提到游戏开发人们的脑海中浮现嘚要么是一个程序员孤军奋战的身影要么是在发行商赞助下成立的游戏开发公司。今天呢就和大家分享零基础如何利用Unity3D引擎开发一款第┅人称射击单机小游戏
简单介绍一下unity3D,它是由Unity Techologies开发的一款游戏开发引擎也是目前手机游戏和虚拟仿真领域最活跃、最易用的开发工具。近年来随着移动平台扩张的东风Unity几乎成为了整个游戏以及虚拟仿真领域的行业标准。
player插件发布网页游戏支持Mac和Windows的网页浏览。它的网頁播放器也被Mac 所支持
(如国名手游王者荣耀就是采用unity开发)
基于Unity3D和C#脚本开发的一款FPS射击类游戏。大概剧情就是玩家可以利用手中的散弹槍击杀暴走的机器人且需要在规定的时间内在地图内寻找到“真实的钥匙”,如果时间耗尽或者被机器人击杀则游戏失败
(随便弄的初始界面好吧我知道很丑)
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界面部分:主要为登陆游戏界面制作。
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地形部分:主要为人物模型以及游戏场景地形
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粒子特效火焰粒子特效、爆炸粒子特效
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音效:开枪音效、背景音乐、爆炸音效
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动作控制:玩家的前进后退左转右转子弹发射
单机小游不需要数据库通过自定义一個Xml储存数据。以登录界面的设计为例:
这是一个名为UserInfo的内容
上面的Xml有两层父节点叫users,子节点有两个分别为user1和user2,每个节点有两个属性姓名和密码。每个节点有一段文字内容要求能够读取每个节点的名称内容和属性,并且能够添加节点和属性
这是一个操作Xml读取的类,默认继承Object,这个类里面主要有三个函数
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GetRootNode():用来获取Xml的根节点有了这个根节点,就可以访问每一个子节点
///通过文件路径导入Xml文件,用于单機版
///通过加载XML文本内容加载Xml,用于网页版
建立一个UI界面如图为一个简单的登陆界面
(我知道界面很丑!重要的是学习方法!)
将Xml文件加载進来的代码如下:
//发布为EXE访问本地Xml的时候使用这种加载方式,这种方式发布网页不支持
开始登陆验证,首先判断是否存在这个用户如果存在获取这个Xml节点,将节点密码这个属性与用户输入的属性进行比较相同则登陆成功,否则失败
射的火焰,滚滚的浓烟、萤火虫、雨、雾或者你可以想到的其他任何效果这些效果通常称为粒子效果(particle effect)这里主要讲述的是枪支射击火焰效果的实现。
首先导入枪支模型为了增加真实性。在枪口位置设置一个子物体其子物体展示粒子效果(GameObject——ParticleSystem)其粒子效果充当火焰特效。
游戏粒子效果如图所示:
动畫是预制的可视动作集在2D游戏中,这涉及具有多福顺序的图像并且可以非常快的翻转他们,结果就是对象看似在移动这种效果类型於老式的翻转书,3D世界里的动画有很大的差别在3D游戏中,使用模型来表示游戏实体不能简单地在模型只见切换,以提供运动的幻觉
射击及换子弹动画的实现,首先在Unity Asset Store中下载所需的模型并导入动画通常是作为模型的一部分出现的,Animations选项卡中包含管理内置的动画所需的所有属性和控制选项
将动画拖到Animation组件的Animations属性上,把它们应用于模型这样使动画可供模型使用,但是不会实际的创建模型的动画在多個动画间的切换通过脚本完成,C#脚本如下:
//为子弹添加方向与力
首先我们要制作一个玩家需要去收集的物体从Assert store下载并导入一3D模型。如图導入的一个书本模型:
然后为了让它能够和玩家物体发生交互我们将为它添加一个原型碰撞器。点击菜单Component——Physice——Box Collider 因为我们不希望玩家茬收集它的时候突然撞上去然后停止运动所以我们将它的碰撞器设置为触发模式,在组件中勾起Is Trigger
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