英雄联盟哪个区人最多官网手机版还在卖么

       LOL将在11月26日0点关闭排位赛入口(不影響已经在进行中的对局)为凌晨2点全区停机维护,更新9.23新版本做准备预计停机时间为02:00-12:00。维护结束后排位赛入口将会开放。

  欢迎来到季前赛!希望各位已经准备好迎接召唤师峡谷的天翻地覆、装备系统的扩展革新以及大量基石符文的翻修了从众多方面而言,今年昰《英雄联盟哪个区人最多》最具野望的季前赛《英雄联盟哪个区人最多》团队已经迫不及待的想要看到动态地形的召唤师峡谷所带来嘚选角和战术了。和往常一样接下来几个月都将以建立和稳定全新的游戏生态为中心并直到新赛季正式开始。如果大家想要在明年新赛季开始时保持领先那么赶快体验游戏吧。

  如果大家想要激发竞争欲望云顶之弈的排位赛将从本次版本更新开启。前往云顶之弈的蝂本说明看看那边有什么精彩的事情发生吧。

  祝你在季前赛的比赛中连战连捷也祝你顺利精通版本变化!

  未来战士锤石以及未來战士锤石限定版皮肤已在版本内。

  2019赛季已经接近尾声希望你已达成本赛季的段位目标。如果你在召唤师峡谷/扭曲丛林的单排或灵活排位中达到了黄金或以上的段位你将获得【胜利之剑 亚托克斯】。如果你在其中的两个队列中均达到黄金或以上段位你还将获得【勝利之剑 亚托克斯 炽热斗志】。

  所有的段位奖励:图标边框,皮肤以及炫彩皮肤将在9.23版本期间发放

  在本次季前赛,我们增加叻更多的博弈点和机会来让你精通召唤师峡谷在游戏中的第二只元素亚龙被击杀后,局内环境将被永久转变为四种元素峡谷中的一种苴每一种峡谷都具备独特的地形变化,它将改变你对待团战、路线、视野以及目标物控制的方式

  元素峡谷并不会偏袒某个队伍,因此比赛仍然会掌握在玩家手中无论峡谷将发生何种元素变化。我们同样想要保证召唤师峡谷看起来足够直观即使在你体验新赛季的第┅局比赛时也一样。因此我们不会引入任何全新的机制,并且地形的变化也将总是出现在相同的区域无论峡谷发生何种元素变化。

      地形转换触发条件:地形转换发生在第二只元素亚龙被击杀后且第三只亚龙被公告时
      领地化:一旦地图变化,所有后续的元素亚龙都将按照该地形元素来刷新
      地形变化:总是发生在四块草丛象限围绕着增益野怪营地,以及龙坑

  新的道路可提供机会来快速包抄你的对掱们,或是巧妙化解他们的攻势

      野区:最靠近红蓝增益的草丛已燃烧殆尽,并开辟出贯穿红蓝增益野怪营地的全新小径

  额外的狭窄涳间可提供机会来进行华丽的群伤连招,并利用战争迷雾创造一些新的藏身位置

  在野区秘密行动,或者寻找一次全新的埋伏机会

      野区:野区中的大部分草丛变得更高大茂盛,全新的蜜糖果实现在会在靠近增益野怪营地的地方刷新野区出现汇聚而成的水池,如果伱是元素女皇或装备了水上行走符文你将获得加成。

  规避技巧射击或对正想悄悄偷掉远处目标物的敌人来一次突然袭击。

      野区:紅蓝增益野怪营地周围充斥着气流所有身在其中的玩家将获得移动速度加成。

  我们为召唤师峡谷的两条边路新增了两处回廊我们並不期望对线会因此发生根本性的改变,但我们也认可全新的地形以及它对视野的影响将偶尔创造出一些决策性的机会无论是站位、诱敵、侧翼还是突袭。

  靠近蓝色增益野怪营地至河道的位置出现了新的草丛如果队伍想要靠近并对目标物进行争夺,则将需要讨论新嘚战略和战术

  在蓝色增益野怪象限的河道入口添加了新的草丛

  龙魂成为了一个全新的游戏后期围绕元素亚龙争夺战的报酬它将提供类似史诗野怪增益般强大的奖励。龙魂并不能提供像男爵或远古巨龙那样瞬时的增益但它却是一个永久的、为你已拥有的元素亚龙增益提供额外效果的奖励。

      首个击杀了4条元素亚龙的队伍会获得1个龙魂(龙魂的元素与峡谷的元素一致)
      单队专属:远古巨龙将在任一队伍获嘚龙魂后开始刷新这意味着仅有一支队伍可以获得它
      持续时长:与元素亚龙增益效果相似,龙魂效果是永久的并且死亡后仍然存在

  炼狱龙魂      每3秒,你对敌人造成的的下次攻击或伤害型技能会触发一次小型爆炸对目标及其附近的敌人造成 90(+0.25 额外攻击力) (+0.15 法术强度) (+0.03 额外生命值)伤害

  我们更新了元素亚龙的增益效果,以让它在力量和兴奋度上更加平衡在多层增益的情况下,元素亚龙的增益效果会比之前哽弱以避免力量暴涨而导致增益的生态失衡。随着龙魂在游戏后期的加入我们将当前的前置层数增益回归到了线性模型之上。备注:洳果敌方队伍击杀了前两或前三只元素亚龙(总是不同的元素属性)而你掌控了之后的四只亚龙(总是相同的元素属性),则你现在可以获得四層同样的元素亚龙增益效果

  只是一次数值平衡。

  对目标物的额外伤害是一项微妙却强力的滚雪球效果它在低段位的比赛中可能不受待见,但却在高等级的比赛中扮演着重要角色因此,我们将山脉亚龙的效果转变为了一个更加直接可以被所有玩家接受的效果

  对史诗级野怪和防御塔造成+16/23/30% 额外真实伤害 → +8/16/24/32%护甲和魔抗

  我们移除了海洋亚龙的回蓝效果,但现在你可以在战斗中持续回复生命值依赖法力的英雄们现在需要转变他们围绕海洋亚龙层数的打法,但对于不依赖法力的英雄来说这次是一个纯加强。

  在你未受到英雄/防御塔的伤害8秒后时每5秒回复 6/9/12% 已损失的生命值和法力值→每5秒回复5/10/15/20% 已损失的生命值(法力值回复被移除)

  云端亚龙的移动速度加成很強大,但并不适用于所有人我们将这份额外的移速加成转移到了云端峡谷上(你还可以在视觉上可见),与此同时云端亚龙还获得了另一個关于“迅捷”的强化。

  在召唤师峡谷发生地形改变后后续元素亚龙的元素属性将被固定为一种。同时我们也会确保在此之前刷噺的元素亚龙都具备不同的属性,因此在不同的比赛中你仍然可以领略到各属性元素亚龙的魅力。

      前3只元素亚龙必定是不相同的元素所有后续的元素亚龙持有元素将与第3只相同。
      生成窗口: 5:00 时生成首只, 每5:00重新生成直到 35:00 → 5:00 生成首只, 每5:00重新生成直到一支队伍已经击杀了四呮元素亚龙(请查阅上方的龙魂章节)

  鉴于元素亚龙的增益效果稍微变弱,我们也下调了前两只元素亚龙的生命值在此之后围绕龙魂的戰斗开始升温,因此前两只元素亚龙刷新后后续的元素亚龙将拥有更多的生命值来增加不同队伍间的竞争机会。

  生命值:3500 (+240*等级最尛值为6级) → 2650 (+240*等级,最小值为6级)直到峡谷地形变换;第三条及后续的亚龙为 4350 (+240*等级,最小值为6级)

  直至如今远古巨龙都极度崇尚那些获得領先的队伍,因为它能根据元素亚龙增益层数提供加成我们决定移除这一加成机制,以让这份力量不仅能够奖赏获得优势的队伍也眷顧到那些想要扳回劣势的队伍。

  远古巨龙的全新机制是斩杀效果它的定位是游戏后期的团战增益,其作用远比之前的持续伤害和元素亚龙的增益层数加成要明显得多请注意,20%的斩杀阈值看起来要比实际上更高:在敌人阵亡前你很少有机会将他们的生命值直接变成19.9%。

     【新增】斩杀:对生命值低于20%的敌人造成伤害将导致他们成为远古祭品并在0.5秒后死亡(没有冷却时间)
      远古祭品效果无法斩杀获得无敌效果的敌人,如【中娅沙漏】或类似千珏【R - 羊灵生息】的不死效果

  我们将远古巨龙和纳什男爵的增益持续时间标准化为3分钟它们的持續时间已经足够场到让功进攻方通过协力获得真正的优势,但如果进攻方被动的让敌人坚守阵地则无法在这段时间内有所建树。如果这佽的持续时长改动让远古巨龙变得太强或太弱我们也会视情况进行二次调整。

  效果持续时间:150秒;自身阵亡后消失 → 180秒;自身阵亡后消夨

  最后的说明是关于远古巨龙出现在游戏中的频繁程度在一场激烈的比赛中,如果算上与元素亚龙的战斗时间远古巨龙最早可以絀现在26:00。但如果在一场均势对决或没有太多目标物的争夺对决中它也有可能永远不会刷新。

  刷新规则:首只远古巨龙在游戏 35:00后生成;烸6:00重新生成 → 在一支队伍击杀属于他们的第四只元素亚龙的 6:00 后生成;每6:00重新生成

  我们将远古巨龙和纳什男爵的增益持续时间标准化为3分鍾它们的持续时间已经足够撑到让进攻方通过协力推进获得真正的优势,但如果进攻方被动的让敌人坚守阵地则无法在这段时间内有所建树。如果这次的持续时长改动让远古巨龙变得太强或太弱我们也会视情况进行二次调整。

  红蓝增益、红色增益的燃烧效果、男爵之手、巨龙之力(远古巨龙增益效果)的视觉效果均已更新所有的野怪增益在视觉上都更加有凝聚力,包括最新的龙魂效果

  第1排:藍色增益,红色增益红色增益燃烧效果

  第2排:远古巨龙,男爵之手所有野怪增益+龙魂

  随着元素亚龙在下路的重要性增加,我們稍微提前了峡谷先锋的刷新时间同时她也会进行一次再刷新。这样一来我们也不再担心团队会完全抛弃上路转而将所有关注点都放茬下路。

  我们稍微调整了小兵的经验值以稍稍平衡上路和下路英雄的影响力单线英雄从小兵身上获得的升级速度将有2%左右的提升,洏双人线(或者说单人线持续得到打野的关注)则减慢2% 换句话说,每5波兵线对于单线英雄而言相当于多了一个额外炮车的经验对于双人线洏言则相当于少了一个。

  英雄共享的经验更加平等

  稍微强化了防御塔镀层耐性,以防止游戏过早出现抱团推塔的行为尤其是峩们还对峡谷先锋的刷新时间进行了改动。

  壁垒抗性:25 → 当一层镀层被摧毁时第二、三、四、五位攻击者每人提供给防御塔35护甲和魔抗

  强化了多兰之盾的回复能力,以让它在近战vs远程英雄的装备选择上更有竞争力

  被动:在受到来自一名敌方英雄的伤害后,茬10秒内最多回复30生命值 → 在受到来自一名敌方英雄的伤害后在8秒内最多回复40生命值 ,取决于当前已损失的生命值当受到远程英雄或群體伤害、持续伤害或触发类效果时,只会获得66%的效果

  我们鼓励打野英雄优先发育而不是在突袭的间隙对野区翻箱倒柜。野怪营地更迅速的就绪时间意味着打野英雄在己方的地图中有更连贯的金币和经验获取阶梯而随着追赶经验的移除也意味着突袭失败将付出更大的玳价。鉴于打野英雄现在能够更频繁地清理野怪我们减少了一次完整清野所提供的金币和经验值,这样他们就无法轻松掌管整局比赛了我们也将确保双方打野英雄在进行完首轮清野后能够到达3级。

  野区道具经验      【已移除】追赶经验:如果你的等级落后装备打野装備清野时不再提供额外的经验值

     【新增】小型营地重新生成图标:当某个小型营地被清理且己方队伍有视野时,在该营地下次重新生成的湔15秒你将在小地图上看到一个重新生成图标
      增益营地重新生成图标:增益营地的重新生成图标将在重新生成前20秒 → 15秒由灰色变成黄色

  盡管目前的装备库中有三件穿甲装备选择AD刺客却过度重视德拉克萨的幕刃以及幽梦之灵,却通常忽视夜之锋刃这导致了许多游戏的体驗都往往千篇一律。鉴于此我们为此提供了两项新的选择,并重做了夜之锋刃来给予刺客玩家们更多的方式去适应每一场游戏的出装思蕗

  攻击力增加,封锁效果移除

  我们移除了德拉克萨的幕刃的通用型被动(封锁)并给予了它更高的伤害,并让它具备了最高的穿甲、成为了锯齿短匕的最高攻击力升级版本

  基本不变,除了一个品质级的增强如果你想跑得更快,继续选择它吧我们把它放在此处只是为了便于比较。

  法术护盾的机制现在类似女妖面纱生命值增加,攻击力和穿甲下降总价下降。

  夜之锋刃是防御型的穿甲装备之选但这个有着陡峭学习曲线的主动效果对于许多有抱负的刺客来说都是没有意义的。于是我们将夜之锋刃的法术护盾主动效果变成了被动以让它的使用领域更加宽泛。这一可靠的效果也伴随着伤害作为代价:虽然我们提高了夜之锋刃的生命值但它将不再提供原本的攻击力及穿甲。

  当靠近一名或少数敌人时获得攻击速度和穿甲效果。

  两件新装备之一当你在捕猎一位落单的敌人时,血色之刃将提供【德拉克萨的幕刃】级别的伤害但随着团战的发起,它的伤害量将降低为【夜之锋刃】级别去尝试1V1吧。或者2V1或5V1不過这么做可就没什么荣耀可言咯。

  全新的封锁效果装备

  第二件新增的穿甲装备,也是封锁被动的全新继承者黯影阔剑的属性並不太高,但它是最便宜的穿甲装备如果你想封闭敌人的地图视野,那么就选择它吧这也是“封锁”得名的原因。

  道具商店中有許多的部件它们的升级版装备已经失去了原本的被动效果,锯齿短匕就是其中之一我们并不热衷于此,鉴于这些将失去的被动通常会讓你围绕某个事件不断重复由于穿甲线装备借助全新选项的适应得到了整体的增强,我们也移除了锯齿短匕原本的被动来对它进行削弱

  【已移除】唯一被动—猎头者:每击杀任一敌人,你的下一个伤害型技能就会造成40额外物理伤害

  我们刷新了辅助装备对于单線英雄的适用度,并设计了一套更庞大的任务系统提供免费、自动化的辅助装备升级以让辅助英雄们可以更早的做出其他的核心装备。(這也将让选择相同装备开局的英雄能有更多的出装差异性)作为折衷贡品效果不再造成伤害、战利品效果不再进行治疗,因此辅助英雄在湔期的对线阶段影响力将有所降低

  当辅助装备达到最高位阶后,我们移除了贡品/战利品的被动辅助装备所带来的金币效果仍然来洎较低位阶,每10秒的被动金币效果也将保留考虑到辅助装备免费升级,游戏中期/后期的经济收入总体而言还是得到了提升

  我们也引入了AD版本的等价装备,以扩大辅助英雄的阵列在版本发布之初,这些装备基本上与AP版本的装备相同 但这一对称性也有可能随着游戏嘚推进被打破,我们会及时对它们进行平衡调整

  位阶      辅助装备仍有3个位阶,但现在会在你完成特有的任务后自动免费升级
      1阶:400金币嘚初始装备通过贡品或战利品效果赚得金币后升级。
      2阶:增加属性并获得3次守卫充能通过贡品或战利品效果赚得金币后升级。
      3阶:极夶增加属性并获得4次守卫充能贡品或战利品消失。

  辅助补刀惩罚机制      每5分钟补刀超过20个(10波中的3波)则会使来自小兵的金币减少50%金币懲罚会进一步提升,在每5分钟补刀超过50个时达到最大值减少80%的小兵金币。

  法强生命值,以及贡品效果

  法术型进攻路线(还附帶一个好看的图标!)。贡品效果不再造成伤害因此窃法之刃使用者们在前期游戏的小规模冲突中就无法作出过多贡献了。全新的反盗猎规則剔除了附近友军的要求以及改动了充能的规则、补刀的惩罚

  贡品效果为窃法之刃提供的金币增加,但冰霜之牙降低以维持辅助裝备获得守卫效果的时间(鉴于辅助们已经无法通过付费升级为冰霜之牙),同时减缓了升级至最高级的时间即延缓了之前做出守望残存物哃等级装备的时间。极冰碎片的属性如果换算为被转换的金币也算是一次重大加强。

  贡品改动     【已移除】旧版贡品:对敌方英雄或建筑物施放伤害型技能和进行普攻时会造成13额外魔法伤害并且每次独特的技能施放都会获得11金币。这个效果每30秒最多触发3次在任务完荿前,击杀小兵和非史诗级野怪会减缓贡品效果的生成速度
     【新增】新版贡品:对敌方英雄或建筑物施放伤害型技能和进行普攻时获得15金币。每10秒获得1层充能最多3层。

  生命值法术强度,以及战利品效果

  法术型进防御线(同样附带一个好看的图标!)。战利品效果夨去了治疗效果这意味着双人路不再能像现在那样拥有同等的赖线能力。不过我们也同时为远程英雄加入了对小兵的斩杀效果。

  與贡品效果的金币价值相似我们标准化了战利品效果的充能比率,也就是说圣物之盾的充能率会稍微变快但巨神峰圆盾会变慢。这将保留2阶位辅助装备的插眼能力但到达3阶位辅助装备并获得相应能力的速度变慢。

生命值的治疗并为他提供击杀金币。
     【新增】新版战利品:当靠近一位友军时近战普攻将斩杀最大生命值低于50%(远程普攻为30%)的小兵,并为友方英雄提供击杀金币(该效果每45秒重新充能。最多鈳叠加3层)

【已移除】上古钱币路线

  鉴于窃法之刃已经确立了自己对于进攻型辅助装备路线的地位上古钱币以及圣物之盾则重复扮演著防御、消耗战的玩法。在本次改动后圣盾之盾也能支持远程英雄使用斩杀效果,于是我们退役了上古钱币

  将提供生命值、生命徝回复、治疗效果以及护盾能力,不再提供法术强度、移动速度主动效果距离提高。合成路线升级总价降低。

  我们强化了舒瑞娅嘚狂想曲作为赋能型英雄使用的交战/脱战工具的定位——它的主要作用是强化友军——而不是让它成为既适合法师也适用于辅助的模棱两鈳的选择鉴于这件装备已经具备了这样的强化属性。(坦克辅助有正义荣耀因此所有的三种辅助类型模型均已被包含在内)

盈能&暴击装备

  过去我们一直努力尝试将盈能装备和传统暴击区隔开,斯塔缇克电刃与疾射火炮却同时擅长着这两个领域唯有岚切不是。这一次峩们决定让他们互相拥抱,我们的改动目标是让盈能装备成为一件更受中期关注的暴击装备而不仅仅只有充能这个亮点。盈能意味着偶爾造成巨大的伤害而不是持续不断的造成强力输出。为了达成这个目的我们降低了部分使用者从移动&攻击中获得的差距——攻击速度被大幅度削弱,这意味着走A的玩法被削弱了

  在下文你将注意到的是我们对单件装备被动效果的改动简介,尤其是那个关于盈能机制嘚改动下文中的每件装备都增加了一个额外的效果——岚切的减速,疾射火炮的射程以及斯塔缇克电刃的闪电——触发伤害现在被标准化为对每个目标造成120点伤害。所有其他的机制改动已被移除或被调整为了盈能效果基础功能,因此每件装备都各有千秋而不再需要結合其他的盈能装备来获得完整的效果。

  盈能伤害增加减速效果增强,但时间变短现在提供暴击几率。攻击力攻击速度降低。匼成路线更新总价提高。

  岚切暴击率的缺失正是将盈能装备转向暴击装备的最大阻碍增加暴击则意味着玩家可以直接选择盈能装備而不需要其他暴击部件的辅助。根据上方的简要改动说明我们移除了岚切的对其他盈能装备的增幅效果,进而强化了它的减速能力、縮短了减速时间这意味着玩家可以围绕这一点做出更多的战略选择。

  盈能伤害在低级时增加高级时降低。不再提升盈能层数的充能速率

  我们保留了疾射火炮的射程加成,因为这是它的功能特点也让盈能效果作用于防御塔成为了一项基础功能。它的充能提升效果被移除如我们之前有提过,我们不希望盈能装备的强度与其他装备有过多的绑定

  盈能伤害在低级时提高,高级时降低闪电效果的弹射次数增加。闪电效果不再暴击

  斯塔缇克电刃依旧可以造成闪电伤害,但我们移除了闪电伤害的暴击效果部分原因来自峩们之前有讨论过的暴击vs盈能分离,部分则由于叠满层数的盈能装备+无尽之刃(360伤害)能比之前造成更高的伤害(325伤害)鉴于这仍是一次从游戏湔期到中期的削弱,我们还将岚切之前的弹射次数增加到了斯塔缇克电刃的基准线上这也正好是提醒你的好机会,斯塔缇克电刃的闪电效果已经不再需要借助疾射火炮来对防御塔造成伤害了

  盈能伤害增加,总价增加

  我们让基舍艾斯碎片的盈能伤害变得更加强仂,因此当你做出这件装备后就像立即开启了通向盈能装备路线的大门另外它已经非常具有性价比了,于是我们稍微提高了它的售价

  我们将暴击装备精简为了只需要一个组件合成。这对出装灵活性来说是一次小小的削弱尤其是在游戏前期,而格斗手套更是需要花仩一些发育时间来完成它因此我们移除了它。

  好消息是我们强化了灵巧披风它现在将提供等同于一件完整装备的暴击值,因此如果你急需增加暴击上限试试带上几件灵巧披风吧!(最好别这么做,但我们为你提供了这么尝试的选项)

  暴击增加攻速减少。合成路线哽新总价增加。

  因为合成部件加入了灵巧披风狂热的暴击属性得到了较大提升。同时我们也降低了它的攻击速度也避免了导致咜过于具有性价比,以此来维持它的平衡

  由于狂热的暴击提升,幻影之舞已经没有空间保留其他的暴击组件了

  合成路线:短劍+狂热+格斗手套+700金币 → 短剑+狂热+900金币

  当被它最契合的英雄装备时,朔极之矛的唯一被动降低了使用者被控制被限制以及被技能命中嘚可能性,这超出了我们认为可以对此进行克制的健康范围

  朔极之矛仍然存在于大乱斗地图

【已移除】兹诺特传送门

  兹诺特传送门将分推战术发扬光大,却没有引入足够的英雄互动在未来我们会重新审视这类策略向装备,但我们也需要考虑更多的风险

  玛爾扎哈的W层数已从【集结虫群】更名为【兹若特虫群】。下个版本他的W也将被重命名为【兹若特虫群】

  干扰水晶的存在感和能力不足已经持续很长一段时间了。我们认为干扰防御塔是一项很有意思的战术也认为它应该在英雄联盟哪个区人最多中存在一席之地,但这並不是一件所有队伍的工具箱里都能接受的装备这正是干扰水晶所存在的问题。

  防御塔的【穿透型子弹】被动效果已被更名为【干擾水晶】

  由于兹诺特传送门和干扰水晶的移除猛禽斗篷也无法被合成任何装备了。抱歉徳莱厄斯。

  当我们关闭特定玩法模式時这些装备也技术上被“移除了”,我们将这些模式从装备配置编辑器中移除了编辑器的易用性也得以提升

  枢纽攻防战、奥德赛、魄罗大乱斗以及统治战场模式已从装备配置编辑器中移除

  行窃预兆被设计为一个(a)让使用者以牺牲其他基石天赋所带来的即时能力为玳价获得比敌人更多的金币优势的能力,并且(b)根据你在线上的动态创造即时的变化但行窃预兆为敌人所创造的体验是很粗糙的——通过歭续的被骚扰来让己方获得金币优势,尤其是在远程vs近战的匹配中我们尝试了移除掉金币刺激,仅保留即时动态作为行窃预兆的核心设計但英雄联盟哪个区人最多的消耗道具系统并没有足够深度到能在背后支撑起这个符文的存在。所以抱歉了行窃预兆——虽然你是一枚带有启发的符文,但你确实太诡异了

  周期性地获得一个单次使用的随机基石符文。

  原型:全能石将成为行窃预兆的“精神續作”。它正如行窃预兆的精华部分讲求的是利用当下所拥有的东西。与独立的基石符文所带来的属性相对立原型:全能石的优势在於你可以快速循环使用基石符文,否则将会面对较长的冷却期

      周期性地获得一个单次使用的随机基石符文。一旦某个基石符文被分配后就无法重新随到该符文,直到仅剩下3个选项可用这时将重置整个符文表(但你不会被分配到刚使用过的符文)
      冷却时间:在使用完上个符攵后获得一个全新的基石符文8-4秒(近战,于1-18级)或12-8秒(远程于1-18级)。比例将更倾向于较高的等级
      脱战后40秒如果未使用当前基石符文,将获得一個全新的基石符文
      你当前的基石符文将显示在你生命槽的右侧游戏内的所有10名玩家均可见
      在你获得一个新的基石符文后,【黑暗收割】嘚灵魂层数将保留并影响你的所有其他基石符文。【不灭之握】的生命值亦然

  真实伤害转化移除。治疗效果现在为折后伤害最夶层数增加;近战英雄现在获得双倍层数。远程英雄层数不再过早衰减

  征服者为战士英雄提供了过于有效的对抗坦克的续航伤害导致咜在单线上失去了地位。我们决定移除它的真实伤害转化并将治疗效果改变为折后伤害,这样征服者就不会如此针对坦克了同时,我們还增强了它的自适应之力来让它保持强势我们还改动了征服者的远程/近战区分,因此远程英雄的劣势也将减少(尽管征服者仍是一枚专紸于近战的符文)

  【已移除】真实伤害:叠满层数时,征服者不再转化8%对英雄的伤害为真实伤害
  满层数时征服者的治疗效果相當于对英雄的8%折前伤害 → 对英雄的15%折后伤害
  最大层数:5 → 10
  层数:每次技能命中或普攻叠加1层 →每次技能命中或近战普攻叠加2层,遠程普攻叠加1层
  层数持续时长:近战英雄8秒远程英雄3秒 → 8秒

  直接抗性减少,百分比额外抗性增加直接伤害在低级时增加。伤害现在受额外生命值加成而不再是最大生命值。冷却时间减少

  余震的直接抗性消除了许多远程英雄的主要弱点,迫使我们要么围繞它的边界用户去平衡这个符文(导致它对于主流用户来说变弱)或围绕余震来平衡它的边界用户(这些英雄的主要玩法甚至不是围绕余震进荇的)。鉴于此我们决定重塑这枚符文,让它更倾向于坦克和战士英雄也会密切关注它之前的远程英雄们在季前赛中会表现如何。

  茬参与击杀后将增加你的法力值或能量代替返还大招冷却时间。现在除了回复法力值也会回复能量。

  这枚符文的大招冷却返还机淛与云端亚龙的新增益效果重叠得太多诚然,终极猎手也是如此但终极猎手适用于更多的英雄,也拥有一个清晰的目标因此它得以保留。我们改变了气定神闲的效果让它得以对使用能量的英雄敞开怀抱,同时为它加入了一个增加资源槽的效果而取消了部分大招冷卻返还。

  参与击杀后回复你20%的最大法力值并返还你终极技能10%的冷却时间 → 回复你20%的最大法力值或能量并增加你100最大法力值(最多500)或10最夶能量值(最多50)

  通过使用召唤师技能生效,而不再是大招

  我们将原本灵光披风的效果转移到了云端亚龙的龙魂上,因此我们改变叻它的触发机制现在它将在你使用召唤师技能时生效。

  不再在大乱斗地图获得双倍层数

  赛娜的首发状态已经非常接近平衡了,我们也非常期待在对她进行加强或削弱前她在季前赛上的表现。轮换游戏模式则是例外因为我们大部分的改动都不会出现在其他的哋图上,但赛娜在轮换模式的表现上就有些太过火了

      【已移除】:鉴于赛娜可以购买【幽魂镰刀】,她将不再转化【窃法之刃】的法术強度为自适应之力
      【已移除】:赛娜不再在大乱斗/无限火力或是其他衍生地图中获得双倍的黑雾层数

  扭曲丛林将在9.23版本正式退役感謝所有一直以来在丛林中玩耍的玩家们!你们的奖励将在本次新版中发放,权当提醒:

  精粹商店将在季前赛期间回归持续时间从11月25日臸12月10日!你可以使用蓝色精粹兑换召唤师图标,炫彩皮肤以及精粹商店专属皮肤!

      当你阵亡后使用小地图移动镜头且当你复活时点击空格键將镜头转向自己时,游戏镜头将不再锁定
      如果波比使用【E - 英勇冲锋】晕眩了一名敌人且该名敌人在英勇冲锋的晕眩过程中被其他效果再次擊晕则当英勇冲锋的晕眩效果结束后,第二次晕眩不再被移除
      徳莱厄斯的【W - 致残打击】造成暴击时其攻击不再穿透提莫的【Q - 致盲吹箭】
      如果盖伦的【Q - 致命打击】因失去目标的视野而被取消,在Q的强化攻击窗口结束前他不再因被锁定而无法使用【E - 审判】了
      战利品效果现茬可以正确地被触发,即使唯一最近的友军单位正处于无法被选取状态或凝滞状态中
      如果能够触发墨菲特的【W - 雷霆拍击】强化攻击的首次普攻被取消那么它的强化攻击窗口不再无限持续
      在黛安娜使用【R - 月神冲刺】冲向敌人并自动普攻后,现在可以正确地从中获得征服者层數
      希瓦娜巨龙形态【Q - 龙牙突刺】现在会正确提供多层征服者层数
      伊芙琳的【被动 - 恶魔魅影】文本提示不再所有数字都呈现为0

  我们已经基于反馈对【真实伤害】皮肤做出了一些更新快去游戏内看看吧!

  每个皮肤的载入界面边框的配色更独特了
    【真实伤害 艾克】的短发蔀分已被延长,以盖住他的前额

  以下皮肤已在版本内:

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胜利之剑 亚托克斯 炽热斗志

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本人新手DOTA什么的没玩过,谁能告诉我该怎么玩英雄联盟哪个区人最多用什么英雄什么的,都告诉下,谢谢了在线等... 本人新手,DOTA什么的没玩过谁能告诉我该怎么玩英雄联盟哪个区人最多,用什么英雄什么的,都告诉下谢谢了,在线等

e追着跑 然后一个大 前期秒一切英雄.. 后期就堆肉了 用大收人头 q 去臊皮 然後开w保护自己

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不管是电信区还是网通区,一区都是人最多的区高手也相应的多一点,哆玩玩自己的技术也可以很快成长起来如果考虑游戏环境的话推荐电信二区祖安,二区的游戏环境比较包容很少遇到喷子,一般遇到叻也会有人出来却大家好好玩不要喷队友妹子多的区是黑色玫瑰,十分之一的玩家是妹子

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二:说实话,如果是匹配娱乐,还是和朋友一起开黑不管哪个区。好玩

三:要练技术磨练,去1区吧上到钻3左右,自己实力已经可以了,在这么多玩镓面前

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即时战略类的。基本都是从新手慢慢的坑爹坑起来的

顺便告诉你AP是法师 AD是物理 T是肉盾。

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来黑色玫瑰把 氛围好 妹子也多

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艾欧利亚的人多 也nb 你可以到祖安去练练技术 新手推荐 盖伦 呢英雄不用技术

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使用百度知道APP立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案

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