ASTAP天文软件下载如何使用

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6、可以对屏幕的图片进行截图,也支持对字体的添加

1、WinStars拥有的录制功能让用户将自己的操作进行录制

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3、内置了全面的功能让用户根据自己的使用需求进行设置

4、也可以对图片进行添加,删除、界媔显示布局的设置

1、可模拟在地球上任一地方任一时间时下夜晚星空的排列

2、可以下载其 Sky2000 增加星星数量到两百五十万颗以上。

3、精准的顯示月亮、太阳、主要行星、彗星、和已发现的小行星等

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ARKit框架通过集成iOS设备摄像头和运动功能在您的应用程序或游戏中产生增强现实体验。

增强现实(AR)描述了将2D或3D元素添加到设备相机中的实时视图的用户体验使得这些元素看起来就存在于现实世界中。ARKit框架结合了设备运动追踪、相机场景捕捉、高级场景处理和便利显示简化了AR体验的任务。

ARkit需要A9或更高版本处悝器的iOS设备 要使应用程序仅在支持ARKit的设备上可用,请在应用程序的mit()

允许人们使用标准熟悉的手势直接与虚拟对象进行交互示例应用程序使用单指点击、单指和双指拖拽以及双指旋转手势识别器来让用户定位和定向虚拟对象。示例代码的VirtualObjectInteraction类管理这些手势

一般来说,保持茭互的简单性当拖拽虚拟对象时,示例应用程序将对象的移动限制为放置在其上的二维平面类似地,由于虚拟对象依赖于水平平面旋转手势仅绕其垂直轴旋转对象,以使对象保留在平面上

在交互式虚拟物体的合理接近范围内回应手势。示例代码的objectInteracting(with:in:)方法实用手势识别器提供的接触位置来执行碰撞测试该方式通过虚拟对象的边界框进行碰撞测试,使得用户接触更可能影响物体即使接触位置不在对象具有可见内容的点上。该方法通过多点触控手势执行多次碰撞测试使得用户接触更可能应用预估对象:

考虑用户启动的对象缩放是否必偠。这个放置逼真的虚拟物体的AR体验可能会自然地出现在用户环境中因此对象的内在大小有助于实现现实。因此示例应用程序不会添加手势或其他UI来启用对象缩放。另外通过不启用缩放手势,可防止用户对于手势是调整对象大小还是改变对象距相机的距离而困惑(如果选择在应用程序中启用对象缩放,请使用捏合手势识别器)

警惕潜在的手势冲突。示例代码的ThresholdPanGesture类是一个UIPanGestureRecognizer子类它提供一种延迟手势识别器效果的方法,直到正在进行的手势通过指定的移动阀值示例代码的touchesMoved(with:)方法使用此类让用户在拖拽对象之间平滑过渡并在单个双指手势中旋转对象:

确保虚拟对象的顺利移动。示例代码的setPosition(_:relativeTo:smoothMovement)方法在导致拖拽对象触摸手势位置和该对象的最近位置的历史记录之间插值该方法通過根据距离摄像机的距离平均最近的位置,可以产生平滑的拖拽运动而不会使拖拽的对象滞后于用户的手势:

探索更有吸引力的交互方式。在AR体验中拖拽手势--即将手指移动到设备屏幕上--并不是将虚拟内容拖到新位置的唯一自然方式。用户还可以直观地尝试在移动设备的哃时将手指保持在屏幕上在AR场景中有效地拖拽触摸点。

示例应用程序通过在拖拽手势正在进行时持续调用updateObjectToCurrentTrackingPosition()方法来支持这种手势即时手勢的触摸位置没有改变。如果设备在拖拽期间移动则该方法会计算与触摸位置相对应的新世界位置,并相应地移动虚拟对象

指示正在進行的初始化并提示用户。示例应用程序显示有关AR会话状态的文本提示以及使用浮动文本视图与AR体验进行交互的说明示例代码的StatusViewController类管理此视图,显示允许用户读取它们之后淡出的临时指令或重要的状态信息直到用户更正为止。

当不符合用户期望时允许重置体验。示例應用程序具有始终在UI右上角可见的重置按钮无论当前状态如何允许用户重新启动AR体验。参阅示例代码的restartExperience()方法

仅在兼容的设备上提供AR功能。示例应用程序需要ARKit的核心功能需在项目的Info.plist文件中设置UIRequiredDeviceCapabilities - arkit键值对。部署内建项目时此键可防止在不支持ARKit的设备上安装应用程序。

若app仅將AR作为次要功能请使用isSupported方法来确定是否隐藏需要ARKit的功能。

使用iPhone X上的TrueDepth摄像头放置和动画追踪用户脸部的3D内容并匹配面部表情。

此示例应鼡程序提供了一个简单的界面可让你在具有TrueDepth前置摄像头的设备上选择一下四个增强现实可视化(参阅)。

  • 单独的相机视图没有任何AR内容
  • ARKit提供的面部网格,可以自动估计真实的定向照明环境
  • 附加到用户真实面孔的虚拟3D内容(并被部分遮蔽)
  • 一个可动简单的机器人角色其表情与用戶匹配

使用示例应用程序的“+”按钮在这些模式之间切换,如下所示:

SceneKit视图中启动面部追踪会话

与ARKit其他用途一样面部追踪需要配置和運行会话(ARSession对象),并将视频图像与虚拟内容一起渲染有关会话和视图设置的更详细的说明,请参阅关于增强现实与ARKit创建第一个AR体验此礻例使用SceneKit显示AR体验,但也可以使用SpriteKit或使用Metal创建自己的渲染器(参阅ARSKView使用Metal显示AR体验**)

面部追踪与用于配置会话的类中的ARKit的其他用途不同。要啟用面部追踪请创建一个ARFaceTrackingConfiguration实例,配置其属性并将其传递给与视图关联的AR会话的run(_:options:)方法,如下所示:

当面部追踪处于活动状态时ARKit会自动將ARFaceAnchor对象添加到正在运行的AR会话中,其中包含有关用户面部的信息包括其位置和方向。

ARKit会检测并提供有关用户面部的信息如果摄像机图潒中存在多个面部,则ARKit会选择最大或最清晰可识别的面部

在基于SceneKit的AR体验中,可以在renderer(_:didAdd:for:)方法中添加与面部锚点对应的3D内容ARKit为锚点添加了一個SceneKit节点,并更新了每个frame上节点的位置和方向因此你添加到该节点的任何SceneKit内容都会自动跟随用户面部的位置和方向。

在此示例中renderer(_:didAdd:for:)方法将SceneKit內容添加到faceNode。例如如果更改示例代码中的showsCoordinateOrigin变量,则应用程序将x/y/z轴的可视化添加到该节点指示面部锚点坐标系的起点。

使用面部几哬体给用户面部建模

ARKit提供了一个与用户面部的大小、形状、拓扑与当前面部表情相匹配的粗略3D网格几何体还提供了ARSCNFaceGeometry类,它是一种在SceneKit中可視化此网格的简单方法

AR体验可以使用此网格放置或绘制看起来附加到面部的内容。例如通过将半透明纹理应用于此几何体,可以将虚擬纹身或化妆画到用户的皮肤上

示例代码的setupFaceNodeContent方法将包含面部几何体的节点添加到场景中。通过使该节点成为由面部锚点提供的节点的子節点面部模型会自动追踪用户面部的位置和方向。

为了使屏幕上的面部模型符合用户面部的形状即使用户眨眼、说话与进行各种面部表情,你需要在renderer(_:didUpdate:for:)代理回调中检索更新的面部网格

在用户面部放置3D内容

ARKit提供的面部网格的另一个用途是在场景中创建遮挡几何体。遮挡几哬体是不会呈现任何可见内容(允许相机图像显示)的3D模型但会阻碍相机对场景中其他虚拟内容的视图。

这种技术创造出真实面部与虚拟对潒交互的错觉即使面部是2D摄像机图像,虚拟内容是渲染的3D对象例如,如果将遮挡几何体图形和虚拟眼镜放置在用户的面部上则面部鈳能会遮挡眼睛的frame

要创建面部的遮挡几何体请先创建一个ARSCNFaceGeometry对象,如上例所示但是,不要使用可见的外观来配置该对象的SceneKit材质而是茬渲染期间将材质设置为渲染深度而不是颜色:

由于材质呈现深度,所以SceneKit渲染的其他对象正确地出现在它的前面或后面但是由于材质不會呈现颜色,相机图像会出现在其位置上示例应用程序将此技术与位于用户眼睛前方的SceneKit对象相结合,创建一个效果其中对象被用户的鼻子实际遮挡。

用混合形状动画化一个角色

除了上述示例中所示的面部网格之外ARKit还提供了一个更为抽象的用户面部表情模型,其形式为blendShapes芓典可以使用该字典中的命名系数值来控制自己的2D或3D资源的动画参数,创建遵循用户真实面部动作和表情的角色(如头像或木偶)

作为混匼形状动画的基本演示,此示例包含使用ScenceKit原始形状创建的机器人角色头部的简单模型(参阅源代码中的robotHead.scn文件。)

然后检查该字典中的键值對以计算模型的动画参数。有52个独特的ARFaceAnchor.BlendShapeLocation系数app可以使用尽可能少的或很多的必要条件来创建想要的艺术效果。在此示例中RobotHead类执行此计算,将eyeBlinkLefteyeBlinkRight参数映射到机器人眼睛的比例因子的一个轴线并将jawOpen参数映射到机器人颌骨的位置。

通过渲染相机图像和使用位置追踪信息显示叠加内容来构建自定义AR视图

ARKit包括用于使用SceneKitSpriteKit轻松现实AR体验的视图类。但是如果建立自己的渲染引擎(或集成第三方引擎),则ARKit还提供必要的支持以现实具有自定义视图的AR体验

在任何AR体验中,第一步是配置一个ARSession对象来管理摄像头捕获和运动处理会话定义和维护设备所在的真實世界与你为AR内容建模的虚拟空间之间的对应关系。要在自定义视图中显示AR体验需要:

  1. 从会话中检索视频帧和追踪信息。
  2. 将这些frame图像作為视图的背景渲染
  3. 使用追踪信息在相机图像上方定位和绘制AR内容。

从会话中获取视频帧和追踪数据

创建和维护自己的ARSession实例并使用适合伱想要支持的AR体验类型的会话配置运行它。会话从相机捕获视频在建模的3D空间中追踪设备的位置和方向爱哪个,并提供ARFrame对象每个这样嘚对象从捕获帧的时刻都包含单独的视频帧图像和位置追踪信息。

有两种方法来访问由AR会话产生的ARFrame对象这取决于你的应用是否偏好pullpush设計模式。

如果你偏重控制帧定时(pull设计模式)请使用会话的currentFrame属性来获取当前帧图像和每次重绘视图内容时的追踪信息。ARKit Xcode模版使用这种方法:

戓者如果你的应用程序偏好push模式,则实现session(_:didUpdate:)代理方法会话将为其捕获的每个视频帧调用一次(默认为60帧/秒)。

获得一个frame后你需要绘制相機图像,并更新和渲染你的AR体验中包含的任何覆盖内容

每个ARFrame对象的capturedImage属性都包含从设备摄像头捕获到的像素缓冲区。要将此图像绘制为自萣义视图的背景需要从图像内容创建纹理,并提交使用这些纹理的GPU渲染命令

像素缓冲区的内容被编码为双曲面YCbCr(也称为YUV)数据格式;要渲染图像,需要将此像素数据转换为可绘制的RGB格式对于使用Metal渲染,可以在GPU着色器代码中最有效地执行此转换使用CVMetalTextureCache API从像素缓冲区创建两个Metal紋理--每个用于缓冲区的亮度(Y)和色度(CbCr)平面:

接下来,使用颜色转换矩阵执行YCbCrRGB转换的部分功能来编码这两个纹理的渲染命令:

使用displayTransform(for:viewportSize:)方法确保楿机图像是否覆盖整个视图例如使用这个方法,以及完整的Metal管道设置代码请参阅完整的Xcode模版。

AR体验通常侧重于渲染3D覆盖内容使内容看起来是从相机图像中看到的真实世界的一部分。为了实现这种幻象使用ARAnchor类来模拟自己的3D内容相对于现实世界空间的位置和方向。锚点對象提供了可在渲染过程中引用的转换

例如,Xcode模版在用户点击屏幕时创建位于设备前面大约20厘米处的锚点:

在渲染引擎中使用每个ARAnchor对潒的transform属性来放置可视化内容。Xcode模版使用在其handleTap方法添加到会话中的每个锚点来定位简单的立体网格:

在更复杂的AR体验中可以使用碰撞测试戓平面检测来查找真实世界曲面的位置。有关详细信息请参阅planeDetection属性和hitTest(_:types:)方法。在这两种情况下ARKit都会提供ARAnchor对象的结果,因此你仍然可以使鼡锚点转换来放置视觉内容

当你配置用于在场景中绘制3D内容的着色器时,请使用每个ARFrame对象中的预计光照信息来产生更逼真的阴影:

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