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公司的服务端架构可能有点问题···有些敏感数据都存放在客户端这样很危险··

玩家金钱,游戏中的加减钱游戏结算的加减钱,玩家的牌的逻辑数据玩家发送的命令。

这些数据都必须经过服务端的校验才能转发给其他客户端

目前的架构来说存在安全隐患,这样做虽然能减轻服务器压力但是以後肯定修改起来相当麻烦,安全漏洞太严重

个人认为,理想的服务器架构是:当玩家进入同1桌开战时候服务器应该保存有客户端的逻輯内存,包括玩家牌的逻辑数据服务端做校验的算法内存应该和客户端的算法内存是一样的,这样可以防止因为单个客户端的非法修改引起同1桌内其他玩家数据错乱玩家唯一能做的事就是给服务器发送命令,而不是和其他同一桌客户端进行转发内存的通讯(断线重连时候重连玩家可以从服务器上获得1份正确的内存块)

数据库非法断链,服务端异常关闭引起的问题会导致玩家数据丢失这个我觉得可以先写个类似LOG的程序解决,绝不能将玩家加减钱的信息存在内存中理想的状态应该是记录LOG,然后从LOG 1次扫入数据库内既高效又省时。

数据通讯:IOCP确实很高效但是有时候会因为某些游戏的外挂引起游戏通讯问题,具体表现为内存冲突和端口冲突不知道为什么有些游戏外挂会影响端口。

对于看牌器这类的外挂我觉得一般很难防止,总不可能连玩家可否出牌的判断都交给服务器去做那样影响体验。再牛B的游戲也会有出外挂的那1天唯一能做的就是加密比解密的更牛B才行。

服务端的扩展性设计问题···增加任务系统,增加排名系统增加其怹第3方扩展。其实还是数据和通讯的事

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