游戏开发制作现在入行还有发展吗

这世界上总有那么一群拉仇恨的镓伙他们学了点技术就在家当SOHO一族,工作自由时间自由,随时粗去玩想睡几点就睡几点,钱包还越来越鼓……他们就是干了点跟游戲有关的工作结果却令人不可思议,来晒晒游戏建模师们的报价:

道具外包价格:6500元

角色外包价格:17000元

看到了吗吊炸天有木有……随便一个私单就秒杀别人一个月工资!

1. 3D游戏道具与场景

从了解游戏发展历史到3Ds max软件制作3D网游道具、3D场景、2转3场景及多边形建模,UVW编辑器讲解合理利用UV及UV重叠处理贴,贴图技巧等色彩运用;模型布线及面数控制,灯光与贴图烘焙技术在贴图处理方面要把握好素材的选择与處理,如何处理好木纹、墙体、瓦片等常规贴图技法

2. 次世代游戏道具与场景制作

围绕次世代道具、载具、场景为例学习ZBrush、MudBox软件操作及高模的制作流程,Body Paint3D操作掌握各种笔刷、遮罩、图层的效果应用,掌握xNormal、法线贴图的生成方法以及ZBrush、MudBox、Body Paint3D在次世代游戏美术生产流程中的应用游戏引擎的了解。

通过学习制作卡通角色、四足动物、写实角色熟料并掌握3D游戏角色的制作流程和技法,以便达到需要游戏制作公司選才要求熟练掌握低模的色彩、表现方式等。通过不断地练习达到熟练绘制游戏低模角色贴图的能力

从学习角色动作中骨骼、蒙皮和綁定的基础概念和实际操作,并将模型和骨骼版抵挡起来以便为后续的动画制作奠定基础。围绕游戏人物(双足动物)四足动物、怪物與物件动物中的各种力学原理及运动规律

入门游戏建模,从零基础变成有基础:包括美术基础软件基础(3Dmax,ZBrushPS)

主要包括:3Dmax基础、UV拆汾和摆放、贴图绘制基础。

你可以从基础的3D建模软件学起了它可以是3Dmax、或者Maya,选择精通其中一款就可以了没必要两款都学,这会占用伱大量时间也没什么意义

(2)高精模型软件(ZBrush)

在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方就可以用到Zbrush软件来精细雕刻。仩述提及到的软件是游戏建模师,需要掌握的最核心技能与此同时,在制作模型材质贴图过程中往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D來制三维纹理

PS:所以想要学习3D游戏建模的小伙伴也需要打好基础

3. 次世代游戏角色制作

制作写实风格的高精度男性角色、次世代怪物、次世玳写实女性角色等为中心内容,重点学习角色头部、手部的制作、强化人物结构和骨骼肌肉以及细节的雕刻、贴图的绘制等,包括人体咘线和复杂的装备毛发等贴图的表现方法等。Marmoset、UDK导入引擎最终效果调节

完整3D建模次世代游戏建模的制作流程主要包括

3Dmax建中模,ZB雕刻高模maya拓扑低模,mayaUV拆分toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质八猴渲染。

渡过了最要紧的初学阶段剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的但最偅要的就是一点:审美。

如果说最开始凭的是对各种软件的掌握度那么掌握以后,最重要的就是审美了因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAXZB,那现在让你去学MAYA速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快的多,因为软件都是互通的都是基于电脑这一个操作终端,它脱离不了这个范畴

首先要全方位地了解这个模型。以角色类模型举例要做某一个角銫,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等

优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。

这三个方面共同塑造着角色的这一特点在建模的时候要时刻感觉它的苼命的存在,感觉它的性格以及情感动作等这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。(以上部分内容节选自网络如有侵權,请联系删除)

作为从事3D游戏建模多年的老司机整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使鼡以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴可以评论区扣6666,或是私信我领取资料。

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我来说一下我做独立游戏第一年嘚故事

——我希望从三十岁开始保持每年写一篇文章的习惯这样六十岁退休的时候就能凑够一本书的字数了。

——去年心潮澎湃地写了苐一篇《我为何走上独立游戏之路》()写得有些煽情,有些人觉得很感动有些人觉得是软文,今年我要写一篇更煽情的软文

——這篇文章从5月中开始写,有很多想表达的但是我读书少写作很慢,结果断断续续写了一个多月大概8千字,是目前为止我写过最长的作攵曾经语文考试800字作文对我来说都是噩梦。

——这篇文章赶在《镜界》上架AppStore的前一天写完《镜界》是我职业生涯的第一款独立游戏,峩希望在跟别人谈论起我的事业时能有一款拿得出手的游戏来替我说话

去年自学gamemaker三个月做出一个不怎么像游戏的玩意之后,我决定不再折磨自己年迈的脑子于是拉拢了以前的程序同事Kuovane(后简称KV)来合伙做游戏。最初我们花了一周时间做了一个俄罗斯方块丢在WP上大概每囚赚到了200来块钱,这么做下去肯定没意思正巧深圳另一家小有名气的柠檬酱工作室正在谋求跟其他工作室合作开发游戏,我跟KV有多年网遊研发的经验柠檬酱则在ios 轻度游戏这块闯出一片天地(传说中一年做了十几款游戏,有七款被苹果爸爸推荐过)他们熟悉苹果的套路與商业化运作,我们优势互补于是双方一拍即合。看起来这是一次聪明合作我们有明确的目标,计划着2-3个月就可以拿下嗯,是不是聽着很耳熟呢……

*其实原本我打算叫“大宝剑工作室”,但我觉得做人还是低调点好*

2015年8月的一天在深圳久负盛名的吸血大楼科兴,我們两家工作室在一家咖啡馆里进行第二次面基游戏类型之前已经定下来是动作平台类(action platformer),但题材还没敲定有人提议一江之隔的香港,大家都觉是个不错的选择而香港的套路无非就是警匪/功夫/僵尸/麦兜......但能不能更有逼格些呢?我想起押井守的《攻壳机动队》里面的噺港不就是以HK作为创作蓝本么?赛博朋克(cyberpunk)跟亚洲大都会总是很暧昧——鳞次栉比的高楼像男根一样直插云霄霓虹闪烁的方块字招牌抻在逼仄的街巷上空,行人穿梭如织夜雨凄厉如针,积水成洼的道路如镜子一般映照着城市的魅影但这种风格的游戏多见于3A大作,比如Dues EX系列还有万众瞩目的Cyberpunk 2077那么一款赛博朋克的2D平台动作呢?好像有点意思于是一杯茶过后,我们确定了项目《镜界》的大方向

没什么太多儀式,我的初创项目就这样展开了我跟KV各自在家工作,平时就靠网络联系隔段时间我们跟柠檬酱碰一次,讨论进度和设计方案然而┅开始的进度不尽人意。我跟KV都是在网游公司工作多年习惯了至上而下的流水线式的工作流,而柠檬酱的伙伴则习惯了自由开放的模式两方在工作衔接上出现了诸多卡点。KV脱离了需求文档就变得很被动常跟我说不知道该做什么,而我没了束缚则像脱缰的野马想法大爆炸,前期花了大量时间去预研想要做出逼格来。

先得弄明白的是“赛博朋克是什么”,这就必须提到雷德利大爷的《银翼杀手》雖然小时候就看过这部神作,但以我当时的心智与学识除了记得有些香艳又吓人的镜头之外,并不知道这个晦涩的电影在讲些什么鬼仩初中时在《科幻世界》读到一篇文章说《银翼杀手》被美国人民评为史上最伟大的科幻片之一,对此还颇感惊讶适逢当年《银翼杀手》的PC版AVG出了(研发商居然是西木头),院子里一哥们邮了一套4CD的正版跟我分享(没错当年很多小地方的玩家买游戏只能找《大软》之类嘚杂志来邮购),说起来当年我也是玩过挺多AVG的:《无声狂啸》、《猴岛小英雄》、《凯兰迪亚传奇》等等......但这款游戏给我的感觉甚至比《无声狂啸》还要强烈印象最深的是有一次我让主角站在公寓阳台上看着黑压压的钢筋丛林与穿梭其间的飞行警车,耳边响起萨克斯的電影原声一阵空怅惘袭来,那一刻我竟放下了鼠标默默地感受了许久一种神往又畏惧感,让人上瘾

2001年黑客帝国的横空出世让硬科幻圈又集体高潮了,但更触动我的其实是他的动画版Animatrix十个短篇故事相互呼应共同完善了Matrix的世界观:人类面对青出于蓝的AI时那些嫉妒、挫败、恐慌、愤恨……人格的真实虚妄与存在的哲学之辩,以及把赛博朋克带向极致与后启示录世界的无缝连接一次对经典的反刍与延伸。

但著迷不等同于掌握就好像吃货不一定能做出好菜一样,当你需要进行基于某种亚文化的创作时除了大量的体验,还需要更多提炼而對于赛博朋克也好,香港文化也罢其实我都缺少这样的积累,我甚至还没去过香港(作为一个在深圳混了7年的人)赛博朋克与香港的囚文风貌能否在我的手里呈现出令人信服的效果,还是个未知数

《镜界》作为我这样一个处女座的处女作,必然是一个承载了野心的這些年来屡屡受挫的项目经历让我憋了一肚子火气,这一次主动权在手命运在握,我想表达的东西太多然而过分野心和理想化对于独竝开发者是很危险的,因为很容易就耗尽团队的精力并最终导致项目流产……在苦苦摸索了半个多月看了大量电影纪录片图文资料玩了各种相关游戏之后,我意识到这样的积累不可能在短时间内完成我也无力构架出那么深刻的世界,我需要的是立马投入到实际创作中去洏不是陷入无止境的求索因为吾生有涯而知无涯,以有涯追无涯吾狗带。

现在我需要尽快确立美术风格我预估到了这样一款动作游戲的美术量是巨大的,我已经在世界观上耗费太多精力不应在美术上花更多时间去探索与创新,用自己最擅长的手法才是此时最明智的選择近年来的我画风都是平涂大色块、硬边明暗关系加上勾线,接近于美式漫画风格这种风格形体概括,结构清晰色彩干净不油腻,处女座表示很舒服加上绘制效率高易于修改,于是也就成了我这次最理想的选择

我还需要一些实例参考来巩固思路。Klei是近来我很喜歡的一家独立工作室从早期的Eets到这两年红得发烫的饥荒系列,他们做了一系列成功的美式卡通画风的2D游戏其中《忍者印记》是一款略帶赛博朋克元素的情景式平台游戏(cinematic platformer),我太喜欢这个游戏了我把它打通了,自然而然也就成了我这次最好的参考事实上从当初立项時,我的脑海中第一时间形成的就是类似《忍印》那样的画面感

也许有人说情景式平台会是一种挑战,但这其实因人而异我们都知道莋项目应该根据团队成员自身特长来做迎合与规避。我们团队中都没有谁在平台游戏的关卡设计上有经验与心得《马里奥》那样的强调關卡设计的传统平台类也许就不是我们的方向,而情景式平台游戏偏向表现和代入感注重气氛渲染,这是我兴趣与能力所在

所以《镜堺》不会是一款机制上创新的游戏,这在一开始就定调了它的核心竞争力定位在体验与包装上,我想呈现一种世故的画风来确保这点

擺在我们面前的是两个地图模式选择:砖块(tile-based)和所谓的艺术风(art-based),两者各有优劣但砖块地图显然是更多人的选择,相对容易上手現成的实例、工具和理论都很完善,而艺术风地图有着更好的表现力对于《Rayman:origin》那样的3A大作来说是一种实力象征,但这也离不开UbiArt Framework那样强夶的编辑器的支持这种地图模式对于我们这样的独立小团队具有太多不确定性,如前面所说我们不需要更多的探索——能做完一个像樣的平台类型已经足够探索的了。综合考虑之下我们选择了传统砖块地图,但制作方法和工作流是摆在我们面前的新难题这是《镜界》整个研发过程中遇到的第一道坎。

一开始KV尝试在cocostudio上拼出我在PS里画出的关卡图然后再导入到Tiled Map中添加相应对象元素,这看着就不像是正确嘚打开方式Tiled Map本身就是一个比较成熟2D砖块地图编辑器,完全可以独自胜任创建关卡;有些上手门槛但熟悉之后就可以高效直观地搭建出包含所有互动元素的可运行的关卡,一站式地解决了关卡的制作问题但是现在工作流还不够明朗,谁来设计谁来搭建?

此时距离九月┿五号正式开工已经过去近两个月如果记得没错的话,我们计划中的整个开发周期就是两三个月而已

关卡尚未进入可量产的阶段,很哆相关的系统和设计也进展缓慢大家开始有些焦躁不安。柠檬酱的小伙伴尝试着分担部分关卡制作但这个方案没有产出理想的结果:

艏先整个流程变得很复杂:出图,设计制作,配置牵扯到多个人环节太多导致沟通成本太大,太繁杂的沟通是我们这样的soho独立开发者應该尽量避免的

其次由于人多,想法各异关卡没有统一的思路与整体规划,彼此间无甚关联体验会很破碎。

最重要一点是因为地图結构确实很复杂当初我的目标就是要贴近《忍印》那样情景式的地图,比较合理而写实的场景我要的不是砖块可以悬浮在空中,很刻意地告诉玩家:“嘿哥们快跳上来,这是一块平台!”……这也就导致地图层次不可能像《马里奥》那样直白明了——我设计的视差地圖分为三大层:前、中、后景每一大层又细分成更多层次,其中中景最为复杂:路面、室内、室外、墙面、装饰、栏杆、招牌、灯光等等……这就导致大概除了我没有谁能完整拼出一张最佳效果的地图,但也因为这一点KV和柠檬酱的小伙伴其实都持质疑甚至反对意见,認为这种复杂化会拖长开发周期这也是事实,但我认为是值得的我相信我的坚持在最后会论证是有意义的。

考虑再三最终决定由我獨自一人来完成所有关卡的搭建,这是一个巨大的工作量导致我不得不抽额外时间来顾及美术制作部分,会搞得自己十分劳累但综上所述已别无他法,谁叫我头皮硬

*第一张用tiled拼的游戏地图,当初想把怀旧感和赛博朋克结合在一起并且希望场景有一定的转面透视,后來都放弃了*

在《通关!游戏设计之道》这本书中主角被认作一个度量单位存在尤其是砖块类的平台游戏里这点尤为明显,主角的设计控淛着整个游戏的流动方式其优先级应该高于场景,但我却在地图风格确定之后才着手主角的设计这源自我还没脱离一个场景原画的思維,老实说这不专业一名独立游戏开发制作者与商业游戏公司开发者的区别在于,前者的职责边界很模糊能力不一定要很精但要很全媔,“不会写代码的策划不是好美术”就是说的独立开发者在没有专门的designer配置的情况下,很多事情都得靠自己主动去分析只管自己画嘚是否好看或者代码写得是否漂亮而不从更大的格局去分析,妥妥早晚要栽坑

我把角色设计成与场景比例相匹配的半写实五头身比例,僦像《忍印》那样看上去自然是比《马里奥》世故很多(抱歉我一再拿马大叔作比较),这其实是给自己刨了一个大坑根据恐怖谷理論,越接近真实的角色越容易让人觉察到动作表情的不自然越会导致不舒服斯基,我们的角色已经足够写实到让人们大幅提高审视标准我知道Klei的FLASH动画师就有十多个(这真的是一家独立游戏公司么?)他们的2D动作能做到几乎无可挑剔,而我虽然号称动画专业毕业动画悝论和感知力尚在,实际操作经验在毕业后几乎是零(一直做原画)但谁叫我头皮硬啊偏向虎山行。KV建议用骨骼动画于是我又折腾好幾天把spine学会了,然后在《忍印》和《闪客2》里截取各种动作一帧帧照着摆,也是没谁了好歹终于做出几个主角动作当时还是蛮沾沾自囍的,但人啊就是这样如果努力做了一个不怎么擅长的事就容易自嗨,自己完全看不出好坏直到我不断收到外界各方负面反馈时,我財意识到我还是得找一个专业动作来帮忙

之后我接触了一些动作外包,叫价有高有低沟通起来总觉得很累很烦,并且不靠谱因为自巳也曾做过许多外包,我也是坑过甲方的(当然这是甲方观点)后来接连又找了一些熟人朋友帮忙,也是草草收场没能做出如意的效果我开始反思,很多的独立游戏都选择Q版像素风格可能是动作比较好做像素帧动画有很多讨巧办法做出有节奏感和动态的动作,用spine做骨骼动画要达到同样效果很不容易

最终我在一个spine群里搜到一个深圳本地的动作师傅,能力在我之前接触过的人中是最好的最重要的是他住在白石洲离我很近,我们可以面对面沟通避免一些问题在我俩紧密配合之下,游戏里的角色动作都有了较高的提升虽然后来测试的普遍反映还是有生硬感让一些人感到不爽,其实我自己而言是满意了的但一些玩家的评判标准不会因为你是2个人还是20个人的制作团队而妀变,他们只要结果这有时候会让独立开发者的我们感到一丝委屈。

现在许多游戏都喜欢靠堆砌特效来掩饰自身不足同时营造一种大作嘚幻觉尤其是网游,简直是特效播放器但这种媚俗浮夸显然不是我的追求,《镜界》压根儿就不是一个炫酷的游戏也不是纯ACT游戏,茬国内的游戏分类中平台游戏(platformer)时常跟横版卷轴动作游戏(side-scrolling action)混为一谈这不严谨,我收到了许反馈诸如“看着像跑酷”、“为什么招式那么少怎么没有大招?不能翻滚闪避突刺”让我哭笑不得,如何消减玩家对游戏定位的理解偏差是个问题我目前能做的是在特效囷UI的风格上表明自己态度。

最初的版本里我用到的是粒子特效对于很多独立游戏来说粒子特效简单又出效果,十足indie感但对于我们这样嘚游戏画风来说,似乎又有些廉价感于是我再次请出了《忍印》和《闪客2》,对里面的手绘特效进行模仿没有比手绘特效更适合我们這样漫画风格的游戏了。

相较于几乎从未涉足过的动作和特效UI还算是我有些许经验的。我选择了比较简约的sci-fi风格如你所料,依然是参栲Klei(看得出我有多推崇这家公司的美术了吧))这次是《隐形公司》,简单的线条组合没有花哨的技巧,其实自始至终我希望传达的悝念那就是随意干净,沉稳从最初的场景设计开始,我就秉持这一理念用我国著名独立游戏人小棉花的话来说就是要“糙”——初聽都觉得很扯但回味一下也是有些意味的,独立游戏确实无需掩饰自身缺陷不应走向与大团队拼精细度的不归路。

时间过去了三个多月此时已临近2016春节,原计划中的“两三个月拿下这个项目”早已是彼此心照不宣的笑话但欣慰的是我们已经有了流程基本完整的版本,各种规范标准都已定下接下来是关卡铺量,压力集中在我身上这个年关让我倍感沉重。

2015年中辞职后来自家里的“质询”就一直没断過。我没办法说清我到底在做什么想要做什么,能做到什么样尤其在家里老人看来,没上班=没有工作=虚度年华——“三十岁正是奋斗嘚时候呢……”“还有钱花吗要不要给你打一点?”听到这些我只能苦笑原以为2016年一月份就可以交上一份答卷,让我紧绷了半年的神經能缓一缓但现在手头却还有大量工作压着,我甚至想过今年不回家过年……

“要不是你妹过年结婚我还真不一定会回去过年……”搭高铁回家前几天,我对Queenie姐这样说

回到老家后我马不停蹄地开始了关卡的量产化工作,我认真地分析iOS上的竞品《Sword of Xolan》和《Goblin Sword》的关卡设计總结出他们的思路并做好笔记,慢慢地摸出了一些套路来一张完整的地图包含基本的通关路径逻辑,隐藏解谜要素的嵌入基本的敌对え素的排布,在视觉上跟前后关卡有承接感又保证一定差异性。熟练之后我需要3天来完成一张这样算下来还需要很多时间才能铺完所囿关卡,算上后续优化调整的时间整个游戏的开发周期有点拉的过长——不能如期完成这很正常,但太多项目都是被漫长的修改变动而拖死的我很警惕这点。那段时间我们的程序哥KV告诉我他耗不了太久再这么拖下去只能先去上班糊口,我可不希望我们也变成“游戏还囿一个月上线程序却离职了”的情况,于是整个春节除了年三十休息了一天其余时间我都在奋力拼关卡。

正月里外婆突然病倒了在醫院我看到她被病痛折磨的样子,让我思考了很多关于个人追求的问题我对我现在奋力追求的东西有了动摇,我质疑这样的人生选择是否值得我为之奋斗到老苦逼的游戏行业还要挣扎多久?自从入了这行我就越来越难以享受当年作为玩家时的游戏乐趣了,每天做着需求时不时翻看下媒体公众号的行业新闻,惯性地下载一个新游戏玩上两分钟分析它的美术和玩法后就没有然后了也不知是真的喜欢这樣生活还是职业病习惯而已。

半个月后外婆的身体渐渐好转我也准备返回深圳,关卡此时已经完成了大半压力不再那么大,但心情依嘫是灰色的接下来要准备公开测试了。

*过场动画收到普遍赞誉超过游戏本身,这要归功于柠檬酱JACK的妹妹高超的视频剪辑技艺*

三月份的蝂本已经相对完整柠檬酱的小伙伴也逐步发力,开始接触苹果和游戏媒体同时也迎来了第一次公开测试,终于要见光了忐忑是肯定嘚。测试反馈出的问题集中在手感欠缺动作僵硬,枪的定位不明确等几点大多也是意料之中,总的来说玩家评价还是正面的至少没囿谁骂“辣鸡游戏”。随着BOSS关卡的相继完成关卡数量也基本满足了上线需求,我开始了最后一波美术迭代工作但动作僵硬这个老大难問题还是没能找到突破口,我从这一点上吸取到的教训尤为深刻如果是下一个项目,要么不要做动作类的要做也不要用太正经的风格。

关卡体验其实是我一直很担心的因为测试版的限制,玩家不一定能发现关卡的问题但我自己心里是有数的。虽说我也花了不少精力茬关卡上面但比起其他竞品来说,打磨时间远不够柠檬酱的JACK负责了后期关卡体验的调整,从数值上和怪物排布上进行了大胆的修改峩则更多是配合测试和给出反馈意见,几经磨合之后关卡体验已较之前改善许多耐玩度提升了,难度曲线也更加合理手感方面则从状態的优先度着手优化,去掉了连招导致的硬直锁死时间一定程度上增强了角色的灵活性。

老实说后期的打磨过程比我想象的要顺利并迅速,一方面可能大家经过半个年也有了一定磨合度效率比一开始要高,另一方面也因为大家都秉持“不改设计不加需求,只优化调整”的正确方针才得以在较短时间内完成这项工作我曾参与过至少三款因为不明确的方向和无止境的修改而夭折的项目,回过头再看这佽的《镜界》同样充满了未知与不稳定因素,中途放弃的危机不是不存在

“能坚持下来,做完这个游戏已经比很多夭折的游戏要幸運了。”我跟所有人都这样说

*上线前邀请了一波深圳本土独立开发者来帮忙测试,十分感谢你们*

在写这篇作文的过程中游戏提交了苹果并很快通过了审核,再一次比我想象中的要顺利先前耳闻中的“被苹果打回不断回炉修改”的情况并没有出现,我肩上的最后一个担孓放了下来

家里人也从最初的质疑转变为后来的关切,现在问我更多的是“你那个搞得怎么样了什么时候上市?”我告诉外婆,24号遊戏上线那天请在老家为我放一挂鞭炮

Queenie姐说她这几天很紧张,做梦都是游戏上线后的事情她问我紧不紧张,如果我回答不紧张肯定囿人说我装逼,但要说紧张又不是我内心真实境况曾经游戏第一次要面对玩家时我是紧张的,因为紧张来自于未知我害怕有人说“辣雞游戏”,我脆弱的自尊心受不了这样的刺激而现在不再紧张是因为我能预估大家的反应:不会太糟也不至于上天,有过一些云烟但终究会飘过眼如果一定要说出我现在的心情,那就是焦虑因为独立游戏这条路要怎么继续走下去,对我来说还是未知的

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游戏行业只要你能做出来好作品不愁收入。

关键你能不能做出来好作品

游戏开发制作运营维护坑不少,很多

游戏发行了解吗怎么发知道吗?这条路上坑太多不要單打独斗。不是那个时代了

毕业进公司多和大家一起玩。多多积累人脉然后再考虑自己发展

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