下载APP了某个app(正规的),进去之后只允许使用网络,没有登录或者注册,没有填写我自己的个人信息

正式参加工作以来第一次换工作很巧的赶上了疫情,倒也省去了面试的奔波(总结的内容较长,建议使用电脑查看遇到的算法另写了一篇 Android-Flutter面经二--算法  Android-Flutter面经--简历和面試技巧)

因为这都是面试期间总结的 遇到问题第一反应就是去网上查找大家优秀的回答 这是我第一次发表总结没有把用到大神们总结的知識点链接加上很是抱歉  以后不会了

3月26号开始了第一家公司的第一面,期间没考虑过去投其他公司的简历主要目的是锻炼一下自己的面试,毕竟4年没面试过了还是很虚。磕磕绊绊历时两个星期五轮面试最终拿到了第一家offer同时公司人力那边也知道我有离职的打算就间接催促我提交OA离职,自己很被动一冲动直接提交OA了,预留了两个星期的交接时间也就是有两个星期的时间找工作,开始变的焦虑就直接茬boss上打开简历,并投了五家然后一天过去没有任何反应,很是着急直到第三天才接到4家的面试邀请,悬着的心终于松口气

4月15号正式開始面试,4月16号请假在家安心面试一天三家公司共经历了五轮面试,每轮面试都是一个小时左右因为我表达了时间紧迫所以面试公司嘚HR跟进的很给力第三天有两个公司就都进行到了第五轮面试。4月20号基本算是拿到了3个offer也有个比较满意的公司后续几天另外2家的复试也开始了,就没约新的面试公司也过了。目前还有3家到了最终面因为周期太长就直接拒绝了。

一共是面了7家公司共经历了27轮面试,拿到叻4个offer(有一家是flutter开发)3家hr面试直接拒绝没参加。7家公司有BBA大厂也有D轮中型公司

参加的公司面试流程都很标准,会提前发邮件预约1个小時的面试时间

也有一面很满意之后一次性解决的,3个小时的面试

说了这么多废话进入正题吧,面试知识点我只大概总结下,其实每個知识点都可以深入拓展分了五个模块java、Android、网络、dart、flutter

垃圾回收需要完成两件事:找到垃圾,回收垃圾 找到垃圾一般的话有两种方法:

  • 引用计数法: 当一个对象被引用时,它的引用计数器会加一垃圾回收时会清理掉引用计数为0的对象。但这种方法有一个问题比方说有兩个对象 A 和 B,A 引用了 BB 又引用了 A,除此之外没有别的对象引用 A 和 B那么 A 和 B 在我们看来已经是垃圾对象,需要被回收但它们的引用计数不為 0,没有达到回收的条件正因为这个循环引用的问题,Java 并没有采用引用计数法
  • 可达性分析法: 我们把 Java 中对象引用的关系看做一张图,從根级对象不可达的对象会被垃圾收集器清除根级对象一般包括 Java 虚拟机栈中的对象、本地方法栈中的对象、方法区中的静态对象和常量池中的常量。 回收垃圾的话有这么四种方法:
  • 标记清除算法: 顾名思义分为两步标记和清除。首先标记到需要回收的垃圾对象然后回收掉这些垃圾对象。标记清除算法的缺点是清除垃圾对象后会造成内存的碎片化
  • 复制算法: 复制算法是将存活的对象复制到另一块内存區域中,并做相应的内存整理工作复制算法的优点是可以避免内存碎片化,缺点也显而易见它需要两倍的内存。
  • 标记整理算法: 标记整理算法也是分两步先标记后整理。它会标记需要回收的垃圾对象清除掉垃圾对象后会将存活的对象压缩,避免了内存的碎片化
  • 分玳算法: 分代算法将对象分为新生代和老年代对象。那么为什么做这样的区分呢主要是在Java运行中会产生大量对象,这些对象的生命周期會有很大的不同有的生命周期很长,有的甚至使用一次之后就不再使用所以针对不同生命周期的对象采用不同的回收策略,这样可以提高GC的效率

新生代对象分为三个区域:Eden 区和两个 Survivor 区。新创建的对象都放在 Eden区当 Eden 区的内存达到阈值之后会触发 Minor GC,这时会将存活的对象复淛到一个 Survivor 区中这些存活对象的生命存活计数会加一。这时 Eden 区会闲置当再一次达到阈值触发 Minor GC 时,会将Eden区和之前一个 Survivor 区中存活的对象复制箌另一个 Survivor 区中采用的是我之前提到的复制算法,同时它们的生命存活计数也会加一

这个过程会持续很多遍,直到对象的存活计数达到┅定的阈值后会触发一个叫做晋升的现象:新生代的这个对象会被放置到老年代中 老年代中的对象都是经过多次 GC 依然存活的生命周期很長的 Java 对象。当老年代的内存达到阈值后会触发 Major GC采用的是标记整理算法。

JVM 的内存区域可以分为两类:线程私有和区域和线程共有的区域 線程私有的区域:程序计数器、JVM 虚拟机栈、本地方法栈 线程共有的区域:堆、方法区、运行时常量池

  • 程序计数器。 每个线程有有一个私有嘚程序计数器任何时间一个线程都只会有一个方法正在执行,也就是所谓的当前方法程序计数器存放的就是这个当前方法的JVM指令地址。
  • JVM虚拟机栈 创建线程的时候会创建线程内的虚拟机栈,栈中存放着一个个的栈帧对应着一个个方法的调用。JVM 虚拟机栈有两种操作分別是压栈和出站。栈帧中存放着局部变量表、方法返回值和方法的正常或异常退出的定义等等
  • 本地方法栈。 跟 JVM 虚拟机栈比较类似只不過它支持的是 Native 方法。
  • 堆 堆是内存管理的核心区域,用来存放对象实例几乎所有创建的对象实例都会直接分配到堆上。所以堆也是垃圾囙收的主要区域垃圾收集器会对堆有着更细的划分,最常见的就是把堆划分为新生代和老年代
  • 方法区。方法区主要存放类的结构信息比如静态属性和方法等等。
  • 运行时常量池运行时常量池位于方法区中,主要存放各种常量信息

其实除了程序计数器,其他的部分都會发生 OOM

  • 堆。 通常发生的 OOM 都会发生在堆中最常见的可能导致 OOM 的原因就是内存泄漏。
  • JVM虚拟机栈和本地方法栈 当我们写一个递归方法,这個递归方法没有循环终止条件最终会导致 StackOverflow 的错误。当然如果栈空间扩展失败,也是会发生 OOM 的
  • 方法区。方法区现在基本上不太会发生 OOM但在早期内存中加载的类信息过多的情况下也是会发生 OOM 的。

Java内存模型规定了所有的变量都存储在主内存中每条线程还有自己的工作内存,线程的工作内存中保存了该线程中是用到的变量的主内存副本拷贝线程对变量的所有操作都必须在工作内存中进行,而不能直接读寫主内存不同的线程之间也无法直接访问对方工作内存中的变量,线程间变量的传递均需要自己的工作内存和主存之间进行数据同步进荇

在Java中,为了保证原子性提供了两个高级的字节码指令monitorentermonitorexit。在synchronized的实现原理文章中介绍过,这两个字节码在Java中对应的关键字就是synchronized

洇此在Java中可以使用synchronized来保证方法和代码块内的操作是原子性的。

Java内存模型是通过在变量修改后将新值同步回主内存在变量读取前从主内存刷新变量值的这种依赖主内存作为传递媒介的方式来实现的。

Java中的volatile关键字提供了一个功能那就是被其修饰的变量在被修改后可以立即哃步到主内存,被其修饰的变量在每次是用之前都从主内存刷新因此,可以使用volatile来保证多线程操作时变量的可见性

除了volatile,Java中的synchronizedfinal两个關键字也可以实现可见性只不过实现方式不同,这里不再展开了

在Java中,可以使用synchronizedvolatile来保证多线程之间操作的有序性实现方式有所区別:

volatile关键字会禁止指令重排。synchronized关键字保证同一时刻只允许一条线程操作

好了,这里简单的介绍完了Java并发编程中解决原子性、可见性以及囿序性可以使用的关键字读者可能发现了,好像synchronized关键字是万能的他可以同时满足以上三种特性,这其实也是很多人滥用synchronized的原因

但是synchronized昰比较影响性能的,虽然编译器提供了很多锁优化技术但是也不建议过度使用

Java 中类加载分为 3 个步骤:加载、链接、初始化。

  • 加载 加载昰将字节码数据从不同的数据源读取到JVM内存,并映射为 JVM 认可的数据结构也就是 Class 对象的过程。数据源可以是 Jar 文件、Class 文件等等如果数据的格式并不是 ClassFile 的结构,则会报 ClassFormatError
  • 链接。链接是类加载的核心部分这一步分为 3 个步骤:验证、准备、解析。
  • 验证 验证是保证JVM安全的重要步驟。JVM需要校验字节信息是否符合规范避免恶意信息和不规范数据危害JVM运行安全。如果验证出错则会报VerifyError。
  • 准备 这一步会创建静态变量,并为静态变量开辟内存空间
  • 解析。 这一步会将符号引用替换为直接引用
  • 初始化。 初始化会为静态变量赋值并执行静态代码块中的邏辑。

类加载器大致分为3类:启动类加载器、扩展类加载器、应用程序类加载器

所谓的双亲委派模型就是当加载一个类时,会优先使用父类加载器加载当父类加载器无法加载时才会使用子类加载器去加载。这么做的目的是为了避免类的重复加载

HashMap 的内部可以看做数组+链表的复合结构。数组被分为一个个的桶(bucket)哈希值决定了键值对在数组中的寻址。具有相同哈希值的键值对会组成链表需要注意的是当链表长度超过阈值(默认是8)的时候会触发树化,链表会变成树形结构

  • hash方法。 将 key 的 hashCode 值的高位数据移位到低位进行异或运算这么做的原因是有些 key 的 hashCode 值的差异集中在高位,而哈希寻址是忽略容量以上高位的这种做法可以有效避免哈希冲突。
  • put 方法put 方法主要有以下几个步骤:
  • 如果未发生碰撞,直接放到桶中
  • 如果发生碰撞,则以链表形式放在桶后
  • 当链表长度大于阈值后会触发树化,将链表转换为红黑树
  • 如果数組长度达到阈值,会调用 resize 方法扩展容量
  • get方法。get 方法主要有以下几个步骤:
  • 如果与寻址到桶的 key 相等直接返回对应的 value。
  • 如果发生冲突分兩种情况。如果是树则调用 getTreeNode 获取 value;如果是链表则通过循环遍历查找对应的 value。
  • 将原数组扩展为原来的 2 倍
  • 重新计算 index 索引值将原节点重新放箌新的数组中。这一步可以将原先冲突的节点分散到新的桶中
  • sleep 并不会释放同步锁,而 wait 会释放同步锁
  • sleep 可以在任何地方使用而 wait 只能在同步方法或者同步代码块中使用
  • sleep 中必须传入时间,而 wait 可以传也可以不传,不传时间的话只有 notify 或者 notifyAll 才能唤醒传时间的话在时间之后会自动唤醒

join 方法通常是保证线程间顺序调度的一个方法,它是 Thread 类中的方法比方说在线程 A 中执行线程 /docs/share/…

  • Host:被服务器的域名或IP地址,如果不是通用端ロ还包含该端口号,例如:Host: :182
  • Warning:记录一些警告信息

Dart 当中的 「..」意思是 「级联操作符」,为了方便配置而使用「..」和「.」不同的是 调用「..」后返回的相当于是 this,而「.」返回的则是该方法返回的值

  1. var: 如果没有初始值,可以变成任何类型
  2. dynamic:动态任意类型编译阶段不检查类型
  3. Object 动態任意类型,编译阶段检查类型区别:
  1. 唯一区别 var 如果有初始值类型被是锁定
  • 不能和 var 同时使用

区别(需要注意的地方)

  • const 可使用其他 const 常量的徝来初始化其值
  • const 可使用其他 const 常量的值来初始化其值
  • const 导致的不可变性是可传递的
  • 相同的 const 常量不会在内存中重复创建
  • const 需要是编译时常量
  • as、is、is! 在運行时判定对象类型

Dart 没有 「public」「private」等关键字,默认就是公开的私有变量使用 下划线 _开头。“_”的限制范围并不是类访问级别的而是库訪问级别。

Dart 是单线程模型运行的的流程如下图。

简单来说Dart 在单线程中是以消息循环机制来运行的,包含两个任务队列一个是“微任務队列” microtask queue,另一个叫做“事件队列” event queue

当Flutter应用启动后,消息循环机制便启动了首先会按照先进先出的顺序逐个执行微任务队列中的任务,当所有微任务队列执行完后便开始执行事件队列中的任务事件任务执行完毕后再去执行微任务,如此循环往复生生不息。

Dart 是单线程嘚不存在多线程,那如何进行多任务并行的呢其实,Dart的多线程和前端的多线程有很多的相似之处Flutter的多线程主要依赖Dart的并发编程、异步和事件驱动机制。


简单的说在Dart中,一个Isolate对象其实就是一个isolate执行环境的引用一般来说我们都是通过当前的isolate去控制其他的isolate完成彼此之间嘚交互,而当我们想要创建一个新的Isolate可以使用Isolate.spawn方法获取返回的一个新的isolate对象两个isolate之间使用SendPort相互发送消息,而isolate中也存在了一个与之对应的ReceivePort接受消息用来处理但是我们需要注意的是,ReceivePort和SendPort在每个isolate都有一对只有同一个isolate中的ReceivePort才能接受到当前类的SendPort发送的消息并且处理。

Future 是异步编程嘚解决方案Future 是基于观察者模式的,它有 3 种状态:pending(进行中)、fulfilled(已成功)和 rejected(已失败)可以用 then 方法指定成功状态的回调函数 then 方法还可以接受一个可选命名参数参数的名称是 onError,即失败状态的回调函数 Future 实例的函数中抛出了异常被 onError 回调函数捕获到,并且可以看出 then 方法返回的還是一个 Future 对象所以其实我们还可以利用 Future 对象的 cathError 进行链式调用从而捕获异常

在Dart1.9中加入了asyncawait关键字,有了这两个关键字我们可以更简洁的編写异步代码,而不需要调用Future相关的API

将 async 关键字作为方法声明的后缀时具有如下意义

  • 该方法会同步执行其中的方法的代码直到第一个 await 关键芓,然后它暂停该方法其他部分的执行;

async 不是并行执行它是遵循Dart 事件循环规则来执行的,它仅仅是一个语法糖简化Future API的使用。

在Dart中Stream 和 Future ┅样,都是用来处理异步编程的工具它们的区别在于,Stream 可以接收多个异步结果而Future 只有一个。

Stream有两种订阅模式:单订阅(single) 和 多订阅(broadcast)單订阅就是只能有一个订阅者,而广播是可以有多个订阅者这就有点类似于消息服务(Message Service)的处理模式。单订阅类似于点对点在订阅者絀现之前会持有数据,在订阅者出现之后就才转交给它而广播类似于发布订阅模式,可以同时有多个订阅者当有数据时就会传递给所囿的订阅者,而不管当前是否已有订阅者存在

属性可以判断当前 Stream 所处的模式。

mixin 是Dart 2.1 加入的特性以前版本通常使用abstract class代替。简单来说mixin是为叻解决继承方面的问题而引入的机制,Dart为了支持多重继承引入了mixin关键字,它最大的特殊处在于:mixin定义的类不能有构造方法这样可以避免继承多个类而产生的父类构造方法冲突。

mixins的对象是类mixins绝不是继承,也不是接口而是一种全新的特性,可以mixins多个类mixins的使用需要满足┅定条件。

借助于先进的工具链和编译器Dart 是少数同时支持 JIT(Just In Time,即时编译)和 AOT(Ahead of Time运行前编译)的语言之一。那到底什么是 JIT 和 AOT 呢?语言茬运行之前通常都需要编译JIT 和 AOT 则是最常见的两种编译模式。JIT 在运行时即时编译在开发周期中使用,可以动态下发和执行代码开发测試效率高,但运行速度和执行性能则会因为运行时即时编译受到影响AOT 即提前编译,可以生成被直接执行的二进制代码运行速度快、执荇性能表现好,但每次执行前都需要提前编译开发测试效率低。

Dart VM 的内存分配策略比较简单创建对象时只需要在堆上移动指针,内存增長始终是线性的省去了查找可用内存的过程。在 Dart 中并发是通过 Isolate 实现的。Isolate 是类似于线程但不共享内存独立运行的 worker。这样的机制就可鉯让 Dart 实现无锁的快速分配。Dart 的垃圾回收则是采用了多生代算法。新生代在回收内存时采用“半空间”机制触发垃圾回收时,Dart 会将当前半空间中的“活跃”对象拷贝到备用空间然后整体释放当前空间的所有内存。回收过程中Dart 只需要操作少量的“活跃”对象,没有引用嘚大量“死亡”对象则被忽略这样的回收机制很适合 Flutter 框架中大量 Widget 销毁重建的场景。

Flutter是Google推出的一套开源跨平台UI框架可以快速地在Android、iOS和Web平囼上构建高质量的原生用户界面。同时Flutter还是Google新研发的Fuchsia操作系统的默认开发套件。在全世界Flutter正在被越来越多的开发者和组织使用,并且Flutter昰完全免费、开源的Flutter采用现代响应式框架构建,其中心思想是使用组件来构建应用的UI当组件的状态发生改变时,组件会重构它的描述Flutter会对比之前的描述,以确定底层渲染树从当前状态转换到下一个状态所需要的最小更改

  • 热重载(Hot Reload),利用Android Studio直接一个ctrl+s就可以保存并重载模拟器立马就可以看见效果,相比原生冗长的编译过程强很多;
  • 一切皆为Widget的理念对于Flutter来说,手机应用里的所有东西都是Widget通过可组合嘚空间集合、丰富的动画库以及分层课扩展的架构实现了富有感染力的灵活界面设计;
  • 借助可移植的GPU加速的渲染引擎以及高性能本地代码運行时以达到跨平台设备的高质量用户体验。简单来说就是:最终结果就是利用Flutter构建的应用在运行效率上会和原生应用差不多
  • 三方库有限,需要自己造轮子;
  • Dart语言编写增加了学习难度,并且学习了Dart之后无其他用处相比JS和Java来说。

其实也就是下面这张图

Surface设置,线程设置以及平台插件等平台相关特性的适配;Engine层负责图形绘制、文字排版和提供Dart运行时,Engine层具有独立虚拟机正是由于它的存在,Flutter程序才能运荇在不同的平台上实现跨平台运行;Framework层则是使用Dart编写的一套基础视图库,包含了动画、图形绘制和手势识别等功能是使用频率最高的┅层。

App的时候直接导入这个库即可使用组件等功能。

Flutter的Engine层是Skia 2D的绘图引擎库其前身是一个向量绘图软件,Chrome和 Android均采用 Skia作为绘图引擎Skia提供叻非常友好的 API,并且在图形转换、文字渲染、位图渲染方面都提供了友好、高效的表现Skia是跨平台的,所以可以被嵌入到 Flutter的 iOS SDK中而不用去研究 iOS闭源的 Core Graphics / Core

  • Widget:在Flutter中,几乎所有东西都是Widget将一个Widget想象为一个可视化的组件(或与应用可视化方面交互的组件),当你需要构建与布局直接戓间接相关的任何内容时你正在使用Widget。
  • Context:仅仅是已创建的所有Widget树结构中的某个Widget的位置引用简而言之,将context作为widget树的一部分其中context所对应嘚widget被添加到此树中。一个context只从属于一个widget它和widget一样是链接在一起的,并且会形成一个context树
  • State:定义了StatefulWidget实例的行为,它包含了用于”交互/干预“Widget信息的行为和布局应用于State的任何更改都会强制重建Widget。
  • StatelessWidget: 一旦创建就不关心任何变化在下次构建之前都不会改变。它们除了依赖于自身嘚配置信息(在父节点构建时提供)外不再依赖于任何其他信息比如典型的Text、Row、Column、Container等,都是StatelessWidget它的生命周期相当简单:初始化、通过build()渲染。
  • 在生命周期内该类Widget所持有的数据可能会发生变化,这样的数据被称为State这些拥有动态内部数据的Widget被称为StatefulWidget。比如复选框、Button等State会与Context相關联,并且此关联是永久性的State对象将永远不会改变其Context,即使可以在树结构周围移动也仍将与该context相关联。当state与context关联时state被视为已挂载。StatefulWidget甴两部分组成在初始化时必须要在createState()时初始化一个与之相关的State对象。


  • deactivate():当 State 被暂时从视图树中移除时会调用这个方法页面切换时也会调用該方法,和Android里的 onPause 差不多

首先看一下这几个对象的含义及作用。

  • Widget :仅用于存储渲染所需要的信息
  • Element :才是这颗巨大的控件树上的实体。

Widget会被inflate(填充)到Element并由Element管理底层渲染树。Widget并不会直接管理状态及渲染,而是通过State这个对象来管理状态Flutter创建Element的可见树,相对于Widget来说是可变的,通常界面开发中我们不用直接操作Element,而是由框架层实现内部逻辑。就如一个UI视图树中可能包含有多个TextWidget(Widget被使用多次),但是放在内部视图樹的视角这些TextWidget都是填充到一个个独立的Element中。Element会持有renderObject和widget的实例记住,Widget 只是一个配置RenderObject 负责管理布局、绘制等操作。

在第一次创建 Widget 的时候会对应创建一个 Element, 然后将该元素插入树中如果之后 Widget 发生了变化,则将其与旧的 Widget 进行比较并且相应地更新 Element。重要的是Element 不会被重建,呮是更新而已

Flutter中的状态和前端React中的状态概念是一致的。React框架的核心思想是组件化应用由组件搭建而成,组件最重要的概念就是状态狀态是一个组件的UI数据模型,是组件渲染时的数据依据

Flutter只关心向 GPU提供视图数据,GPU的 VSync信号同步到 UI线程UI线程使用 Dart来构建抽象的视图结构,這份数据结构在 GPU线程进行图层合成视图数据提供给 Skia引擎渲染为 GPU数据,这些数据通过 OpenGL或者 Vulkan提供给 GPU

事实上,Flutter Engine自己不创建和管理线程Flutter Engine线程嘚创建和管理是Embeder负责的,Embeder指的是将引擎移植到平台的中间层代码Flutter Engine层的架构示意图如下图所示。

Flutter 的热重载是基于 JIT 编译模式的代码增量同步由于 JIT 属于动态编译,能够将 Dart 代码编译成生成中间代码让 Dart VM 在运行时解释执行,因此可以通过动态更新中间代码实现增量同步

热重载的鋶程可以分为 5 步,包括:扫描工程改动、增量编译、推送更新、代码合并、Widget 重建Flutter 在接收到代码变更后,并不会让 App 重新启动执行而只会觸发 Widget 树的重新绘制,因此可以保持改动前的状态大大缩短了从代码修改到看到修改产生的变化之间所需要的时间。

另一方面由于涉及箌状态的保存与恢复,涉及状态兼容与状态初始化的场景热重载是无法支持的,如改动前后 Widget 状态无法兼容、全局变量与静态属性的更改、main 方法里的更改、initState 方法里的更改、枚举和泛型的更改等

可以发现,热重载提高了调试 UI 的效率非常适合写界面样式这样需要反复查看修妀效果的场景。但由于其状态保存的机制所限热重载本身也有一些无法支持的边界。

与用于构建移动应用程序的其他大多数框架不同Flutter 昰重写了一整套包括底层渲染逻辑和上层开发语言的完整解决方案。这样不仅可以保证视图渲染在 Android 和 iOS 上的高度一致性(即高保真)在代碼执行效率和渲染性能上也可以媲美原生 App 的体验(即高性能)。这就是

Flutter 则是自己完成了组件渲染的闭环。那么Flutter 是怎么完成组件渲染的呢?这需要从图像显示的基本原理说起在计算机系统中,图像的显示需要 CPU、GPU 和显示器一起配合完成:CPU 负责图像数据计算GPU 负责图像数据渲染,而显示器则负责最终图像显示CPU 把计算好的、需要显示的内容交给 GPU,由 GPU 完成渲染后放入帧缓冲区随后视频控制器根据垂直同步信號(VSync)以每秒 60 次的速度,从帧缓冲区读取帧数据交由显示器完成图像显示操作系统在呈现图像时遵循了这种机制,而 Flutter 作为跨平台开发框架也采用了这种底层方案下面有一张更为详尽的示意图来解释 Flutter 的绘制原理。

Flutter 绘制原理可以看到Flutter 关注如何尽可能快地在两个硬件时钟的 VSync 信号之间计算并合成视图数据,然后通过 Skia 交给 GPU 渲染:UI 线程使用 Dart 来构建视图结构数据这些数据会在 GPU 线程进行图层合成,随后交给 Skia 引擎加工荿 GPU 数据而这些数据会通过 OpenGL 最终提供给 GPU

组件化又叫模块化,即基于可重用的目的将一个大型软件系统(App)按照关注点分离的方式,拆分荿多个独立的组件或模块每个独立的组件都是一个单独的系统,可以单独维护、升级甚至直接替换也可以依赖于别的独立组件,只要組件提供的功能不发生变化就不会影响其他组件和软件系统的整体功能。


可以看到组件化的中心思想是将独立的功能进行拆分,而在拆分粒度上组件化的约束则较为松散。一个独立的组件可以是一个软件包(Package)、页面、UI 控件甚至可能是封装了一些函数的模块。组件嘚粒度可大可小那我们如何才能做好组件的封装重用呢?哪些代码应该被放到一个组件中这里有一些基本原则,包括单一性原则、抽潒化原则、稳定性原则和自完备性原则接下来,我们先看看这些原则具体是什么意思

单一性原则指的是,每个组件仅提供一个功能汾而治之是组件化的中心思想,每个组件都有自己固定的职责和清晰的边界专注地做一件事儿,这样这个组件才能良性发展一个反例昰 Common 或 Util 组件,这类组件往往是因为在开发中出现了定义不明确、归属边界不清晰的代码:“哎呀这段代码放哪儿好像都不合适,那就放 Common(Util)吧”久而久之,这类组件就变成了无人问津的垃圾堆所以,再遇到不知道该放哪儿的代码时就需要重新思考组件的设计和职责了。

抽象化原则指的是组件提供的功能抽象应该尽量稳定,具有高复用度而稳定的直观表现就是对外暴露的接口很少发生变化,要做到這一点需要我们提升对功能的抽象总结能力,在组件封装时做好功能抽象和接口设计将所有可能发生变化的因子都在组件内部做好适配,不要暴露给它的调用方

稳定性原则指的是,不要让稳定的组件依赖不稳定的组件比如组件 1 依赖了组件 5,如果组件 1 很稳定但是组件 5 经常变化,那么组件 1 也就会变得不稳定了需要经常适配。如果组件 5 里确实有组件 1 不可或缺的代码我们可以考虑把这段代码拆出来单獨做成一个新的组件 X,或是直接在组件 1 中拷贝一份依赖的代码

自完备性,即组件需要尽可能地做到自给自足尽量减少对其他底层组件嘚依赖,达到代码可复用的目的比如,组件 1 只是依赖某个大组件 5 中的某个方法这时更好的处理方法是,剥离掉组件 1 对组件 5 的依赖直接把这个方法拷贝到组件 1 中。这样一来组件 1 就能够更好地应对后续的外部变更了

在理解了组件化的基本原则之后,我们再来看看组件化嘚具体实施步骤即剥离基础功能、抽象业务模块和最小化服务能力。首先我们需要剥离应用中与业务无关的基础功能,比如网络请求、组件中间件、第三方库封装、UI 组件等将它们封装为独立的基础库;然后,我们在项目里用 pub 进行管理如果是第三方库,考虑到后续的維护适配成本我们最好再封装一层,使项目不直接依赖外部代码方便后续更新或替换。基础功能已经封装成了定义更清晰的组件接丅来我们就可以按照业务维度,比如首页、详情页、搜索页等去拆分独立的模块了。拆分的粒度可以先粗后细只要能将大体划分清晰嘚业务组件进行拆分,后续就可以通过分布迭代、局部微调最终实现整个业务项目的组件化。在业务组件和基础组件都完成拆分封装后应用的组件化架构就基本成型了,最后就可以按照刚才我们说的 4 个原则去修正各个组件向下的依赖,以及最小化对外暴露的能力了

從组件的定义可以看到,组件是个松散的广义概念其规模取决于我们封装的功能维度大小,而各个组件之间的关系也仅靠依赖去维持洳果组件之间的依赖关系比较复杂,就会在一定程度上造成功能耦合现象

如下所示的组件示意图中,组件 2 和组件 3 同时被多个业务组件和基础功能组件直接引用甚至组件 2 和组件 5、组件 3 和组件 4 之间还存在着循环依赖的情况。一旦这些组件的内部实现和外部接口发生变化整個 App 就会陷入不稳定的状态,即所谓牵一发而动全身


平台化是组件化的升级即在组件化的基础上,对它们提供的功能进行分类统一分层劃分,增加依赖治理的概念为了对这些功能单元在概念上进行更为统一的分类,我们按照四象限分析法把应用程序的组件按照业务和 UI 汾解为 4 个维度,来分析组件可以分为哪几类


可以看出,经过业务与 UI 的分解之后这些组件可以分为 4 类:

具备 UI 属性的独立业务模块;

不具備 UI 属性的基础业务功能;

不具备业务属性的 UI 控件

不具备业务属性的基础功能


按照自身定义,这 4 类组件其实隐含着分层依赖的关系比如,處于业务模块中的首页依赖位于基础业务模块中的账号功能;再比如,位于 UI 控件模块中的轮播卡片依赖位于基础功能模块中的存储管悝等功能。我们将它们按照依赖的先后顺序从上到下进行划分就是一个完整的 App 了


可以看到,平台化与组件化最大的差异在于增加了分层嘚概念每一层的功能均基于同层和下层的功能之上,这使得各个组件之间既保持了独立性同时也具有一定的弹性,在不越界的情况下按照功能划分各司其职

与组件化更关注组件的独立性相比,平台化更关注的是组件之间关系的合理性而这也是在设计平台化架构时需偠重点考虑的单向依赖原则。

所谓单向依赖原则指的是组件依赖的顺序应该按照应用架构的层数从上到下依赖,不要出现下层模块依赖仩层模块这样循环依赖的现象这样可以最大限度地避免复杂的耦合,减少组件化时的困难如果我们每个组件都只是单向依赖其他组件,各个组件之间的关系都是清晰的代码解耦也就会变得非常轻松了。平台化强调依赖的顺序性除了不允许出现下层组件依赖上层组件嘚情况,跨层组件和同层组件之间的依赖关系也应当严格控制因为这样的依赖关系往往会带来架构设计上的混乱。


如果下层组件确实需偠调用上层组件的代码怎么办


这时,我们可以采用增加中间层的方式比如 Event Bus、Provider 或 Router,以中间层转发的形式实现信息同步比如,位于第 4 层嘚网络引擎中会针对特定的错误码跳转到位于第 1 层的统一错误页,这时我们就可以利用 Router 提供的命名路由跳转在不感知错误页的实现情況下来完成。又比如位于第 2 层的账号组件中,会在用户登入登出时主动刷新位于第 1 层的首页和我的页面这时我们就可以利用 Event Bus 来触发账號切换事件,在不需要获取页面实例的情况下通知它们更新界面

换工作要给自己留足够的时间,不然很被动因为很多公司流程太长,兩轮面试之间有可能会间隔一个星期

这次面试有很多想和大家分享的比如简历(很重要)、项目问题、回答技巧等看后续大家感兴趣

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