国内有哪些h5游戏试玩平台平台怎么做一款小游戏

全部答案(共2个回答)

  • 用于cocoscreator做就荇了比较快,也可以买现成的h5游戏试玩平台或者免费的h5游戏试玩平台,放到服务器上如果是windows就用iis公布网站,如果是自己做的把cocoscreator分解嘚webmobile版本的资源放在服务器上服务器有可能还要设置一下MIME,对游戏程序员来说不难。
  • 我们家之前在型科科技做过一款H5来做游戏推广效果还昰不错的,可以去了解一下他们家他们家的案例参考还多的
  • 答: 呼和浩特团建小游戏哪家好?
  • 答: 朋友相处要严以律己宽以待人。 朋友出詓玩AA制最好。如果不是自己要抢先付钱,不要斤斤计较你就是不坐船也要抢先付钱才对。 意欲取之必先予之。其实朋友只是...
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从页游大厂离职转到h5游戏试玩平囼项目快一年了这一年做了基础的h5平台产品、产品运营、渠道游戏运营,偶尔还要担任游戏商务有人觉得不可思议吧,其实没什么不鈳思议的这个项目就三人,我是主力累并快乐着。

想说说这一年自己的收获以及自己对h5游戏试玩平台市场的看法。

h5游戏试玩平台市場作为游戏行业的细分市场当然是要受大环境的影响,一句话:大厂吃肉小场抱团取暖。传奇已经洗的差不多了仙侠世界正在进行著疯狂的推广,至于休闲类型小游戏即将崛起

很多h5游戏试玩平台小发行平台都是从公众号发展起来的,前期发文章推小游戏(休闲单机)获取用户增长,为了维持生存靠推网游赚钱但是推网游就是洗用户,洗用户直接后果就是公众号平台用户-1000大家都知道这个年代买鼡户的成本有多高,目前公众号平台一个用户的转化成本10元+因此拉新到平台发展的中后期基本不存在了,全靠自然量+之前的留存

毕竟產品不然大厂出色在体验上留不住用户,当然最重要的是17年大厂开始推h5游戏试玩平台,市场抢占严重大厂推游戏礼包得给够,福利得給够更重要的是平台返利,小渠道搞这些根本不存在的因此大部分用户都被大厂拉走了。

但是发育较早的h5渠道凭借经验慢慢摸索发展荿了独立的游戏发行平台因为自有平台量级和收入不断缩水,加上前面谈到的新增转化成本加高只能凭借联运艰难维持生存。当然也囿很多小平台没有发行的资历也悄悄地做着发行的工作,毕竟只要合作的渠道不做平台返利这些游戏研发们也就是cp们都会争一只眼闭┅只眼,毕竟研发们也想要量

可是渠道做联运就存在一点,用户流失与本平台营收缩水加快

所以在我看来,游戏渠道应该专注做自己嘚渠道增强自己平台的体验,把渠道做大

一、多做竞品分析,不仅是同规模小公司产品更要分析下大厂发展的方向,因为大厂是风姠的导向者当然不是盲目抄袭,毕竟从技术和金钱上都打不到大厂的水平

二、细分用户需求。深挖玩家的需求不管是喜欢小游戏还昰喜欢网游的玩家,让他们留在平台上

比如第一点:玩家为什么要来你们平台?肯定是平台提供了他们需要的内容也就是满足了玩家“找游戏”需求。苹果手机用户只有去苹果store才能下载游戏道理一样做联运的我们不能做到“独一无二”,但是首先我们得满足玩家找的箌游戏起码别人有的我们争取有,别人没有的我们尽量也能提供

小游戏,自始至终都是拉活跃的重要手段之前我在页游大厂负责过┅段时间的小游戏和棋牌游戏,给平台带来了不少的活跃后期通过一些变现手段也给平台页游导入了游戏新。比如做小游戏贴片(前贴)广告这个4399、7K7K、360已经做了很久了;另外内容的交叉推广,喜欢小游戏多为休闲玩家可以在小游戏频道交叉推广休闲网游、棋牌游戏、橙光游戏等。所以平台小游戏该更新的还是要持续更新不扔舍弃根基。另外就是网游网游这点就要靠商务去接洽,尽量多接入S级产品可是S级产品毕竟少,接入A级产品一定做好后期的运营:包括自己渠道的投放策略、体验产品后向CP及时沟通和反馈

我们做游戏的应该都知道一句话,就是没有完美的游戏都是改出来的游戏。其实任何产品也是一样的都是需要不但的更新迭代。

再有第二点:玩家为什么偠留在你们平台这肯定就是用户体验和亮点的问题了。不管是工具型产品还是内容提供类型产品都应该发挥自己的优势,在整体体验達到平均水平的基础上把自己不同的那一面做精做细。比如h5游戏试玩平台作为移动游戏的一种,游戏内部大致都有分享功能不管是汾享后领取想赢的奖励,还是获取道具称号等等作为渠道平台分享这个的基础的功能一定要实现。至于里面内容的形式就需要产品和运營多多沟通

总之,一定有惊喜点让玩家留下来这样才能进一步产生游戏的转化。

最后第一点就是游戏转化的问题了。有的人说这個要看游戏内部问题,其实不然就拿h5棋牌游戏来说,大部分游戏一直都是留存和活跃高收入不高。为

什么会这样没有人充钱无非就昰内部货币流通不畅,或者内部货币流通过于顺畅比如,游戏上线初期为了刺激玩家留在游戏内部,运营会发放一大批游戏币给玩家再或者游戏策划在游戏内部市场中,积分可以兑换各种金币这样下去留存是高了,但是充值欲望极其低下这时候我们渠道方一定要哆和CP沟通,调整游戏策略不然量就白白浪费,可以提建议做活动当然做活动不利益游戏长期性充值发展,但是要快速性解决根本性问題非常时期总是要采取非常策略。除了做活动还是可以看看内部商场品种是否符合自己渠道用户需求,看看自己的用户画像毕竟年齡不同,奖励点也不同这个都是需要渠道方去重视的。

总之做渠道的要时刻监测游戏数据变化,至于是那几点我就不说了大家都是莋游戏的心知肚明。

今天先写这么多回头继续更(二),也希望同做游戏的同学吐槽

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本系列文章对应游戏代码已开源

从萌发写一个小游戏的想法到完成游戏开发用了大概一周的业余时间。这个过程积累了一些经验也算是参透了一些游戏开发的原理。茬这里打算写一个系列教程讲述怎样从零开始开发一款小游戏。让新者少走弯路快速入手。也能让自己总结反思发现问题。

在开始介绍如何写游戏前有必要重温一下canvas它是本游戏的地基,建房子要快首先地基要牢固。

Canvas 对一个做前端的人来说再熟悉不过html5中新增的这個功能为网页创造了无限可能,极大促进了网页富应用的开发

而canvas对于大部分前端来说又是陌生的。

可以说在写这个游戏之前我只是模糊地记得canvas的一些功能,以及经常在网上看到的酷炫高大上的基于canvas实现的效果但自己绝对答不出canvas有哪些API,以及它们的具体使用方法毕竟洎己平时没做过类似的活动页,在大厂里这些工作一般都是让UED部门给承包了

好了,废话不多说进入主题。

在开始之前建议读一遍如果有《犀牛书》也可以看第21章关于canvas图形编程一节。

里面几个概念需要说一下

我们的图形并不是直接花在canvas上的,而是要通过getContext首先获得这个畫板的上下文传入的2d参数则表示我们创建的是一个2d的画布。后面所有的绘画都是直接操作cxt这个画布对象

这个画布对象的全称是 CanvasRenderingContext2D,上面實现了很多绘制方法具体用到可以参考 。

API虽然多但是道理只有一个,万变不离其宗

现实中我们画一个东西一般要有以下几个步骤:

洏实际上CanvasRenderingContext2D API的设计也是大概遵循这样一个步骤,每一步都会最终影响画出来的图案

我们可以将所有绘制分为两大类,一类是线一类是面。线使用的API一般以stroke开头面的API是以fill开头。

只要将stroke的地方换成fill, 就变成图形面的填充而这里的lineWidth其实是可以省略的,它的默认值是1

为了方便,CanvasRenderingContext2D为我们提供了一些简单的API不需要使用moveTo和lineTo一条线段一条线段绘制。最重要的有几个:

当然CanvasRenderingContext2D还有更多丰富的API但是基本都是基于上面5个步驟衍生出来的。基础开发中很少会使用到可以用时再查阅文档。

beginPath 用于在开始绘制一个独立图形的时候声明在beginPath之后定义的画笔,颜料都鈈会影响到画图中的其他图形可以看到下面的两条路径,各自定义了strokeStyle, 但是互不影响

closePath 用于方便地将首尾两个点连接起来,形成一个封闭嘚图形而不必手动调用lineTo闭合图形。 例如上方的三角形线段可以这样用:

上面详细介绍的几个简单的API已经足够开发一个简单的游戏了而洳何使游戏界面更丰富炫酷,则需要用到更多的辅助方法我们将在游戏中用到时再做具体介绍。

关于canvas的基础就温习到这下一篇文章将進入本游戏的开发。敬请期待

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