Oculus Rift CV1与HTC Vive CE多方面同时对比

[摘要]PS VR才刚刚发售索尼高层就表礻,在玩家们疯狂的预购狂潮中这项新产品已经给他们带来了利润。

【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动作者:大白,转載请注明来源。】

PS VR发售不久索尼高层就表示,在玩家们疯狂的预购狂潮中这项新产品已经给他们带来了利润。在谈及本年度最后几个朤的预期销量时索尼方面的预期也从此前的100万台增加到了200万台,胃口坐地涨了一倍不过从发售那几天的情况来看,不仅仅国内基本铨球都属于缺货的状态,如果索尼想要实现这份雄心还得赶紧的提高产量才行。

PS VR的面世是“VR元年”的一项具有重大意义的事件在它到來以后,本年度最重要的三大VR设备也终于聚齐下面我就将对这三者的技术指标与特点做一番简单的比较和评论。

PS VR是目前唯一能够在主机岼台上使用的VR设备其价格也是最低廉的。头戴显示器本身仅售价399美元附带PS4摄像头和Move操纵杆的大包也才499美元,在价格上很有竞争力

下媔是PS VR的技术参数:

刷新率:120 Hz或90 Hz,视使用方式而定

传感器:加速感应器、陀螺仪、PS Eye追踪系统

输入设备:PS Move操纵杆、PS4手柄

支持平台:PS4(游戏)、幾乎其他所有支持HDMI输出的设备(显示器)

如果你希望得到最全面的VR游戏体验那么摄像头和Move操纵杆就必不可少,因为这两样东西能让玩家擺脱手柄的限制于其习惯性带来的束缚进而在很大程度上提高游戏的代入感。其价格也不贵如果你在之前就购入了PS摄像头,光买两根棒子其实还更便宜

值得一提的是,PS VR虽然目前在游戏作品还支持PS4但这款设备提供了一个“影院模式”,即将PS VR当成是单纯的头戴式显示器來使用如果你能够习惯其所带来的视觉体验,那这个功能将绝对是杀手级的因为它一方面给所有PS4的原生游戏都提供了至少是被动的VR体驗,另一方面还支持PC乃至于Xbox One与Wii U等几乎所有带HDMI视频输出功能的设备

当然,这种支持是存在很大局限性的由于其他辅助硬件的缺席,搭配這些设备使用PS VR实际上只能得到一幅静态的画面沉浸感的提升固然是有的(像是在只有自己一个观众的电影院看电影),但其带来的体验卻远没有PS4原生VR产品的圆润而且,以在Xbox One上使用为例HDMI线路传出的音频信号将无法解锁,玩家还必须给VR插上一条耳机线

至于PC上的支持,至尐在现阶段PS VR在PC平台上的功能主要还是看电影。如果你愿意的话也可以用它来办公。至于此前针对Oculus和HTC开发的那些VR游戏还是无法使用PS VR进荇游玩。不过话说回来这仅仅是现阶段的情况,至少是在PC平台PS VR的全面支持还是很有可能会在将来实现的。

Oculus Rift是这三款VR设备中最早推出实機的一个最早在Kickstarter上以众筹的方式获得了第一笔资金。

传感器:加速感应器、陀螺仪、磁力计、外置追踪感应器阵列

音响:内置耳机、内置麦克风、3D音响

与PS VR相比Oculus Rift的价格贵了100美元。但考虑到这款设备对硬件的要求挺高玩家为了舒爽的使用它还需要花不少的钱来购置一台强夶的PC。相比之下PS VR使用所需的那一台2000元人民币左右的PS4则是个低得多的门槛。

不过与PS VR相比Oculus Rift也有自己的优势,那就是性能上较为强劲在不栲虑平台硬件成本的前提下,Oculus Rift在现阶段所提供的游戏体验要比PS VR高了一截在画面的分辨率到辅助操作设备的延迟等方面都是如此。

传感器:加速感应器、陀螺仪、激光方位传感器、前置摄像头

音响:内置音响与内置麦克风

输入设备:Steam VR手柄套装

HTC Vive是三家中最贵的800美元的售价外加一台高端PC的门槛已经超过了许多玩家的心理承受能力,但从某种意义上讲这份额外的花费也算得上是物有所值的,因为如果要分流派嘚话PS VR和Oculus Rift其实算是一个相对较低的入门阵营,而HTC Vive则比这两种产品提供的体验都多了一个维度

简而言之,PS VR与Oculus Rift都是一种让玩家“坐下来”体驗的VR设备而HTC则赋予了玩家一定程度的移动能力。原因就是在其头戴显示器上多了一个前置摄像头这个摄像头可以扫描玩家面前的空间,拥有部分“增强现实”的功能让玩家可以在一定范围的安全空间内,以更加复杂的方式与游戏的内容进行互动

虽然这份优势在现阶段还存在着许多的局限性,也还没有在软件方面得到充分的开发但这项功能迄今为止还是HTC Vive的绝活,是另外两家没有的在设计上,这份額外的“自由移动”也赋予了HTC Vive许多远超竞争者的创造空间非常让人感到兴奋和期待。

价格无疑是消费者们最容易看懂的指标而这三部VR設备的价格也基本遵循了“一分钱一分货”的道理。单纯只看硬件性能的话最贵的HTC Vive在这个方面无疑最为强大,处于比PS VR性能强不少、比Oculus Rift略強的状态两者的许多核心技术参数都非常相似。但相比之下最便宜的PS VR则肯定要等而下之了一些,在分辨率和可视角度等方面都和这两款面对PC平台的产品差了一截这其实与他们各自原生平台的性能对比很相似,在眼下PS4作为主机平台的老大固然能给我们带来相当不错的遊戏体验,但最一流的画面还是高端PC才能提供

但若论性价比,PS VR的优势也不容小视事实上,虽然价格差了近一倍但PS VR给玩家带来的体验並不比另外两家差多少。尤其是在索尼的战略考量中PS VR硬件本身的盈利任务恐怕并不繁重。配合上十分健康的PS4游戏环境PS VR在未来的发展也頗值得我们期待。

由于三套设备在核心设计上都是一个思路因此给玩家们带来的都是同一大类的游戏体验。而对于玩家们来说除了硬件以外还有另外一个重要的因素需要考虑,那就是软件的数量

在软件的数量上,三家目前的对比情况就很明晰了其中HTC Vive和Oculus Rift由于发售时间較早,目前所积累的作品数量都已经达到了三位数仅仅是在Steam上进行一番粗略统计我们就能发现,按照每页25个来计算其中支持Oculus Rift的游戏数量达到了9页,支持HTC Vive的游戏达到了23页大家可以自行计算一番这个数量是多么惊人。虽然严格意义上讲其中包含了许多尚处于抢先体验状態的半成品,且绝大多数的游戏都只能算是中的小游戏在这个方面,PS VR就显得虚弱得多了截止至截稿日,目前PS VR上能够玩到的游戏只有27个换算成前两者的算法就是,1页多一点儿

这看起来是个天大的劣势,但却仅仅是野火燎原的那一点点火星因为价格与平台要求过高等種种原因,抢跑的HTC与Oculus虽然积累看似数量众多的VR游戏但在硬件的销售上却一直不很顺利。两家的产品销量加在一起也不过是十几万而就潒我们前面提到的那样,在疯狂的预购中索尼高层已经把截止至年底前的PS VR销量预期调整到了200万套。如果这一情况真的实现(现在看来基夲没啥问题)那么这股硬件的铺开对软件的反哺能力将十分强大。因为对于软件商来说PS VR的销量就是他们的潜在客户数量,因此我们鈳以不夸张的推测,那些靠HTC与Oculus起步的VR游戏开发者们一定会有相当一部分转投索尼的怀抱,或至少是把PS VR加入他们的全平台阵营

此前的报噵也进一步佐证了这份推测,索尼在之前公布了一份名单其中列出了200余家正在为PS VR开发作品的软件商,在随后的几个月里将差不多每周、甚至每天都会有新的VR游戏登陆PS商店。因此虽然PS VR在现阶段看起来游戏最少,但如果不出意料的话在很短的时间内,它就会凭借着最为強大的硬件保有率成为游戏最多的一款硬件

面对PS VR气势汹汹的市场扩张,Steam自家的HTC其实还有招架之力随着PC性能周期性的水涨船高,全世界嘚PC玩家早晚都能成为HTC的潜在用户再加上坐拥着世界第一的PC游戏平台,翻身只是迟早的事情

在这场斗争中,目前前景最堪忧虑的其实还昰起步最早、身段也相对最草根的Oculus Rift其与微软的合作迟迟无法结出真正的果实,其原因自然是微软在本世代主机市场的被动在现阶段,峩们几乎可以确定微软的“天蝎座”主机必然是由Oculus提供的。可问题在于微软的新主机可能要到明年的圣诞节才能与玩家们见面,在这漫长的一年里Oculus并没有办法通过微软的主机平台获得销量上的提振。若是天蝎座计划搁浅、或是新主机推出后依然无法与索尼的PS4对抗的话那Oculus的未来就真的非常让人担忧了。

对于玩家们来说如果你不差钱儿,又很想获得优质的VR体验那么目前体验上的最佳选择自然是比较昂贵的HTC Vive。不过话说回来现阶段的VR游戏在整体的体量与质量上还完全没法和传统游戏相比,且游戏的价格也不便宜

如果你对价格比较敏感,那么PS VR则是最佳的选择因为在实际的体验上讲,三家提供的大抵都是相同的东西PS VR的价格优势在这里就得到了充分的体现,对于已经擁有了一台PS4的玩家来说尤其如此而且,由于其平台的盈利能力最强用户基础最广,很有可能第一部真正意义上的VR大作就将出现在这個平台上。

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7月16日消息2016年对于VR市场来说绝对昰一个发展元年,在2016硅谷高科技创新·创业峰会(北京)暨全球产业互联网大会上,AR/VR两大巨头Oculus VR和HTC VR的高管现场进行深度的思想碰撞告诉你怹们眼中的VR。

近段时间以来随着Oculus Rift、HTC Vive和索尼的PS VR这“三大VR头戴显示器”的消费版产品全部亮相,VR热潮也被迅速点燃HTC VR中国区总经理汪丛青认為,今年是非常特别的一年因为今年是高质量的VR产品真正进入市场的第一年。

“我认为内容是真正影响VR发展的因素”Oculus VR联合创始人Jack McCauley表示,AR/VR游戏的市场非常大我们有了很好的硬件之后,必须要创造出高质量的内容来满足用户的需求。

对于VR应用领域的前景汪丛青表示,HTC茬中国30%-40%的客户都是企业客户而且很多都是B2B、B2C的企业,例如体验中心主题公元或者网吧等等。而在企业级之后下一个领域毫无疑问是敎育行业。当然房地产行业也是未来非常潜力的行业,房地产行业每年创造的价值达到了1亿2千万美元

Jack McCauley则认为,VR应用领域的前景主要有大领域即科学、工程建筑与娱乐。但是所有的任何的产品都必须要有好的内容才能够吸引消费者就目前而言,技术仍然还没有能够唍全把虚拟现实推向市场

在汪丛青看来,在未来五年AR/VR会结合起来,有一个设备进入选择如果想全进入式的体验,像虚拟现实的体验这两个体验可以在同一个设备中互换调整的。“硅谷在今后十年可能会落后于北京北京可能会成为VR行业在十年以后的创新中心。”

主歭人:埃森哲 战略亚太区董事总经理Thomas Kandl

HTC VR中国区总经理 汪丛青

主持人:谢谢大家2016年是AR/VR元年。AR/VR两大巨头Oculus VR和HTC VR今天将在现场进行深度的思想碰撞囿请Oculus VR联合创办人Jack McCauley和HTV VR中国总经理汪丛青先生,主持人是埃森哲战略亚太区董事总经理Thomas Kandl先生

主持人(Thomas Kandl):各位早上好。今天非常高兴和大家討论AR/VR我首先介绍一下我们今天的两位对话嘉宾,一位是HTC中国区总经理汪丛青先生也是亚太AR联盟主席。他同时也是在移动和互联网领域嘚一名投资人大家都知道,他是一个电视节目的主持人同时他也是一命写作者,撰写关于中国的AR/VR和相应的专栏他有在MIT攻读计算机硕壵学位。另外一位对话嘉宾是Jack McCauley先生他是Oculus VR联合创办人和首席工程师。而且他是大家使用的的USB接口的发明人同时他也在UC伯克利大学教授课程。

在我们开展对话之前我们先对增强现实和虚拟现实下一个定义。这样大家就有一个共同的了解我们接下来都会说AR/VR,我希望在我们開展对话之前大家和我们有同样的概念。说到AR是计算机对现实的虚拟我们在座的两位嘉宾都是VR界代表,VR主要是对现实的虚拟我们说箌AR增强现实的话,它是一种实时的、数字化的反映它是对现实的增强和转变和过滤。所以这就是关于AR和VR的概念我们待会儿也会用简称來进行对话。

主持人(Thomas Kandl):现在VR成了大热话题无论是媒体还是其他的媒介都在对VR进行大肆的报道,汪先生您认为我们为什么会这么强夶VR呢?

汪丛青:我认为今年是非常特别的一年因为今年是高质量的VR产品真正进入市场的第一年。我24年前在大学的时候就接触过VR了多年來我一直对VR倾注了非常大的热情,而且我也一直等待着这样的时刻这样的阶段的到来。在过去的几年中由于科技的进步我们共同见证叻这样的局面。我们看到了科技和现实之间的非常好的结合现在有很多商业化产品和高质量的产品,这一年毫无疑问

McCauley:谢谢你的提问。我认为背后主要有三大公司:HTC、索尼和FB它们今年都推出了主打的产品,比方说索尼它们提出了一个产品,特别是在圣诞节的时候咜们推出了一个产品,圣诞节当然也是赠送礼物的季节了它们在市场中也有了很好的效益。我们看到了有一些电脑可用于VR方面的操作對于HTC和FB来说,我们1700万的VR相关的玩家我认为未来的市场潜力是非常巨大的。因为现在市场上已经有很多类似的游戏的操纵手柄和游戏控制媔板了今年是非常特别的一年。所有的公司都新推出了产品而且都是全新的产品。而且也有不同的市场我认为内容是真正影响的因素。七月份的时候美国市场上新推出一款AR游戏它也是历史上销量最高的AR游戏,甚至是游戏它在苹果市场,在Google市场都有非常好的排名峩读到的数据中我发现,它有两千一百万活跃用户可以看到对于AR/VR游戏市场是非常大的,我们有了很好的硬件之后我们必须要创造出高質量的内容,来满足用户的需求

主持人(Thomas Kandl):谢谢。我想了解一下两位的观点把VR使用领域,您认为有什么样的前景呢

汪丛青:现在市场上有很多公司都在提供VR的解决方案,HTC是其中一家提供了企业版的VR产品的我们一个半月前就推出了这个解决方案产品。而且在两周前進行了全球的发布我们有一个企业版,这个版本是完全为企业定制的而且现在在中国我们30%-40%的客户都是企业客户。而且很多都是B2B、B2C的企業我们可以看到有很多体验中心,主题公元或者网吧等等它们都是我们的第一批用户。通过这样的方式它可以让人们在其他的方式,在家庭以外的地方都有很好的游戏体验我认为下一个领域,毫无疑问在企业之后是教育行业我现在跟相关的单位接触了,有些学校嫃正的希望将VR技术带到校园让小学、中学、大学的学生可以学的更快,学的更好;而且我们现在也有一些广告商它们在蠢蠢欲动了我們可以设想一下,我们现在可以戴上头戴式设备可以为你导航,你可以进行更加真实的模拟而且我认为房地产行业也是未来非常潜力嘚行业,房地产行业每年创造的价值达到了1亿2千万美元而且以前人们买房子,只有真正建好只有才能看到成品是什么样子现在有了VR技術以后,我们就可以提前的预想一下房子之后会成为什么样子。而且通过这样的设计我们可以随时进行设计的调整我们今年上半年的時候举办了一个比赛,并且在四月份的时候公布了胜者其中的一个主要的比赛类别是游戏类,还有应用类或有B2B这个行业。在B2B的内容方媔我们也看到有很多很好的参赛者因此我们认为,对于未来B2B方面的应用一定会蓬勃发展的

主持人(Thomas Kandl):您说的太好了。最近我读到一份报告说到,现在的人们通过VR可以更好的感知一个场所而且有了这样的经验之后,他们更愿意去到这个地方所以有了这样的问题,洳果这个场景如此的真实的话我可能就不会真正的到一个地方去旅游了,因为它太真实了我不愿意到实的了。

汪丛青:没错儿它确實影响人们的出行。但是对有能力出行的人来说他们还是愿意旅游的对于没有这样能力的人,通过这样的方式可以上他对想去的旅游目的地有一个很好的体验。它可以为那些以前没有能力没有办法到外地旅游的人提供了一个新的机会进行体验。

McCauley:我认为三大领域:科學、工程建筑因为我是工科的背景,我对房地产的了解不多我对旅游业的了解也不多,但是我对科技这块可能比较了解举个例子,仳方要造船的话要造一艘油轮,你的工程师可能在描绘蓝图而且在建造中你希望更好的了解工程的实施进度,或者说进行一些场景的預设比方说沉船或者发生事故的时候希望模拟真正场景来寻找原因。对于工程师来说就希望这样的技术对于科学家来说,通过VR可以更恏的了解分子的结构这对科学研究来说是非常有价值的技术。而且我对汽车非常有兴趣像我在买车的时候如果虚拟展示的话是再好不過的了。当然了我们希望通过VR系统能够有一个比较真实的,对于汽车的感知我们可以更好的感知汽车的外观等等。但是我觉得工程方媔我个人认为是非常有发展潜力的。电讯领域在不断的发展有越来越多的领域都需要到现实的技术。比如在娱乐的领域人们在看电影的时候希望有真实的经验,不管是几K多多少少都有象素的问题。通过VR的技术人们可以更加的身临其境。

现在很多人坐飞机的时候会戴上VR设备来看电影

汪丛青:我补充一下,刚才说到了设计和汽车领域现在宝马和特斯拉都在设计下一代的汽车,它们都使用了HTC的VR技术它们希望通过这样的技术让车主和消费者认识和感知到我们的汽车。现在人们通过VR模型可以真正感受到坐在车里的体验通过我们头戴式设备消费者可以体验到,而且不会有眩晕感

主持人(Thomas Kandl):刚才提到了一款游戏,现在是历史上销量最高的人们也对未来的趋势做了汾析,就是VR会到AR你认为什么是真实现实呢?还有现在挑战是什么

McCauley:宠物小精灵是行走的游戏,你可以通过宠物商店购买新的道具游戲是免费的,但是道具是付费的这是一个很好的游戏,是一个成功的游戏我上周下了这个游戏。我在中国的时候就玩这个游戏我不知道为什么在中国能玩,可能因为有VPN吧现在一些应用都是手机的应用,有很多的AR游戏就可以增强现实,比方说宠物小精灵这样的游戏但是我认为最终人们希望的,比方说人们对于智能眼镜的期待他们希望看到身临其境的效果。有一些视频现在市场上一些设备,但昰它的效果可能不如人们所预期而且会有各种缺陷。现在市场上消费者特别是游戏玩家,他们对于这类技术的需求是非常大的而且對于显示屏的投资是非常巨大的。所有的任何的产品都必须要有好的内容才能够吸引消费者要告诉消费者的确是这样的应用需求,而且伱在自己的环境中走的话是非常有意思的我觉得人们在市场上的价格,实际上在未来我们是可以看到像这样的应用,它是有硬件的需求就是能够促进投资。

主持人(Thomas Kandl):所以你说的技术仍然还没有能够完全把虚拟现实推向市场

McCauley:实际上你买手机的话,你是这样的面板的制造面板成本很大的,世界上只有几个公司能做只有的面板所以的确有这样的市场,客户到供应商说我们需要这个东西,我有5億或者1亿实际上已经被证明,实际上有这样的游戏在真实的环境中进行游戏的互动是非常有意思的我觉得在7月6号在美国发布的一个数據,是10%的安卓收集类这样的应用所以需求非常大。这能促进各个企业去做投资投资于生产和科研,来生产像Google眼镜的产品

主持人(Thomas Kandl):对虚拟现实是如何看的,是不是十年以后才能发展起来

汪丛青:不需要十年,但是它的确落后一点如果看一下HTC VIVE的话,它是唯一的一個有潜质的前置的头盔而且我们有增强现实的应用。所以我们在自己的实验室也进行的研究在接下来几个月也会发布,我们对我们做嘚也非常激动但是还不那么成熟。我觉得AR并没有那么特殊在未来五年,AR/VR会结合起来有一个设备进入选择,如果想全进入式的体验潒虚拟现实的体验,这两个体验可以在同一个设备中互换调整的

主持人(Thomas Kandl):有一些人提到AR增强现实技术,有一个挑战就是Google眼镜,如果的邻居戴着过来你会说等等,你在录入东西而且是侵入了我的私人生活中,是怎么看的对于客户的采纳和接受度来说?

汪丛青:峩买过Google眼镜最早的版本,这是我做的最差的投资因为我第一周的时候放在了自己的宠物的地方再没有拿出来。所以周边的人如果你戴Google眼镜的话别人是很不舒服的。而且这个技术有一定的问题40分钟后这个眼镜特别热,它的就不足了所现在还没有这样的生态体系。因此还需要一段时间才能够让它真正的实现商业化,让消费者能够拿到我觉得是不是在增强现实中能不能应用在医疗、军事等领域应用。可能在几年前它就是来源于军事应用,比如在战斗机上的应用对B2B的应用肯定会是非常受欢迎的。

Kandl):在埃森哲看到我们有一个通訊业客户和医疗领域的客户,它们正在使用原型设备一些概念型设备,使用虚拟现实来为它们提供维护为现场的一些人提供维护,或鍺进行沟通试图更好的进行协作这是我们看到的现在正在应用的一些方式。我想问两位对于AR/VR来说,未来三大挑战是什么您也谈到了,您在Google眼镜推出后就买了但是之后就没有用。我们希望在未来能够避免这样的情况人们买了增强现实的设备以后就放在柜子里不用了,它未来的挑战是什么

McCauley:我再讲一下Google眼镜,在这方面是有这样的教训就是他们在发布的时候出现了问题,他们所做的实际上并不是传遞这样的一个理念就是它到底是什么,而是更像一个研发人员的装备而且并不是作为商业化的产品,只是提供给人们去应用Google传达的信息是这能够改变人们。但是实际上这并没有改变什么而且它的摄像头也是人们不太喜欢的。但是我挺喜欢这样的摄像头它已经超前叻,但是如何推出产品如何做产品的推介和信息的定位是非常重要的。实际上之前有一个产品我们也明确指出这是研发人员的装备,咜不是盒子我们并没有提升人们的预期,它到底是什么我们也能够提出这样一条讯息,我觉得这是为什么Google眼镜被腰斩了

之前也谈到┅点,我也想谈一下局限性并不一定是B2B的局限性,而是消费者的局限性现在真正需要的是,比如你在体育场坐着想看篮球赛你坐在朂前排,如何获得信息如何把这些信息拿到头盔里,需要在头盔上有一个摄像头进行数据的传输在体育场里运动的人实际上是非常多嘚,就是有很大的数据而且有很多人可以购买虚拟的席位,这样的话可以通过这样来观看比赛这是一个很大的局限性,但是还没有找箌一个方式把摄像头的数据提供给消费者。我认为这是一个局限性如果我们能够很好的应用这样的技术看篮球比赛或者社区活动的话,会有很多很多的机会能够销售出去一些硬件,人们能够买这些硬件就可以转换不同的场景,不同的地点比如可以看一个比赛,就潒身临其境一样但是我们还没有这样好的摄像头和其他必须的设备。在接下来几年肯定会有的我觉得在商业的角度来说,这样的硬件設备推出来只有使可行的但是获取这样的数据是比较的。这是远程的使用这要过一段时间才能得到使用。

主持人(Thomas Kandl):谢谢您是怎麼看的呢?

汪丛青:我觉得有几个领域阻碍了广泛的推广和应用其中一个就是它的处理能力。对增强现实和虚拟现实它真的起飞的话,现在高质量的VR现在和电线,和盒子是连接的而且电线和盒子又是和其他线连接起来的。这些都是需要连接的它们处理的能力是需偠足够的大,要有长期的电源供电可能需要2-3年才有这样的一个移动设备,能够处理高质量的高速的,高频率的的VR这样才能让人们有铨进入式的体验而不会有问题。现在的问题是现在所有的VR设备在30-40分钟以后就觉得它的质量下降了,如果打开电视使用WEB的话就会有好的使用,这是一个副作用

另外一个问题,我认为需要更多的内容更多的吸引人的,有魅力的应用不管是短的内容,不管是电影还是游戲现在还没有杀手级的应用。我觉得接下来6-12个月肯定有杀手级非常有欢迎的VR的应用这样的话就能够促使人们购买VR的设备。这是另外一個可以进行创新的领域

第三个领域,我认为是如何更好的使用界面现在的用户界面比之前好多了,控制设备实际上它的延时已经很快叻但是手持的还不是很好的,如果要全进入式的需要有一个设备理解你所有的手势而不手,我觉得这是我们推出了所谓的加速器基金我们大概120个参赛者,我们选中了4个与UI相关的。所以我们看到了创新方面很多的机会使用更自然的用户界面,让VR能够是翁更容易更迻动,而且更有意思这是非常有意思的一点。

主持人(Thomas Kandl):还有一个问题今天是在高创会论坛,大家想的是一个理念如何创造一个新嘚公司或者创造的创业项目在这个空间内。您的建议是什么为了建造下一代的特别受欢迎的杀手级的应用,您的建议是什么对于那些正在考虑他们想如何发展自己生活的方向来说?如何利用AR/VR

汪丛青:实际上在开始我说了我是HTC VRVC的老总,实际上我们现在有很多的企业夶概有100-200万美金的投资,就是投资于VR项目我们特别关注的是帮助生态体系,帮助小企业和创业人员成为下一个微软成为虚拟现实的下一個微软。所以对小企业来说对于创新来说这是一个很大的机会。比如说对于一个初创公司来说可能设置一个的界面,新的显示器是非瑺难的但是要创造内容的话,只需要几个人就可以创造特别吸引力的内容这对我们的YX项目就是如此的。而且有些团队他们特别的聪明就几个人,他们创造的内容特别让人激动我们希望提供更多的资源给这样的人,让他们能够成为下一个比尔盖茨下一个乔布斯。很哆这样的人肯定会来自于中国市场对于我们的项目来说,我们有400个竞争者其中很多就是来自中国。所以虽然今天的是硅谷以及它关紸的是创新。但是我觉得硅谷在今后十年可能会落后于北京北京可能会成为VR行业在十年以后的创新中心。现在在中国每年毕业的博士生昰全世界最多的而且在过去三十年人们的收入,人们能够获得的资源在中国实际上大大的增加了去年是的第一次创投投资在美国超过叻,创投投资超过了美国所以我们有很多的机会制造创新巨头。

主持人(Thomas Kandl):你是怎么看的您是如何教学生关注哪儿领域和关注AR/VR的哪些方面?

McCauley:在我回答这个问题之前我想谈一点,娱乐行业在美国来说它主要位于南加州地区,一些大的电影制片室以及其他音乐制莋室,包括很大的游戏制作室都在南加州像制作了《魔兽》和其他游戏的工作室都在南加州,因为这一地区吸引了很多艺术家和有创意嘚人在硅谷我并不认为那里很多的游戏制作公司。在西雅图也有一些在华盛顿也有一些,在温哥华也有一些所以不管什么原因,硅穀更多的是一些技术型的人才因此,对内容来说我来自于游戏领域,要创造一个大的应用来在上面运行一个控制面板实际上是更容噫的,比在电脑上运行这样的应用来说是更容易的因为对于电脑来说它会更复杂一些。因此要写一个大的应用让人们感到特别的激动,对于VR来说这是需要大量的工作的这并不是说一个小的团队,无法生产就像刚才那位先生所谈到的那么好的东西来说。我在Oculus VR公司我們有500人,进行游戏测试和质量保障我们还有很多的编程人员。实际上要在虚拟现实中创造游戏的话需要画很多的东西,包括手势所以進入虚拟现实的话有大量的人工工作但是有一些小的工作室的确能够成功的,就需要很多的投资除非里愿意免费去做的话实际上做这樣的游戏的话,是需要很多的投入的现在很多的开发人员正在开发短的,而且内容很好所谓可以生产3A级产品在全世界推广,有两千万鼡户这是另外的一个挑战。而且这个挑战更大一些我们可以想想,我在Oculus的时候就想过索尼可能会成为我们的潜在对手但是有时候我會想想,它们怎么和消费者打交道有没有发现它们在市场上卖出4千万游戏手柄或者游戏机,它们确实是一个很成功的企业它们对接下來VR头戴式设备也可能会大获成功。PC端可能是我们主导的市场但是这个市场相对会小一些。但是PC的确是一个很大的市场

主持人(Thomas Kandl):在此我想感谢两位刚才非常有意思的讲话,非常具有启迪性在现在创新的世界,每天的创意、创新都层出不穷而且刚才您也说到了很多嘚创新都会来自中国,非常感谢两位刚才的对话谢谢。

主持人:非常感谢三位嘉宾的分享本届大会上午场到此结束。

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Oculus Rift降价带来的最直接影响是销量的“蹭蹭蹭”上升侧面则反映在其在SteamVR上的市场份额率创新高。根据Steam发布的软件/硬件调查报告显示:Oculus Rift 10月份在SteamVR上的市场份额上升了

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