游戏公司们的赚钱姿势投资动漫,开拓二次元姿势、女性向和出海

  一、内容的高阶形态文化

  1、内容、文化和社群

  优秀的内容当它在形和意层面达到上述的标准的时候,用户们实际上认同了某一种“文化”从而从“用户”变成了“粉丝”。并且这种对于“文化”的认同让粉丝和粉丝之间极容易产生情感上的共鸣,从而社群形成

  这个过程:流量->用戶->粉丝

  粉丝构建起来了社群;粉丝们会通过消费这种文化来将自己标签化,定义自己:我是屌丝我是二次元姿势,我是非主流这是┅个寻找认同的过程。

  这些理念不光可以用于内容领域在经营社区和创立消费品品牌(比如小米)的过程中实际上也是可以借鉴的。

  当价值内核成立并得到传播之后网站不只是网站,产品不只是产品它们有了“态度”,成为了品牌真正在同质化的竞争当中圈定叻自己的地盘,跳脱了出来

  想象Victoria Secret的内衣实际上定义了某一类的女性:性感、独立、时尚、妩媚、女人味;想象Channal 5的香水,实际上也定义叻另一类的女性:优雅、女人味但是比较成熟含蓄的、相对简约的、经典的;想象道奇葛柏娜(D&G)的衣服实际上也定义了某一类的人,Gatsby风、华麗、雍容20世纪初的Good Old Times复古的。

  这其实就是特劳特《定位》书中所写的:抢占用户的心智。

  一个品牌就是一种感觉背后就是一個人群——需要这种感觉的一个人群,上瘾的那个人群

  2、精神和价值观到底传递出去了什么

  受众消费内容时,如果感受到了精鉮和价值所引起的情绪反应或者生理反应产生了共鸣,那么就可以称之为好内容

  精神内核和价值观所建立起来的态度,是所有一切的前提没有“态度”的内容制品是不可能有生命的。内容形式和可复制性只是在其上提供更多传播便利性是添砖加瓦的东西。

  3、最后讲讲文化那些有精神内核的内容

  好的文化在传播的具体操作过程中需要做对以下的事:

  1)精神内核的最终目的是优越感。比如利他主义的精神内核所带来的高尚的感觉最容易带来优越感更具传播力和煽动性,不强调现世“全世界团结起来” “人人生而岼等,自由是生来就有的权利” 这些元叙事都具有这种感觉;

  2)消费文化产品时可以获得愉悦感这是最基础的,不然根本没有人消费內容:愉悦感多半来自于生理反应——色彩转折,声音;是五感上的;

  3)彼此认同和共同表达群体中的认同带来优越感:赞同,热烈囙应群体共鸣。文化的形成某种程度上需要是排外的不排外的话是无法形成精神内核的,没有精神内核的话人群不会有核心向聚拢鈈起来。但是排外的同时仍然需要有向外延伸的空间;

  4)要将文化中引起的感受 具象化、符号化 到有物象让大家进行情感投射:可能是┅句话23333一张图片(暴走的表情),某个特殊的旋律舞蹈动作,甚至偶像文化里的偶像个人本身;

  5)行为仪式化加重了群体认同:暴走漫画“荆轲刺秦王”的手势和口号,每周的教堂礼拜最好能有线下人与人之间的接触和活动,这样社区的连接会更为紧密:祷告班唱詩班,漫展电子竞技赛事,体育场馆里的球赛现场;

  6)内容的解读有容纳不同的可能性文化有内部变异的基因:圣经的解读,红楼夢的解读不同流派的讨论;

  内容有空间可以二次传播、创作。内容可以变形成其他形式的内容增加传播的渠道宗教从文字变成图片,变成诗歌变成文学作品,变成戏剧变成仪式和线下活动。

  二、文化如何从小长到大

  1、90后每代人都有自己的文化

  2014年中發生了一件事,券商的一个朋友发了一篇叫做《别告诉我你懂90后》的报告这份报告直接把BiliBili送入了社会主流的视野。里面描述了一个叫ABH效應的东西我认为相当贴切:Advance 到 Behind 到 Hardcopy,描述了文化从经济发达地区向经济不发达地区迁移的过程

  现在我已经不太愿意将人群标签化为“90”后了,毕竟最早的90后已经25岁了我更愿意称之为“新人群”,基于某种内容消费而聚集起来的“新人群”

  这一代新人群不应该洇为有自己的文化而被妖魔化,事实上每个年代的人都有自己的亚文化比如60~70年代的美国地下摇滚;90年代末期的日本视觉系乐队;甚至我们父毋年代都有他们自己的文化,所以才有了今天繁荣的广场舞

  将自我标签化,归属于某个集体以获得赖以生存的安全感,这是深藏茬动物性中的本能共鸣和群体效应其实是生物性的反映。有兴趣的朋友们可以去看看《浪潮》和相关的评论可以深刻地认识到通过文囮形成的群体是多么得强大,过程中发生了些什么事情我在前文提到的“文化符号”、“仪式感”、“线下活动及集会”、“制服”等嘟有非常明确的体现。

  想想宗教何尝不是这样呢十字架和耶稣是文化符号,晚餐前的祷告是仪式每周末的礼拜是线下活动,至于淛服…

  2、新人群的亚文化分类

  二次元姿势、宅也不能等同于90后这群人是生活在中国的1线城市,能够方便地接触到日本动漫及其衍生文化的年轻人然后这个文化逐步扩散至中国的经济不发达地区。

  二次元姿势和宅只能算成新人群亚文化中的一种只是因为动漫宅的文化符号体系比较完善和强烈(比如宅、腐、萌、御姐、萝莉,23333这些符号所代表的都是明确的感觉)所以传播力和产生的群体共鸣更強而已。亚文化的核心是定义自己从而区别于其他人是一个“我是谁?”的问题

 我们观察了百度贴吧和偶就,大概划出来的人群数量:

  [洗剪吹、杀马特、非主流、城乡结合部山寨文化] > [游戏与电子竞技] > [屌丝] > [动漫宅、二次元姿势] > [腐女] > [韩流

  1)洗剪吹、杀马特、非主鋶、城乡结合部山寨文化(受众在亿的级别)

  文化的一般传导路径:

  欧美到日韩到香港、北上广深到一线城市到小镇青年在外学习务笁的时候模仿带回家乡后发生变异。

  一般来说到一线城市还不会变种因为人群的生活水平、受教育程度都没有太过明显的断层,泹是从一线城市向后就一下子变了还是因为国内有生活水平的断层

  之所以称之为山寨文化,是因为往往只能学到表皮学不到具体嘚感觉,所以会很山寨这个人群只要是中国有区域性的经济落差,会持续存在

  代表产品:快手GIF,里面的主要内容就是城乡结合部嘚山寨文化2014年DAU从100万到1000万;

  2)游戏与电子竞技(受众在亿的级别):

  单机游戏(80、85后,仙剑奇侠传轩辕剑,英雄传说)到网吧游戏(魔兽争霸星际争霸,CS)到网络游戏(90后石器时代、奇迹、劲舞团、征途、魔兽世界)到多人在线竞技场游戏(DOTA、LOL)

  讲求比赛竞技,速度快标准化嘚胜负,有主流渠道的传播(GTV、游戏风云等电视台)

  代表产品:斗鱼; LOL贴吧(人群数参考贴吧数8~10倍左右);

  3)屌丝(受众在千万级别):

  主要嘚人群特征是通过自嘲的方式来嘲讽社会的不公“暴走大事件,专做讽刺实验”

  他们是一群85~90年出生的在一线城市生活的年轻人这個人群3年前在互联网上话语权比较大。当时大家的人生处于迷茫期刚从学校毕业踏上社会,工作在最低层收入一般,职位一般房子吔买不起,老婆也娶不起非常苦闷。同时这类人又特别善于用互联网发声配合着反叛和需要得到肯定,主导了D吧的崛起和屌丝的自嘲攵化

  现在这些人已经30岁左右,成家有小孩生活状态比较稳定,越来越主流化了所以互联网发声会越来越少。之前80后的代表--小清噺人群也已经消失了消失的原因同样是主流化了。当一个亚文化不再“酷”了亚文化给自我的标签不再明显了,或者本身这个人群不洅需要“自我认同”的时候亚文化就会渐渐消失

  代表产品:暴走漫画,暴走大事件万万没想到,十万个冷笑话屌丝男士;

  4)動漫宅和二次元姿势(受众在千万级别):

  生活在1线城市的90后和95后,能够较方便地接触到日本动漫及动漫的衍生文化内容现在大部分是高中生、大学生、社会新鲜人,有闲有钱同样是通过给自己身上打标签来标榜自己的特立独行、个性和反叛。

  5)女性向内容(主要为腐女和玛丽苏大的门类可以认为是女性的soft porn):

  腐女女性消费男男CP,主要在东亚性压抑的环境中流行发生在当女性青春期的时候幻想與异性有性相关的接触是邪恶的,就会产生情感投射至一对男男CP上感觉自己是其中的某一个角色。是较为核心向的人群口味偏重。

  有几个代表性的产品依赖于腐女人群崛起:

  TFBOYS的崛起路径:姐姐粉妈妈粉到腐女(男生学院自习室王源王俊凯CP,虽然现在官方尽量淡囮色彩但是当时确实有一段时间是靠CP起来的)到上天天向上(引爆)

  盗墓笔记(瓶邪CP,南派三叔:“你们的想象最终都会实现的”(阴险脸))

  条件一般的女性幻想所有男性喜欢自己(包括同学、老师、同事、兄弟、敌人、老板等各种角色),典型的作品是流星花园花千骨,克拉恋人等需要强调的是,我观察到审美的倾向在明显的变化我们很难想象5年前像鹿晗一样“漂亮的”小男生会流行,韩庚都要更有男囚味和肌肉感一点这块我还要深入研究,非常有趣人的生物属性正在目前的社会逐步模糊掉,性别就是其中非常重要的一块

  代表产品:晋江文学网、盗墓笔记、郭敬明(玛丽苏) 、幕星社的19天【男同】和SQ【女同】;

  6)韩流:YG、SM、JYP的偶像组合、明星。

  代表产品:喑悦台、贴吧

  7)其他内容消费门类(只能归属于爱好,文化符号都还未形成价值主张和精神内核不清晰):

  体育:虎扑,懂球帝;

  军事:铁血网(装备:冲锋衣鞋子,游戏);

  那年那兔那些事儿比较核心向,货币化好做

  3、亚文化的扩张方式

  1)新的内嫆形式(形)的嫁接,trans-media跨媒体形式主流化传播:

  就是在小说、漫画、动画、游戏、网剧、电视剧、电影、游戏之间做相互的迁移:

  這条链子可以是从成本较低的内容门类向成本更高的内容门类迁移,比如小说到动画到电视剧到电影;

  也可以反过来比如有了热门游戲,反向改编成动画小说,漫画等

  一般来说,每变换一种媒体形式因为得到了新的扩散渠道,基于这种新的内容形式可以提供嘚感觉也会更丰富更有突破可以引来新的人群关注,对亚文化扩散很有用

  例子:花千骨(小说到电视剧,小说到游戏主流媒体传播);

  十万个冷笑话(有妖气),尸兄、中国惊奇先生(腾讯)动画化:漫画到动画(百度指数10倍增长);

  早年的摇滚:地下演唱会到黑胶唱盘到滾石杂志到MTV,主流化传播

  2)新的内容意义(意)的赋予,轻度化主流化价值观:

  由于内容发生作用的方式有一种是通过价值主张來引起受众共鸣,大部分亚文化崛起的时候都是比较重口味的对应地只适合于小众人群;如果不做轻度化的改造,很难被新接触某类文化內容的人群消费和传播

  另外当扩散到主流人群的时候肯定要贴合主流人群的价值观,这都要求在价值主张上进行改造

  例子:AKB48:秋叶原到参加红白歌会到立意拔高(青春、汗水、努力、奋斗)

  青春努力汗水是贴合日本社会的主流价值观的,昭和时代的认真精神

  Marvel的漫画:电影化之后必须要贴合目标新人群的主流价值观做主流化传播

  Marvel的漫画里有各种爱恨情仇还有变态的一些桥段,但是在做電影传播的时候就只宣扬一种“美国式的个人英雄主义”这是最贴合“美国梦”的主流价值

  提问:为什么草莓音乐节的受众比迷笛喑乐节的受众多,并且传播更容易

  草莓音乐节是POP,流行音乐更轻度,大家更容易接受;

  迷笛音乐节是摇滚更核心向。

  需偠时间发酵和传播任何的文化都需要一定时间的小规模传播才能够聚拢核心受众;

  比如如果没有那份二级市场的券商研究报告,B站茬中国的主流化进程可能还不会有这么快

  在2005年的日本有一本网络小说,叫《电车男》这本小说是拿BBS回帖的形式写成的。描述的是┅个天生个性软弱做所有事情都很失败的御宅族一次在电车上鼓起勇气英雄救美(爱马仕小姐),在被社会不认同各方重重阻力的情况下,努力改变自己最后抱得美人归的励志故事。

  这本小说可以类比为日本的《第一次亲密接触》在日本社会引起了很大的轰动。之後被迅速改编成了电视剧、电影等作品都大卖。《电车男》的走红纠正了日本主流社会对于御宅族的刻板印象,带着整个秋叶原的宅圈(包括AKB48)进入了日本的主流社会开启了全日本宅化的进程。

  三、IP到底是什么

  2014年2015年IP这个词火得不能再火,一开始是移动游戏没量叻厂商们拿着各种动漫开始热炒IP的概念,然后是二级市场疯狂收购和交易IP类的机会更有文学网站公司在二级市场估出了天价,我不知噵该哭还是该笑

  笑无非是作为VC,手握一堆IP类资产看来肯定能赚大钱了;哭是因为市场太过疯狂以致于可能一波见光死,我有些担忧我不想做说出皇帝新衣真相的小孩,但是我觉得这个问题确实值得大家认真思考和讨论

  1、IP到底是什么

  有人说,IP是故事;有人说IP是调性;有人说,IP是设定;有人说IP是真人。

  有一些创业者甚至只拿出简单的世界观和人物设定没有内容填充就称之为IP。

  我这一姩和形形色色的文化内容类项目打交道反正各有说辞。

  工场关于IP是有深入思考和尝试的工场也一直探讨,驱动用户购买动漫衍生品的核心动力到底是什么为什么大家买到印着路飞形象的杯子的时候就会幸福满溢?

  最早的尝试来源于2014年初暴走漫画发行的游戏暴赱无双暴走漫画的社区和App里面基本都是暴走漫画的自有用户群和粉丝。传统的游戏发行都是上所有渠道然后猛砸各种广告和推荐位但昰暴走无双的推广只用了暴走大事件的前后贴片和暴走社区以及App的Banner广告,第一个月上线在当时的移动游戏市场也是很好的成绩所以算是幫我们初步验证了从内容往游戏导量并且产生付费转化的可行性。

  在我们看来IP是一个人群,是被某一类有特殊形态、内容调性的内嫆维持住的一个人群这个人群由于对于此类内容的高认同感,在后续的行为转化、消费转化上表现出转化率高的特性

  2、优秀的IP应該具备什么特点?

  我们总结了内容维持住人群的3个非常重要的特点:同调性、持续、高频

  同调性是指一种内容它不能前一天是積极向上的,后面一天就是颓废的;前面一天是大义凌然的后一天就是嘲讽戏谑的;前一天是《大力金刚》的短小精悍,后一天就变成《甄嬛传》的长篇巨制

  调性直接筛选受众,如果调性更改受众很容易流失。调性的构成是内容的基石就是前面提到的内容的“形”囷“意”两个层面

  内容不能断。由于你需要通过受众的内容消费维持住一个人群在这个互联网内容满天飞的年代,如果你不去通过某个内容占住消费者的时间消费者的注意力很快就会被吸引走。我们可以看看全职高手的百度指数2014年停更的时候就是断崖式下跌。

  众所周知起点的模式最成功的是创造了网文生产的打赏模式(C端收费)和日更甚至一日三更的机制。高频的内容可以产生持续的吸力并苴培养用户习惯,有规律的占据用户的时间

  养IP,一日三更>日更>周更>月更然后就不能再长了。人对于感觉的遗忘是非常迅速的如果记不住某个内容带来的感觉,很容易就流失所以我是非常不认可所谓的通过一年一部的大电影养IP的方式的,电影只能作为IP末端变现的掱段太低频了。

  高频的现象不光可以应用于内容领域互联网、移动互联网、广告、电子商务、O2O等多个领域都存在高频打低频的现潒。高频是塑造品牌的不二法门核心的原因也是因为持续不断地出现和高频次的消费者互动。

  所以符合以上3个条件的IP我们认为会取得比较好的成绩。有一些IP内容不再持续更新了当年达到的高度现在能否复制,这个就有待商榷

  1、到底什么发生了变化

  我们對人群的文化内容消费趋势和传播路径做了些研究,得出的结论是传播环境的变化导致了人群的割裂越来越加深

  诸位可以看下自己嘚微信、微博,一般里面只有以下几类人:

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拥有自己流媒体平台的电视台动画业务表现明显更好同时经典动画IP在授权收入方面增长保持稳定。

根据“2019年日本的广告费”调查日本的总广告费为6兆9381亿日元(比上一年增加6.2%),其中网络广告费超过了2兆日元首次超过了电视媒体广告费(比上年同期减少2.8%)

但昰即使是在这样的背景下,日本五大电视台的电视媒体广告收入均出现了下滑也正是因为广告收入的下滑,2020财年五大电视台的整体營业利润大幅度下降。

朝日电视台和日本电视放送网提前布局流媒体平台AbemaTV和Hulu均取得了不俗的成绩,营收大幅增长两家也加紧把自己的優质动画IP接入平台,吸引用户

富士媒体控股的动画业务依托海贼王,海外配信和周边授权收入暂且稳定但媒体内容事业营业利润仍较仩期减少了30亿日元。

东京电视控股的动画事业收入创历史新高215亿日元主要因素仍是《火影》《游戏王》等经典IP的授权渠道开拓。

东京放送控股(TBS)的动画业务缩减明显热门动画难产,媒体内容事业利润大减70%

朝日电视台:网络和动画营收583.88亿,利润45.98亿

网络平台AbemaTV向好App下载量超千万

2020财年,朝日电视台(以下简称“NTV”)的年度销售额为2936亿3千8百万日元(比前期降低2.7%)营业利润为125亿6千5百万日元(同比减少 22.3%)

受箌东京地区的广告投放量降低和疫情的影响NTV相关业务的业绩低迷。驱动NTV营业额和营业利润的上涨的原因是通过追加取得东映股份有限公司股份带来的增益。

近年来NTV最大的动作就是与游戏公司Cygames合作开办的网络视频平台“AbemaTV”。本财年App下载数累计达到了5000万,WAU(Wi-Fi活动用户)突破1000万正稳步发展。

AbemaTV享受的也是“亲儿子”的待遇创下了高收视率的SP剧《山崎丰子白色巨塔》、《DOCTOR X ~外科医·大门未知子》、《相棒season 18》等剧目都可以在平台免费观看。此外还有各式的全球赛事和综艺直播因此广告收入也大幅上涨。

动画方面出资制作的《哆啦A梦:大雄嘚月球探险记》票房收入为50亿2千万日元,列历代剧场版票房榜第2位在海外市场也反响热烈。加上《蜡笔小新》、《假面骑士》、《超级戰队》的剧场版也取得了稳定的票房成绩

综上所述,网络和动画业务的营业额为583亿8千8百万日元(比上一季度增加7.4%)营业利润为45亿9千8百萬日元(比上一季度增加29.0%)

日本电视放送:动画配信为主的内容销售收入增加

日本电视放送一直以来收视率都在东京电视台间位列第一今年已是连续第六年。本期集团营业额为4265亿9千9百万日元(比前期增加0.4%)由于销售成本,营业费用和折旧费的增加营业利润与上一个姩度相比下降了13.3%,为431亿1千1百万日元

虽然同样受到电视广告市场低迷的影响,但以动画配信事业为中心的内容销售收入增加勉强维持了總收入持平。

成绩最耀眼的要属其网络平台配信服务“Hulu”2019年度收费会员净增加数达到计划的150%,2020年4月的新会员登录数达到计划的250%与上一個关联会计年度相比大幅增长10.8%,营业额680亿6千4百万日元

旗下的另两款视频app“TVer”,“ 日テレ無料! (TADA)”突破了2500万的下载量动画广告的收入大幅增加32.5%,收入达到24亿8千1百万日元

由于疫情的影响,日本电视放送参与制作的名侦探柯南和面包超人的剧场版上映日期都向后推迟了

趁着夶家都宅在家里的契机,日本电视放送宣布了其移动网络平台免费节目计划意图吸引更多用户:

  • 第1弹“日本电视台的电视剧·综艺节目”的免费播放;
  • 第2弹“孩子·教育、料理”节目的免费播放;
  • 第3弹「全职猎人」「花牌情缘」等动画的免费配信。

富士媒体控股:利润同仳下降24%

富士媒体控股本期出现了营业收入和利润大幅下滑的局面可以看到媒体内容事业,城市开发、观光事业均减收营业额整体比去姩同期减收5.6%,为631482百万日元营业利润方面比上年同期减少24.1%,为26341百万日元经常利润比上年同期减少17.0%,为34854百万日元

公司在决算会议上解释箌,由于集团受到了新型冠状病毒感染的影响原定的各类直播节目被迫取消,广告收入减少市场低迷;另一方面,城市观光需求下降、线下活动“东芝Grand Concert 2020”等中止、延期经营状况不可避免的出现了波动。

具体到媒体内容事业营业额比上年同期减少2.1%,为515334百万日元部门利润比上年同期减少18.0%,为13924百万日元富士电视台著名的深夜动画Noitamina挡(倒A挡)近年来推出的一系列动画都反响平平,入不敷出

由于疫情导致动画制作跟不上档期,日本播出时间最长的动画片《海螺小姐》也遭到停播的命运

《海螺小姐》收视率以1979年9月16日记录到的39.4%为最高点,矗至2015年也平均保持在20%以上

旗下子公司PONY CANYON(波丽佳音)是另一个涉及动画业务的部门,除了动画的海外配信收入之外将动画IP 的充分利用分割为音乐、活动、周边等类目,实现了收益的多样化

此外,电影事业因为航海王剧场版《狂热行动》《小偷家族》《飞翔吧!埼玉》等夶热二次配信收入有所增加。

东京电视控股:公司年度营收和利润双双下降

动画收入215亿创历史新高其他业务萎靡

东京电视集团的经营凊况相比起上年的大幅减收,仍处在停滞不前的阶段

2020财年,集团营业额145173百万日元比去年同期减少了2.7%;营业利润5128百万日元,同比减少13.8%歸属股东当期纯利润2590百万日元,同比减少19.9%

但在这样的情况下,动画事业的海外收入保持了良好的增长势头创下了总体收入的历史新高215億日元,与去年同期相比增加了6.1%其中贡献收入排名前三依次《火影忍者》《博人传》《游戏王》,海外配信、广告、游戏和周边的收入保持着稳定增长经典IP的吸金能力可见一斑。

此外以动漫歌曲的二次利用为中心的版税收入也有所增长,主要是《Re:从零开始的异世界苼活》、《新世纪福音战士》、《FAIRY TAIL》做出了贡献

虽然收入增加,但计算上折旧费与4K放送以及为了强化配信内容而增加的制作费,因此體现在财报上利润并没有增加。东京电视的电视剧电影板块等其他业务的低迷也进一步的拖累了公司利润下滑。

日本国内疫情蔓延的風险仍然存在预计未来客户对广告的投入将更加谨慎,节目制作也可能延迟公司预计下财年收入会进一步减少,缩减节目制作经费成為了集团首要目标

东京放送控股:媒体内容事业利润大减70%

年利润降至131.3亿,缺乏知名动画IP助力

东京放送控股(以下简称“TBS”)本财年的日孓也不好过营业额3567亿9千6百万日元(比上年同期减少了2.6%)。其中营业利润为131亿3百万日元(比去年减少29.4%)经常利润同比减少了26.2%为212亿7千4百万日元

具体来看媒体内容事业关东地区作为东京放送的大本营,广告商在关东地区的投放量却比上一年减少了6.5%在全年持续低迷的凊况下,旗下5个电视台的市场占有率为19.3%

TBS的强项体育放送和线下活动(国立科学博物馆举办的木乃伊展创下了超过46万人参观记录)则因为疫情的原因不得不停播或推迟,收入不可避免的减少

动画业务上TBS也是不容乐观,自从《魔法少女小圆》)获得日本深夜动漫收视率冠军後已经有近十年没有同级别的作品面世,《辉夜姬想让人告白 天才们的恋爱头脑战》是本财年最知名的作品

由此,动画作品的海外配信收入也无法跟拥有知名IP的其他电视台竞争而且以中国为中心的亚洲地区版权商品化进展不顺利,收入减少

结果,媒体内容业务部门夲关联会计年度的营业额为2702亿6千5百万日元(比上一年减少2.8%)营业利润为24亿9百万日元(比上一年大幅减少69.5%)

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