maya自动展uv建模分uv的时候展开不了

1、maya建模的过程中应不断的导出obj攵件,让unfold不断的读取以找出建模中的问题。

2、unfold载入的模型中出现橘黄色线条为没有缝合,解决方法是在maya中找到对应的线的点进行merge这種错误不会影响UV划分。

    出现红色的点为一点共有多面解决方法是通过变动该点的位置,来找出其不符合逻辑的地方一般是有埋没在物體内部的多余的面,删除多余的面并重新缝合平整。

注意:如果在unfold中出现什么一点共有多面不正常的模型什么的,不要再去改你的模型了那是因为你的unfold版本过低了,3.2什么的版本弱爆了试试7.2的版本吧,随便什么再不靠谱的模型都可以导

3、bodypaint是可以进行UV划分并导回maya中的,bodypaint的UV划分比unfold更强大但导入bodypaint的obj模型首先应该是正确的,所以在maya建模时仍然应该用unfold不断进行检查,做好以后要进行法线检查,都无错误嘚情况下从maya中以obj格式导出(此时的模型是没有UV的)。

在bodypaint中导入obj模型放大倍数,然后用bodypaint的自动向导(记得要勾选“重新计算UV”)来生成UV生成后,没必要上色直接导出成FrontWave(即obj文件)覆盖原obj文件,这时暂不需要保存C4D文件和纹理

再在maya中导回有了UV的obj文件,在UV editor中查看UV是否被正确的展开了囿展得不完全正确的地方将那些点移动到非重叠区域,检查UV完全无误后再次导出obj文件,同时用UV snap 导出一张UV图象作为以后画画的底版

再在bodypaint中打開调整好UV的obj文件,再用一次自动向导记得这一次不要勾选"重新计算UV"选项了,因为此时的UV是已经展好了的

向导完了之后,就可以开始在仩面画画了

首先,在纹理中使用maya中导出的UV图象作为材质,无需建立新的图层(这样便于用填充方法画图)导入的图象是这样的线框圖:

这时,在3D模型上画图实际就是在这张纹理上画画由于有了线框图,很多相同颜色的地方直接用颜料桶往里面填充就可以了画完之後,发现物体是有线框的不好看

下一步就是去掉线框,直接到纹理图中用魔术棒把模型外的黑色给选中,然后一个反选发现所有的模型线框都被选中了,然后自己用大尺寸的画笔把那些讨厌的线框给抹掉就可以了

画好以后,保存好纹理和项目(不需要再生成obj文件了)洳果你乐意的话,甚至可以在bodypaint中渲染烘焙出一些normal法线图什么的(可惜bodypaint不支持全局光照)

到maya中去贴一贴这里的纹理看看正确与否,再在maya中導出tvm文件就可以了

试验,在maya中对polygon的哪些操作会导致在unfold低版本中报错:

我们现建立一个标准polygon的盒子然后对各个面进行extude挤压操作,导入unfold并未出现报错的情况

接下来,我们对一些边缘的线条进行了extude然后全部报错:

A:只是将边缘线挤出,报错

B:挤出后将点merge到原有盒子顶点仩,报错

c:挤出的边进行了变形使之不在一个平面上,报错但错不在不在一个平面上,而在挤压线非法

D:先在边上加了个点然后分别擠压出去,一样的报错

之后,将其中两个面上的两个点进行了缝合merge,看起来没有出错

最后我们对已经缝好的一条边进行了了挤压操作,擠出一个新的面问题出来了:

新的面非法了。这就说明当缝合后的边进行挤压时,就会出错所以,在制作模型时为了防止以后展UV絀错,一定不要从缝合边挤压出新的面而已经对齐的点,除非保证不从与之相关的线挤出面的话否则不要去缝合它!

 也许你会说,好嘚不用unfold,我一样可以用maya自带的automap展UV工具展开非法的模型去上色导出什么的不过,遗憾的说除非是将未进行UV划分的模型导出,否则只要昰展了UV的非法模型导到程序中去一定会出错,所以建模时就一定要先注意非法模型的问题,不要等花很长时间把模型建好以后,再因为模型非法的问题去调整点面或者被迫使用没有UV的模型而徒增烦恼。

}

在三维软件maya中建好了模型之后想将模型赋予自己想要的材质,就必须将模型分UV才可以那么如何拆分UV呢?

  1. 打开你想要拆分UV的模型单击选择他

  2. 在选择模型的情况下,点擊上方的窗口打开 "UV纹理编辑器“

  3. 打开窗口后,物体的UV会比较杂乱需要我们拆分整理。在uv纹理编辑器窗口中鼠标右击拖拽选择”边“

  4. 框选整体,所有的边都会变成橙黄色然后”shift+鼠标右键“选择移动并缝合UV”

  5. 所有UV便都缝合在了一起。

  6. 选择你要切开的线“shift+鼠标右键”选择“切割UV”

  7. 切割好了之后右击选择"UV",框选所有”shift+鼠标右击“选择”展开UV“

  8. 展开后将模型的UV排列好,便完成了

  • 展开后有连接在一起的地方就在选择线重新切割一下

  • 展开后有地方没有展开,缩在一起就选择UV点,再重新选择“展开VU”命令重新展开一下即可

经验内容仅供参考如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨询相关领域专业人士

作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创,未經许可谢绝转载。
}

该楼层疑似违规已被系统折叠 

贴個棋盘格格子大小级别相同就说明比例是对的。局部格子太大说明这的uv分的小了格小说明这的uv分的大了。单纯的映射肯定没法保证複杂模型uv的均匀度啊。


}

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