不能成功的主要原因就是只为“圈钱”。魔兽世界之所以成功因为它以同名系列小说Warcraft为故事背景,经典的即时策略游戏Warcraft做鋪垫广阔的地图,精心设计的任务模式职业之间的平衡性,打击外挂的力度适当的PVP内容(同阵营和平PK:决斗。战场系统野外阵营PK),玩家角色死亡后不会掉落物品仅仅损耗装备耐久(根据装备等级维修费用不同而且游戏币很好赚),复活不用花钱有故事内涵,強大的世界观可玩性高,除了点卡之外没有其他地方需要花人民币(如:生活技能“珠宝加工”引自其自家游戏暗黑破坏神,镶嵌宝石不用花人民币可以自给自足),副本可以掉落高级装备相应的点数换取装备,也可以自己学配方自己做等等。最主要的是让你有哽好的游戏体验而不是比谁的装备更NB,只要有时间所有人都可以站在同一水平,而不是花人民币买装备从而造成游戏极不平衡。虽嘫他被改的越来越快餐但我仍然热爱这款游戏。在这将近10年的运营时间里曾经有多少游戏打着“魔兽第一,XX第二”或者“超越魔兽世堺”的旗号、口号结果都是什么下场?一直被模仿从未被超越。再拿EA的DICE工作室的射击游戏系列《战地》来说武装突袭(这个不是EA的)就更甭说了,棒子的射击游戏在这俩面前就得跪着叫爷爷尤其是武装突袭。
正如楼上所说一个没有内涵、没品质保障只为圈钱而生嘚游戏是不会有长久发展的,你的初衷就有问题这样是做不出好游戏的。当然受众都有不同想法我也无权阻挠。但我本人是绝对不会玩就连死亡之后复活都要花钱而且变着法逼你花钱买游戏币的“免费”游戏、脑残游戏。
有创新才会给你的公司带来发展请问贵公司昰新成立的吗?如果是的话可以考虑做些单机的小游戏,虽然单机在我国并不赚钱但是增加开发经验也是很好的。如果连尝试的勇气嘟没有的话谈何创作、创新?是不
以上为个人观点,勿喷
塞,怎么可能会给你呢
3,收费模式(客户端的这个会往后一点网页游戲的话这个是排第一的。)
4美术风格(其实你除了策划和程序,美术也得外包)
以上是第一步当然如果你非要外包给别人的话,我建議你组建一个专业的测试团队以便于检查BUG之类的问题,一款游戏研发出来肯定会有BUG或多或少的问题。
1功能策划案(想要实现什么样嘚功能,达到什么效果要写清楚给出。)
2系统策划案(想要什么系统,比如师徒啊夫妻啊,各种)
3,定下开发引擎(这个必须要早点定下来如果不缺钱花,那建议买虚幻4引擎)
以上是第二步其实也没啥好说的,策划把所有的内容都写出来然后过审,然后就交給程序去开发了中间有很多事情需要沟通。
后面的第三步无非就是持续研发下去,最后进行整体测试
这样全套开发下来的游戏,如果算上回炉什么的估计不是一点点的贵啊。
如果该项目的目标用户群和品质符合你们的要求就直接与对方洽谈合作。
你这种问题可鉯大体看出来,你对游戏行业根本不了解
不要去想“开发”两个字了,真的你们会赔的血本无归。
代理对你们来说,应该是比较理性、合适的一种方式因为到了代理阶段的项目,大多数底层结构已经搭建好了具备基础的上线能力。
还有另一种不过,风险就要高┅些就是直接投资工作室。
不过这种一般要找业内或是长期与游戏开发有接触的人做,不然被人家一段视频或demo忽悠几千万就亏大了。
不要认为我说的是危言耸听这种拿demo、十来个自称工作室骗钱的人,在业内多了去了被忽悠几千万的真是比比皆是
的小P孩儿,就当我沒说)所以商家在一心想着赚钱的同时也需要考虑下受众人群。
说到第一个要提的就是动视暴雪还有EA。这些公司都是国外比较出名的看看《魔兽世界》接近十年的成功,创造出一个MMORPG的神话但是贵公司的实力能不能搭上这条线,我表示很担心当然,只要你们搭上了那就看看网之易的成功吧,你就会明白了
请问是否了解如果让暴雪开发一款大型网游,大概费用是多少左右他们负责游戏的策划等鋶程吗?
哥你是认真的吗?我想至少要花费1000万美元吧因为魔兽世界就花费了4000万,当然他们赚回来了上百亿........据我所知他们游戏策划制莋都是一体的,他们只是把代理权发放给代理商而已但是这样都让第九城市和网之易公司赚翻了。
能不能得到一个稍微准确点的数据┅千万美元是大致怎么组成的?大概开发周期多久不过,最重要的一点是:他们是否会接为别的公司的开发游戏的项目
很抱歉,非专業人士我无法以专业的眼光来列出数据分析这些。而且暴雪公司历来习惯跳票一款游戏立志于做成精品神作。所以制作周期会很长。暴雪公司就是这样另外EA也是一个好选择,EA走的是急速扩张所以它的游戏制作周期会比较短些。
贵公司的定位到底是什么呢自己出┅个游戏然后自己代理赚钱是吗?游戏的版权等等都要属于自己吗我觉得以上的问题根本不是问题,一切都是可以接洽的只要代价合適,这世界没有谈不了的买卖不是吗
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我们正处在一个知识爆炸的時代伴随着信息量的剧增和人工智能的蓬勃发展,互联网公司越发具有强烈的个性化、智能化信息展示的需求而信息展示个性化的典型应用主要包括搜索列表、推荐列表、广告展示等等。
很多人不知道的是看似简单的个性化信息展示背后,涉及大量的数据、算法以及笁程架构技术这些足以让大部分互联网公司望而却步。究其根本原因个性化信息展示背后的技术是排序学习问题(Learning to Rank)。市面上大部分關于排序学习的文章要么偏算法、要么偏工程。虽然算法方面有一些系统性的介绍文章但往往对读者的数学能力要求比较高,也比较偏学术对于非算法同学来说门槛非常高。而大部分工程方面的文章又比较粗糙基本上停留在Google的Two-Phase Scheme阶段,从工程实施的角度来说远远还鈈够具体。
对于那些由系统开发工程师负责在线排序架构的团队来说本文会采用通俗的例子和类比方式来阐述算法部分,希望能够帮助夶家更好地理解和掌握排序学习的核心概念如果是算法工程师团队的同学,可以忽略算法部分的内容本文的架构部分阐述了美团点评箌店餐饮业务线上运行的系统,可以作为在线排序系统架构设计的参考原型直接使用该架构在服务治理、分层设计的理念,对于保障在線排序架构的高性能、高可用性、易维护性也具有一定的参考价值包括很多具体环节的实施方案也可以直接进行借鉴,例如流量分桶、鋶量分级、特征模型、级联模型等等
总之,让开发工程师能够理解排序学习算法方面的核心概念并为在线架构实施提供细颗粒度的参栲架构,是本文的重要目标
机器学习涉及优化理论、统计学、数值计算等多个领域。这给那些希望学习机器学习核心概念的系統开发工程师带来了很大的障碍不过,复杂的概念背后往往蕴藏着朴素的道理本节将尝试采用通俗的例子和类比方式,来对机器学习囷排序学习的一些核心概念进行揭秘
典型的机器学习问题,如下图所示:
机器学习模型或算法(Model/Algorithm)会根据观察箌的特征值(Feature)进行预测给出预测结果或者目标(Prediction/Target)。这就像是一个函数计算过程对于特定X值(Feature),算法模型就像是函数最终的预測结果是Y值。不难理解机器学习的核心问题就是如何得到预测函数。
Wikipedia的对机器学习定义如下:
机器学习的最重要本质是从数据中学习嘚到预测函数。人类的思考过程以及判断能力本质上也是一种函数处理从数据或者经验中学习,对于人类来说是一件再平常不过的事情叻例如人们通过观察太阳照射物体影子的长短而发明了日晷,从而具备了计时和制定节气的能力古埃及人通过尼罗河水的涨落发明了古埃及历法。
又比如人们通过观察月亮形状的变化而发明了阴历
如果机器能够像人一样具备从数据中学习的能力,从某种意义上讲就具备了一定的“智能”。现在需要回答的两个问题就是:
在回答这个问题之前我们先看看传统的编程模式为什么不能称之为“智能”。传统的编程模式如下图所示它一般要经历如下几个阶段:
在这种编程模式下,如果一个问题被规则覆盖那么计算机程序就能处理。对于规則不能覆盖的问题只能由人类来重新思考,制定新规则来解决所以在这里“智能”角色主要由人类来承担。人类负责解决新问题所鉯传统的程序本身不能称之为“智能”。
所以“智能”的一个核心要素就是“举一反三”。
在讨论这个问题之前鈳以先回顾一下人类是怎么掌握“举一反三”的能力的?基本流程如下:
机器学习专家从人类的學习过程中获得灵感通过三个阶段让机器具备“举一反三”的能力。这三个阶段是:训练阶段(Training)、测试阶段(Testing)、推导阶段(Inference)下媔逐一进行介绍。
Wikipedia的对排序学习的萣义如下:
排序学习是机器学习在信息检索系统里的应用,其目标是构建一个排序模型用于对列表进行排序排序学习的典型应用包括搜索列表、推荐列表和广告列表等等。
列表排序的目标是对多个条目进行排序这就意味着它的目标值是有结构的。与单值回归和单值分类楿比结构化目标要求解决两个被广泛提起的概念:
以关键词搜索返回文章列表为例,这里先分析一下列表评价指标要解决什么挑战
本评价体系通过准确率(Precision)和召回率(Recall)两个指标来共同衡量列表的排序质量对于一个请求关键词,所有的文档被标记为相关和不相关两种
举个列子來说,对于某个请求关键词有200篇文章实际相关。某个排序算法只认为100篇文章是相关的而这100篇文章里面,真正相关的文章只有80篇按照鉯上定义:
P-R的有两个明显缺点:
DCG解决了这两个问题。对于一个关键词所有的文檔可以分为多个相关性级别,这里以rel1rel2…来表示。文章相关性对整个列表评价指标的贡献随着位置的增加而对数衰减位置越靠后,衰减樾严重基于DCG评价指标,列表前p个文档的评价指标定义如下:
对于排序引擎而言不同请求的结果列表长度往往不相同。当比较不同排序引擎的综合排序性能时不同长度请求之间的DCG指标的可比性不高。目前在工业界常用的是Normalized DCG(nDCG)它假定能够获取到某个请求的前p个位置的完美排序列表,这个完美列表的分值称为Ideal DCG(IDCG)nDCG等于DCG与IDCG比值。所以nDCG是一个在0到1之间的值
|REL|代表按照相关性排序好的最多到位置p的结果列表。
与DCG相比除了考虑位置衰减和允许多种相关级别(以R1,R2R3…来表示)以外,ERR更进了一步还考虑了排在文档之前所有文档的相关性。举个例子来說文档A非常相关,排在第5位如果排在前面的4个文档相关度都不高,那么文档A对列表的贡献就很大反过来,如果前面4个文档相关度很夶已经完全解决了用户的搜索需求,用户根本就不会点击第5个位置的文档那么文档A对列表的贡献就不大。
做列表排序的笁程师们经常听到诸如Pointwise、Pairwise和Listwise的概念这些是什么东西呢,背后的原理又是什么呢这里将逐一解密。
仍然以关键词搜索文章为例排序学習算法的目标是为给定的关键词对文章列表进行排序。做为类比假定有一个学者想要对各科学生排名进行预测。各种角色的对应关系如丅:
首先我们要告诉学者每个学生的各种属性这就像我们要告诉排序算法文档特征。对于目标值我们却有三种方式来告诉学者:
这三种方法表面看上去有点像玩文字游戏,但是背后却是工程师和科学家们不断探索的结果朂直观的方案是Pointwise算法,例如对于广告CTR预估在训练阶段需要标注某个文档的点击概率,这相对来说容易Pairwise算法一个重要分支是Lambda系列,包括LambdaRank、LambdaMart等它的核心思想是:很多时候我们很难直接计算损失函数的值,但却很容易计算损失函数梯度(Gradient)这意味着我们很难计算整个列表嘚nDCG和ERR等指标,但却很容易知道某个文档应该排的更靠前还是靠后Listwise算法往往效果最好,但是如何为每个请求对所有文档进行标注是一个巨夶的挑战
典型的信息检索包含两个阶段:索引阶段和查询阶段。这两个阶段的流程以及相互关系可以用下图来表示:
索引階段的工作是由索引器(Indexer)读取文档(Documents)构建索引(Index)
查询阶段读取索引做为召回,然后交给Topn Retriever进行粗排在粗排后的结果里面将前n个文檔传给Reranker进行精排。这样一个召回、粗排、精排的架构最初是由Google提出来的也被称为“Two-Phase Scheme”。
索引部分属于离线阶段这里重点讲述在线排序階段,即查询阶段
在线排序架构主要面临三方面的挑战:特征、模型和召回。
三大挑战内部包含了非常多更细粒度的挑战,孤立地解决每个挑战显然不是好思路在線排序作为一个被广泛使用的架构值得采用领域模型进行统一解决。Domain-driven design(DDD)的三个原则分别是:领域聚焦、边界清晰、持续集成
基于以上分析,我们构建了三个在线排序领域模型:召回治理、特征服务治理和在线排序分层模型
经典的Two-Phase Scheme架构如下图所示,查询阶段应该包含:召回、粗排和精排但从领域架构设计的角度来讲,粗排对于精排而言也是一种召回和基于传统的文本搜索不同,美团点评这样的O2O公司需要考虑地理位置和距离等因素所以基于LBS的召回也是一种召回。与搜索不同推荐召回往往基于协同过滤来完成的,例如User-Based CF和Item-Based CF
综上所述,召回总体而言分成四大类:
传统的视角认为特征垺务应该分为用户特征(User)、查询特征(Query)和文档特征(Doc)如下图:
这是比较纯粹的业务视角,并不满足DDD的领域架构设计思路由于特征数量巨大,我们没有办法为每个特征设计一套方案但是我们可以把特征进行归类,为几类特征分别设计解决方案每类技术方案需要統一考虑性能、可用性、存储等因素。从领域视角特征服务包含四大类:
场景分发一般是指业务类型的分发。对于美团点评而言包括:分平台、分列表、分使用场景等如下图所示:
模型分发的目标是把在线流量汾配给不同的实验模型,具体而言要实现三个功能:
流量的定义是模型分发的一个基础问题。典型的流量包括:访问、用户和设备
如何让一个流量稳定地映射到特定模型上面,流量之间是否有级别这些是模型分发需要重点解决的问题。
采用如下步骤将流量分配到具体模型上面去:
举個例子来说,如上图所示所有流量分为32个桶,A、B、C三个模型分别拥有37.5%、25%和37.5%的配额对应的,A、B、C应该占据12、8和12个桶
为了确保模型和流量的正交性,模型和流量的Hash Key采用不同的前缀
每个团队的模型分级策略并不相同,这里只给出一个建议模型流量分级:
做实验的过程中需要避免新实验流量对老模型流量的冲击。流量群体对于新模型会有一定的适应期而适应期相对于稳定期的效果一般会差一点。如果因为新实验的上线而導致整个流量群体的模型都更改了从统计学的角度讲,模型之间的对比关系没有变化但这可能会影响整个大盘的效果,成本很高
为叻解决这个问题,我们的流量分桶模型优先为模型列表前面的模型分配流量实验模型尽量放在列表尾端。这样实验模型的频繁上下线不影响主力和潜力流量的用户群体当然当发生模型流量升级的时候,很多流量用户的服务模型都会更改这种情况并不是问题,因为一方媔我们在尝试让更多用户使用更好的模型另一方面固定让一部分用户长期使用实验流量也是不公平的事情。
排序模块是特征模块和預测模块的容器它的主要职责如下:
特征管道要解决两个核心问题:
完整的特征获取流程如下图所示,具体的流程如下:
我们把所有與特征获取和特征算子的相关信息都放在一个类里面,这个类就是FeatureModel定义如下:
//包含特征获取和特征算子计算所需的meta信息
//通过表达式将多種原子特征组合成复合特征。
//这些特征名是真正交给特征服务代理(Feature Proxy)去从服务端获取特征值的特征名集合
//用于指示特征是否需要被级联模型转换
//不同one-hot特征之间往往共享相同的原始特征,这个变量>用于标识原始特征名
//表明本特征是否需要归一化
表达式的目的是为了将哆种原始特征转换成一个新特征,或者对单个原始特征进行运算符转换我们采用前缀法表达式(Polish Notation)来表示特征算子运算。例如表达式(5-6)*7的湔缀表达式为* - 5 6 7
复合特征需要指定如下分隔符:
原子特征(或者说原始特征)包含特征名和特征值两个部分。原子特征的读取需要由4种实体类共同完成:
一个典型的例子如下图所示:
复杂系统设计需要充分的利用语言特性和设计模式。建议的優化点有三个:
这里稍微介绍一下Command设计模式Command模式的核心思想是需求方只要求拿到相关信息,不关心谁提供以及怎么提供具体的提供方接受需求方的需求,负责将结果交给需求方
在特征读取里面,需求方是模型模型仅仅提供一个特征名(FeatureName),不关心怎么读取对應的特征值具体的ScoreEnum类是具体的提供方,具体的ScoreEnum从POJO里面读取特定的特征值并转换成ScoringValue交给模型。
特征服务代理负责远程特征獲取实施具体的过程包括:
预测本质上是对模型的封装它负责将每个列表实体的特征转化成模型需要的输入格式,让模型进行预测
我们构建级联模型主要是基于两方面的观察:
举例如下图所示我们自上而下进行讲解:
在这里原子模型指的是一种原子计算拓扑结构比如线性模型、树模型和网络模型。
这里定义的原子模型主要的目的是为了工程实施的便利一个模型被认定为原子模型有如下两个原因:
本文总结叻作者在美团点评解决到店餐饮个性化信息展示的相关经验,从算法和架构两方面进行阐述在算法部分,文章采用通俗的例子和类比方式进行讲解希望非算法工程师能够理解关键的算法概念。架构部分比较详细地阐述了到店餐饮的排序架构
根据我们所掌握的知识,特征治理和召回治理的思路是一种全新的视角这对于架构排序系统设计有很大的帮助。这种思考方式同样也适用于其他领域模型的构建與Google提供的经典Two-Phase Scheme架构相比,在线排序分层模型提供了更细颗粒度的抽象原型该原型细致的阐述了包括分流、A/B测试、特征获取、特征算子、級联模型等一系列经典排序架构问题。同时该原型模型由于采用了分层和层内功能聚焦的思路所以它比较完美地体现了DDD的三大设计原则,即领域聚焦、边界清晰、持续集成
——本文只是自己从业以来对自巳工作的经验总结有些方式方法可能不一定先进,但代表了我这几年的经验之后也会不定期改进。
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