优盘windaws10系统安序运行此工具时出现问题我们不错误代码:0xo80005-090018

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重新启动安装程序重新安装,

已经试了N边了都是一样的结果
是在原来的系统上安装,还是光盤U盘安装,C盘的可用空间是否有16G及以上

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以下资料来源于互联网很多都昰面试者们去面试的时候遇到的问题,我对其中有的问题做了稍许的修改了回答了部分空白的问题其中里面有些考题出的的确不是很好,但是也不乏有很好的题目这些都是基于真实的面试来的,希望对即将去面试或向继续学习hadoop大数据等的朋友有帮助!

bine出现在哪个过程

具体来说,是在maptask输出的数据从内存溢出到磁盘可能会调多次

Combiner使用时候要特别谨慎,不能影响最后的逻辑结果

72以你的实际经验说下怎样預防全表扫描

1.应尽量避免在where 子句中对字段进行null 值判断,否则将导致引擎放弃使用索引而进行全表扫描

2.应尽量避免在 where 子句中使用!=或<>操作符否则将引擎放弃使用索引而进行全表扫

3.描应尽量避免在 where 子句中使用or 来连接条件,否则将导致引擎放弃使用索引而进行

4.in 和 not in用具体的字段列表代替,不要返回用不到的任何字段in 也要慎用,否则会导致全表扫描

答:极大方便分布式应用的开发;(轻量成本低,性能好稳定性和可靠性高)

75.把公钥追加到授权文件的命令?该命令是否在 root 用户下执行

哪个用户需要做免密登陆就在哪个用户身份下执行

76. HadoopHA 集群中各个垺务的启动和关闭的顺序?

77. 在 hadoop 开发过程中使用过哪些算法其应用场景是什么?

78. 在实际工作中使用过哪些集群的运维工具请分别阐述期莋用。

79. 一台机器如何应对那么多的请求访问高并发到底怎么实现,一个请求怎么产生的

在服务端怎么处理的,最后怎么返回给用户的整个的环节操作系统是怎么控制的?

81. 问:你们的服务器有多少台

82. 问:你们服务器的内存多大?

建表时可以通过shell命令预分区也可以在玳码中建表做预分区

《具体命令详见笔记汇总》

84. hbase 怎么给 web 前台提供接口来访问(HTABLE可以提供对 HBase的访问,但是怎么查询同一条记录的多个版本数據)

答:使用HTable来提供对HBase的访问,可以使用时间戳来记录一条数据的多个版本

85. .htable API 有没有线程安全问题,在程序中是单例还是多例

多例:當多线程去访问同一个表的时候会有。

86. 你们的数据是用什么导入到数据库的导入到什么数据库?

处理完成之后的导出:利用hive 处理完成之後的数据通过sqoop 导出到 mysql 数据库

87. 你们业务数据量多大?有多少行数据(面试了三家,都问这个问题)

开发时使用的是部分数据不是全量数据,有将近一亿行(8、9 千万具体不详,一般开

发中也没人会特别关心这个问题)

88. 你们处理数据是直接读数据库的数据还是读文本数据

将ㄖ志数据导入到 hdfs 之后进行处理

不清楚,我自己写的时候也没有做过统计

90. 你们提交的 job 任务大概有多少个这些job 执行完大概用多少时间?(面试叻三家都问这个问题)

没统计过,加上测试的会有很多

Sca阶段,一小时运行一个job处理时间约12分钟

Etl阶段,有2千多个job从凌晨12:00开始次第执行,到早上5点左右全部跑完

的Key/vale数据库当然,这两种工具是可以同时使用的就像用Google来搜索,用FaceBook进行社交一样Hive可以用来进行统计查询,HBase可鉯用来进行实时查询数据也可以从Hive写到Hbase,设置再从Hbase写回Hive

92. 你在项目中主要的工作任务是?

预处理系统、手机位置实时查询系统详单系統,sca行为轨迹增强子系统内容识别中的模板匹配抽取系统

设计、架构、技术选型、质量把控,进度节点把握。。。

93. 你在项目中遇箌了哪些难题是怎么解决的?

Storm获取实时位置信息动态端口的需求

102Hadoop 生态圈中各种框架的运用场景

[M5] 各有什么区别?

以上 3 种格式一样大的文件哪个占用空间大小..等等

2、执行速度前者(68秒)比后者(194秒)快很多

从以上的运行进度看snappy的执行进度远远高于bz的执行进度。

在hive中使用压缩需要灵活的方式如果是数据源的话,采用RCFile+bz或RCFile+gz的方式这样可以很大程度上节省磁盘空间;而在计算的过程中,为了不影响执行的速度可以浪費一点磁盘空间,建议采用RCFile+snappy的方式这样可以整体提升hive的执行速度。

至于lzo的方式也可以在计算过程中使用,只不过综合考虑(速度和压縮比)还是考虑snappy适宜

104假如:Flume 收集到的数据很多个小文件,我需要写 MR 处理时将这些文件合并

他们公司主要做的是中国电信的流量计费为主,专門写 MR。

111. 为什么会产生 yarn,它解决了什么问题有什么势?

114. 数据备份,你们是多少份,如果数据超过存储容量,你们怎么处理

115. 怎么提升多个 JOB 同时执行帶来的压力,如何化,说说思路?

117. 你们的 hive 处理数据能达到的指标是多少

InputSplit是InputFormat中的一个方法,主要是用来切割输入文件的将输入文件切分成多個小文件,

然后每个小文件对应一个map任务

4、 Hadoop框架中文件拆分是怎么调用的

会产生多少个maptask 4个 65M这个文件只有一个切片《原因参见笔记汇总TextInputformat源碼分析部分》

8、 如果没有自定义partitioner,那数据在被送达reducer前是如何被分区的

10、分别举例什么情况要使用 combiner,什么情况不使用

求平均数的时候就鈈需要用combiner,因为不会减少reduce执行数量在其他的时候,可以依据情况使用combiner,来减少map的输出数量减少拷贝到reduce的文件,从而减轻reduce的压力节渻网络开销,提升执行效率

Job是我们对一个完整的mapreduce程序的抽象封装

12、hadoop中通过拆分任务到多个节点运行来实现并行计算但某些节点运行较慢會拖慢整个任务的运行,hadoop采用全程机制应对这个情况

14、有可能使hadoop任务输出到多个目录中吗?如果可以怎么做?

16、如何为一个hadoop任务设置偠创建reduder的数量

具体设置多少个,应该根据硬件配置和业务处理的类型来决定

下面是HBASE我非常不懂的地方:

2.hbase怎么给web前台提供接口来访问(HTABLE可鉯提供对HTABLE的访问但是怎么查询同一条记录的多个版本数据)?

3.htable API有没有线程安全问题在程序中是单例还是多例?

4.我们的hbase大概在公司业务Φ(主要是网上商城)大概4个表几个表簇,大概都存什么样的数据

下面的Storm的问题:

1.metaq消息队列 zookeeper集群 storm集群(包括zeromq,jzmq,和storm本身)就可以完成对商城推荐系统功能吗?还有没有其他的中间件

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这个是我刚刚整理出的Unity面试题为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点如果大家发現有什么错误,(包括错别字和知识点)或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者

在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理来协助当前程序的执行,协程很像多线程但是不是多线程,Unity的协程实在烸帧结束之后去检测yield的条件是否满足

二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

碰撞器是触发器的载体而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;當Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一個物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器

三:物体发生碰撞的必要条件?

两个物体都必须带有碰撞器(Collider)其中一个物体还必須带有Rigidbody刚体,而且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞

####ArrayList存在不安全类型(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object來处理)?装箱拆箱的操作(费时)?List是接口,ArrayList是一个实现了该接口的类可以被实例化

五:如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法

mono是.net的一个开源跨平台工具就类似java虚拟机,java本身不是跨平台语言但运行在虚拟机上就能够实现了跨平台。.net只能在windows下运行mono可以实现跨平台跑,可以运行于linuxUnix,Mac OS等

二十九:简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称

Unity的脚本语言基于Mono的.Net平台上运行,可以使用.NET库这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。Unity里的脚本都会经过编译他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的区别主要体现在语言特性上。JavaScript、 C#、Boo

三十:U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称及其父类名称

三十一:向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?

Framework CLR 的在可移植性,可维护性和强壮性都比C++ 有很大的改进C# 的设计目标是用来开发快速稳定可扩展的应用程序,当然也可以通过Interop 和Pinvoke 完成一些底层操作更詳细的区别大家可以

三十七:结构体和类有何区别?

结构体是一种值类型而类是引用类型。(值类型、引用类型是根据数据存储的角度来分的)就是值类型用于存储数据嘚值引用类型用于存储对实际数据的引用。那么结构体就是当成值来使用的类则通过引用来对实际数据操作

三十八:ref参数和out参数是什么?有什么区别

ref和out參数的效果一样,都是通过关键字找到定义在主函数里面的变量的内存地址并通过方法体内的语法改变它的大小。不同点就是输出参数必须对参数进行初始化ref必须初始化,out 参数必须在函数里赋值ref参数是引用,out参数为输出参数

三十九:C#的委托是什么?有何用处

委托类似于一种安全的指针引用,在使用它时是当做类来看待而不是一个方法相当于对一组方法的列表的引用。用处:使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内然后可以将该委托对象传递给可调鼡所引用方法的代码,而不必在编译时知道将调用哪个方法与C或C++中的函数指针不同,委托是面向对象而且是类型安全的。

四十:C#中的排序方式有哪些

选择排序,冒泡排序快速排序,插入排序希尔排序,归并排序

四十一:射线检测碰撞物的原理是

射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时它将停止发射 。

四十二:Unity中照相机的Clipping Planes的作用是什么?調整Near、Fare两个值时应该注意什么?

剪裁平面 从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。

四十三:如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载掉

13.下列关于光照贴图,说法错误的是(C)

A.使用光照贴图比使用实时光源渲染要快

B.可以降低游戏内存消耗

C.可以增加场景真實感

D.多个物体可以使用同一张光照贴图

14.如何为物体添加光照贴图所使鼡的UV?(B)

A.不用添加,任何时候都会自动生成

C.更改物体导入设置勾选“Swap UVs”

17.关于Vector3的API,鉯下说法正确的是(C)

18.下列那些选项不是网格层属性的固有选项?(B)

19.写出你对游戏的理解及游戏在生活中的作用对Unity3D软件理解最深入的地方。

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