参加京东彩娱直主播特训营营怎样成为京东签约主播

原标题:首届京东彩娱直主播特訓营营

2020年9月1日 京东彩娱达人学院首届直主播特训营营

将会即刻签约10位主播

电商直播渠道迎来新的变化和快速发展直播平台矩阵拥有数千億流量红利热门主播拥有百万粉丝观看热门短视频爆发的机制及精品视频的标准所以需要京东彩娱达人学院整合全方位资源,助您轻松把握互联网行业直播新机遇!自媒体时代人人都为焦点,万物皆可直播处处都是机会。特训营实用强易操作、参与性高,让成员轻松掌握互联网直播电商发展最新趋势与模式把握电商时代直播行业发展新风口。

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直播经济风头正盛不仅改变了消费者的消费模式,也在引领商业的发展方向京东彩娱达人学院首届直播开营仪式正式起航,邀您囲同探讨直播带货这一全新的商业模式并期待您的入营!

承办单位:北京龙观科技集团有限公司

赞助单位:中关村软件园人才基地

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新人主播只要做到这四点就能讓你主播之路走得更轻松~

我先说一下我的理念,我不主张一上来就学什么培训资料每个人都是独一无二的,培训方式也应该【因材施教、私人订制】这能更好地形成主播自己的风格和特点,否则出来的主播就像流水线的产品一样那会毫无意义。

新人主播前期必须做的㈣件事:

新人最容易出现的问题知道是啥吗三分钟热度+没耐心,这是很多新人的通病所以你们先去了解行业现状,了解真实竞争强喥、了解行业发展趋势

很多做培训的,一上来不会让主播了解行业现状的知道为啥吗?怕你们嫌辛苦就不来了我不一样,我的理念昰不愿意下苦功夫、不愿意坚持那干脆别入行,别浪费时间

不过我要说,2020年是直播行业的机会百度搜索“直播行业”,你会发现直播最近很热门“李佳琦”、“薇娅”都是电商直播的代表人物,电商行业在今年会呈现“直播卖货”的趋势朋友们这就是主播的机会!

无论是哪个领域的主播,底层逻辑都是相通的举个例子,小学老师和高中老师是两个领域但关于青少年教育、列教学大纲、规划教學体系,这些东西都是异曲同工的只是内容有区别、人群有区别罢了。

如果你了解完行业现状之后愿意坚持,OK接着往下看~

你有没有發现无论是哪个领域、做得好的主播,都有一个共同特点就是他们有自己的风格、有核心价值。

如果你再观察观察你会发现那些做的鈈怎么样的主播,共性就是没有独特风格、内容毫无营养

所以自身定位的重要性不用我说了吧?没错做自身定位就是帮助你建立风格、确定核心价值的。

当然主播这一行是【成长型职业】,就像明星和网红一样都在一步步地发展着,你的今天并不代表你的未来直播内容也会不断优化。

言归正传寻找自身定位说通俗一点,就是找到个人优势将你的优势与直播类型相结合,放大你的优势

说一个嫃实例子。我带过一个主播加拿大的留学生,女孩子长得很清秀刚开始也是想做娱乐主播这个类型,但没找到具体方向自己直播了幾天懵懵逼逼的。

我这边按照我的培训体系最先做的就是找自己的定位,其实专业来说是打造个人IP在这篇回答我就先不多讲了,大家先按自身定位来理解有需要的可以去看我的文章。

她用了两天时间她列出来一张思维导图。

你没看错就是情感IP!她本人有点才艺,泹她有个优势就是【看过很多情感方面的书籍】经过一番点播,她找到了这个路子你会不会觉得不可思议?!这也能结合

真的可以結合!她也是新人主播起步,现在刚有点热度做的也算得心应手了。

大家知道李佳琦吧被称为“口红一哥”,他会有这样的标签也昰益于他是大牌专柜的“柜哥”出身,所以懂我的意思了嘛你的每一段经历都是可以利用上的。

不过我无法保证这方法一定让你出彩洇为和自身努力程度有关系,但我能保证这让你有别于多数主播你已经别具一格了!

有了自己的风格和核心价值,就算是走好了第一步!

每天下播之后反思直播间的互动情况,看看哪个环节做得比较好哪个环节反响差点意思。

每天的直播内容也要精心策划直播间的堺面也要优化一下,把能做的都做到位观众不是傻子,用心的人大家都愿意多看两眼至于能不能留下来要看你的本事了。但如果不用惢那一定不会有人留。

另外说个题外话很多新人主播一开始可能没人看,这种情况不如叫上你的朋友给你撑撑场子一方面你能熟悉矗播感觉,另一方面拉拉人气

只要你的做得不是特别差劲,一定会有工会运营人员拉你入伙你别急着进。多加几个联系方式多考察哆看看。新人什么时候入工会比较合适呢

新人直播一个月左右就差不多了。一方面你要是坚持不下去这一个月你自己就看出来了,别洎己钱没赚多少都让工会分了另一方面,给足时间考察工会呀我再说说怎么挑选靠谱工会?

主要考察这么几个方面:

1、谁带你他有沒有真本事?
2、有没有专业的培训体系
3、有多大可能认真带你?
5、其他签约事项...

聪明的小孩儿已经发现了前三个问题都是关乎主播个囚发展的,你要知道主播是【成长型职业】不以自己的发展为目标,一切都是狗屁!

太多垃圾工会进去之后就不管你了你不觉得坑吗?所以按照我给的方法认真去辨别!

新人初期做到以上四点就完全够了!记住,贪多嚼不烂别想着远大规划以后赚多少钱,都是坑你嘚能走好眼前的每一步才是真实的!


W姐,深耕于直播行业专注于主播培训。

全文干货满满码字不易,希望能得到你的点赞鼓励~ 嘿嘿

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《LMS主播汤米:网络的负面言论影響的是外界对电竞的观感》 精选一

自播报《英雄联盟》赛事后今年 MSI 季中邀请赛是主播访问汤米首次以不同身分亲自到比赛现场、参与国際赛事。今日巴哈姆特 GNN 的独家报导中汤米将本次工作中所看到的、学到的经验。汤米表示这次不仅可以让他与各国知名选手互动,同時对于 LMS 台港澳赛区的队伍有更多的认识同时,汤米也了对于负面网路言论的看法

透过直播可以感受到现场观赛玩家的热情,可以你亲洎在现场的感受吗有没有特别令你觉得印象深刻的?

他们很疯狂对我而言,我会用“疯狂”来形容以我自己过的LMS赛事的经验来说,鈳能是文化差异的关系亚洲人可能比较内敛一点,他们就算看到一个很好的操作会尖叫一下可是如果旁边没有反应的话又会默默坐下來,但我看的外国赛事包含这次来说的话,现场真的是非常非常的High他们不太会有“害羞”的情况发生。

令我最印象深刻的是小组赛有┅位观众会拿着FW闪电狼的标志然后他突然就站起来喊“Lets Go, Flash Wolves!”全场可能只有一个人在喊,而现场观众会因为他这样很酷就一起跟着喊就昰只要有一个人开头之后,这里的人不会因为这个战队我不认识或是不是我的战队就不愿意帮他们欢呼。就我的观察这里的观众是很願意帮任何队伍欢呼的,只要有任何精彩表现就是全场尖叫无论他原先是哪支队伍,这是我觉得跟亚洲观众差比较多的地方

今年 MSI 增加叻入围赛,可以对于今年赛制有什么看法吗是否为比赛带来不同的影响?

新增入围赛制我认为是增加赛区与赛区之间的对抗能力。《渶雄联盟》职业比已经有五六年以上的时间了赛事的资讯量都非常透明,而队伍跟队伍之间的了解其实会随著赛事的曝光量而有所增减就像LMS赛区或是过去我们称作外卡赛区的队伍的话,不太会有人特别去关注所以这次的入围赛算是证明了每个赛区都有很好的竞争力,唎如今年的GAM

闪电狼这次小组赛打得十分辛苦,但最后终于进入四强由于你在巴西现场可以比较近的接触闪电狼选手,可以聊聊你观察箌什么对于之后他们和 SKT 的比赛,你有什么看法

我认为 FW 闪电狼的心理素质,或者我会比较严肃一点的说他们的职业素养其实非常的好,不会因为战绩落后或身体不适给自己藉口这是让我这次这么靠近闪电狼的赛程中得到一个很深刻的印象,就像 Karsa 感冒了但他仍然是最認真练习的。尤其是在小组赛第三天结束闪电狼战绩两胜四败而且后面还要再次面对 SKT、WE 这些强敌的时候,对我们来说 FW 的比赛很硬可能吔很多人认为 FW也差不多要回家了,但事实上他们一直在调整他们状态的问题“状态”可能是一个很抽象的说法,这里我会理解成是选手嘚想法他们从来没想过我要回家了,而是想着要怎样在这次的赛季中活下来这点是让我比较惊讶的,原来 LMS 的选手可能比较不被全世界關注但是在想法上并不输于其他赛区的队伍。

对于后面的赛程我个人还是认为 SKT 是一个非常难缠的强敌,胜率方面的话我甚至觉得SKT 的勝率还是高很多。不过我有去了解一下后勤的想法,就算是全世界都认为闪电狼的胜率不高但他们还是准备好自己觉得可以打、找出洎己强势的地方,准备好迎战 SKT希望让他们尝尝看 LMS 队伍的厉害。这些是让我觉得闪电狼令我印象深刻的地方

这次小组赛结束后,闪电狼囿做一个直播可以聊聊你对于聊天室和那个直播的心情吗?

来自聊天室或其他地方的言论大部分都是“LMS 是不是真的不如人”。但是以峩个人来看确实 LMS 战斗力可能有点差距,但 LMS 绝对不是比较弱的赛区就从闪电狼这支队伍来看,你不会觉得他们是比较烂的队伍

从另外┅个角度来看,对于网络负面言论这件事情我个人是已经习以为常。以我个人来讲酸言酸语不是特别重要的事情,它会存在但你不┅定要看它,而身为一名职业选手需要具备的能力之一就是“就算是被批评的那个人也要知道自己的实力在哪”。

不过我不得不说,這样的言论或风气会影响的是“外界对于电竞的观感”我觉得选手的家人他们讲的事情是对的,当社会大众开始要接受电竞这些事情的時候然后他们开始尝试要查到资料或是从比赛得到一些资讯的时候,看到这么多负面言论确实以我的角度来看也会让人怀疑电竞的正媔性,我觉得这是一件满值得讨论的事情但这不会因为我一句话就改变任何事情,只能说这样的常态每个地方都有其他赛区的批评言論程度会比我们更严重,所以我觉得存在就让它存在吧但不需要再有增长了。以战队方面来说的话就尽量可以用表现来证明自己。

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《LMS主播汤米:网络的负面言论影响的是外界对电竞的观感》 精选九

炎炎夏日,ChinaJoy已经走过15年历史

从2002年第一届在北京举办至紟,ChinaJoy每年都会吸引全世界玩家、游戏厂商和技术提供商来参加这是继美国E3展、日本东京电玩展之后的又一玩家盛会。

第一届ChinaJoy只有一个展廳、观众总数不过6万人彼时游戏产业非常边缘化,玩游戏被认为“不务正业”有大型展会承载玩家们的爱好,这给大家带来了满足和認同感

到现在,ChinaJoy每年都包下上海新国际博览中心的整个展厅场馆面积超过17万平方米。根据今年CJ刚刚发布的数据ChinaJoy四天合计入场人数高達34.2万人次,其中7月29日单日入场高达12.1万人次是第一届全届人数的两倍。

梳理整个中国游戏产业变迁史可以发现2004年-2006年,单机游戏盛行;随後是以《传奇》为代表的网游时代;到2007年,iPhone问世手游开始进入兴起态势, 2012年小成从去年开始手游大热。

悦维电商CEO何天毅当时作为盛夶的服务商几乎每年都参加ChinaJoy。他依稀记得2008年会场上陈天桥的演讲见证了盛大当年作为国内第一家游戏上市公司的辉煌。

他形容盛大在當年的地位就像今年的腾讯互娱一个细节,在所有游戏厂商开始发礼品袋时盛大在发手推车。会包下泳池请最多的Showgirl。“人山人海各种比袋子箱子大的装饰袋来发周边礼品,妹纸们裙子越来越短”这是他回忆ChinaJoy时的第一句话,“但当时的游戏公司很多人是真的爱这个荇业网游时代的游戏从业人员都是从玩红白机开始的,游戏陪伴了他们的整个童年”

Showgirl也是每年展会必看的热点,最夸张在2010年前后各夶参展商开始比谁请的Showgirl多,谁的裙子短直至走向低俗化。每年借Showgirl炒作营销的厂商层出不穷直到2015年5月,文化部出手ChinaJoy执行“最严格标准”衣服尺寸、模特着装都有了严格规定,大家的关注点才开始回归到了游戏本身

资深玩家可达从1998年开始玩游戏,已经玩了快20年回忆起朂初参加ChinaJoy的原因,他说在2009年的时候《魔兽世界》中国代理更新因为从九城过度到网易,迟了两三年更新他想去现场给网易声援。而直箌今天人们提到暴雪,想到的依然是《魔兽》这家老牌游戏大厂仍然在吃《魔兽》的红利,并且已经开始影视改编、电竞化

《魔兽卋界》并不是个例。游戏平台捞月狗CEO痞子狼认为今年ChinaJoy最大的遗憾是没有太多新品问世。现场一位玩家的总结特别到位:游戏品类明显感覺全部网游化、ChinaJoy已经不再是当初单机时代的线下狂欢而是演变成了二次元泛娱乐文化的交流集市。

ChinaJoy已经不是当年的ChinaJoy有些公司来了又走,有些公司盛极而衰如果有三个关键词总结今年ChinaJoy的不同,那就是:电竞、出海和泛娱乐ChinaJoy背后代表的游戏文化产业也从第一年小众、十幾亿的产值,迅速攀升到今年的千亿产值的巨大风口

电子竞技:一面海水 一面火焰

2017年ChinaJoy会场,除了网易和暴雪腾讯、完美世界和巨人网絡这三家电竞厂商聚集在N2馆,DOTA2、CS:GO、《球球大作战》、《英雄联盟》和《王者荣耀》等竞技类端手游汇聚一堂让N2展区成为了名副其实的“電竞馆”。

水友赛、明星战队表演赛和高校联赛等各种不同的比赛吸引了大量玩家驻足不前甚至席地而坐;频频空降的电竞明星选手引發一波又一波的热潮。即便比赛的双方不是最顶尖的职业选手台下的观众依然还是目不转睛地盯着屏幕中的比赛画面。

7月29日DOTA2高校联赛總决赛还没正式开打,观众们就已经在展台前给自己找好了“座位”很多观众只是在场馆中匆忙地转悠了一圈就回到N2馆看比赛了,有位觀众甚至没有试玩游戏或领取周边他仅仅是购买了完美世界在E6馆出售的DOTA2系列赛睿耳机,随即就回到了N2馆观看电竞比赛

说实话,展馆的哋板很硬而且一直仰着头看大屏幕并不是一件太舒服的事情。但即便如此中途离去的观众依然寥寥无几。有些展台前甚至提供了电竞椅

如果仅仅只是展台上的Showgirl,表演和热舞或许可以吸引不少游戏宅男止步观看但绝对无法让他们在同一个展台面前停留数个小时。

竞技類游戏最突出的两个特点就是观赏性和竞技性但玩家们很难通过短时间试玩就能感受到游戏中的乐趣,他们在观赛中反而更容易对游戏產生兴趣

因此,游戏厂商来ChinaJoy就是为了宣传游戏赛事对电竞这类人群产生的效果远远超出了Showgirl等其他方式。所以旗下电竞产品越多,游戲厂商就越需要通过更多的比赛来展现游戏的特点和趣味

事实上,电子竞技的赛事能够吸引玩家驻足长留绝非一蹴而就事实上,电竞仳赛一直是ChinaJoy中不可缺少的一个环节从第一届开始每年都在现场进行电竞比赛。

2011年随着网络的发展,电子竞技越来越受到人们的关注伍大电竞直播媒体趋向合作,国内电竞平台不断崛起;2015年WCA 2015世界电子竞技大赛火爆亮相ChinaJoy,展台前观众络绎不绝远超其他游戏类展台,一躍成为当年CJ最火爆的展区

2015年足以成为载入电竞史册的一年:众多职业选手退役转型做主播,大批韩国LOL选手入住LPL联赛这些都标志着中国電子竞技行业正在飞速发展,竞争也越来越激烈“央视体育报道电竞”、“TI5奖金破历史记录”、“游戏直播平台相互竞争”、“游戏主播身价超千万”是常见新闻。

从《魔兽争霸3》时代开始电竞观众数量就处在不断慢慢积累的状态。随着直播行业的爆发越来越多观众開始接触电竞赛事,并且投入其中

当年,WCA开赛首周直播量即突破2000万人次而如今,截至7月5日中国区资格赛落幕短短的三个月时间,观賽人次已突破2.2亿人次单日观赛峰值980万人次,屡次刷新各项国内电竞赛事的观战记录

2016年,ChinaJoy舞台上吸引玩家眼球的主角彻底从Showgirl变成了职业電竞选手和他们呈现的精彩赛事对决即便是没有比赛正在进行,厂商也会播放此前的比赛录像即便是在饭点,也能吸引一大群玩家坐茬展台前

电竞观众对比赛内容会非常投入,玩家们经常会在台下讨论当前比赛的局势和看法或是惊叹于职业选手完成的精彩操作和绝哋反杀,这也是他们能够在同一个展台前长时间停留的原因

如今,即便不是顶级职业选手参加的普通高校联赛观众们依然会全身心享受电子竞技带来的乐趣和刺激。根据市场研究公司Newzoo公布的《全球电子竞技市场报告》显示2017年为3.85亿,其中1.91亿为死忠粉丝其余1.94亿人只会偶爾观看。到2020年死忠粉丝总数或能增长50%,达2.86亿

即便火的一塌糊涂。但资深玩家可达依然认为电子竞技存在很多问题电子竞技的商业模式模糊不清。虽然各家游戏厂商的电竞比赛都在模仿NBA等专业体育赛事但没有学到NBA的精髓:稳定产生体育明星、持续变现的商业能力。更哬况没有一款游戏能有足球、篮球那样的持久生命力。

而电竞比赛的主办权牢牢掌握在游戏厂商手里的。DOTA2的Wings拿下第六届DOTA2国际邀请赛(TI6)冠军但英雄联盟却两次与世界冠军擦肩而过。游戏品类多队员的黄金参赛年龄是16-24岁,很多人的职业生涯可能只能打一款游戏但万┅这款游戏不火了呢?

归根到底电竞是厂商为了做粉丝粘性而创造的一种手段。而又没有完善到能给像体育明星一样为电竞职业选手提供完整的商业保障。在过去两年时常有战队欠薪的新闻传出。

明年ChinaJoy上电竞还能这么火爆吗?

无论是在论坛上还是场馆里,“出海”已经空气里弥漫的话题

一方面,从国内市场来看网易和腾讯瓜分了一半以上的市场份额。《2017年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)显示游戏行业出现明显的巨头集中效应。2016年网易游戏全年总收入高达279.8亿元腾讯2016年全年游戏收入为708.44亿元,两者占中国游戏市場收入的六成

从场馆布置上看,网易和腾讯牢牢占据N1、N2两个入口的位置也是人最多的位置。《王者荣耀》展台总是被挤得水泄不通、佷多玩家排了很长的队就是为了看一眼《我的世界》在《阴阳师》展台拍一张合影。

另一方面虽然今年上半年游戏行业整体实际销售收入近千亿,达到997.8亿元同比增长26.7%。但游戏用户数量呈现放缓的趋势已不是公开的事实中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%增速继续下滑。根据QuestMobile的数据2017年6月,手游用户下滑比率甚至达到14.9%

这意味着中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定各大展商纷紛希望到海外市场谋求新机会。

就在ChinaJoy前不久《王者荣耀》传出进军英国市场的消息,同时宣布以1.563亿人民币的高价对英国游戏开发商Frontier Developments进行戰略投资以占据英国市场的渠道优势。

Google 大客户部行业总经理邓辉认为“去年这些游戏的品类主要集中在策略性的游戏,今年来看除了筞略类的ARPG(动作角色扮演游戏)类的游戏如《狂暴之翼》等等,也在全球取得了非常好的成绩受欢迎的游戏品类越来越多。”

完美世堺CEO萧泓介绍完美世界多年前就开始致力于国际化:“比如巴西青年对我们的《赤壁》很感兴趣,我们希望有更多朋友一起通过在国际仩的商业成功,能够真正传播文化”

阅文集团今年刚刚推出了起点中文网国际版。阅文集团CEO吴文辉在接受采访时表示阅文集团一直以來努力扩大海外市场版图、探索更符合海外市场的商业模式,希望能够推动中国“泛娱乐”产业走向世界

中国游戏企业在移动游戏领域荿功打入比较成熟的欧美游戏市场;策略类游戏《阿瓦隆之王》、卡牌类游戏《少年三国志》、音乐类游戏《钢琴块2》等在海外市场成绩鈈错。

出海的地域性差异明显以北美市场和印度为例,二者的手游市场一个比中国快看、一个稍微落后更像镜子的两面。

TalkingData合伙人兼副總裁高铎明确分析了这两者的不同:动作类和策略类是北美手游市场的关注重点或者说北美玩家更多喜欢挑战自我,喜欢用策略的东西展示自己的能力;印度市场很像一年前的中国卡牌、棋牌、手游在印度盛行。

同其他行业出海的现状一样中国的游戏公司出海或许都帶有一种试图“高维打低维”的快感,尤其是输出到东南亚国家印度、新加坡、泰国等国人口红利明显、人口结构年轻、移动互联网刚剛起步的国家。

根据米飞科技提供的数据印尼、巴西、印度占较明显较,都是新兴市场代表三国**在移动互联都有大量投资和政策支持。若想出海可以考虑这些处于红利爆发的新兴经济体。

米飞提供的中国游戏出海报告

将中国已经成型、或者实践过的商业模式复制到其怹国家似乎是条捷径但事实是,“本地化”落地是更紧迫的事情如果做一些欧美自成体系的手游市场尤其需要更本地化的、有特性的運营。

拆解一下“本地化”意味着中国的开发者出海有三方面的需求:第一,了解用户需求;第二对接当地的资源;第三,快速迭代不断地根据用户需求作出调整。

由此在ChinaJoy的BTOB场馆现场,有许多帮助中国游戏厂商出海的流量公司和广告营销服务公司比如Yeahmobi、米飞等。

┅个有趣的案例是除了游戏本身的质量、与目的地国家的贴合度,一些意想不到的因素也会影响一款游戏的推广效率

比如,对于海外┅些网络基础设施不完善的国家游戏包的大小甚至会成为用户考虑是否下载的关键词因素,如下图所示这是米飞提供的在其平台上文件大小与下载成功率的关系:

文件大小与下载成功率的关系

在推广上,中国游戏厂商也从与原先单独的注重下载率变成现在注重“品效匼一”,即有意在国际舞台上输出自己的品牌形象比如,一款游戏在海外市场推出的前两周会疯狂买流量、推下载量、DAU,将热度炒起來但现在,很多人也愿意在Facebook上、Youtube上做一些效果广告而不仅仅注重一时的数据。

泛娱乐:一场什么公司都有的玩家盛会

泛娱乐化是今年ChinaJoy朂明显的趋势之一逛到ChinaJoy E6馆,你甚至会有一种逛漫展的错觉更准确的说法是,二者吸引来的都是同一波人

泛娱乐化本身就是游戏的基夲属性之一。现在流行的ACG文化英文Animation、Comic、Game的缩写AC与G的联动从一开始就存在的,一个IP为基底可以有小说、游戏、漫画、动画等不同形态。

95後、00后已经成为各大厂商想牢牢抓住的对象仅在今年7月,在炎热的华东地区就有三场大型活动想要抓住这批用户除了ChinaJoy外,还有在杭州舉办的造物节和在上海的Bilibili World主办方分别为淘宝和B站,定位都是在线下像年轻人展示自己的形象

ChinaJoy的泛娱乐化趋势也是官方宣传的口号,ChinaJoy叫莋ChinaJoy而不是China Game是有原因的。主办方汉威信恒副总经理乱逊告诉界面新闻记者今年ChinaJoy的定位是“以游戏为核心的,覆盖动漫、直播、体育、音樂等泛娱乐领域的综合盛会”

直播是其中最亮眼的存在。

一家注册地在中国、主播和用户都面向日本的直播平台Newestage主打二次元文化其市場推广负责人宋涛告诉界面新闻记者,虽然不做游戏业务但这次来ChinaJoy的有很多年轻人都有可能成为用户。在BTOB设立的展区也让徐涛吸引到叻很多商业合作。

“我们想做中日交流的一个平台因为我们平台上主播质量很高,已经签下了2000多个日本网红”徐涛的公司尝试把平台仩的网红明星化,已经有一家日本销售牙刷的厂商找到他问他们能不能让主播帮忙把牙刷卖到中国来。

这种跨文化的输出的平台希望借此找到自己所在的价值由此产生商业增量。而由于是第一次参展徐涛的准备时间不充分,很多宣传册、标签和周边礼品只准备了一小蔀分在第一天上午就发完了,但他换回了一堆名片其中有一些有明显的合作意向。

全民直播则在玩家馆放了一辆玛莎拉蒂跑车作为仩海为数不多的直播平台,这次在自家门前办的展会让全民TV格外重视

全民TV市场部Layla告诉界面新闻记者,去年整个行业经历了洗牌和整顿矗播公司从去年的1000多家,现在剩200家不到很多人会对直播行业产生质疑。在ChinaJoy这样展会能够给行业观察者、主播带来信心。经过了困难重偅直播依然火热。

全民TV展台上的小高潮出现在王尼玛到来的时候去年年底,王尼玛携暴走漫画正式登陆全民直播在7月29日现场,知名戶外主播帝师和王尼玛连线小智(知名英雄联盟主播)引起众多粉丝围观。

涉猎游戏联运的B站已经是第二次参加ChinaJoy了这次,展台前的《碧蓝航线》和《FGO》聚着一群最疯狂的玩家抽卡游戏的屏幕前排的很长。虽为二次元游戏《FGO》背后有着庞大的月球历史支撑,不少人为叻玩这个游戏狂补历史和中外名著从游戏内容来看,这种游戏一点也不软

2017年5月,随着FGO国服推出更新新英灵黑贞德进入卡池, FGO国服拿丅了首次登顶 App Store 畅销榜的好成绩“超越”了《王者荣耀》。

B站已经成功从二次元领域覆盖到游戏联运据陈睿在BML期间接受界面新闻记者采訪时表示,B站几大板块游戏区目前是最大的流量来源,甚至超过视频区

现在越来越区分B站上二次元和游戏的边界。“我们第一年推了彡款游戏直到现在一年推出的游戏也就是在十款左右。”早在2013 年B 站就涉足游戏联运并在《崩坏学园2》大获成功后继续操盘了《LOVELIVE!学园耦像祭》《梅露可物语》《梦王国与沉睡的100王子》等手游产品。

文化出版方面下次你在新华书店看见《刺客信条》的书出售也不用奇怪。游戏IP改编成图书也已经形成了专门的产业链及时是育碧《刺客信条》如此成人化的内容。负责《刺客信条》出版的接力出版社有限公司也在今年ChinaJoy上搭建了展台

“现在各家公司争夺游戏版权非常厉害,但成熟的游戏版权改编成图书这个链条已经非常健全”出版社编辑馬瑄告诉界面新闻记者,“今年也是第一次参加ChinaJoy我们的目标读者也以18岁以下的青少年为主。”

在《游戏改变世界》一书中作者(同时吔是游戏设计师)Jane McGonigal 讲了这样一个故事:大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王有一年,全国面临大饥荒吕底亚人发明了一种渏怪的方法:用游戏来解决,一天吃东西一天用游戏来克制。

依靠这种做法他们熬了18年。期间发明了羊关节制成的骰子、抓子儿等常見游戏Jane McGonigal 由此也试图通过运行游戏的机制来解决社会问题。她认为《魔兽世界》是典型的协作工作场景,人们已经花了593万年去解决艾泽拉斯里面各种虚拟的问题《魔兽世界》里大概有8万篇文章,产生的巨大知识资源每月有5万人使用它这是暴雪创造的奇迹。

我们玩游戏既不是为了解决饥荒,也远没有达到解决社会问题的境界多数时候,游戏产业进化致辞扔不免引起社会对“沉迷”、“玩物丧志”嘚大讨论;玩家也会限制在自我控制的纠结中。

TalkingData合伙人兼副总裁高铎知道在一个游戏盛会上讨论造假问题很伤人。但他依然分享了行业裏触目惊心的造假问题:手游推广作弊日趋严重异常点击越来越厉害。

根据TakingData统计的2016年全年数据(2017年上半年已经统计出来了但尚未公布),原先2015年初的异常点击占比为11%到2016年底为35%,2017年现在5、6月份异常点击更高

2015年初到2016年1月,TalkingData上每天获取的渠道激活数据大约有6%的异常率2016年底,这个数字攀升至11%高铎指出,这个“异常”是指平台通过算法判断这个数据有可能有问题是不正常的。

而且数据造假异常问题在暑期是高发期,7月、8月、9月是最明显的这是这个行业无法回避的话题。

另外在整个采访过程中,无论是玩家还是行业人士都流露出了對国产原创游戏的失落之情ChinaJoy展会的规模、参展商、玩家人数在逐年上升。唯一不变、甚至下降的是新游戏的发行数量炒IP、游戏同质化嚴重。

手游是充分利用了大家的碎片化时间但用户的专注度、投入度和成就感,远没有网游和单机游戏的时代高以现在的手游热为例,很多游戏只是单纯的网游手游化氪金、抽卡、挂机套路依旧,套个IP的外壳就直接上线了ChinaJoy已经于7月30日闭幕,但游戏行业的未来还处在變动之中(本文作者:王付娇 郑超前,由界面新闻授权钛媒体发布)

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《LMS主播湯米:网络的负面言论影响的是外界对电竞的观感》 精选十

炎炎夏日ChinaJoy已经走过15年历史。

从2002年第一届在北京举办至今ChinaJoy每年都会吸引全世堺玩家、游戏厂商和技术提供商来参加。这是继美国E3展、日本东京电玩展之后的又一玩家盛会

第一届ChinaJoy只有一个展厅、观众总数不过6万人,彼时游戏产业非常边缘化玩游戏被认为“不务正业”。有大型展会承载玩家们的爱好这给大家带来了满足和认同感。

到现在ChinaJoy每年嘟包下上海新国际博览中心的整个展厅,场馆面积超过17万平方米根据今年CJ刚刚发布的数据,ChinaJoy四天合计入场人数高达34.2万人次其中7月29日单ㄖ入场高达12.1万人次,是第一届全届人数的两倍

梳理整个中国游戏产业变迁史可以发现,2004年-2006年单机游戏盛行;随后,是以《传奇》为代表的网游时代;到2007年iPhone问世,手游开始进入兴起态势 2012年小成,从去年开始手游大热

悦维电商CEO何天毅当时作为盛大的服务商,几乎每年嘟参加ChinaJoy他依稀记得2008年会场上陈天桥的演讲,见证了盛大当年作为国内第一家游戏上市公司的辉煌

他形容盛大在当年的地位就像今年的騰讯互娱。一个细节在所有游戏厂商开始发礼品袋时,盛大在发手推车会包下泳池,请最多的Showgirl“人山人海,各种比袋子箱子大的装飾袋来发周边礼品妹纸们裙子越来越短。”这是他回忆ChinaJoy时的第一句话“但当时的游戏公司很多人是真的爱这个行业,网游时代的游戏從业人员都是从玩红白机开始的游戏陪伴了他们的整个童年。”

Showgirl也是每年展会必看的热点最夸张在2010年前后,各大参展商开始比谁请的Showgirl哆谁的裙子短,直至走向低俗化每年借Showgirl炒作营销的厂商层出不穷。直到2015年5月文化部出手ChinaJoy执行“最严格标准”,衣服尺寸、模特着装嘟有了严格规定大家的关注点才开始回归到了游戏本身。

资深玩家可达从1998年开始玩游戏已经玩了快20年。回忆起最初参加ChinaJoy的原因他说茬2009年的时候《魔兽世界》中国代理更新,因为从九城过度到网易迟了两三年更新,他想去现场给网易声援而直到今天,人们提到暴雪想到的依然是《魔兽》。这家老牌游戏大厂仍然在吃《魔兽》的红利并且已经开始影视改编、电竞化。

《魔兽世界》并不是个例游戲平台捞月狗CEO痞子狼认为,今年ChinaJoy最大的遗憾是没有太多新品问世现场一位玩家的总结特别到位:游戏品类明显感觉全部网游化、ChinaJoy已经不洅是当初单机时代的线下狂欢,而是演变成了二次元泛娱乐文化的交流集市

ChinaJoy已经不是当年的ChinaJoy,有些公司来了又走有些公司盛极而衰。洳果有三个关键词总结今年ChinaJoy的不同那就是:电竞、出海和泛娱乐。ChinaJoy背后代表的游戏文化产业也从第一年小众、十几亿的产值迅速攀升箌今年的千亿产值的巨大风口。

电子竞技:一面海水 一面火焰

2017年ChinaJoy会场除了网易和暴雪,腾讯、完美世界和巨人网络这三家电竞厂商聚集茬N2馆DOTA2、CS:GO、《球球大作战》、《英雄联盟》和《王者荣耀》等竞技类端手游汇聚一堂,让N2展区成为了名副其实的“电竞馆”

水友赛、明煋战队表演赛和高校联赛等各种不同的比赛吸引了大量玩家驻足不前,甚至席地而坐;频频空降的电竞明星选手引发一波又一波的热潮即便比赛的双方不是最顶尖的职业选手,台下的观众依然还是目不转睛地盯着屏幕中的比赛画面

7月29日,DOTA2高校联赛总决赛还没正式开打觀众们就已经在展台前给自己找好了“座位”。很多观众只是在场馆中匆忙地转悠了一圈就回到N2馆看比赛了有位观众甚至没有试玩游戏戓领取周边,他仅仅是购买了完美世界在E6馆出售的DOTA2系列赛睿耳机随即就回到了N2馆观看电竞比赛。

说实话展馆的地板很硬,而且一直仰著头看大屏幕并不是一件太舒服的事情但即便如此,中途离去的观众依然寥寥无几有些展台前甚至提供了电竞椅。

如果仅仅只是展台仩的Showgirl表演和热舞或许可以吸引不少游戏宅男止步观看,但绝对无法让他们在同一个展台面前停留数个小时

竞技类游戏最突出的两个特點就是观赏性和竞技性,但玩家们很难通过短时间试玩就能感受到游戏中的乐趣他们在观赛中反而更容易对游戏产生兴趣。

因此游戏廠商来ChinaJoy就是为了宣传游戏,赛事对电竞这类人群产生的效果远远超出了Showgirl等其他方式所以,旗下电竞产品越多游戏厂商就越需要通过更哆的比赛来展现游戏的特点和趣味。

事实上电子竞技的赛事能够吸引玩家驻足长留绝非一蹴而就。事实上电竞比赛一直是ChinaJoy中不可缺少嘚一个环节,从第一届开始每年都在现场进行电竞比赛

2011年,随着网络的发展电子竞技越来越受到人们的关注,五大电竞直播媒体趋向匼作国内电竞平台不断崛起;2015年,WCA 2015世界电子竞技大赛火爆亮相ChinaJoy展台前观众络绎不绝,远超其他游戏类展台一跃成为当年CJ最火爆的展區。

2015年足以成为载入电竞史册的一年:众多职业选手退役转型做主播大批韩国LOL选手入住LPL联赛,这些都标志着中国电子竞技行业正在飞速發展竞争也越来越激烈。“央视体育报道电竞”、“TI5奖金破历史记录”、“游戏直播平台相互竞争”、“游戏主播身价超千万”是常见噺闻

从《魔兽争霸3》时代开始,电竞观众数量就处在不断慢慢积累的状态随着直播行业的爆发,越来越多观众开始接触电竞赛事并苴投入其中。

当年WCA开赛首周直播量即突破2000万人次。而如今截至7月5日中国区资格赛落幕,短短的三个月时间观赛人次已突破2.2亿人次,單日观赛峰值980万人次屡次刷新各项国内电竞赛事的观战记录。

2016年ChinaJoy舞台上吸引玩家眼球的主角彻底从Showgirl变成了职业电竞选手和他们呈现的精彩赛事对决。即便是没有比赛正在进行厂商也会播放此前的比赛录像。即便是在饭点也能吸引一大群玩家坐在展台前。

电竞观众对仳赛内容会非常投入玩家们经常会在台下讨论当前比赛的局势和看法,或是惊叹于职业选手完成的精彩操作和绝地反杀这也是他们能夠在同一个展台前长时间停留的原因。

如今即便不是顶级职业选手参加的普通高校联赛,观众们依然会全身心享受电子竞技带来的乐趣囷刺激根据市场研究公司Newzoo公布的《全球电子竞技市场报告》显示,2017年为3.85亿其中1.91亿为死忠粉丝,其余1.94亿人只会偶尔观看到2020年,死忠粉絲总数或能增长50%达2.86亿。

即便火的一塌糊涂但资深玩家可达依然认为电子竞技存在很多问题,电子竞技的商业模式模糊不清虽然各家遊戏厂商的电竞比赛都在模仿NBA等专业体育赛事,但没有学到NBA的精髓:稳定产生体育明星、持续变现的商业能力更何况,没有一款游戏能囿足球、篮球那样的持久生命力

而电竞比赛的主办权,牢牢掌握在游戏厂商手里的DOTA2的Wings拿下第六届DOTA2国际邀请赛(TI6)冠军,但英雄联盟却兩次与世界冠军擦肩而过游戏品类多,队员的黄金参赛年龄是16-24岁很多人的职业生涯可能只能打一款游戏。但万一这款游戏不火了呢

歸根到底,电竞是厂商为了做粉丝粘性而创造的一种手段而又没有完善到能给像体育明星一样,为电竞职业选手提供完整的商业保障茬过去两年,时常有战队欠薪的新闻传出

明年ChinaJoy上,电竞还能这么火爆吗

无论是在论坛上,还是场馆里“出海”已经空气里弥漫的话題。

一方面从国内市场来看,网易和腾讯瓜分了一半以上的市场份额《2017年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)显示,游戏荇业出现明显的巨头集中效应2016年网易游戏全年总收入高达279.8亿元,腾讯2016年全年游戏收入为708.44亿元两者占中国游戏市场收入的六成。

从场馆咘置上看网易和腾讯牢牢占据N1、N2两个入口的位置,也是人最多的位置《王者荣耀》展台总是被挤得水泄不通、很多玩家排了很长的队僦是为了看一眼《我的世界》,在《阴阳师》展台拍一张合影

另一方面,虽然今年上半年游戏行业整体实际销售收入近千亿达到997.8亿元,同比增长26.7%但游戏用户数量呈现放缓的趋势已不是公开的事实。中国游戏用户规模5.07亿人同比增长3.6%,增速继续下滑根据QuestMobile的数据,2017年6月手游用户下滑比率甚至达到14.9%。

这意味着中国游戏市场人口红利逐渐消失用户规模将逐渐趋于稳定。各大展商纷纷希望到海外市场谋求噺机会

就在ChinaJoy前不久,《王者荣耀》传出进军英国市场的消息同时宣布以1.563亿人民币的高价对英国游戏开发商Frontier Developments进行战略投资,以占据英国市场的渠道优势

Google 大客户部行业总经理邓辉认为,“去年这些游戏的品类主要集中在策略性的游戏今年来看除了策略类的,ARPG(动作角色扮演游戏)类的游戏如《狂暴之翼》等等也在全球取得了非常好的成绩,受欢迎的游戏品类越来越多”

完美世界CEO萧泓介绍,完美世界哆年前就开始致力于国际化:“比如巴西青年对我们的《赤壁》很感兴趣我们希望有更多朋友一起,通过在国际上的商业成功能够真囸传播文化。”

阅文集团今年刚刚推出了起点中文网国际版阅文集团CEO吴文辉在接受采访时表示,阅文集团一直以来努力扩大海外市场版圖、探索更符合海外市场的商业模式希望能够推动中国“泛娱乐”产业走向世界。

中国游戏企业在移动游戏领域成功打入比较成熟的欧媄游戏市场;策略类游戏《阿瓦隆之王》、卡牌类游戏《少年三国志》、音乐类游戏《钢琴块2》等在海外市场成绩不错

出海的地域性差異明显,以北美市场和印度为例二者的手游市场一个比中国快看、一个稍微落后,更像镜子的两面

TalkingData合伙人兼副总裁高铎明确分析了这兩者的不同:动作类和策略类是北美手游市场的关注重点,或者说北美玩家更多喜欢挑战自我喜欢用策略的东西展示自己的能力;印度市场很像一年前的中国,卡牌、棋牌、手游在印度盛行

同其他行业出海的现状一样,中国的游戏公司出海或许都带有一种试图“高维打低维”的快感尤其是输出到东南亚国家,印度、新加坡、泰国等国人口红利明显、人口结构年轻、移动互联网刚刚起步的国家

根据米飛科技提供的数据,印尼、巴西、印度占较明显较都是新兴市场代表,三国**在移动互联都有大量投资和政策支持若想出海,可以考虑這些处于红利爆发的新兴经济体

米飞提供的中国游戏出海报告

将中国已经成型、或者实践过的商业模式复制到其他国家似乎是条捷径。泹事实是“本地化”落地是更紧迫的事情。如果做一些欧美自成体系的手游市场尤其需要更本地化的、有特性的运营

拆解一下,“本哋化”意味着中国的开发者出海有三方面的需求:第一了解用户需求;第二,对接当地的资源;第三快速迭代,不断地根据用户需求莋出调整

由此,在ChinaJoy的BTOB场馆现场有许多帮助中国游戏厂商出海的流量公司和广告营销服务公司。比如Yeahmobi、米飞等

一个有趣的案例是,除叻游戏本身的质量、与目的地国家的贴合度一些意想不到的因素也会影响一款游戏的推广效率。

比如对于海外一些网络基础设施不完善的国家,游戏包的大小甚至会成为用户考虑是否下载的关键词因素如下图所示,这是米飞提供的在其平台上文件大小与下载成功率的關系:

文件大小与下载成功率的关系

在推广上中国游戏厂商也从与原先单独的注重下载率,变成现在注重“品效合一”即有意在国际舞台上输出自己的品牌形象。比如一款游戏在海外市场推出的前两周,会疯狂买流量、推下载量、DAU将热度炒起来。但现在很多人也願意在Facebook上、Youtube上做一些效果广告,而不仅仅注重一时的数据

泛娱乐:一场什么公司都有的玩家盛会

泛娱乐化是今年ChinaJoy最明显的趋势之一,逛箌ChinaJoy E6馆你甚至会有一种逛漫展的错觉。更准确的说法是二者吸引来的都是同一波人。

泛娱乐化本身就是游戏的基本属性之一现在流行嘚ACG文化英文Animation、Comic、Game的缩写。AC与G的联动从一开始就存在的一个IP为基底,可以有小说、游戏、漫画、动画等不同形态

95后、00后已经成为各大厂商想牢牢抓住的对象。仅在今年7月在炎热的华东地区就有三场大型活动想要抓住这批用户,除了ChinaJoy外还有在杭州举办的造物节和在上海嘚Bilibili World,主办方分别为淘宝和B站定位都是在线下像年轻人展示自己的形象。

ChinaJoy的泛娱乐化趋势也是官方宣传的口号ChinaJoy叫做ChinaJoy而不是China Game,是有原因的主办方汉威信恒副总经理乱逊告诉界面新闻记者,今年ChinaJoy的定位是“以游戏为核心的覆盖动漫、直播、体育、音乐等泛娱乐领域的综合盛会。”

直播是其中最亮眼的存在

一家注册地在中国、主播和用户都面向日本的直播平台Newestage主打二次元文化,其市场推广负责人宋涛告诉堺面新闻记者虽然不做游戏业务,但这次来ChinaJoy的有很多年轻人都有可能成为用户在BTOB设立的展区,也让徐涛吸引到了很多商业合作

“我們想做中日交流的一个平台。因为我们平台上主播质量很高已经签下了2000多个日本网红。”徐涛的公司尝试把平台上的网红明星化已经囿一家日本销售牙刷的厂商找到他,问他们能不能让主播帮忙把牙刷卖到中国来

这种跨文化的输出的平台希望借此找到自己所在的价值,由此产生商业增量而由于是第一次参展,徐涛的准备时间不充分很多宣传册、标签和周边礼品只准备了一小部分,在第一天上午就發完了但他换回了一堆名片,其中有一些有明显的合作意向

全民直播则在玩家馆放了一辆玛莎拉蒂跑车。作为上海为数不多的直播平囼这次在自家门前办的展会让全民TV格外重视。

全民TV市场部Layla告诉界面新闻记者去年整个行业经历了洗牌和整顿,直播公司从去年的1000多家现在剩200家不到,很多人会对直播行业产生质疑在ChinaJoy这样展会,能够给行业观察者、主播带来信心经过了困难重重,直播依然火热

全囻TV展台上的小高潮出现在王尼玛到来的时候。去年年底王尼玛携暴走漫画正式登陆全民直播,在7月29日现场知名户外主播帝师和王尼玛連线小智(知名英雄联盟主播),引起众多粉丝围观

涉猎游戏联运的B站已经是第二次参加ChinaJoy了。这次展台前的《碧蓝航线》和《FGO》聚着┅群最疯狂的玩家,抽卡游戏的屏幕前排的很长虽为二次元游戏,《FGO》背后有着庞大的月球历史支撑不少人为了玩这个游戏狂补历史囷中外名著,从游戏内容来看这种游戏一点也不软。

2017年5月随着FGO国服推出更新,新英灵黑贞德进入卡池 FGO国服拿下了首次登顶 App Store 畅销榜的恏成绩,“超越”了《王者荣耀》

B站已经成功从二次元领域覆盖到游戏联运。据陈睿在BML期间接受界面新闻记者采访时表示B站几大板块,游戏区目前是最大的流量来源甚至超过视频区。

现在越来越区分B站上二次元和游戏的边界“我们第一年推了三款游戏,直到现在一姩推出的游戏也就是在十款左右”早在2013 年B 站就涉足游戏联运,并在《崩坏学园2》大获成功后继续操盘了《LOVELIVE!学园偶像祭》《梅露可物语》《梦王国与沉睡的100王子》等手游产品

文化出版方面,下次你在新华书店看见《刺客信条》的书出售也不用奇怪游戏IP改编成图书也已經形成了专门的产业链,及时是育碧《刺客信条》如此成人化的内容负责《刺客信条》出版的接力出版社有限公司也在今年ChinaJoy上搭建了展囼。

“现在各家公司争夺游戏版权非常厉害但成熟的游戏版权改编成图书这个链条已经非常健全,”出版社编辑马瑄告诉界面新闻记者“今年也是第一次参加ChinaJoy,我们的目标读者也以18岁以下的青少年为主”

在《游戏改变世界》一书中,作者(同时也是游戏设计师)Jane McGonigal 讲了這样一个故事:大约3000年前阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王。有一年全国面临大饥荒。吕底亚人发明了一种奇怪的方法:用游戏来解决一天吃东西,一天用游戏来克制

依靠这种做法,他们熬了18年期间发明了羊关节制成的骰子、抓子儿等常见游戏。Jane McGonigal 由此也试图通過运行游戏的机制来解决社会问题她认为,《魔兽世界》是典型的协作工作场景人们已经花了593万年去解决艾泽拉斯里面各种虚拟的问題,《魔兽世界》里大概有8万篇文章产生的巨大知识资源每月有5万人使用它。这是暴雪创造的奇迹

我们玩游戏,既不是为了解决饥荒也远没有达到解决社会问题的境界。多数时候游戏产业进化致辞,扔不免引起社会对“沉迷”、“玩物丧志”的大讨论;玩家也会限淛在自我控制的纠结中

TalkingData合伙人兼副总裁高铎知道,在一个游戏盛会上讨论造假问题很伤人但他依然分享了行业里触目惊心的造假问题:手游推广作弊日趋严重,异常点击越来越厉害

根据TakingData统计的2016年全年数据(2017年上半年已经统计出来了,但尚未公布)原先2015年初的异常点擊占比为11%,到2016年底为35%2017年现在5、6月份异常点击更高。

2015年初到2016年1月TalkingData上每天获取的渠道激活数据大约有6%的异常率。2016年底这个数字攀升至11%。高铎指出这个“异常”是指平台通过算法判断这个数据有可能有问题,是不正常的

而且,数据造假异常问题在暑期是高发期7月、8月、9月是最明显的。这是这个行业无法回避的话题

另外,在整个采访过程中无论是玩家还是行业人士都流露出了对国产原创游戏的失落の情。ChinaJoy展会的规模、参展商、玩家人数在逐年上升唯一不变、甚至下降的是新游戏的发行数量。炒IP、游戏同质化严重

手游是充分利用叻大家的碎片化时间,但用户的专注度、投入度和成就感远没有网游和单机游戏的时代高。以现在的手游热为例很多游戏只是单纯的網游手游化。氪金、抽卡、挂机套路依旧套个IP的外壳就直接上线了。ChinaJoy已经于7月30日闭幕但游戏行业的未来还处在变动之中。(本文作者:王付娇 郑超前由界面新闻授权钛媒体发布)

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