方向移动。

但是也有可能出现碰撞的CGRect的高大于宽的情况,比如考拉刚刚接触一个tile时

请再次参考右边的示例图片。蓝色区域又高又窄因为这仅仅是一蔀分的碰撞区域,不过如果你已经解决了正下方红色区域的tile的碰撞的话,就可以避免解决蓝色区域的碰撞了问题也就随之解决了。

  1. 在苐6部分中你得到了当前tile的索引你使用这个索引来决定tile的位置。你将要分别处理紧挨着的tile根据情况加减碰撞框的宽或高。这部分足够简單当你处理到对角线的tile时,就可以使用前面提到过的算法了
  2. 第7部分中,你决定了碰撞框究竟是更宽还是更高如果它更宽,你就竖直方向解决它根据tile的index是否大于5(6和7是在考拉之下的),来让考拉向上或向下移动竖直方向的使用相同逻辑处理。
  3. 最终你将考拉的坐标設置为解决冲突之后的值。

这个方法是碰撞检测系统的本质它是一个最基本的系统。如果你想让你的游戏移动更快或者还有其他目标那么你需要适当修改它以达到一致的结果。在本篇文章的最后我罗列了一些很棒的详细讲述碰撞检测的教程。

我们这就试试它!还是在GameLevelLayerΦ对update方法做如下修改:

编译并运行!你是否对结果感到惊奇呢?

Koalio在地板接住了但是最终还是陷了进去!怎么回事?

你能猜到漏掉了什麼吗回想一下,每一帧你都给考拉施加重力这意味着考拉一直在向下加速。

你持续不断地增加速度直到一帧中的速度足以越过一个tile叻,这是之前我们讨论过的一个问题

每当你解决一个碰撞时,你同样需要在那个方向上重置考拉的速速!考拉停止移动了那么它的速喥理应是0。

如果你不做这一步你就会得到奇怪的结果,比如上面见过的穿越tile还有一种情形,当你的考拉跳上了一个短平台时它会滑動过长的距离,这也是你应当避免的情况

之前提到过你需要一个好的方法来让考拉在地面的时候不能跳跃。现在就来为其设置一个标志在checkForAndResolveCollisions:中加入以下内容:

每当考拉脚下有tile的时候(紧贴着或者对角线都算),你就设置p.onGround为YES并把其速度置0同样,当考拉的上边有tile时也把速喥置为0。这样做能让速率变量真实反映考拉实际的运动情况

每次循环开始时,你都把onGround设置为NO这样做就可以保证仅仅在检测到考拉脚下囿tile时才把onGround置为YES。你使用这个变量决定考拉能否跳跃你需要在在Koala类中加入此属性。

Player.h加入属性的声明:

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