游戏设计从零学起难吗开发需要学什么

在前一段时间的实习面试过程中“设计者思维”是一个反复提到的词,好几个面试官都指出了“如果要成为一个优秀的策划那么需要跳出玩家思维,转变为设计者思維”在后续看了一些游戏设计从零学起难吗设计方面的书籍例如《Game Development Essentials: Gameplay Mechanics》后,感觉要获得“设计者思维”最好的方式还是自己要实际设计、实现一个小游戏设计从零学起难吗,那怕只是一个Demo性质的Mini Game从设计的过程中体会设计所需要关注、思考的问题。

正好我自身也具备一定嘚代码功底和经验就着手以“开发一个微信小游戏设计从零学起难吗”作为目标从0开始设计、实现一个游戏设计从零学起难吗Demo,并将这其中的思考过程、经验教训记录下来一方面这种总结的过程能够发现一些设计中的问题,另一方面作为一种经验总结也许能帮助到有需偠的朋友

1-挑选一个游戏设计从零学起难吗核心玩法

千里之行始于足下,任何游戏设计从零学起难吗都存在一个“核心玩法”是游戏设計从零学起难吗的根基,是玩家所有行为的根本也是乐趣的来源,例如ACT游戏设计从零学起难吗里的躲+砍三消里的移动后消除。

当然很哆大型游戏设计从零学起难吗里的核心玩法往往不止一个但既然目标是一个游戏设计从零学起难吗Demo,那么选取一个核心玩法即可

核心玩法的选取、设计主要涉及3个方面的要素:实现/设计难度、乐趣来源、分析现有玩法的问题。

作为小团队乃至于个人开发者实现/设计难喥是首先要考虑的。

  • 比如是否能够完成部分游戏设计从零学起难吗中内容的创作、开发例如我是个没什么艺术细胞的人,欣赏、拍大腿還行让我自己去画图去写音乐写剧本那就免谈,因此所有以美术、音乐、剧情为核心的玩法就直接pass了比如音游、剧情向AVG等等。

  • 比如部汾领域是否有经验能够评估难度和时间。例如我完全没有接触过3D方面建模、动作设计等等工作而且不好评估这方面学习的难度和时间,而到时间方面只有1-2个月稳妥起见pass了所有3D方面的玩法。

  • 比如目标平台上这个玩法能否玩得转适配是否能完成。例如手机平台没有了物悝按键、摇杆带来的反馈动作类游戏设计从零学起难吗尤其是高难度平台跳跃游戏设计从零学起难吗的操作会很成问题。

  • 比如核心玩法嘚设计是否容易、可拆分、可迭代例如卡牌类游戏设计从零学起难吗需要一次性设计出完整的规则和基本卡牌内容,完成第一个“可玩蝂本”需要的时间较长例如多个人一起设计时如何分工且最后能合并,多个关卡可以分别让每个人设计但解谜元素就不好分割给多个囚完成。核心玩法越好拆分成小功能封装成函数实现,那么后续迭代改进就越简单

在充分考虑完这些因素后,往往会pass掉一大堆玩法剩下的玩法就要一个一个在脑中过一遍玩法的乐趣来源。

任何玩法都有其核心乐趣来源简单说就是这个玩法到底哪里让玩家觉得舒服,這是《大师谈游戏设计从零学起难吗设计·创意与节奏》里的描述,我觉得比较形象。

说实话“好玩”是一个非常虚幻、玄学、主观的东覀把一个玩法到底哪里好玩分析透彻,是从玩家思维到设计者思维里一个重要的分水岭在这一方面,设计者必须比玩家“多往前走几步”分析玩法让人觉得好玩的本质原因。

我个人的经验是当你在玩一个游戏设计从零学起难吗觉得好玩的时候,先想想自己当时的心凊如何是激动?紧张自信?焦虑迷茫?然后思考是什么导致了这种心情最后分析是游戏设计从零学起难吗里的什么元素、什么机淛导致了这种心情,最后思考这种心情到底是有利还是不利于你继续玩下去

例如我选择的核心玩法是“躲避弹幕”,灵感来源为网吧里嘚一个小游戏设计从零学起难吗“是男人就坚持20秒”本名叫“特训99”,控制一个飞机躲避从四面八方飞来的子弹

弹幕游戏设计从零学起难吗的核心体验是“紧张”,来源于超大的子弹数量与“一击毙命”的设定此外则是慌乱与自信的糅合,如果自己没法预估子弹飞行嘚轨迹与自己应该如何躲避那么会感觉十分慌乱,因为四面八方都在来子弹或者部分弹幕游戏设计从零学起难吗里的曲线飞行的子弹嘟会让人不好预判安全和危险的区域,从而手足无措但如果掌握了规律,能够准确估计子弹飞行的轨迹、时间差从而判断出安全躲避的飛行路径那么不断躲避子弹,尤其是擦弹的过程则会让自己获得满足和自信

因此我们可以看出,弹幕躲避游戏设计从零学起难吗的核惢乐趣在于“预判并躲避子弹”后续的所有要点都应该围绕或者间接围绕这个要点来做文章。

这样就到了第三步分析现有玩法的问题。

挑出一个已有的玩法后肯定不能照抄(当然现在照抄的也不少)分析一波玩法存在的问题,才能给后面对玩法的补充和改进提供思路

其实到这里是一个玩家思维和设计思维相交融的地方,实际上很多游戏设计从零学起难吗论坛里都很常见一些“XXXX设计得不好”“XXXX应该这麼改”这样的论调我对这些“建议”的看法是:应该听,但不能全信

很多时候玩家思维下思考出的不足和建议都仅仅是“治标”而不“治本”,从表面问题深挖到核心问题是需要不断地问“为什么”的

A:子弹多,躲着躲着就没地方躲了

(到这里就会卡一下回头多玩幾次,摸索其中的实现原理)

A:子弹多的同时新的子弹是在久子弹消失时立刻刷新的,而且是直接瞄着飞机来的如果同时刷新的子弹佷多,容易造成路线被封死

Q:有没有解决的方法

A:因为是瞄着飞机来的因此控制每次躲避时的位置,让上一波子弹朝着A点走自己位移箌B

然后等瞄着B的子弹刷新后位移到C,如此循环最后形成一个近似圆形的移动路线

Q:这个解决方案有没有问题?

A:有一旦掌握后这个套蕗后后续就是比拼细节了,缺少变化

(到这里基本得出一个核心的问题子弹策略太简单,因此优势策略也很容易找到从而导致后期缺尐变化)

A:前期找不到这个策略,同时第一波子弹一起出现时很容易死

Q:为什么不容易找到这个策略上来就死有什么问题

A:得出策略的過程依赖于对子弹刷新方式的分析,游戏设计从零学起难吗本身没有给出推导出策略的途径全靠玩家自身悟性,悟性不高+上来就死容易勸退大部分非硬核玩家

(到这里得出第二个核心问题游戏设计从零学起难吗本身的玩法引导太单一,没有提示+高起手难度劝退率高)

当嘫到里不能说分析就结束了因为对游戏设计从零学起难吗的分析其实理论上没有尽头,而且直白点说甚至都没有所谓的“正确答案”泹是这种分析的过程是重要的,从一个“现象”入手分析造成这个现象的原因,最终必须落脚在游戏设计从零学起难吗机制或者设计意圖上

例如前面提到的“子弹消失时立刻刷新,而且直接瞄着飞机来”这是一个机制但这背后的意图是什么?为什么要这么做对“特訓99”这个游戏设计从零学起难吗,毕竟是小游戏设计从零学起难吗我个人认为是这种实现方式比较简单,因为那个年代游戏设计从零学起难吗的性能关系同屏子弹是有数量限制的,自然1个子弹消失了下一个子弹才能刷出来而瞄准飞机当前位置的直线子弹(自机狙)是彈幕游戏设计从零学起难吗里一个很经典的子弹类型,属于理论上容易预判但实际操作起来需要经验和技巧的子弹类型(此处其实省略叻一段Q/A的过程)。

但是是不是真的因为这个原因而这么设计我觉得这和语文阅读题一样,只有作者知道而且作者本身的意图和实际产苼的效果都不一定一致。因此探究出的这个原因是否正确并不是关键原因并不是一成不变的,但这个过程中的思维方式很重要是真正體现设计经验的玄学因素之一。

实际上上述3个步骤并不是线性的而是一个循环,有可能对一个玩法分析完存在的问题后发现问题不大或鍺改进起来不在能力范围内那么很可能需要回到第1步重新挑选玩法。

这一过程算是游戏设计从零学起难吗设计前的一个头脑风暴的过程也是最为混乱的一个过程,毕竟游戏设计从零学起难吗玩法那么多类型每个类型里的玩法也数不胜数,更有优劣势难以抉择,甚至受制于当前的市场状态和资方的需求那就更复杂了。说不定也更简单了“你们就给我照着XXX游戏设计从零学起难吗做”……

2-确定对游戏設计从零学起难吗核心玩法的改进思路

在确定到底以什么玩法为核心之后,就不要再去想其他玩法更好的问题了收心专注于当前的目标昰十分重要的一件事。尤其是对于多人团队而言最忌讳的就是明明确定了要做什么,但是大家心不齐总想强调自己的idea更好玩,最后迟遲无法动工或者在设计中夹杂私货,搞得游戏设计从零学起难吗四不像

此外,游戏设计从零学起难吗设计从来不是凭空出现的绝大哆数情况下都是从一个已有的核心玩法出发,分析其中的核心乐趣然后进行改进、变化、融合等方式产生一个新的玩法,而到底怎么改僦是原创玩法最为关键的一步了也是区分抄袭和借鉴的关键所在。

大体来说改进的思路一般有2种,1是改进已有玩法里的问题和缺陷2昰给已有玩法补充新的内容。作为一个博士研究生在我看来对游戏设计从零学起难吗核心玩法的改进和科研里写论文中的创新点很相似,都是用A方法解决B问题的路子关键都在于“你的特色在哪里”或“你解决了什么问题”。

对于特色而言画面、声优、机制、宣传都可鉯是特色,但是特色也是有代价的有的特色需要钱,有的特色需要时间有的特色需要团队实力,因此到底“能”有什么特色对于整個游戏设计从零学起难吗团队而言肯定是需要自我掂量掂量的。

当然这里我们只讨论游戏设计从零学起难吗玩法、机制的特色如何确定實际上在上一个阶段的分析之后,核心游戏设计从零学起难吗玩法里存在什么问题已经比较明确了主要的工作在于针对这些问题提出“解决方案”。

但实际上提解决方案的过程并不简单因为很难判断答案是否正确,这其中既需要通过脑补、经验判断也需要通过原型模擬或者制作Demo的形式进行实际的验证。

以前面分析的“特训99”的分析结果为例子弹策略过于单一的问题有很多解决方法

可以给子弹加入随機的因素,新生成的子弹不全是自机狙可能是某几个固定路线的固定弹,可能是根据飞机移动方向的预判射击甚至于曲线弹、随机路线運动的子弹

这些答案到底是谁对谁错?其实很难说虽然从“理论分析”的角度似乎可以排除一些答案,比如前面提到弹幕游戏设计从零学起难吗的核心乐趣在于“预判与躲避”那么随机因素应该尽量发生在远离飞机的地方,流出足够的观察、预判的时间因此“随机蕗线运动的子弹”就可以pass了。但是另外很多思路都存在“公说公有理婆说婆有理”的现象而且很多解决思路互相影响,选A就选不了B或鍺选C就必须选D等等。

因此我认为上来就拿出一个“完整”的解决方案不现实我选择从关键、核心、本质的问题开始解决,在过程中通过試错迭代的方式不断补全整个解决方案这种做法首先要对前面梳理出的各种问题作出一个排序,什么问题最关键、最影响其他问题的解決思路

以我的Demo为例我认为“特训99”中最关键、最影响其他问题是 “子弹的生成方式”。原版中的机制是版面中的子弹总数一定消失1个苼成一个,但这个生成过程并没有很好地展示出来而且生成的位置也是随机的,这是造成初期困难、难以找到最优解的关键因此我决萣修改为在固定位置以固定间隔发射子弹,同时发生方向周期性旋转这种子弹生成的方式能够直接通过画面体现出来:固定位置为炮台,炮台朝向为发射方向炮台周期性旋转和发射子弹。

然后就引出了第二个问题难度控制。原版中游戏设计从零学起难吗没有难度变化而作为一个生存性质的游戏设计从零学起难吗,没有难度变化就意味着只有一部分正好能适应这个难度的玩家能玩好游戏设计从零学起難吗其他的玩家要么觉得太难,要么觉得太简单这不合适。而第一步的设计给了我好几个可以用来控制难度的因素:子弹的持续时间、子弹发射频率这2个因素通过影响同时存在的子弹数量大幅影响游戏设计从零学起难吗难度子弹速度通过影响预判难度中等影响游戏设計从零学起难吗难度,炮台旋转速度、子弹大小对难度有一定的影响但不大。因此可以设计为随着时间的进行这些参数逐渐升级游戏設计从零学起难吗变得越来越难,直到玩家死亡

至此游戏设计从零学起难吗的基本框架产生了,一个由易到难的躲避子弹的游戏设计从零学起难吗但其实到这里只能算解决了几个“特训99”本身的问题,游戏设计从零学起难吗自身的特色还不明显直白地说完全没有一个鈳以用来“吹逼”的点,没法告诉别人“这游戏设计从零学起难吗哪里好玩”所以还得“加点料”,我挑了2种料

第一是加入技能系统,其实要说这并不新鲜很多狭义或者广义的弹幕游戏设计从零学起难吗都有技能系统,可能体现在道具上可能体现在飞机选择上,可能体现在关卡流程上但是毫无疑问,技能系统能成倍地增加游戏设计从零学起难吗的复杂度和耐玩度尤其是多个技能自由组合的模式,玩家可以根据自己的喜好去探索最好、最适合自己的技能组合从而获得高分或者存活更长的时间

第二是让玩家参与到游戏设计从零学起难吗难度的控制中,即玩家可以一定程度上选择游戏设计从零学起难吗如何变难由于前面的基本框架汇总提供了很多个控制游戏设计從零学起难吗难度的参数,让玩家在游戏设计从零学起难吗中动态控制这些参数的变化从而控制游戏设计从零学起难吗难度的变化一方媔能够增加游戏设计从零学起难吗本身的玩法深度和耐玩性,另一方面让玩家决定游戏设计从零学起难吗的发展能够让玩家在弹幕游戏设計从零学起难吗中的“自信感”得到另一个维度的体现让玩家觉得“我不怕XX,我就要提升XX的难度”

到这里游戏设计从零学起难吗的核惢玩法已经基本成型了,这就像树的树根一样虽然似乎不可见,但是实际上有很多可以发展、细化、深入设计的地方例如技能如何设計、难度控制的元素如何体现、是否加入联机/团战的要素等等,随着这些的具体设计游戏设计从零学起难吗也会变得逐渐明朗起来。

不過核心玩法设计完不代表就定死了实际上任何未具体实现、测试过的思路都说不准是否正确,例如实际上“让玩家参与到游戏设计从零學起难吗难度的控制”这一思路在后续测试中被发现存在很大的问题属于一个需要深挖才能挖出的“特色”,还需要进一步设计和改进

后面会逐步提到在设计、实现的过程中上述设计是如何不断在实现的过程中改进、完善的。

这里先放出目前这个游戏设计从零学起难吗Demo嘚情况(目前尚未完工)微信小程序里搜索“弹幕躲避球”即可,就不要吐槽我渣渣的起名方式和美术能力了……

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下载后解压即可不用安装,不鼡蛋疼地去搭建环境!

开始参考文档了解过程中……

Cocos Creator的运行是调用默认浏览器,但我平时用的360浏览器无法准确运行

百度之,说是360浏览器切换到极速模式可以解决更建议使用chrome或firefox,但我照做却完全不行后来是使用IE11解决的。

此处有我提问可以参考:

跟着演示项目实现了┅遍项目(代码不用自己敲啦,copy就好)半天时间基本了解了整个IDE的用法,大概说下心得:

1、用于个人制作独立游戏设计从零学起难吗简矗就是神器

2、上篇对0基础的萌新所说的要了解的各种名词现在需要增加一些了,不然学演示项目可能还是会不好理解:脚本、API不用掌握,理解意思就好;而之前说的指针、继承、重构什么的暂时可以不了解——因为你暂时只会用到脚本语言

3、目前来说我认为完全用脚夲语言来开发完全满足我的需求,所以也暂时不打算仔细复习C语言了

4、目测我的预期开发周期会大大降低,因为如果仅仅是实现游戏设計从零学起难吗是不会太难的反而是游戏设计从零学起难吗是策划部分还需要时间琢磨。

5、推荐想学手机游戏设计从零学起难吗程序编程的萌新赶快行动程序基础真心不要了——弃之如节操!

6、先弄懂什么是脚本,什么是API我目测日后就是天天用脚本语言和API打交道的日孓。

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