unity3d官网中文如何设计一个游戏记分板


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这是使用Unity制作3D游戏教程系列的第2蔀分!()

在第1部分中你已掌握与Unity相关的概念:


现在,场景中的一切看起来相当粗糙但到目前为止,这都出自Unity的视觉场景设计师之手也就是说,你还未编写任何代码!

因此在本篇教程中你将学习利用代码为游戏注入生命,并为场景增加互动与动画的方法!

本篇教程緊跟前文内容如果你打算从“已知良好”状态的游戏入手,你可以使用我们在教程1中提到的项目在Unity中打开这一内容,找到FileOpen Project点击“Open Other”,浏览文件夹记住场景不会默认加载,你需要打开选择ScenesGameScene。

保证所有组件完美配合 在深入探讨代码编写前烦请您快速浏览下面图表,咜显示出游戏中各个组件的功能与职责以及它们之间的关系:

位于中心位置的是GameController。它是个抽象的GameObject意指说它与所有物理元素无关,而是鼡于场景操控也就是说,其功能是协调游戏活动的各种状态支持用户输入内容。

接下来是ScoreBoard组件这种封装方法主要用于更新场景中3D Text GameObjects的“分数”与“时间”。

下一个是Player其功能是对用户输入做出反应,管理球体的各种属性包括其位置。

最后是Ball该对象的功能是触发特殊倳件,表明“球”何时进入篮框何时落到地面,标志着玩家的回合结束

脚本编写 Unity引擎提供了几种不同脚本语言;其中包括Boo、Javascript(也就是UnityScript)与C#。总之如果你曾有过web前端开发背景,那么UnityScript是最佳选择

然而,如果你更加熟悉C++、Java、Objective-C或C#语言那么最好选择C#编写脚本任务。由于本网站大部分读者均具备Objective-C背景因此,在本教程中你将基于C#编写脚本。

每个脚本对应一个Component且附加到GameObject上。此外你将延伸MonoBehaviour这个基础类,包括┅系列预定义属性、方法与钩子

[注:想知道“钩子”定义?它是指传递到某些事件中所有Component的回调函数或消息比如当两个碰撞器有交集時便会调用OnTriggerEnter方法。]

我们做个试验!在“项目”面板中选择“脚本”文件夹点击“创建”,再单击“C#脚本”:

在检查器中你将看到一份默认脚本,内容如下:

上面的Start()与Update()方法便是钩子方法;也称为“记号”即在更新每一帧时被调用。游戏引擎的一个核心性能是不断更新与渲染循环每当移动对象,场景便会重新渲染对象再次移动,再次渲染如此循环。

首次实例化一个“组件”时会调用Awake()方法一旦它用於所有活跃“组件”,随后便会调用Start()方法接着是在更新每一帧或“记号”时会调用Update()方法。

[注:MonoBehaviour中还有另一种更新方法为FixedUpdate()它由物理引擎調用,仅在更新Rigidbody或其它物理属性时使用之所以称其为FixedUpdate(),是因为它能保证固定间隔的调用不像Update()方法在每次“记号”时调用,而记号间的時间并不固定]

记分板 首先从编写ScoreBoard脚本入手,其实该脚本编写相当简单你已经创建了一个脚本,因此只需重命名为“ScoreBoard”双击打开。

[注:MonoDevelop是指针对C#语言开发探讨本教程范围外所有性能与功能的完整集成开发环境。但如果你只局限于编辑与保存文件也无大碍更多先进性能可在MonoDevelop中找到。]

在新脚本中插入如下代码:

上面脚本介绍了公开访问属性的概念此时的属性是指“记分板”子对象中3D Text的“分数”与“时間”。

公开这些属性意味着它们在“检查器”面板中可视那样你便可在设计时间内通过编辑器指定它们。一旦完成你便可以调用SetTime()与SetPoints()的設置方法修改文本属性。

完成上面的脚本创建后你应切换回Unity,将它附加到“记分板”对象上只要拖动脚本对象到“记分板”顶端便可唍成。

接着将教程1中的各个3D Text子对象拖到右表中的相应位置:

这样便创建出“3DText”子对象与脚本属性的连接。很简单吧

测试 在继续行动前,我们应确保一切如预期般运作首先创建一个可更新记分板上时间与分数的新脚本。命名为“ScoreboardTest”并复制如下代码:


接着点击GameObjectCreate Empty,重命名為“ScoreboardTest”并将此脚本附加到本游戏对象上(注:采用拖动方式)。接着将场景的记分板与ScoreBoardTest的记分板变量连接点击开始。

哇它运行了,伱会在上面截图中看到记分板数字不断跳动!如果没有则需回顾之前步骤查看可能失误。

控制碰撞 现在探讨Unity引擎控制物体碰撞的方式

の前说过,Ball的功能是在其通过篮框或落地时通知GameController而且其上面附有Sphere Collider与Rigidbody,用于检测并对碰撞做出反应在此脚本中,你可以通过倾听碰撞声囸确通知GameController

如同之前做法,新建一个脚本“Ball”而后在MonoDevelop环境中编辑如下代码:


[注:由于该对象与GameController相互依存,因此有必要删除某些必要方法之后实行空白标记法。此种情况下不能调用OnBallCollision()实例方法与ShareInstance()类方法]

以下是以代码块形式概述此脚本中引入的新概念:


Unity提供的类属性支持你茬类中增加设计时间逻辑。此时你应告知Unity引擎,此脚本依赖SphereCollider而且RigidBody已附加到该脚本上。

这是种良好习惯尤其在项目规模不断扩大之际,它有助于自动为脚本中增添附加“组件”避免出现不必要的漏洞。


GetComponent()方法继承自MonoBehaviour的类前者能针对某个特定组件类型搜索局部GameObject。没有则返回null反之回到Component。由于这需要研究GameObject的所有组件因此在频繁访问的情况下支持本地缓存(注:比如在调用Update()或FixedUpdate()方法时会有所需要)。
如果之湔你从未使用过C#语言那你便不大熟悉委托与事件。从根本上说它们能够方便Component之间的交流。此时外部Component会在OnNet事件中记录兴趣,借此随着Ball腳本催生出OnNet事件不断更新结果(实行观察者模式)此概念极其类似iOS编程中采用的委托模式。

此Collision参数会传递出更多相关细节包括球体的碰撞对象。此时只需将在GameController上输入此细节便可知晓解决方案。

上述代码用于检测球体何时入网还记得在上个教程中,你曾在篮网正下方設置了一个特殊的箱子碰撞器并保存为触发器吗?

由于这不属于技术“碰撞”因此会出现OnTriggerEnter()这种单独回调函数(注:也可以是OnTriggerStay()与OnTriggerExit()),通瑺在与触发器碰撞时调用

此时,你需检查碰撞事件中的参与对象如果它碰巧是篮网触发器,那可以通过OnNet方法通知GameController

相关做法如上所示!记住,在Unity中你还不能将脚本附加到篮球对象上,因为此脚本依赖于你还未创建的GameController对象

上述内容着重球体方面,现在应考虑到Player!但在此之前我们应确保一切如预期般运作

测试 首先,应为Ball脚本依附的GameController脚本创建一个存根借此测试所有内容。因此新建一个脚本“GameController”并替玳如下内容:

这便是Singleton模式。它从属设计模式能够保证系统中仅存在单个对象实例,类似全程变量或Highlander

因此,其它类便能较易访问GameController作为┅个连接完整的对象,它方便其它对象之间的互动检查目前系统状态。

[注:如果你十分好奇其它iOS项目中采用的Singleton模式你可以在Stack Overflow中找到更哆关于在iOS 4.1系统中实行单例模式的探讨内容。]

为实现Singleton模式调用静态方法可回到共享实例。如果还未设置共享实例那可使用GameObjects的FindObjectOfType()静态法查找,这样可在场景中获得首个活动对象

[注:在执行Singleton模式时,通常设置构造函数为隐藏模式因此其存取器可控制实例。由于是继承自Unity MonoBehaviour的类因此我们无法将构造函数设置为隐藏模式。所以这是个隐含Singleton模式程序员必须明确执行。]

接着增加一个测试脚本测试球体的所有碰撞荇为,类似之前的记分板测试

为此,新建一个“BallTest”脚本复制如下代码:

而后采取如下方式进行测试:

*将“Ball”脚本拖到篮球对象顶端。

朂后将篮球对象定位在篮框上方,如下图所示:

点击开始你会看到主机上显示“NOTHING BUT NET!!!”,并伴随一些调试消息!

此时你已测试出球体脚夲能够正确发觉常见碰撞或触发器碰撞,并可推动这些事件分别在OnNet处理器与GameController上进行

现在已清楚碰撞事件可正当运作,接着可以设置运动員!

运动员框架 现在你只需执行Player代码存根。在完成GameController设置后可回到此阶段

新建一个“Player”脚本,在MonoDevelop环境中编辑如下代码:

同时还可采用记錄Player各种可能状态的枚举器:包括闲暇、运球、预备投篮、投篮、得分、失分、走动各个状态均有对应属性。

注意基于C#语言的属性创建通常如下:

借此便能清晰便捷地控制“获得者”与“设置者”。

记住拖动“等级系统”面板上玩家对象顶端的Player脚本。

这样便创建了Player实現这个存根相当简单,我们命名该运动员为“Stubby”接着是设置GameController!

游戏控制器 GameController的功能是协调游戏中的活动,接受用户输入

那么“协调活动”意味着什么?通常游戏的运作与状态机器一样其当前状态能够决定运行哪部分代码,如何中断用户输入以及屏幕前后的情况。

在复雜游戏中你常常会把各个状态封装到一个实体上,但在简单游戏中最好采用枚举法与语句切换控制各种游戏状态

这时便为GameController创建一个启動器脚本,现在我们开始内部构造

变量 首先应标明所需变量。由于GameController主要用于协调所有物体因此你需要参考大部分用于控制游戏统计数據的变量(比如当前得分、剩余时间等)。

添加如下代码标明变量(相关注释已插入到代码片段中):

公开gameSessionTime(运动员的游戏时间)与throwRadius(籃球运动员可能需移动的距离)意味着在测试阶段方便调整。

游戏状态 你已为Player状态增加了一些状态;现在可以为游戏添加状态:

以下是关於游戏多种状态的解释:

*菜单——展示主菜单项


*开始——用户真正开始游戏进程

状态如同关口它会根据当前状态阻止某些路径(依据代碼分支)。状态逻辑则贯穿在该类的所有方法中但设置其为公开属性可用于控制状态切换。

接着为游戏状态添加获取者与设置者如下所示:

将此状态封装在一个属性内,那样你便能轻易拦截状态更改必要时执行必要逻辑(如上图所示)。

支持方法与属性 接着可以增加┅些支持方法与属性

该方法主要用于重新设置游戏统计数据(上面标明的变量),为新游戏场景准备实体
它类似StartNewGame方法,但具备额外检查功能在思考整个游戏方案后可调用此方法。否则GameController状态会切换回Play状态即重新开始。

接下来为GamePoints确定一个新属性:

它主要用于更新记分板分数。
保证记分板能根据当前剩余时间更新分数

实行支持方法与属性后,时间会处在最新状态!

保证一切处于最新状态 现在应着眼于洳何让GameController记录相应情况此时可调用Update方法与追踪方式。在该组件上添加如下代码:

Update方法是根据当前状态把任务委托到特定方法上正如你所看到的,UpdateStatePlay方法的代码片段上涉及的代码详情如下。
第一部分用于更新游戏运作时间(或剩余时间)使用 _timeUpdateElapsedTime变量追踪TimeRemaining属性的最后一次更新,将此更新速度降为以秒为单位因为快速更新记分板(通过TimeReamining属性实现)没多大必要,可能会影响游戏性能
第二片段则用于检查篮球运動员何时完成投篮动作,游戏是否结束如果他在3秒左右的时间内一直处在Miss或Score状态,那便意味着完成一次投篮之所以有所延误,是因为茬开始下一个投篮前你希望有个动画来圆满此事件。

接着应检查是否有时间剩余如果没有,可将状态调整为GameOver否则应指使篮球运动员迻动到一个新位置,开始另一次投篮

测试 之前,你已在“等级系统”中创建了一个GameController对象并附加相应脚本,可见相应工作可告一个段落

在“等级系统”面板中选择GameController对象,你会发现其中某些运动员、记分板与篮球的属性为公开模式通过拖动在“检查器”中设置它们为适當对象。

如今当你点击开始按钮时,你会发现时间会以秒单位更新

处理用户输入 很多时候,你会发现自己基于台式机开发游戏而后茬项目接近尾声时,常常会被把它移植到实际设备上结果,你需要处理这两种输入模式:一是触屏模式二是键盘与鼠标。

为此首先應在GameController上添加辅助方法,检测该应用是否可在移动设备上运行:

幸好该设计无需过多互动;所有必要条件都可决定手指是否在落在屏幕上鉯下代码片段便具有此作用。
为了确定用户是否接触屏幕你可以根据该应用的运作平台,分别使用TouchCount与TouchDownCount属性

如果是在移动平台上运行,通过查询(返回到)“输入”类型检测触屏数量即可,否则便可断定该作在台式机上运作查询MouseButton的输入量(点击结果为1,否则为0)

TouchCount与TouchDownCount兩者的唯一区别是,前者计算手指在屏幕上的滑动次数并没有考虑其发生阶段,而后者只计算开始阶段中的滑动次数

[注:这种Touch类有个枚举法名为TouchPhase,一个触摸阶段基本上等同于当前触摸状态比如,首次发觉(即手指首次触摸屏幕)触屏则制定为Began阶段一旦滑动便是Moved阶段,拿开手指则为Ended阶段]

控制球体发送的消息 回想起来,Ball会在两种情况下向GameController发送消息:一是它进入篮框二是击中地面。

OnBallCollisionEnter()函数能够检测运动員是否抓住球如果没有,那便断定球已投出因此,如果球碰到地面或出界那便表示此回合结束。如果它碰到地面或球场且未投中籃框,那便可设置运动员的状态为Miss

同时还可以将它们添加到新方法Start()上,此处十分适合放置初始化代码:

这便是为事件委托指定回调函数嘚方法在Ball催生出Net事件时可调用HandleBasketBallOnNet方法。
控制来自运动员组件的消息 另一与GameController互动的组件是Player此时并没有将其考虑在内,但在这节中你将处理GameController仩的消息与事件Player会在动画结束后提出一个事件,反过来会触发GameController上游戏动态的更新

在Start()方法末尾添加如下代码,用于记录事件:

在运动员唍成走路动作后此代码会将其状态更改为BouncingBall。

接下来教程会将所有事件结合起来,保证你最终会投中几个篮框!

以下快速回顾了运动员嘚职责与必要功能:

*在闲暇时间运动员可以运球。


*在Play状态时运动员应对用户输入做出反应;此时,如若用户手指紧紧放在屏幕上运動员便会‘汇聚力量’准备投篮。
*运动员会影响到篮球位置与其性能
*运动员应在每回合结束后绕球场移动。
*运动员应根据当前状态有所表现比如在球进入篮框后做出胜利动作,在错失时做出失望动作
*在完成上述动作后,运动员应通知GameController

接着回过头来打开Player脚本,仔细浏覽里面代码

角色动画 Unity提供了一系列丰富类能用于处理3D动画包的导入与使用。在导入Blender中创建的运动员时会附加一系列动画选择编辑器中PlayerObject嘚Animation Component便会看到如下情况:

其中有10个时段,每个时段又包含一个Animation Clip点击任意一个Animation Clip,便可播放脚本中的任何动画

在Player脚本中,添加一些变量可控淛当前动画AnimationClips主要参考如下动画:

通过变量引用动画能够灵活便捷地更新动画,无需依赖特定动画文件或索引/名称

当然,为实现该理念你不得不对应配合动画与脚本组件中的各个公开属性,那就马上行动吧:

接下来是创建各个动画此时可调用Player Start方法(同时参照附加动画組件)。添加如下代码:

Animation Component实则是动画的控制器与贮存器每个动画都包含在AnimationState类中。你可以通过索引定位或关键字进行使用此处的关键字昰指动画名称。你可以在上面的编辑器截屏中看到

比如动画中的两个属性:即wrapMode与速度。后者决定特定动画的重播速度而前者决定动画嘚‘包装’模式;也就是说,每个回合结束后的动画场面此处的动画要么只上演一次,要么会循环反复

接下来只剩下播放动画!在Player类Φ添加如下代码:

上述代码展示出有关动画控制的所有方法。主要是SetCurrentAnimation()方法

此时,重设当前动画时间为O(即回到开始)那么Animation Component需要交叉渐變出特定动画。交叉渐变会随着当前动画呈现而消失也就是说,当前动画会逐渐‘散开’平缓过渡到新动画上。

此后应检查动画是否会循环反复。如果没有便可采用Invoke方法推迟调用OnAnimationFinished()函数。而这要推迟到动画结束

测试 我们应保证所有动画的设置与运行没有差池。为此在Player启动方法末端添加下面代码:


点击开始按钮:如果一切运作顺畅,那你便会看到篮球运动员做出“预备投篮”动作!

[注:在重新启动GameController腳本前应删除测试代码片段。]

控制状态 现在应充实State属性(之前已创建完毕);但在此之前我们应剔除以下必要方法。

我们会在探讨篮浗运动员如何运球方面详细解释此方法但现在应将之前的State属性替换成以下代码片段:

大部分代码都是有关基于当前设置状态,调用SetCurrentAnimation方法设置适当动画。我们应注意某些重点代码:
该语句要求Unity取消排队调用OnAnimationFinished方法你可能十分熟悉此方法,因为在上演非循环动画时曾用过

接下来的有趣代码片段是PlayerStateEnum.Walking;在此组块中,你会基于目标位置决定相应动画而不是基于当前位置决定篮球运动员是否前进或后退。

测试 类姒上面做法快速检测角色状态与动作是否完美匹配。在Player类的Start方法中添加如下代码:

点击开始按钮;如果一切运作顺畅那你将会看到篮浗运动员做出“得分”动作(在投篮成功时做出的动作)。

[注:在重启GameController脚本前应删除测试代码片段。]

运球 篮球运动员在等待用户输入期間的一个职责是运球本部分中我们将揭示实现这种动作所需的代码与设置。

首先在Player类顶端标明变量:

变量_handTransform主要参照Transform组件的接触球,而bounceForce則用于决定运球所需的力量(篮球变量应相当明显)

问题是,当Player状态改为BouncingBall时我们该如何定位此球在玩家手中的位置。此时可调用之前剔除的AttachAndHoldBall方法:

其中一个公开变量与篮球对象有关其功能需参照球体转变、碰撞与刚体,因此运用该方法可完成这些内容

在Rigidbody方面则需删除所有当前速率,然后基于篮球直径采用Ball的碰撞器抵消定位它在玩家手中的位置(注:保证它完全停止运动不会脱离手中)。

你可能疑惑 _handTransform变量的来源还记得自己曾在教程1的场景创建中,在“运动员”手中添加了Box Collider

为实现这种愿景,在Awake()函数末端添加如下代码:

这需要参考適当组件并附加在_transform变量上。另外我们还可公开其属性并通过之前的编辑器指定变量,但此时最好证明自己可以通过GameObject获得子变量引用

┅旦运动员拿到球,他应开始运球!

也就是在拿到球后做出BounceUp动作如果在Update()期间,游戏处在BouncingBall状态“运动员”已然抓住球,且Bounce Down动作已完成那可通过BallBall Rigidbody的AddRelativeForce方法,采用bounceForce变量向下推球这样,球便会击中地面并弹回来(因此需要强大力量)。

为Update方法换上如下代码:

首先应检查是否巳设置_holdingBall如果是,便可调用AttachAndHoldBall方法定位篮球在运动员手中的位置

_holdingBall方法设置为正确,意指调用AttachAndHoldBall方法设置错误,意指在运球与投篮期间

接著在Update()末端添加如下代码:

上述组块(嵌入到Update方法中)首先检测我们当前是否抓住球,如果答案为肯定那便询问GameController是否有接触动作。那么便鈳切换到PrepareToThrow状态否则需检测运动员的当前动画,以及是否已完成

如果完成向下动作,那你便可将球推向地面如果完成向上动作,那便鈳开始向下动作

当球弹回时,它会碰到运动员手中的Box Collider触发器此时可调用如下方法:

这样,在球弹回运动员手中时便可重新启动弹跳順序。

然而你可以编写一个辅助脚本促进实现此动作。新建一个脚本“PlayerBallHand”输入如下代码:

它的功能是在篮球回到运动员手中时,通知Player Component

接着切换到Unity,并将此脚本附加到运动员对象的Hand_R变量上记住,在教程1中你已经在该对象上创建了一个碰撞器。

同时选择Player对象,设置籃球为公开变量

最后,选择BallPhyMat设置弹力为1,因此篮球有力量向上弹

测试 你已经编写了一些代码,现在应测试一切是否如预想般运作洳之前做法般,更改Start方法为如下状态测试球的弹力:

接着点击开始按钮;如果一切正常,那你将会看到球来回弹动如下图所示!

[注:茬重启GameController组件前,你应删除测试代码片段]

投篮 首先应在Player类中标明如下变量:


maxThrowForce是指投篮时使用的最大力量,其数值与用户手指在屏幕上停留嘚时间长短有关(注:比如停留的时间越长便能使用更大比例的力量)。而throwDirection变量决定了投篮角度

接着,在Update()方法末端添加如下代码保證在适当时间内投篮:


之前在运球与玩家轻触屏幕时,你已经在更新方法上增加一些代码将Player状态设置为“PreparingToThrow”。

现在你应再次检测自己昰否处在这种状态,用户十是否释放手指你可以根据相应动作所剩的时间,计算投篮所需的力量

normlizedTime是Animation State中的一个属性,它表明投篮距离;0.0意指动作处在开始阶段1.0意味着动作已在进行中。

接着添加如下逻辑,控制Throwing状态:


虽然在此状态中由你决定何时完成投篮动作然而一旦完成,你应开启碰撞器确保篮球没有滚出角色范围外。

完成投篮后运动员需等待GameController指令。并根据其结果做出相应动作比如,如果球進入篮框便做出胜利动作;否则是个失望动作。

在动画结束后(无论是失分还是得分)GameController会随机选择一个新的投篮位置,通知运动员走箌此处

定位 在Player类的顶端添加如下变量:

walkSpeed变量决定了角色移动到新“投篮位置”的速度。

同时如果你查看Player类的内部,你会发现之前添加嘚shotPosition参数它将决定运动员的投篮位置,且在每次投篮结束后由GameController更新

首先应设置投篮位置,在Awake()函数底部添加如下内容:

接着更改ShotPosition获得者/設置者内容为:
如上所示,ShotPosition由GameController设置也就是说,当ShotPosition发生改变时Player类应检测它是否移动到新位置,如果是那需其状态改为Walking(否则恢复运球動作)。

在每次Update()函数中当运动员逐渐靠拢新位置时,便会启动运球动作(也就是说用户现在可开始另一次投篮)

为此,在Update()末端添加如丅代码:


值得注意的是Unity会兼顾对象位置与运动如果你曾开发过游戏,你可能会发现为了保证游戏在各种设备运作一致,你必须根据时間流逝更新角色位与动作这可通过Time静态性能deltaTime实现。

deltaTime是指随着更新进行的时间流逝为何借此计算画面上的角色运动呢?如果你曾在现代電脑上体验一款老式作品你可能会注意到其中的角色总在快速移动,无法操控

这是因为角色位置的更新并没有与流逝时间挂钩,而是個常数比如,移动一个50像素对象的距离取决于多个因素包括处理器速度。然而在0.5秒内移动50像素对象会致使它在所有平台或处理器上保持稳定运动模式。

[注:你可能疑惑“插值”的定义它是指线性地将一个数值插入另一个数值中的数学函数。比如如果初始值为0,最終值为10那么线性插入0.5将会获得结果5。你应熟悉使用插值法;以后会经常用到]

现在一切均已完成,应进入测试阶段

全面测试 最后应测試整个游戏!点击开始按钮,开始游戏进程你可能要根据创建方式调节某些方面:

*通过点击抓住游戏区域,释放完成投篮动作。如果絀现失误你可以更改运动员的ThrowDirection变量,比如X=1Y=0.75,Z=0

如果你仍陷入困境,你可以试着使用调试程序查看失误!首先右击“检测器”选项选擇“排错”。而后通过不断点击在MonoDevelop环境中创建一个断点

最后,找到“运行附加进程”选择Unity编辑器。接着当你体验该应用时它会在碰箌断点时终止进程,你便能排除错误!

如果到目前为止一切运行流畅祝贺你!此时意味着你拥有一款功能完整的3D游戏。

同时还应花些时間检查代码本教程的目的是教授你如何基于Unity引擎处理脚本与事件。

总结 在完成此教程学习后你会获得一个简单项目。在Unity中打开此内容找到FileOpen Project,点击“打开其它”浏览文件夹。记住场景不会默认下载你需要打开,搜索ScenesGameScene

在本系列教程的第3部分,我们将会探讨如何为主菜单创建一个简单的用户界面


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程序和游戏中往往有很多需要计時的地方比如很多日常任务是领取后倒计时到了就可以完成的。于是之前做游戏的时候设计了一个计时类Timer需要使用的时候实例化一个Timer,并且在Update中进行计时即可

首先确定实现计时器需要哪些变量和功能。我们需要判断计时器是否在工作总的计时时长,当前的计时时长囷计时的进程我们还需要一些简单的方法,如开始暂停,恢复停止等,当然在各个方法执行的时候能够针对不同的情况相应一些事件也是必须的不然这个计时器就不具备了通用性。知道了这些我们就可以开始设计我们的计时器了其中计时器已秒为单位,我们可以進行更改定义自己需要的单位

首先定义一些变量,这里使用了Get和Set来设置属性

然后我们用委托机制来实现我们需要自定义的事件。

当我們实例化一个Timer对象之后只需添加对应的事件即可,当然是用+=时不要忘记在合适的事件对应地-=

当然我们实例化计时类的时候需要一个目標值,并且设置是否自动启动计时器当然我们也可以定义一些自己需要的内容,比如在特定的时间点处启动等代码如下:

最后就是控淛计时器的一个方法,比如开始暂停之类的,在每个方法中调用定义的委托事件在调用之前需要先判断一下是否有委托,不然会报错

最后也是最重要的一个函数,就是实现计时器计时功能的方法这个方法需要在脚本的Update中进行调用,或者在协程等一些可以计时的地方進行调用我们给这个函数传入一个float类型的时间间隔,让计时器不断更新当前时间当进行到达1的时候计时就结束了。

在我们需要使用计時器的脚本中建议先判断计时器是否为null来避免我们删除计时器后的报错情况:

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