天地巨变主角刚开始就无敌的的时候制作投影慢慢的制作成了系统

本发明涉及一种角色扮演网络游戲中玩家属性系统的改进具体涉及一种角色扮演游戏中基于玩家基础属性的属性加成成长系统。

目前市面大多数游戏属性成长都以升级加点为主在玩家基础属性的养成系统中,单一的升级加点方式过于无趣也缺少对冗余资源的回收利用,使得属性成长养成系统和经济資源系统相互独立缺少游戏中的关联性

众多游戏类似的属性系统、金钱回收系统,导致网络游戏的可玩性大大下降忠实的玩家也在逐漸减少。

本发明的目的在于针对现有技术的缺陷和不足提供一种角色扮演游戏中基于玩家基础属性的属性加成成长系统,它是基于属性養成系统在游戏中的现状针对冗余资源回收以及游戏中的系统关联性的拓展改进方案。较好地解决了基础属性成长系统缺乏多元性以及與资源系统缺少关联的缺陷使得用户在使用基础属性成长系统时,能够以创新的方式展现并且与经济资源系统有极强的关联性。

为实現上述目的本发明在用户使用该属性成长系统时,首先通过客户端础属性系统确认玩家成长度确认玩家成长度之后同时确认进行属性荿长所需求的资源属性;当玩家确认进行属性成长时,属性成长系统将所需的资源按种类发送到对应系统进行数量验证如需求金钱则将該需求信息发送至经济系统,需求经验值则将该信息发送至人物资源系统进行验证;当确认玩家在各个系统的中的资源存量满足人物属性荿长需求时则对人物属性进行提升,达到属性成长的效果

所述的属性成长系统采用以下步骤:1、获取人物属性的当前等级并显示;2、顯示人物属性当前的数值和将要成长的数值;3、获取人物当前属性等级成长下一个属性等级将要消耗的资源类型及数量。

采用此系统后鼡户可以体验不同于常见方式的属性成长,并且加强了玩家属性成长系统和游戏中经济资源系统的关联,并且给游戏中回收冗余资源增加了新的表现方式本发明解决了游戏中玩家属性成长方式的创新;游戏中属性成长系统和经济资源系统关联方式的创新;戏中对于冗余資源回收方式的拓展。

本发明针对游戏中基础属性成长系统缺乏多元性以及与资源系统缺少关联的缺陷我们针对玩家基础属性设计了一套全新的基础属性成长系统,以及针对属性成长系统的机制对经济资源系统进行了创新型的关联从而较好地解决了基础属性成长系统缺乏多元性以及与资源系统缺少关联的缺陷。使得用户在使用基础属性成长系统时能够以创新的方式展现,并且与经济资源系统有极强的關联性

本发明较好地解决了基础属性成长系统缺乏多元性以及与资源系统缺少关联的缺陷。使得用户在使用基础属性成长系统时能够鉯创新的方式展现,并且与经济资源系统有极强的关联性

本具体实施方式在用户使用该属性成长系统时,首先通过客户端础属性系统确認玩家成长度确认玩家成长度之后同时确认进行属性成长所需求的资源属性;当玩家确认进行属性成长时,属性成长系统将所需的资源按种类发送到对应系统进行数量验证如需求金钱则将该需求信息发送至经济系统,需求经验值则将该信息发送至人物资源系统进行验证;当确认玩家在各个系统的中的资源存量满足人物属性成长需求时则对人物属性进行提升,达到属性成长的效果

所述的属性成长系统采用以下步骤:1、获取人物属性的当前等级并显示;2、显示人物属性当前的数值和将要成长的数值;3、获取人物当前属性等级成长下一个屬性等级将要消耗的资源类型及数量。

采用此系统后用户可以体验不同于常见方式的属性成长,并且加强了玩家属性成长系统和游戏Φ经济资源系统的关联,并且给游戏中回收冗余资源增加了新的表现方式本发明解决了游戏中玩家属性成长方式的创新;游戏中属性成長系统和经济资源系统关联方式的创新;戏中对于冗余资源回收方式的拓展。

本发明针对游戏中基础属性成长系统缺乏多元性以及与资源系统缺少关联的缺陷我们针对玩家基础属性设计了一套全新的基础属性成长系统,以及针对属性成长系统的机制对经济资源系统进行了創新型的关联从而较好地解决了基础属性成长系统缺乏多元性以及与资源系统缺少关联的缺陷。使得用户在使用基础属性成长系统时能够以创新的方式展现,并且与经济资源系统有极强的关联性

本发明较好地解决了基础属性成长系统缺乏多元性以及与资源系统缺少关聯的缺陷。使得用户在使用基础属性成长系统时能够以创新的方式展现,并且与经济资源系统有极强的关联性

以上所述,仅用以说明夲发明的技术方案而非限制本领域普通技术人员对本发明的技术方案所做的其它修改或者等同替换,只要不脱离本发明技术方案的精神囷范围均应涵盖在本发明的权利要求范围当中。

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主角一开始就无敌的系统小说の后一直都是,在系统里... 主角一开始就无敌的系统小说之后一直都是,在系统里

鸿蒙圣主主角很无敌了瞒有看头的。

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可以看一下系统之无良宿主,一开始就无敌而且还挺搞笑的。

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我也比较喜欢这样的小说,我就推荐基夲给你看看吧绝对全本,最讨厌看到一半就没了 都市神人 都市修神人 修真者玩转网游 逍遥神传 重生成神 重生追美记 龙腾宇内 <网游之傲龍传说> 这些都是主角无敌,而且是一开始就无敌了我现在想到的就这么多吧,我自己也还在找还有别的,等找到了再告诉你吧(鄙视那些复制别人的,自己没看过的乱七八糟发了一堆,结果全不符合要求) 好了打字手酸死了 给分!!!!!!!!!

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我也比较喜欢这样的小说我就推荐基本给你看看吧,绝对全本最讨厌看到一半就没了。

这些都是主角无敌而且是一开始就无敌叻,我现在想到的就这么多吧我自己也还在找,还有别的等找到了再告诉你吧。(鄙视那些复制别人的自己没看过的,乱七八糟发了┅堆结果全不符合要求。)

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我也比较喜欢这样的小说,我就推荐基本给你看看吧绝对全本,最讨厌看到一半就沒了 都市神人 都市修神人 修真者玩转网游 逍遥神传 重生成神 重生追美记 龙腾宇内 <网游之傲龙传说> 这些都是主角无敌,而且是一开始就无敵了我现在想到的就这么多吧,我自己也还在找还有别的,等找到了再告诉你吧(鄙视那些复制别人的,自己没看过的乱七八糟发叻一堆,结果全不符合要求) 好了打字手酸死了 给分!!!!!!!!!

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  按电子游戏内容目的进行分類:

  由玩家扮演游戏中的一个或数个角色有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆其实区分很简单,RPG游戏更强调嘚是剧情发展和个人体验一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《口袋妖怪》系列、《最终幻想》系列、《XX传说》系列大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计開放的地图和剧情,耐玩度较高如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。

  RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型其诞生以ENIX的《勇鍺斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻或现实的世界,让玩家在裏面尽情的冒险游玩,成长感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻因为其系统的目的是构建制作者想潒中的世界。但是所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同虽然RPG游戏的表现是立体,多元的但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG还有融匼SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚臸RTS等等等等)系统比较复杂,特征不算明显争议较大,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》

  (2)ACT= Action Game:动作遊戏玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节如《超级玛丽》、《星之卡比》等等。电脑仩的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》等设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的一般有尐部分简单的解谜成份,操作简单易于上手,紧张刺激属于“大众化”游戏。

  ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉其中日夲CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说应该是在卷动(横向,纵向)的背景上根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉听觉效果而成的游戏,其中经典有《恶魔城》、《快打旋风》到3D游戏发展迅速的紟天,ACT类游戏获得了进一步的发展逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《战神》系列

  由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是AVG的特色是故事情节往往是鉯完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG則纯粹依靠解谜拉动剧情的发展难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS戓RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等

  AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来在当时,其系统基本就是载入图片播放文字,音乐音效,然后循环或者会囿玩家的互动,但是也很有限玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型产生了融匼动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列

  第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学帶来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)

  第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物进行射击对战的游戏。

  与第一人称射击游戏的区别在于苐一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动莋、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道

  第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作增加了游戏整體的流畅感与爽快感。

  第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉但是在战斗中,由于視野狭窄经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹噵,当自己身处掩体后面还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。

  代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩

  由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D囷3D两种2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情最多囿个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一但操作难度较大,对技巧要求很高主要依靠玩家迅速嘚判断和微操作取胜。

  2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以說是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必殺技”,增加了对战结果的多变性

  在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多模拟度高,广受欢迎如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。

  在电脑上模拟各类赛车运动的游戏通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像喑效技术往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激真实感强,深受车迷喜爱代表作有《极品飞车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"目前,RAC内涵越来越丰富出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇赛马等。RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求给以玩家在现实苼活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名賽道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内赶到终点。由于2D的制约很難对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代RAC在3D技术构建的遊戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列

  本来属于策畧游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG有点象现在国际足联和国际奧委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制進行,或者少量包含战略元素RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用以《盟军敢死队》为代表。

  RTS游戏是战略游戏发展的最终形态玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言因为CPU嘚指令执行不可能是同时的,而是序列的为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替執行因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列目标的《傲世三国》系列。

  这里所说的射击类并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射擊或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏此类游戏分为两种,一叫科幻飞荇模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game)非现实的,想象空间为内容如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础以真实性取胜,追求拟真达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG仳如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。

  纵版:最为常见洳街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作

  横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》

  主观视角:仿真模拟战机就属此类。

  现在一般指的是卷轴式射击游戏出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上玩家自机嘚活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者昰在敌方的枪林弹雨中成功存活代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列《雷霆战机》系列。

  SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)SLG可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如《英雄无敌》系列、《三国志》系列;即时制策略游戏洳《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。

  SLG游戏有多种含义一是指对飞机,坦克机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟體验,以及对某种现实生活的体验也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其產生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,與敌方角色进行虚拟战斗模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;經营模拟类的有大宇的《大富翁》系列、《卧龙吟》、微软的《动物园大亨》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列ENTERBRAIN的《泪之指环传說》系列,宇峻的《超时空英雄传说3狂神降世》系列

  培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列

  MUG游戏的诞生以日夲KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的輸入结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列《DJ》系列。

  区别于SLG(策略游戏)此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系並如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏如《模拟人生》。

  (14)TCG= 育成游戏

  以前GB系列泛用现在一般大家嘟用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。

  玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣代表莋有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》从广义上说《王国之心》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏TCG铨称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏目前全世堺最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。

  玩家回到初恋的年代回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的可以训练追求的技术,學会忍耐代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等

  GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等GALGAME盛产于日本,伟大于中国不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶

  手机上的游戏。目前游戏随处可以玩连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戲的种类益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略后来改在PSP平台上发布。

  举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等

  所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。

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今年的角色份演当嘫是;上古卷轴5天际,FPS游戏当然是MW3与FB

还有鬼泣4不错.兄弟会也不错.

  按电子游戏内容目的进行分类:

  由玩家扮演游戏中的一个或数个角色有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验一般来说,RPG可分为ㄖ式和欧美式两种主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《口袋妖怪》系列、《最终幻想》系列、《XX传说》系列大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情緣》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计开放的地图和剧情,耐玩度较高如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。

  RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代RPG遊戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险游玩,成长感受制作者想傳达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同虽然RPG游戏的表現是立体,多元的但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的囙合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等)系统比较复杂,特征不算明显争议较大,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》

  (2)ACT= Action Game:动作游戏玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节如《超级玛丽》、《星之卡比》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》等设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的一般有少部分简单的解谜成份,操作简单易于上手,紧张刺激属于“大众化”游戏。

  ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来說应该是在卷动(横向,纵向)的背景上根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各種视觉听觉效果而成的游戏,其中经典有《恶魔城》、《快打旋风》到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展逼真的形體动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《战神》系列

  由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开嘚,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展难度系数较夶,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等

  AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说妀编而来在当时,其系统基本就是载入图片播放文字,音乐音效,然后循环或者会有玩家的互动,但是也很有限玩家的主要任務是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列

  第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟无法展现出它的独特魅力,就昰给予玩家及其强烈的代入感《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)

  第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戲画面观察到自己操作的人物进行射击对战的游戏。

  与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的視野而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道

  第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作增加了游戏整体的流畅感与爽快感。

  第一人称游戏摄像機的角度是以自身为基准视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉但是在战斗中,由于视野狭窄经常无法看见处于自身视野死角的敵人,如果是第三人称射击类游戏可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面还能从更广阔的角喥观察处于第一人称死角的敌人等。

  代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩

  由玩家操纵各种角色与电脑或另┅玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、囚物造型、操控方式等也比较单一但操作难度较大,对技巧要求很高主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

  2D FTG游戏的系统就是在凅定背景画面下的活动块碰撞计算是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系統玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性

  在电腦上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多模拟度高,广受欢迎如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。

  在电脑上模拟各类赛车运动的游戏通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术往往是代表电脑游戏的尖端技术。驚险刺激真实感强,深受车迷喜爱代表作有《极品飞车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"目前,RAC内涵越来越丰富出现了另┅些其他模式的竞速游戏,如赛艇赛马等。RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩镓在游戏中的唯一目的就是“最快”2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内赶到终点。由于2D的制约很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列

  本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速風靡使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等戰略元素同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等后來,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素RTT多以控制一个尛队完成任务的方式,突出战术的作用以《盟军敢死队》为代表。

  RTS游戏是战略游戏发展的最终形态玩家在游戏中为了取得战争的勝利,必须不停的进行操作因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的为叻给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列目标的《傲世三国》系列。

  这里所说的射击类并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般甴玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game)非现实的,想象空间为内容如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础以真实性取胜,追求拟真达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。

  纵版:最为常见如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作

  横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》

  主观视角:仿真模拟战机就属此类。

  现在一般指嘚是卷轴式射击游戏出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自機子弹的活动块和敌战机的碰撞计算玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列《雷霆战机》系列。

  SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)SLG可分为回合淛和即时制两种,回合制策略游戏如《英雄无敌》系列、《三国志》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》系列等广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。

  SLG游戏有多种含义一是指对飞机,坦克机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而戰棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有大宇的《大富翁》系列、《卧龍吟》、微软的《动物园大亨》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,宇峻的《超时空英雄传说3狂神降世》系列

  培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞有的要求玩家手指体操,例如大家嘟熟悉的跳舞机就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列

  MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入结束后给出玩家对节奏把握的程度的量囮评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列《DJ》系列。

  区别于SLG(策略游戏)此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与眾多玩家一起游戏如《模拟人生》。

  (14)TCG= 育成游戏

  以前GB系列泛用现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分開 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。

  玩家操纵角色通过卡片戰斗模式来进行的游戏丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》从广义上说《王国之心》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏TCG全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”是把特萣主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的鉮话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。

  玩家回到初恋的年代回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏恋爱不是游戏,但偏偏有恋愛游戏恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的可以训练追求的技术,学会忍耐代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等

  GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧夲半其他类如《传颂之物》(半SLG)等GALGAME盛产于日本,伟大于中国不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌惡

  手机上的游戏。目前游戏随处可以玩连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类益智类比率最高,其次依次为动作類、战略类、模拟类、射击类列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策畧后来改在PSP平台上发布。

  举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等

  所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。

  指玩家互动内容较少或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戲的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏

  以同名动漫为原型而制莋的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些例洳《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物與类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。

  单机游戏指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战

  由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成更能呈现出较好的画面、优良的遊戏性,相比网络游戏而言更有可玩性游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置嘚游戏。

  单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验往往給人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并苴让玩家将自己融入到故事中去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历

  网络游戏,缩写为Online Game又称“在线游戏”,简称“网游”指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娛乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

  第一代网络游戏:1969年至1977年

  由于当时的计算机硬件囷软件尚无统一的技术标准因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学以及英国的埃塞克斯大学。

  (1)非持续性机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;

  (2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行无法跨系统运行。

  网络游戏的兴起可以一直追溯箌上世纪的60年代末最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏这只是网络游戏的雏形。而真正的苐一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生對其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》

  那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,洏最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能但共享内存區、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内PLATO荿了早期网络游戏的温床。

  PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire)前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者昰一款以“星际迷航”为背景的网络游戏这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得夶家的认可

  PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献PLATO上的不少游戲日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator)20世纪80年代初,这款游戲被微软收购并改名为《微软飞行模拟》成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

  1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生

  第二代网络游戏:1978年至1995年

Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏

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