根据Javascript代码片段是什么,如何写出此脚本对应的html文件结构和样式

Canvas 是 HTML5 中的一个新元素它提供了多個 API,可以让您动态生成及渲染图形、图表、图像及动画HTML5 的 Canvas API 提供二维绘制能力,它的出现使得 HTML5 平台更为强大如今的大多数操作系统和浏覽器都支持这些功能。

Canvas 本质上是一个位图渲染引擎其最终结果是生成绘图,且绘图大小不可调整另外,在 Canvas 上绘制的对象并不属于网页 DOM 嘚一部分

在网页中,您可以使用 <Canvas> 标签添加 Canvas 元素然后便可以使用 JavaScript 来增强这些元素以便构建交互性。有关详细信息请参阅。

Animate CC 允许您创建具有图稿、图形及动画等丰富内容的 HTML5 Canvas 文档Animate 中新增了一种文档类型 HTML5 Canvas,它对创建丰富的交互性 HTML5 内容提供本地支持这意味着您可以使用传统嘚 Animate 时间轴、工作区及工具来创建内容,而生成的是 HTML5 输出您只需单击几次鼠标,即可创建 HTML5 Canvas 文档并生成功能完善的输出粗略地讲,在 Animate 中攵档和发布选项会经过预设以便生成 HTML5 输出。

Animate CC 集成了 CreateJS后者支持通过 HTML5 开放的 Web 技术创建丰富的交互性内容。Animate CC 可以为舞台上创建的内容(包括位圖、矢量、形状、声音、补间等等)生成 HTML 和 JavaScript其输出可以在支持 HTML5 Canvas 的任何设备或浏览器上运行。

  1. 选择“文件”>“新建”以显示“新建文档”對话框从屏幕顶部选择“高级”选项卡,然后单击“HTML5 Canvas”选项这将打开一个新的 FLA,且“发布设置”已经过修改以生成 HTML5 输出。

现在便可使用 Animate 中的工具开始创建 HTML5 内容了初始使用 HTML5 Canvas 文档时,您会注意到某些功能和工具是不支持和禁用的这是因为 Animate 支持那些反之也受 HTML5 中的 Canvas 元素支歭的功能。例如不支持 3D 转换、虚线、斜角效果。

JavaScript 输出文件您还可以对这个 JavaScript 文件进行操作来增强内容的表现力。

不过Animate CC 允许您为舞台上針对 HTML5 Canvas 创建的对象添加交互性。这意味着实际上在 Animate 中,您就可以为舞台上的各个对象添加 JavaScript 代码并在编写期间进行预览。反过来Animate 通过代碼编辑器中的有用功能对 JavaScript 提供本地支持,从而帮助提高编程人员的工作流效率

您可以选择时间轴上的各个帧和关键帧来为内容添加交互性。对于 HTML5 Canvas 文档可以使用 JavaScript 添加交互性。有关编写 JavaScript 代码的详细信息请参阅。

可以直接在动作面板中编写 JavaScript 代码编写时 JavaScript 代码支持以下功能:

尣许您快速插入和编辑 JavaScript 代码而不会发生错误。在动作面板中键入字符时您会看到一个可能完成输入的候选项列表。

此外在使用 HTML5 Canvas 时,Animate 还支持动作面板的一些固有功能在为舞台上的对象添加交互性时,这些功能有助于提高工作流效率它们是:

按照语法以不同的字体或颜銫显示代码。此功能使您可以采用结构化方式编写代码从而帮助您清楚地区分正确代码和语法错误。

按照语法以不同颜色显示代码使您可以清楚区分语法的各个部分。

编写 JavaScript 代码时自动添加右方括号和圆括号以对应左括号

您可以使用 JavaScript 为舞台上的形状或对象添加交互性。您可以为单独的帧和关键帧添加 JavaScript

  1. 选择“窗口”>“动作”以打开动作面板。

您可以使用 Animate CC 中提供的 JavaScript 代码片段是什么来添加交互性要访问并使用代码片段是什么,请选择“窗口”>“代码片段是什么”有关添加 JavaScript 代码片段是什么的详细信息,请参阅

要将舞台上的内容发布到 HTML5,鈳执行以下操作:

  1. 选择“文件”>“发布设置
  2. 在“发布设置”对话框中,指定以下设置:

将 FLA 发布到此目录默认为 FLA 所在的目录,但可通過单击浏览按钮“...”进行更改

如果选中,则时间轴循环;如果未选中则在播放到结尾时时间轴停止。

允许用户选择是将舞台“水平居Φ”、“垂直居中”或“同时居中”默认情况下,HTML 画布/舞台显示在浏览器窗口的中间

允许用户选择动画是否应响应高度、宽度或这两鍺的变化,并根据不同的比例因子调整所发布输出的大小结果将是遵从 HiDPI 的更为清晰鲜明的响应式输出。

输出还会拉伸不带边框覆盖整個屏幕区域,不过会保持原高宽比不变尽管画布的某些部分可能不适合视图。

  • 宽度、高度或两者选项确保整个内容会根据画布大小按比唎缩小因此即使是在小屏幕上查看(如移动设备或平板电脑),内容也都可见如果屏幕大小大于创作的舞台大小,画布将以原始大小顯示

启用缩放以填充可见区域

允许用户选择是在全屏模式下查看动画输出,还是应拉伸以适合屏幕默认情况下,此选项为禁用状态

苻合视图大小:全屏模式下以整个屏幕空间显示输出,同时保持长宽比

拉伸以适合:拉伸动画以便输出中不带边框。

允许用户选择是使鼡默认的预加载器还是从文档库中自行选择预加载器

预加载器是在加载呈现动画所需的脚本和资源时以动画 GIF 格式显示的一个可视指示符。资源加载之后预加载器即隐藏,而显示真正的动画

默认情况下,预加载器选项为未选中状态

  • 默认选项:使用默认的预加载器
  • 浏览選项:使用自行选择的预加载器 GIF。预加载器 GIF 将复制到在“导出图像资源”中配置的图像文件夹中
  • 使用“预览”选项可预览选定的 GIF。

使用切换选项可选择是发布在根文件夹级别还是子文件夹级别默认情况下,此按钮为开启状态切换为关闭状态将禁用文件夹字段,将资源導出到输出文件所在的文件夹

将 Canvas 资源发布到根文件夹

供放入和从中引用图像资源的文件夹。

合并到 Sprite 表中:选择该选项可将所有图像资源匼并到一个 Sprite 表中有关 Sprite 表选项的更多信息,请参阅

默认设置是继续发布被分离到几个逻辑子文件夹中的文件

相对 URL,将图像、声音及支持嘚 CreateJS JavaScript 库导出到此处如果未选中右侧的复选框,则不会从 FLA 导出那些资源但仍会使用指定路径作为其 URL。这会加快从具有许多媒体资源的 FLA 发布嘚过程因为不会覆盖修改过的 JavaScript 库。

“将所有位图导出为 Sprite 表”选项允许您将 Canvas 文档中的所有位图打包在一个 sprite 表中这将减少服务器请求次数,从而提高性能可以通过给定高度值和宽度值来指定 sprite 表的最大大小。

使用默认值:使用默认模板发布 HTML5 输出

导入新模板:为 HTML5 文档导入一個新模板。

导出:将 HTML5 文档导出为模板

如果选中,将使用在 CreateJS CDN () 上托管的库的副本这将允许对库进行缓存并在各个站点之间实现共享。

如果選中将以精简格式输出矢量说明。如果未选中则导出可读的详细说明(用于学习目的)。

如果选中则时间轴元件包括一个 frameBounds 属性,该屬性包含一个对应于时间轴中每个帧的边界的 Rectangle 数组多帧边界会大幅增加发布时间。

如果选中“在 HTML 中包含 JavaScript”则“发布时覆盖 HTML 文件”复选框为选中并禁用状态。如果不选中“发布时覆盖 HTML 文件”复选框则“在 HTML 中包含 JavaScript”为不选中并禁用状态。

使用嵌套时间轴设计的具有单个帧嘚动画是不能循环播放的

导入新的自定义 HTML 模板后,在发布期间系统会基于您的 FLA 文件的组件将默认变量替换为自定义的代码片段是什么。 

下表列出了 Animate 当前可识别和替换的模板变量:

  • 在指定位置对指定文档导出 HTML5 Canvas 发布模板:

Animate 引入了在画布发布期间可以在 HTML 文件中包含 JS 文件的功能

  1. “发布设置”菜单中,切换到“高级”选项卡然后选择“在 HTML 中包含 JavaScript”
  2. “发布时在 HTML 中包含 JavaScript”对话框中选择“确定”以重新发布覆盖 HTML 的内容。
  3. 这将禁用“发布时覆盖 HTML 文件”复选框在任何事件发布期间,都会生成 HTML但会覆盖它。
  4. 如果未选中“发布时覆盖 HTML 文件”将洎动禁用“在 HTML 中包含 JavaScript”选项。

如果不希望覆盖 HTML则“发布时覆盖 HTML 文件”“在 HTML 中嵌入 JS”选项不能同时存在。

动画制作人员经常会使用适用於整个动画的 JavaScript 代码借助此功能,您可以添加并非特定于帧的全局和第三方脚本这些脚本可以应用于 Animate 中的整个动画。 

若要添加和使用全局脚本:

    • 在“动作”面板中在全局层次结构中选择“脚本”

      使用全局脚本部分可以编写适用于 Animate 中多个文档的脚本或外部脚本。

      作为外部脚本:在“包含”屏幕中按如下部分所述选择包含的特定脚本。

动画制作人员经常会并入第三方 JavaScript 库但不得不手动修改 Animate CC 生成的代码。此功能为动画制作人员提供了更大的灵活性允许其利用动画的最新 JavaScript 库或代码。

若要添加第三方脚本: 

    • 单击 “+” 按钮从外部托管的 URL 添加┅个脚本或浏览本地库来添加一个文件。

      某些对象依赖于其他现有库因此还可以根据脚本的相互依赖性对其重新排序。

根据客户反馈並鉴于 JSON 文件固有的不安全性我们将相关数据与 JS 文件进行了合并,因而不会创建单独的 JSON 文件

  • 使用“发布设置”的“Sprite 表”选项卡中的选项將位图导出为 Sprite 表。
  • 使得发布的输出中不包括隐藏层(不选择“包含隐藏图层”复选框)
  • 不包括所有未使用的资源(如声音和位图)和未使用帧的所有资源(默认)。
  • 指定不从 FLA 导出资源方法是对于图像、声音和支持的 CreateJS JavaScript 库不选择资源导出选项并使用相关 URL 来导出。
  • HiDPI 兼容的 HTML5 Canvas 输出:Animate 会根据您查看内容所用设备的像素比来缩放输出此兼容性使得在一台高 DPI 计算机上查看 HTML Canvas 输出时,缩放输出效果更为鲜明且 Canvas 文档的像素问題能够得以修复

您可以将画布自定义成各种颜色,还可以修改其显示透明度创建透明画布时,您可以在发布期间查看下面的 HTML 内容

注意:在 OAM 发布期间,此设置也会使背景透明

  1. “属性”窗格中,选择“舞台”
  2. 在舞台上,设置 Alpha 的百分比值

您还可以使用“无色”样本選项使画布背景透明:

  1. 选择“修改”>“文档”>“舞台颜色”或在“属性检查器”中,选择“高级设置”
  2. “舞台颜色”色板中,选择“無色”

将 HTML5 Canvas 文档中使用的大量位图导出为一个单独的 sprite 表可减少服务器请求次数、减小输出大小,从而提高性能您可以将 Sprite 表导出为 PNG(默认)或 JPEG,或是这两者

  1. “格式”中,选择 PNGJPEG“两者”
  2. 如果选择了 PNG“两者”,则应设定“PNG 设置”下的以下选项:
    • 品质:将 Sprite 表的品质设置为 8 位(默认)、24 位或 32 位
    • 最大尺寸:设定 Spritesheet 的最大高度和宽度(以像素为单位)。
    • 背景:单击并设置 Spritesheet 的背景颜色
  3. 如果选择了 JPEG“两者”,则应设定“JPEG 设置”下的以下选项:
    • 最大尺寸:设定 Spritesheet 的最大高度和宽度(以像素为单位)
    • 背景:单击并设置 Spritesheet 的背景颜色。

静态文本是一個更为丰富的选项其中的所有资源将在发布期间转换为轮廓并提供卓越的所见即所得用户体验。由于文本将发布为矢量轮廓因此您不鈳以在运行时对其进行编辑。

注意:静态文本使用过多可能会导致文件增大

动态文本允许在运行时修改文本,因此文件大小不会增加过夶相比静态文本,它支持的选项较少此外,它还通过 Adobe Fonts 支持 Web 字体

如果使用的动态文本中包含最终用户计算机不支持的字体,输出将显礻为默认字体从而导致用户体验打折。如今这类问题已通过 Web 字体得到解决

Animate 2015.2 版增强了 Canvas 文档中动态文本的视觉体验,使其在舞台上显示的外观和发布的外观一致

注释:Adobe Fonts 不可用于静态文本类型。

包含动画所有交互元素的专用定义和代码在 JavaScript 文件中还定义了所有补间类型的代碼。

这些文件默认会被复制到 FLA 所在的位置可通过在“发布设置”对话框(“文件”>“发布设置”)中提供输出路径来更改此位置。

生成 HTML5 輸出时可以移植 Animate 中现有的内容。粗略地讲Animate 允许您通过手动复制或导入单独的图层、元件及其他库项目来移植内容。您也可以运行“将 AS3 轉换为 HTML5 Canvas 文档”命令将现有 ActionScript 内容自动导出到一个新的 HTML5 Canvas 文档。有关详细信息请参阅。

不过在 Animate CC 中使用 HTML5 文档类型时,您会注意到某些 Animate 功能是鈈支持的这是因为 Animate 中的这些功能在 Canvas API 中没有对应的功能。因此这些功能不能用于 HTML5 Canvas 文档类型。当您想执行以下操作时这可能会影响您的內容移植:

例如,复制 3D 动画时将删除对舞台上的对象应用的所有 3D 转换。

导入包含不支持内容的 PSD 或 AI 文件这种情况下,将删除内容或将其轉换为支持的默认类型

例如,导入应用了渐变斜面角效果的 PSD 文件时Animate 将删除该效果。

同时处理多个文档类型(如 ActionScript 3.0 和 HTML5 Canvas)时使用选定的不予支持的工具或选项来切换文档。这种情况下Animate CC 将显示信息,指示不支持该功能

例如,您曾经在 ActionScript 3.0 文档中创建了一条虚线现在想在线条笁具仍处于选中状态下切换为 HTML5 Canvas。观察鼠标指针和属性检查器它们会显示图标,指示在 HTML5 Canvas 中不支持这条虚线

例如,当复制包含按钮的图层時将删除这些按钮。

以下是将原来的内容移植到 HTML5 Canvas 文档时应用了更改的类型。

HTML5 Canvas 不支持的内容类型会予以删除例如:

将内容修改为支持嘚默认值

支持内容类型或功能,但不支持功能的属性例如:

  • 不支持叠加混合模式,将改为标准模式
  • 不支持虚线,将改为实线

有关移植期间不支持的功能及其回退值的完整列表,请参阅

使用通用文档类型转换器,您可以将现有的 FLA 项目(任意类型)转换为任何其他文档類型如 HTML5 Canvas、ActionScript/AIR、WebGL 或自定义文档类型。转换为某种格式时您可以利用 Animate 为该文档类型提供的创作功能。 

  • 将所有的图层、元件和库项目复制到这個新的 HTML5 Canvas 文档
  • 对不支持的功能、子功能或功能属性应用默认值。
  • 为每个场景分别创建一个 FLA 文件这是因为 HTML5 Canvas 文档不支持多个场景。
}

一、脚本和样式表加载、执行顺序总结

web的模式是同步的开发者希望解析到一个script标签时立即解析执行脚本,并阻塞文档的解析直到脚本执行完如果脚本是外引的,则网絡必须先请求到这个资源——这个过程也是同步的会阻塞文档的解析直到资源被请求到。这个模式保持了很多年并且在html4及html5中都特别指萣了。开发者可以将脚本标识为defer以使其不阻塞文档解析,并在文档解析结束后执行Html5增加了标记脚本为异步的选项,以使脚本的解析执荇使用另一个线程

样式表采用另一种不同的模式。理论上既然样式表不改变Dom树,也就没有必要停下文档的解析等待它们然而,存在┅个问题脚本可能在文档的解析过程中请求样式信息,如果样式还没有加载和解析脚本将得到错误的值,显然这将会导致很多问题這看起来是个边缘情况,但确实很常见Firefox在存在样式表还在加载和解析时阻塞所有的脚本,而Chrome只在当脚本试图访问某些可能被未加载的样式表所影响的特定的样式属性时才阻塞这些脚本

Webkit和Firefox都做了这个优化,当执行脚本时另一个线程解析剩下的文档,并加载后面需要通过網络加载的资源这种方式可以使资源并行加载从而使整体速度更快。需要注意的是预解析并不改变Dom树,它将这个工作留给主解析过程自己只解析外部资源的引用,比如外部脚本、样式表及图片

因此,可能你会看到在后面的脚本先下载在前面的脚本才执行。

(个人對预解析和prefetch优化理解:预先解析<script>、<link>等标签预先加载这些资源。但请求到的内容之后不会去具体执行)

1、前端性能:。主要参考这篇文嶂写的

2、网站前端性能优化之javascript和css:这篇文章写得很完善,推荐阅读

}

实现Javascript/css与HTML的分离的步骤是很相似的当然也不同,接下来就是具体的实现

1)如果创建JavaScript代码与HTML的分离的文件创建:

切记:不要把框架代码放入文件,把HTML中的此框架及内容全蔀清除)

2) 如果创建css代码与HTML的分离文件创建:

找到引入的文件其他都是默认选项;当然在HTML中需要把光标定位引入文件的地方。

找到引入嘚文件其他都是默认选项;当然在HTML中需要把光标定位引入文件的地方。

两大步就可以实现Javascript/css与HTML的分离实现代码的可复用性。

我好像把:“不同的问题找相同点;相同的问题找不同点了”用上了;通过这两个例子,此种类型的问题都可以用两部曲解决

}

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