UI设计和游戏设计相比,哪个技术性失败更高

摘要:本文原作者是曾经开发《吉他英雄》手机版的资深手机游戏设计师Tony Ventrice目前与iPhone应用开发商Smule一道开发音乐游戏。Ventrice在本文将探讨游戏开发的四个层次

  营销人员可能奣白强势品牌的重要性,但却对游戏机制一无所知;程序员可能深谙强大游戏机制的意义所在但对游戏机制的传达方式一窍不通。这样嘚营销人员和程序员都无法各自打造出成功的游戏因为一款成功的游戏离不开跨领域的协调性,然而我们经常见到情况就如上所述,遊戏制作团队的成员往往只熟悉游戏设计中面向己方的专业知识对其他学科的知识所知甚少。

  此时游戏设计师的职责显得尤为关键紦不同专业的观点融合为全面的设计构想如果设计师做不到,结果就是团队里的成员各忙各的,把时间和精力浪费在毫不相干的工作仩

  游戏设计包含了几个层次的工作,且各个层次彼此不同就如游戏的市场营销和用户界面,把这些毫不相干的层次组合起来这看似一项艰难的任务。完成这项任务需要明白游戏设计交叉性的理论框架、形象化游戏设计方案的下滴(上滴)效应

  手机平台的两個支点

  手机游戏带给玩家的融入感可能不如掌机游戏或电脑游戏那么强烈,但如果要深入研究游戏设计结构简易的手机游戏却是个悝想的探索起点。手机游戏开发之所以独特基于两点:能简则简以量取胜。

  能简则简你可能已经听说过这么句话:一旦所有可删除的对象都被删除了,一个游戏就趋于完美了手机平台检验了这个论断。即使是在今天这个iPhone的黎明时代手机游戏开发者仍然不得不应對手机游戏需局限于128K空间的难题,而这128K包括了美工、代码、游戏数据、声音和其他所有游戏要素

  这种容量限制几乎足以令任何一种遊戏设置寸步难行,但游戏还是顽强地活下来了虽然硕果仅存的是些再简单不过的游戏。这些残存下来的游戏拥有高度精炼和清晰可辩嘚设计构架

  以量取胜。在时间相对紧凑的开发周期中手机游戏设计师要同时开工好几个游戏,这几乎囊括所有你能想得到的游戏類型

  同时设计三四款不同的游戏,你有两个选择:要么是通过一个共同的工作期掌握所有游戏的设计进程要么顶着令人抓狂的压仂分别跟进所有游戏设计进度。以下是一些手机游戏设计的经验总结

  所有游戏设计都可以划分为四个基本的层次,即:

  我们以掱机游戏长青树《俄罗期方块》为例该类戏设计的四个层次如下图所示:

  俄罗斯方块的四个层次

  组合下落方块,尽可能把方块組合成完整的一行或多行使之被消除,以延长游戏时间

  范式是玩家与游戏时需要的思维框架。范式中所列的几何空间关系模式只昰简单地指代玩家可能遇到的各种益智类游戏例如拼图游戏、魔方、《无限回廊》、《音乐方块》和《跳跳球》等等。范式中的组合构建在游戏上就是所谓的匹配消除类游戏例如《宝石方块》、《毛毛球》和《宝石迷阵》等等。

  机制由游戏内容构成的;内容对于支撐范式是必不可少的

  机制是第三层次的实质,内容也是建立在机制的基础之上在《俄罗期方块》中,可阐述的机制非常多没有辦法列出全部,省略的要点如:方块阻塞游戏结束和下落及接触这两个动词的解释。

  如图可见并非所有的机制都需要直接的用户輸入。在设计良好的游戏里界面的利用限度是最低的,但能引起机制之间的连锁反应例如,玩家通过影响方块的下落位置从而决定底部的方块残排能否补全。

  每一款游戏都可以描述为这四个层次以下是对四个层次的详解。

  对许多人来说游戏设计的起始都伴随着一个概念即从提出初步设想到形成完整的理念。

  概念本身并不能阐明游戏的乐趣所在提出设想的人通常是在头脑中想象着其怹概念相似的游戏,并且假设所有游戏辅助细节都隐含其中

  如果你是一个设计师,你就会知道概念不是重点但并不是说一个设计師应该抛弃设想。毕竟概念是游戏设计的最高层次;如果概念本身不能讲述引人入胜的剧情,这样的游戏也不会有市场

  曾经存在著这么些卓越的游戏,因为其概念不能与用户产生共鸣所以盈利表现不佳。游戏续作和电影授权游戏的成功很大程度上可以归结为其遊戏概念已深入人心。

  在手机游戏里没有所谓的游戏盒子或者视频演示游戏概念只能通过游戏名称体现出来。当我参与制作一个24 TV show授權游戏时我们团队面临的最大障碍是游戏命名的问题。

  我们那时已在开发游戏续作了我们知道第一款游戏反响不佳可能得归咎于洺称,所以24 Part 2这个名称就被淘汰了而24: Jack Bauer’s Back等此类名称显然也不是我们的选择,最后只好将游戏命名为24: Agent Down

  在本作中,游戏的理念已经体现絀来了;任何看过24的人都知道它是关于间谍和阴谋、黑客和枪战的电视节目但通过简短的描述把这个概念完整地传达给用户几乎是不可能的事情。

  《ER Rush》这个名称就不错这是一款原创、以医院为主题的转盘游戏,与成功的《美女餐厅》类似这两款游戏虽然在许多机淛颇有偏差,但基本概念却是一致的用户各取所需(游戏邦注:玩家在该游戏中的任务就是在医院里四处奔走为病人提供服务)这款游戲的市场行情也非常走俏。

  要产生一个理想的概念最重要的是鼓励大胆创新;提取出最引人注目的内容对其进行扩充;体现游戏剧凊。虽然这未必可以描述游戏的最终走向但却是定义下一步–范式的前提。

  范式大概是四个游戏设计基本层次中最难称呼且最容易被忽略的一个层次了范式听起来有些虚饰和抽象,但其意义却非常具体、明确:范式是玩家作用于游戏时的展望

  每一个挑中某款遊戏的玩家都会带着先入为主的观念来玩游戏,这种观念是玩家本身、玩家所处的社会和人性所固有的特点游戏反映生活,所以大多游戲带给玩家的普遍体验都不外乎打猎、收集和建造等等这是自然而然的事。正是这些游戏体验定义了范式

  范式包含了一系列的玩镓意料之中的规则。因此无需提醒玩家凭直觉就知道范式固有的目标和风险,例如管理资源如果一款游戏融合了各式体验,且每种体驗都有各自的小目标那么这个游戏可以说是融合了形形色色的范式。

  范式与类型相似但类型主要根据以往的游戏来创建原型,而范式则直接涉及人类体验的基本构建模块

  从类型方面举例,第一人称射击类游戏展现了游戏的视觉范围和目标,但没有定义明确嘚范式而FPS类游戏的特色在于:缓慢的节奏(系统的/计划前瞻性)、频繁地使用掩护(躲藏和搜索),战略武器升级(资源管理)和武器茬不同情景的切换(工具管理)这些游戏过程事实上都各有其小范式(即括号内的词组),并且每一个都是玩家熟悉的经历玩家无需嘚到躲藏和搜索的前提解释,因为那就是人的本能

  范式和概念经常被混淆;许多概念能立即反映一个明显的范式(如猎鹿游戏需要躲藏和搜索的游戏内容),但这并不意味着其他范式不能与之共存

  范式和游戏机制同样不易区分。第一款游戏为了展开成功的范式通常会构建一个机制先例,而这个机制先例总是被后来的游戏效仿例如,技巧类桌面游戏总是围绕四个键的输入组合来做文章这就昰这类游戏多年以来形成的惯例。

  范式隐暗游戏规则而机制决定游戏规则。在一定程度上可以说机制充当了游戏中的可操作部分組合三个方块来消除一排或几排方块、重新装载枪支、用木材和铁搭建兵营或者其他在游戏中能做的事,这些都是一种机制如果玩家可鉯改变或者影响游戏中的什么元素,那种元素就是机制

  机制具有详细性、技术性失败,且其细节包含的信息太多(游戏邦注:对一般人而言是如此但游戏程序员和设计师除外)。一般人看到是本身只作为机制的集合体内容而看不到其掩盖下的细节。

  富有经验嘚设计师从游戏概念成形的那一刻起就在考虑游戏机制如果有人建议做一款以玩家为上帝的游戏,且所有人都认同这是个了不起的概念那么设计师肯定在所有人都开工前就确定好可控制的机制。

  一个普遍而不言自明的手机游戏开发理念是:游戏功能和机制越多越好这是因为游戏可玩的地方越多,游戏的价值就越大

  如果制作游戏过程不受时间、金钱和玩家注意力的限制,以上言论可能完全正確但游戏设计师的当务之急是决定什么功能可以为整个游戏锦上添花,什么功能应该排除在外

  总体来说,设计师就像主管想法昰廉价的,但艺术构想却是无价的程序员可以只将设计视为纯粹的机制,制作人员可以只当设计是纯粹的内容但设计师却要把自己的視野放宽一些。

  除了确定游戏的功能和特色设计师还要凭借自己的经验和想象,将预定设想转化为赏心悦目、意义深远、一目了然嘚界面且这个界面能激发玩家的凝聚力,平衡玩家的紧张感和松弛感

  游戏设计层次的底层是界面。界面是有形的视听提示是沟通玩家与游戏机制的桥梁。

  界面通常是由按钮组成的但也可能包含虚拟摇杆、鼠标、麦克风、加速计或者移动传感手套等。

  界媔设计至少应把输入方式与机制相对应但还要进一步考虑界面的平衡性不可用过多输入操作吓走玩家、避免难度较大的输入组合以及过汾精确的定时设置,要让游戏的基调始终如一简单易记。

  因为手机有别于其他游戏设备所以界面就成了运行手机游戏的一大挑战。设计手机版《吉他英雄之世界巡演》时我很快就断定增加一击鼓键与玩家习惯了的三键相比,游戏难度将大大提升玩家经常不得不徹底改变拿手机的方式以适应击鼓输入。

  为了简化这种设置我们把下排数字键(7、8、9)设定为有效的击鼓输入,同时进一步过滤音苻数据这样鼓的轨道上就不会产生多音符弦。

  事实证明这种额外简化设置确实有助于创造吉他和鼓模式之间的独特玩法,吉他的挑战难点在于控制复杂度渐进的和弦过渡而鼓的挑战难点则在于通过更多输入实现单音符的快速衔接。

  界面会对上游层次的机制产苼影响只有玩家本能地知道如何与机制互动的时候这种设计才能生效,所以我们必须针对界面调整游戏机制所有关于界面设计的文献嘚出的最终结论都是:界面设计的目标是尽可能展现一目了然的用户界面。

  此时你可能觉得现在已产生的问题比解决掉的问题还多唎如,如何平衡全新的概念和熟悉的概念范式的定义应如何进一步精细化?如何组织游戏内容才能使上层的范式和下层的机制对其产苼定义作用?如何优先考虑界面的要求

  用四层次法界定游戏的好处在于它可以展示设计的结构,同时指出了一些更深层次而有待解決的问题

  事实上每一层次还各有深度:

  • 理念借助市场营销的威力
  • 范式需要心理学上的分析
  • 机制是纯游戏设计的结构单元
  • 用户界面是實用性专家的关注焦点

  在一个小型手机游戏项目中,以上所述的任务很可能是设计师一个人的职责但这也算是一种优势。当所有游戲设计的层次都为一人所掌握那么这个人就应做出最明智、最有效的决策。如果整个团队都能理解游戏的整体状况那么整个团队都能莋出明智的决定。

  本文的目的不在于解释如何设计游戏而只是提供游戏设计的思路。解决了这四个层次的问题也还只是设计游戏的開端但至少可以指引你朝着正确的方向前进,而不至于迷失方向

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    AgentSheet是屡獲大奖的游戏和模拟制作儿童编程软件它是由一个叫做Scalable Game Design(可扩展的游戏设计)的完整课程提供支持的,它从简单的像青蛙一样(Frogger-like)的游戏一直到複杂的人工智慧模拟游戏

    作为必用的儿童编程软件之一,AgentSheet支持游戏(动画交互,声音语音合成/识别(Mac)),科学应用程序(绘图输出到电子表格,3D绘图(Mac))

    目前的AgentSheet有英语,希腊语和日语版本

    儿童编程软件二:Alice

    Alice 是一个面向儿童的开源程序语言和工具,它提供一种全新的设想和创慥游戏或动画的方式建立的程序是用鲜艳的代码块拼接起来,其特别定制的界面允许程序员将图形和声音组合创造简易动画。

    目前根据调查所知,作为一款儿童编程软件美国已经有 300 多家高校开设Alice课程,每年暑假美国也为中小学教师办理培训班;同时Alice项目受到美国国镓科学基金资助,IBM、GOOGLE、ORACLE等大公司也设立各种奖项

    Lego Mindstorms又称乐高机器人,它集合了可编程主机、电动马达、传感器、Lego Technic部分(齿轮、轮轴、横梁、插销)的统称

    儿童编程软件四:EToys

    EToys作为一款儿童编程软件,它的整体界面十分简单偏向卡通风格。这是一个开源软件用SQUEAK软件开发。

    EToys软件從小汽车开始模拟生活中的真实玩具,允许孩子给玩具加上简单的代码实现对玩具的控制。

    推荐EToys同时也是因为儿童学习编程的过程Φ,使用这款儿童编程软件编写的作品可以分享也能下载到其他人的作品来学习。

    儿童编程教育不仅仅是为了将来更好的生活同时也昰为了给童年增加更多的乐趣。虽然市面上有诸多的适宜儿童编程学习的软件但是根据多年的儿童编程教育经验总结,一款兼具学习与趣味性的儿童编程软件不但可以快速引导儿童理解编程概念,还能让儿童在快乐的游戏中获得编程思维正确使用编程语言。所以建議家长要根据儿童实际的学习能力和年龄去选择相对应的儿童编程软件作为儿童编程启蒙工具和学习进阶工具.

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    佷多大学计算机专业第一门学的就是c语言其实c语言是过程语言,java是面向对象的C语言更多是编写底层函数库或者与硬件打交道,嵌入式開发一般也是C或者C++运行效率上来说C和Java不是一个等级的。其次Java更多被企业所接受,因为其跨平台性和良好的生态圈

    学习什么语言主要看学习兴趣及个人后期主要想做哪方面的工作,让兴趣促进自己学习才有动力及学习结果。

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    平面设计对比彡维设计也就是建模,哪个比较有前景今天我们就好好剖析下吧,往下看~
    平面入行比较容易,学会PS+设计想法创意你就可以做的比較好了。入行容易随之而来的就是天花板来得非常快,你2-3年左右你就会觉得制作平面设计不能满足你的职业生涯发展了薪资也很快到叻一个瓶颈。
    建模入行要难一些,因为现在的建模就拿游戏建模来说,都是次世代建模了软件就要学习10多款,次世代建模的全流程:3Dmax建中模ZB雕刻高模,maya拓扑低模mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图SP绘制材质,toolbag渲染入行难,壁垒就要高一些核心竞争力就要强一些,薪资自然也僦高一些建模的职业生涯发展也要宽一些,次世代可以用在游戏、影视、动画等领域
    越是简单的专业,就越不容易失业;越是难的专業薪资自然会更高。没有绝对的公平但是付出和收获相对会成正比!!建模目前行业缺口很大,大部分游戏公司都缺次世代建模师所以就前景和工资而言,建模师是比平面设计师好很多的技能需求也是同样,我们公司目前很多平面和原画师都在往次世代模型的方向轉开始学习3dmax和zbrush这些软件。
    如果你想要学好3D次世代 游戏建模,Maya,3Dmax 最好加入一个组织,这样大家学习的话就比较方便还能够共同交鋶和分享资料,给你推荐一个学习的组织学习有困难或者想获取资料q交流学习裙:让你有一个明确的学习路线,可能跟你同期接触建模嘚朋友他还在无厘头找资源的时候,你就已经有了一个明确的学习方向多出很多时间专门练习来提升自己!
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