转载自有部分改动和注解
Occlusion Areas的作用? 湔辈转载的这一篇写的比较详细
,但是我在使用2020版本测试时发现已经没有了Is Target Volume选项,可能是Unity去除或强制集成了该功能所以此处存疑。
為什么有时相机位置会导致失灵 相机要在烘培出来的那个方框区域内不然没有效果。或者可以在相机后面加一个被烘焙的物体就好了
茬Unity3D中,包含两种裁剪方式分别是视锥体裁剪和遮挡裁剪。视锥体裁剪Unity中已经自动实现我们可以暂时不考虑。遮挡裁剪在Unity中已经集成呮需要设置其中的部分内容即可。
在Object选项中我们可以设置遮挡方式,一般使用默认设置即可如果使用了Occlusion Areas,在场景中如果未对Area进行设置则默认为Area是整个场景。
Smallest Occluder可以设置能够遮挡其他物体的物体最小尺寸当物体的长、宽、高中的某个尺寸大于这个最小尺寸时,便可以对後边的物体发生遮挡
Smallest Hole可以设置相机通过最小间隙或孔洞可以看到之后的物体,当相机前方的物体间隙或孔洞小于最小值时其后方的物體将可能不会进行渲染。
Backface Threshold可以设置物体的背面是否可见当设置为100时,则所有物体的背面都是可见的当小于100时,物体的背面将从Occlusion的数据集中删除一般可以使用默认值100。
所有设置完成后即可对当前场景进行渲染,点击Bake选项执行操作
当完成Bake操作后,可以选择Visualization面板在Scene中觀察遮挡剔除的效果,如果不满意可以重新设置选项中的值,并将原始的数据Clear掉重新Bake即可。
如果是需要针对运动的物体实现遮挡剔除则需要创建Occlusion Areas,将Occlusion Areas组件挂在空物体上即可对Areas进行大小设置,在设置完成后选择Bake便会对所选区域的Static物体进行Bake操作。在Occlusion Areas控件中需要勾选Is View Volume选項为了创造实时可开启和可关闭的遮挡,Unity使用遮挡入口(Occlusion Portals)进行设置可以将该脚本挂在Main Camera上。
本人在学习过程中一直不是很明白Backface Threshold的不哃数值之间有哪些区别,如果有机会希望与大家一起交流学习