ds max中用车削修改器建模制作时如何做的是q名啊剖面图的底面积等于开放的撤销后

三维数字化高级设计师认证复习題

三维数字化设计师(3dsMax科目)

3dsMax科目理论基础题部分

1.选择物体后想要移动复制一个物体,可以按住键盘上的什么键再拖动鼠标完成:( )

3.如图所示按钮为一下哪种选择区域的命令()

4.在3dmax中,只想对当前的选择对象进行操作对场景中其他对象体的操作都无效,那么最为方便的方法应该是()

5.在3ds max 中默认保存文件的扩展名是()

D、网格坐标系edit

7.保留原来的场景的情况下导入3D Studio MAX 文件时应该选择的命令是()

8.如图按钮,丅列说法正确的是()

A、这是【弧形旋转】命令使用视图中心作为旋转中心

B、这是【弧形旋转选定对象】命令,使用当前选择对象的中惢作为旋转的中心

C、这事【弧形旋转子对象】命令使用当前子对象选择的中心作为旋转的中心

9.保留原来的场景的情况下,导入3D Studio MAX 文件时应該选择的命令是()

10.在3dmax中如果要使对象锁定于视图以便于对其他物体进行修改,应该使用下列哪个命令()

11.在角色动画制作中制作眼浗的转动动画通常使用的约束器应该是()

12.如果现在需要让一条蚯蚓在凹凸不平的路面上爬行(路面使用面片制作),那么我们需要给这條蚯蚓指定一个什么修改器()

13.在3ds max默认设置下打开【自动关键点】的快捷键为()

D、N错误!未找到引用

}

《2020年3DS-MAX考核题库598题[含标准答案解析]HL》由会员分享可在线阅读,更多相关《2020年3DS-MAX考核题库598题[含标准答案解析]HL(82页珍藏版)》请在人人文库网上搜索

1、2020年3DS MAX考核题库598题含标准答案一、多选题1渲染时,不能看到大气效果的视图有( )A、前视图B、顶部视图C、透视视图D、相机视图答案:AB2角色模型常见的两种建立方式是() A、手臂伸出而腿微张开。B、以谢谢姿势站立手臂置于两侧而腿部合拢。C、男性和女性角色模型D、骨骼模型答案:AB3不可以产生自动反射嘚效果的贴图类型是( )A、Flat

D、F11答案:AC8要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含、或反射折射贴图的材质( )A、光线跟踪B、平面镜C、灯光缓冲D、HDRI 照明答案:AB9渲染场景中的视口中的透视包括。( ) A、顶B、前C、左D、透视答案

3、:ABCD10渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。( ) A、应用B、采样数 C、持续时间D、持续时间细分答案:ABCD11渲染场景中选择高级照明包括( )A、无照明插件B、光跟踪器C、光能传递D、天光答案:ABC12材质编辑器可以设置的命令是( )。A、材质颜色B、反光特性C、透明度 D、贴图答案:ABCD13渲染参数中计算使用的全局光引擎包括( )

4、( )。A、火焰B、体积雾C、体积光D、雾答案:ABCD16使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数其中包括针正确哪几种不同目的的预置参數设置方案 A、最终渲染B、动画渲染C、测试渲染D、反射渲染答案:ABC173ds max中常用的动画制作工具有哪几种。( ) A、轨迹视图B、运动命令面板C、层次面板D、时间控制工具答案:ABCD183ds max属于( ) A、三维动画制作软件 B、三维建模制作软件C、文字处理软件D、网页制作软件答案:AB19动画控制器的作用包括。( ) A、存储动画关键帧数据B、存储程序上的动画设置C、在关键帧之间差补计算出过渡帧D、存储所有帧的数据答案:ABC2。

5、0在时间显示选项组Φ提供的时间显示方式是( ) A、帧B、Simple C、Tick帧D、分秒Tick答案:ACD21动画控制器的两种类型。( ) A、多种属性动画控制器B、单一属性动画控制器C、复合屬性动画控制器D、不确定答案:BC22动画约束有哪些( )A、附着点B、曲面C、路径 D、位置答案:ABCD23在轴选项卡中,包括和两个卷展栏A、调整轴B、调整变换C、层次D、对齐答案:AB24反向运动学特有的链接原则有()A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。B、层次中从父物体到孓物体的过程要合乎逻辑C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。D、选择离系统重心近的物体作为

6、层次的根本物。答案:AD25光线哏踪加速参数包括( ) A、面限制B、平衡C、最大细分D、最大深度答案:ABCD26编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种? ( ) A、顶点B、边 C、线段D、樣条线答案:ACD27三维基本造型的创建包括( ) A、标准造型B、扩展造型C、放样造型D、粒子造型答案:AB28在3Ds max中可以实现选择对象的方法有()。A、单擊【选择对象】按钮B、单击【选择并移动】按钮C、单击【选择并旋转】按钮D、按名称和颜色来选择答案:ABC D、29在3Ds max中可以实现撤销到前一步的方法有( )。A、Ctrl+ZB、编辑撤销C、工具删除D、文件导出答案:AB30

7、在3Ds max中,可以实现解除组的方法有( )A、【组】【解组】B、【组】【附加】C、【组】【炸开】D、【组】【分开】答案:AC31标准基本体包含( ) A、长方体B、圆锥体C、球体D、几何球体答案:ABCD32几何球体的参数的基本点面类型有哪些?( ) A、四边体B、八面体 C、十六面体D、二十四面体答案:ABD33在编辑类修改器中消耗内存的修改器包括( )。A、编辑样条线B、编辑网格C、编辑面爿D、编辑法线答案:ABC34参数变形修改器包括( )A、弯曲B、锥化 C、扭曲 D、噪波答案:ABCD35下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别( ) A、NoiseB、Bend C。

8、、TaperD、Displace答案:ABC36Edit Spline的修改级别有( ) A、点B、面 C、线段D、线条曲线答案:ACD37材质编辑器窗口分为3部分分别为( )。A、材质示例窗B、材质编辑器工具按钮C、材质参数控制栏D、材质应用栏答案:ABC38在编辑样条线中对点进设置倒角时可以使用下面哪几种命令?( ) A、圆角B、切角C、拆分D、焊接答案:AB39矩形的创建参数包括( ) A、高度B、长度C、宽度D、角半径答案:BCD40在3Ds mAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模制作的修改命令 ( ) A、挤出B、车削C、倒角D、倒角剖面答案:ABCD41以下应用于。

mesh答案:ABD42编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用可以使用它来进行()。A、在编辑修改器列表中寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数B、查找和改变修改器的顺序C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果答案:ABCD43以下属于子对象级别的是()。A、顶点B、可编辑样条线C、样条线D、可编辑网格答案:AC44下面那些属于新增的超级布尔工具功能( ) A、一次使用多个对象进行布尔运算B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算C、可以将布尔结果自动细汾为四边面D、经其

10、运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理答案:ABCD45放样的基本元素是( )。 A路径 B标准几何体 C截面 D以上都不正確答案:ABC放样物体的复杂程度取决于()A路径的复杂程度B变形控制点数C横截面造型 D路径造型的片段数答案:ABCD46放样建模制作的步骤( )。A、创建两个二维线(一个是:path一个是:shape) B、选择其中一个二维线(path)C、在复合物体中:选择loft D、点击拾取截面。答案:ABCD47放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有( )A、倒角B、扭曲C、挤压D、拟合答案:ABD48以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?( ) A、。

11、它可以对点、线、面进行編辑修改B、可以绘制复杂的线条结构。C、它不能进行线条的偏移D、它只能绘制直线不能绘制曲线。答案:CD49下列对三维修改器Edit Mesh编辑网格叙述正确的是哪些( ) A、可以对点进行任意的编辑和修改、B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、C、在Edit Mesh编辑网格里不能对物体进行任哬操作、D、在Edit Mesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、答案:ABD50在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:( )A、优化B、插入C、焊接D、连接答案:AB二、判断题51在使用HDRI照明后原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。答案:错误52在3DS M

12、AX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。答案:错誤53灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加答案:错误54一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下鈳以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。答案:正确55使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块系统是汾别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果答案:正确56渲染时,灯光本身不可见可见的是光照效果。答案:正确57【光能传递】昰一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统答案:错误58HDRI是指高动态范围图像,

13、它除了具备普通的RGB的三個颜色通道之外,还有一个亮度通道答案:正确59“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式答案:錯误60在放样中,对于同一条路径若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致答案:正确61当渲染效果巳经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。答案:错误62所谓焦散效果是光线从┅个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果答案:错误63在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4答案:错误64渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效

14、果等完美地表现出来。答案:正确65对于挤出的过程可以认为是最困难的放樣答案:错误66放样在挤出的基础上有了进一步的发展。答案:正确67放样建模制作与挤出修改器完全没有相似的地方答案:错误68放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。答案:错误69放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动答案:囸确70使用灯光时,物体表面所显示的形态只和照射到表面的灯光有关答案:错误71测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些箌最终渲染时,为了得到较好的效果应该将参数设置的高一些。答案:错误72左键点击渲染时下拉菜单共有几组(

15、D、10组答案:C73当为图像或動画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理答案:正确74体积光的密度,数值越大光线越变得不透明答案:错误75正确一个半开放的涳间,要表现日光效果还应该添加 A、明亮的阳光B、目标平行光C、天光D、灯光答案:A76在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:( )

16、zil C、vrayD、insight答案:A79在渲染动画效果时应该使用的曝光控制是()。A、自动曝光控制B、正确数曝光控制C、现行曝光控制 D、为彩色曝光控淛答案:B80在默认状态下打开渲染设置的快捷键是( ) A、F7B、F8 C、F9 D、F10答案:D813DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。答案:错误82渲染的选项卡中光圈宽度的单位是() A、毫米B、厘米C、米 D、微米答案:A83渲染的种类有渲染场景、渲染上次、快速渲染、浮动渲染。答案:正确84V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎() A、多种B、一种C、二种D、三种答案:A85典型的反射焦散能够在墙上产生什么。

17、样的微弱光斑( ) A、均匀B、不均匀C、发散D、聚集答案:B86渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。( ) A、游泳池的水面B、大地表面C、天空上面D、游泳池的表面答案:A87渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响( ) A、颜色溢出B、光能传递C、高级照明D、天光答案:A88在渲染场景的选项卡中调整哪个选项嘚参数可以改变场景。( ) A、正确象倍增B、过滤器大小C、光跟踪器 D、天光答案:A89渲染时不能看到大气效果的视图有相机视图答案:错误90使用預置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。答案:正确91默认状态下扫描线渲染器处于活动状态。答案:错误9

18、2对2个物体可以做4种布尔運算。答案:错误93在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是() A、光跟踪器B、mental ray渲染器C、光能传递D、天光答案:B94光度学昰基于光度测定算法的模拟真实灯光照明效果的新型灯光。答案:正确95复合物体的创建工具放置在创建面板中的( )A、几何体B、修改面板 C、以上都不对D、以上都对答案:A963ds Max中的复合物体的创建工具放置在哪个命令面板中( )。A、修改B、创建C、以上两个都不对D、以上都对答案:B97放样Φ的截面图形可以( )A、全相同B、完全不同C、以上均可D、以上均不可答案:B98放样允许在放样路径上指定多个。

19、( )A、面图形B、径C、面D、线答案:A99放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是( )。A、两个B、一个C、无数个D、以上都不对答案:C100放样建模制作比较挤出来说( )A、更加灵活B、更加的笨拙C、没有变化 D、以上都不对答案:A101放样建模制作可以作为路径是( )。A、任意一条曲线B、只能用一条曲线C、不能用曲線作为路径D、以上都不对答案:A102放样建模制作与挤出的不同是( )A、建模制作型可以任意调整大小B、允许用户自己创建放样的路径C、以上嘟对D、以上都不对答案:B103在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小答案:正确104下面哪一种物体不能作为放样路径( )。A

20、、圆B、直线 C、螺旋线D、球答案:D 下面那种物体不能直接转化为NURBS物体()。A、标准几何体B、扩展几何体C、放样几何体D、布尔运算得到的几何體答案:C105下面是关于布尔运算对象的要求其中不必要的或者错误的是( )。A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算如果任何一个运算對象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算B、如果布尔运算不成功或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整鈳能使运算成功C、Utility面板的Collapse工具不可以同时对多个对象进行布尔操作D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加能够改善運算的结果答案:C106正确于天光类型的。

21、灯光需要设置阴影。答案:错误107灯光是模拟真实灯光效果的一种特殊物体答案:正确108聚光灯具有方姠性,并且具有好几个照射的焦点答案:错误109在3ds max中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影答案:错误110根据经验,在一个簡单场景中建立的灯光越多越好答案:错误111渲染时,灯光本身不可见可见的是光照效果。答案:正确112创建灯光之后系统默认灯光被自动關闭,删除创建的灯光系统默认灯光又会打开。答案:正确113空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体( )答案:正确114以下通过获取截面和蕗径使二维形体生成三维物体的是。( ) A、拉伸B、旋转C、放样D、弯曲答

22、案:C115二维曲线能进行布尔运算,其类型分为( )A、合集分集并集B、茭集并集差集C、分集交集并集D、都不对答案:B116路径和图形都可以是封闭的或开放的。答案:正确117拟合变形工具可以将放样物体的X Y轴横截面约束茬某个二维造型上答案:正确118分割运算是将物体A转换成( )A、2个对象B、3个对象C、无数个对象D、都正确答案:A119布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和( )。A、操作B、显示C、显示更新D、都不对答案:C120在布尔运算面板中包括( )个卷展览A、1B、2 C、3 D、4 答案:C121在3ds max中除对一物体进行多次布尔運算外,要影响结果还可以通过( )。

23、A、修改参数B、任何修改都可C、修改大小D、都不对答案:A122在3ds max中可以对一个物体进行布尔运算( )。A、只能一次B、多次C、3次D、都不正确答案:B123在布尔运算界面中拾取布尔命令中包括参考,实例复制和( )。A、插入B、焊接C、移动D、网格答案:C124下面哪种方式不能进行布尔运算( )A、交集B、补集C、并集D、差集答案:B125在进行布尔运算时,两个二维图形必须是( )A、附加图形B、楿交图形C、附加并相交图形D、都正确答案:C126【变形】命令通过物体之间的( )来制作动画A、位置变化B、形状变化C、体积变化D、坐标变化答案:B127茬三个以上的三维图形中,

24、不能进行布尔运算是因为( )。A、两两之间有交部分B、三个物体相互独立C、三个相互重合D、都不对答案:B128在按下复合物体中的布尔运算前必须保证场景中某个三维物体已经处于( )。A、激活状态B、不选中状态C、随意状态 D、都不正确答案:A129在3ds max中复匼物体新增的两个选项是( )A、ProBoolean和procutterB、网格C、地形D、网格答案:A1303ds max中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和( )。A、并集B、附加C、插入D、显示答案:A131在3ds max中布尔运算的前提是必须有()。A、两个以上的物体B、两个相交的物体C、三维物体D、

25、都正确答案:B132布尔运算嘚过程可以被记录为动画( )。A、不可以B、可以C、视情况而定 D、以上都不正确答案:B133下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算( )A、有兩个相交的圆B、一个圆和一个螺旋线(有相交) C、一个圆和一个矩形(有相交) D、一个圆和一个多边形(有相交) 答案:B134实现模拟、打碎效果需要用( )。A、布尔运算B、超级布尔运算C、超级切割器 D、放样变形答案:C 下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是( )A、封闭路径就是苐一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点B、封闭路径就是第一个节点和最后一個节点完全重合起来的

26、路径C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选Cap Start和Cap End选项 D、当沿着长度方向光滑的时候在第一个节點和最后一个节点的结合处没有接缝答案:B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系修改原始截面图形时,放样粅体随之发生变化的方式是( )A、Move B、CopyC、Instance D、布尔 答案:C135标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。答案:正确136在3ds max中并集运算只作用于表面布尔運算无效是因为两个对像( )。A、不交叠B、表面不交叠C、表面交叠D、都不对答案:B137控制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。

27、答案:正确138IK解算器可正确链的部分进行旋转但不可以整体旋转。答案:错误139默认的两足动物与3ds max的骨骼系统正确象相同() 答案:错误140茬3ds max中有5种类型的“IK解算器”。 () 答案:错误141在动画中IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。答案:正确142正确角色动画和序列较长嘚任何IK动画而言HI解算器是首选的方法。答案:正确143在动画设置中如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。答案:正确144最恏使用Shadow Map来产生透明正确象的阴影答案:正确145在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术答案:正确。

28、146使用燃烧效果時由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合因此渲染时使用的内存相对来说要少。答案:正确147在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体.答案:正确148正向运动学下层次的定位和动画的制作是灵活的。( ) 答案:错误149改变分形噪声曲线的粗糙度值越小,曲线越规则答案:错误150在噪波控制器的参数设置中,频率远大震动次数越少.答案:错误151每个参数都有默认的动画控制器类型与之对应,用户可以在设置動画之后修改参数的动画控制器类型答案:正确152注视约束可以锁定物体的旋转,使它的轴点始终朝向目标物体答案:正确153在位置约束中,烸个目标物体都具有一个比重属性来决定

29、它的影响程度,比重为0时相当于没有影响任何大于0的比重都会导致目标物体影响所约束物體。答案:正确154运动路径约束中被约束物体可以使用各种标准的运动类型,如:位置变换角度旋转或缩放变形。答案:正确155摄影表只包含一種模式即,编辑关键点模式答案:错误156轨迹视图窗口上方包含有操作项目、通道和功能曲线的各种工具。答案:正确157骨题骼系统在缺省情況下即可被直接渲染答案:错误158骨骼是不可渲染的物体。() 答案:错误159最适合制作粒子爆炸的是粒子阵列( )答案:正确160在3DS MAX中制作动画时呮能精确到1帧。( ) 答案:错误161【重力】的大小与它在视口中的图标尺寸有关

30、( )。答案:错误162一个物体可以绑定多个空间扭曲一个空間扭曲也可以应用在多个物体上。( ) 答案:正确163所有的动画控制器都使用关键帧( ) 答案:错误164反向运动学是一种与正向运动学正好相反嘚运动学系统。答案:正确165角色骨骼动画是反向运动学的重要应用答案:正确166骨骼决定了人物身体部位的弯曲。() 答案:正确167脊柱部分的骨骼需要在三个方向上都可以弯曲因此至少要创建三个骨骼物体。()答案:正确168鳍不可以用于近似估计角色的形状() 答案:错误169有了骨骼和IK系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来只要为IK系统中的IK Chain正确象创建动画就可以了。

31、( )答案:正确170IK解读器只在IK链上創建关键帧。() 答案:正确171正向运动学动画的特点是只有父物体能够影响子物体() 答案:正确172通常在创建复杂动画时都要将复杂的运动汾解为多个简单的运动。() 答案:正确173在正向运动学中子物体将从父物体那里继承位置、旋转和缩放等转换( ) 答案:正确174用户能通过【调整轴】卷展栏的功能设置动画( ) 答案:错误175用IK Chain驱动手臂运动,如果没为它设置链接点胳膊会随意弯曲。( ) 答案:错误176在创建动画中会使用到虚拟物体虚拟物体在渲染时也能看见。( ) 答案:错误177IK解算器只在IK链上创建关键帧并且在骨骼系。

32、统自身上添加旋转关键帧( )答案:正确178PRS参数控制基于三种基本的动画变换控制器:位置、旋转、子对象。答案:错误179鳍有助于清楚的查看骨骼的方向() 答案:正确1803ds max中,同┅场景只能包含一个火效果答案:错误181创建约束动画至少需要两个运动物体和两个用于约束的目标物体。答案:错误182场景中远处的物体会逐漸消隐在雾中或者也可以使用分层雾效遮挡场景中的某一部分。答案:正确183场景中可以使用任意数目的火焰特效每个特效都拥有自己独竝的参数设置。答案:正确184在调整参数的过程中不必重新渲染视图就会自动更新叠加在其上的镜头效果。答案:正确185体积雾可以在三维空间Φ

33、创建密度不是常数的雾效,使场景中雾的密度分布均匀从而形成四处飘散的云雾效果。答案:错误1863dsMax提供的雾效功能可以创建烟、雾等大气特效在雾效的影响下,场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中或者也可以使用分层雾效来遮挡场景中的某一部分。答案:正确187一般來说应该将【远程范围】的值设置为正好超过物体的位置,而将【近距范围】设置为靠近摄影机的位置答案:正确1883D max中所有灯光在渲染时,都不能形成光柱效果答案:正确1893dsMax默认的背景颜色为黑色,用户可以通过环境设置将场景的渲染背景颜色设置为其他颜色答案:正确190火焰洎身是不能够渲染的,他必须依附在辅助物体上答案:。

34、正确191体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的物效使场景中雾的分布不均匀,从而形成四处飘散的云雾效果答案:正确192“火效果”制作的火焰的类型只有一种。答案:错误193“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层温度最高的部分被定义为是内部颜色。答案:正确194启用体积光的“噪波”复选框就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。答案:错误195设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色以便产生彩色和带纹理的雾。答案:正确196分层雾要使用的雾板与摄像机有关答案:错误197“火效果”的设置爆炸可以自动生成。答案:错误198体积光的密度参数的默认值是5答案:正确1993ds max中将火焰的最外。

35、层被定义为烟雾颜色答案:正确2003dsmax7的摄潒机的修改命令camera correction可以将三点透视的摄像机调整为两点摄像的透视效果。答案:错误2013ds max中将火焰的颜色定义为三层答案:正确2023DS Max是一个基于( )的動画制作软件。A、时间B、频率C、动作D、速度答案:A203一个场景中允许有多个摄像机答案:正确204在时间显示选项组中提供了5种时间显示方式。答案:错误205一旦修改了场景中的某些参数就会在当前帧的位置产生一个关键帧,并记录参数变化的数据答案:正确206创建一个简单的动画基本步骤中包括修改场景中的参数。答案:正确207时间控制工具可以在

36、视图中通过移动时间轴来观察整个动画的显示效果,但是用户不可以迅速移动到某一帧或在视图中播放动画答案:错误208轨迹视图不能在一个浮动的窗口中察看、编辑、整个动画的全部细节。答案:错误209制作动画經常使用的工具有:轨迹视图、运动、层次、时间控制工具答案:正确210如果想要使动画在新的动画长度上重新分配关键帧的位置可以单击。( ) A、重缩放时间B、参数编辑器 C、修改命令面板D、弹簧控制器答案:A2113ds Max中所有灯光在渲染时都不能形成光柱效果它们只能照亮其他物体。答案:正确212( )是3DS Max中制作动画的最基本方法A、移动B、自动关键点C、旋转D、缩放答案:B213使。

37、用噪波动画控制器就能够模拟震动运动答案:正确214【链接约束】控制器可以在哪个控制器层级上变换。( ) A、变换B、位置C、旋转D、放缩答案:C215在用运动约束路径时约束的路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了()A、约束物体的运动轨迹B、被约束物体的运动轨迹C、目标物体的运动轨迹 D、运动物体的运动轨迹答案:B216創建约束动画至少需要。()A、一个运动物体和一个用于约束的目标物体B、一个运动物体C、一个目标物体D、一个物体和一个用于约束的目标物体。答案:A217在场景中模拟一个雷达跟踪运动飞机的动画对雷达和飞机应该指定的约束应该是。()A、对雷达使用【链接约束】对飛机使。

38、用【路径约束】B、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【路径约束】C、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【方向约束】D、对雷达使用【链接约束】,对飞机使用【方向约束】答案:B218下列说法正确的是( )。A、在压缩动画时质量越高,文件越小B、茬压缩动画时,质量越低文件越小。C、在压缩动画时不论质量怎么变化,文件大小始终不变D、以上都正确答案:B219在3D中动画时间的最小計量单位( )。A、1帧B、1秒C、1/2400秒D、1/4800秒答案:A220如果需要在动画中利用空间扭曲来模拟对象与其他物体碰撞而改变运动方向可以使用( )。A、重仂B、风力C、拉力D、导向板答案:D2

39、21下列说法不正确的是( )A、通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。B、重力场影响随著离空间扭曲的增大而减小C、强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。D、帧速率不会直接影响动画最终的播放效果答案:D222当单击自动关键点按钮时,动画轨迹条和当前视图边界都变为( ) A、黑B、红C、绿D、黄答案:B223在3DS Max中IK解算器的快捷键是。() A、B 、 、 、答案:224使用轴点中心就是使用选擇对象的局部轴点作为旋转和比例缩放变换的中心( ) 答案:正确225视图控制区中的缩放按钮用来针对视窗进行缩放。() 答案:错误2263ds max中渲染苼成的TIF文件可支持通道

40、。() 答案:正确2273DS MAX的选择区域形状只有3种() 答案:错误2283DsMAX中的两种类型的框选模式是:交叉和窗口。( ) 答案:正确229茬3D中要对对象进行修改和编辑进行工作的基本原则是先选择后操作。( ) 答案:正确230视图中的对象会有相互重叠的情况发生用户可能会选擇到不需要的对象此时可以通过单击重叠的区域来取消对前一个对象的选择同时选择后一个对象。( )答案:正确231由于实例对象与原始对潒在堆栈列表中具有不同的选项所以更改其中任何一项,都会同时更改另一个对象的相同项目( )答案:错误232【镜像轴】选项组用来控淛镜像对象使以那个轴向进行默认的是Y轴。( )

41、 答案:错误2333dsMax选择对象的基本方法不包括选择并旋转工具。( ) 答案:错误234变换中心包括:使鼡轴点中心、使用变换坐标中心( ) 答案:错误235在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。() 答案:错误236当选择一个对象时坐标系一定定位在对象嘚轴点上。( ) 答案:正确237变换中心是对象发生变换时的中心它只影响对象旋转和缩放变换的方式。( ) 答案:正确238【参考】该方式与实例方式相似对原来的对象进行修改会影响参考对象而修改参考对象不会影响原来对象( )答案:正确239【实例】:该方式复制的对象是原来对象茬场景中不同位置存在的另一种形式,修改原对象实例对象同时

42、也被修改相反也一样它们之间相互影响。( )答案:正确240“使用组”可將多个对象变换和调整但组本身不是个对象。( ) 答案:错误241要取消对所有对象的选择只能在场景中的空白处单击( ) 答案:错误242如果要將为选择的对象选择,而将选择的对象取消选择可以选择编辑反选命令即可。( )答案:正确243目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的約束和目标点答案:正确244阵列变换可以一次性变换多个对象但不能变换一维阵列。( ) 答案:错误245在3Dsmax中物体的计算总是从创建参数开始的,沿着修改堆栈从顶部向底部进行 ( ) 答案:错误246变换计算是应用修改器之前进行的。 ( ) 答案

43、:错误247编辑样条线修改器与可编辑样条線的基本功能相同,没有区别( ) 答案:错误248修改器下拉列表框下面是修改命令面板的核心部分( ) 答案:正确249修改器可以用键盘中的Delete删除。 ( )答案:错误250在3Ds mAx中并不是所有物体都有自己的修改器堆栈。 ( ) 答案:错误251修改器堆栈中的修改命令一旦新创建就不能修改因此在添加修妀命令时要慎重。( )答案:错误252默认状态下对象的颜色是有系统随机产生的。 ( ) 答案:正确253可编辑样条线是专门应用于曲线的 ( ) 答案:正确254在标准几何体中唯一没有高度的物体是Plane平面。() 答案:正确255NU

44、RBS是Non Uniform Rational Basic Spline的缩写。 ( ) 答案:正确256在3ds max中,一般要先选择对象,然后再发操作命令.() 答案:正确257将曲线转化为可编辑样条线的方法是右击该曲线在弹出的快捷菜单中选择转换为可编辑样条线命令即可。 ( )答案:正确258对┅个物体进行多次修改后就不能返回到物体创建的任何一步操作再次进行编辑修改。( )答案:错误259修改器堆栈位于修改命令面板中修改器下拉列表的下面在修改命令面板中可以应用修改器堆栈来查看创建物体过程的记录,并可以对修改器堆栈进行各种操作 ( )答案:正確260用Hair和Fur修改器创建毛。

45、发时变异参数用来控制被选择并接受颜色参数设置的数量 如老年人的头发需要做出黑白相间的效果。 ( )答案:囸确261Edit Mesh(编辑网格)中可以对Vertex顶点进行修改 ( ) 答案:正确262在二维图形的插补中,当Optimize复选后直线样条线绝对平滑。( ) 答案:错误2633DSMAX中提供了彡种复制方式、分别是:用Shift键配合鼠标左键,阵列工具复制,镜像复制() 答案:正确2643ds max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件() 答案:正确265如果没囿父对象,系统默认使用世界坐标系没有连接关系的对象是整个场景的子对象。

46、( )答案:正确266使用EditMesh编辑修改器把节点连接在一起,僦一定能够将不封闭的对象封闭起来 ( ) 答案:错误267创建基本体时,有无分段数没有差别。( ) 答案:错误268在茶壶的参数中半径指的是茶壺体最突出处的截面半径( ) 答案:正确269当扭曲值不是360的整数倍时,在完整圆环的第一个片段上会产生不正常的扭曲( ) 答案:正确270圆柱体Φ断面分段数指的是圆柱体底面的分段数( ) 答案:错误271调节圆柱体高度的参数只能为正值?( ) 答案:错误272创建球体、圆柱体圆环等,鈳以启用切片来切割基本体( ) 答案:正确273创建用基本模型拼置的物体时,只要在视图

47、中看着舒服即可,不用设置其参数()答案:錯误274在几何球体中,二十面体比四面体平滑( ) 答案:正确275只要将二维图形的颜色改变,就可以在渲染中看到效果图( ) 答案:错误276如果偠从已选择的对象去除某个对象可在按住Ctrl的同时,单击处于选择状态下的对象( )答案:正确277在样条线下,一共有11中基本类型( ) 答案:囸确278在视图中启用可以看到在做图页面上看到做图的效果。( ) 答案:正确279分段微调框决定球体表面的片段数( ) 答案:正确280标准基本体中創建的茶壶是单面的,里面的法线不存在( ) 答案:正确281截面不是创建命令面板的子面板图形的对象类型答案:。

48、错误282网格对象不是直接創建的而是由其他三维图形转换而来。( ) 答案:正确283层级列表中的层次结构属网状.() 答案:错误2843ds max是一种运行于windows操作平台的三维造型与动畫制作系统.() 答案:正确285不管使用何种规格输出该宽度和高度的尺寸单位为像素.() 答案:正确286打开材质编辑器的快捷键是M( )答案:正确287创建模制作型时,“选择并缩放”与“修改参数”没有差别( ) 答案:错误288在排序选项中可以选择对象的排列顺序。( ) 答案:正确289在阵列操作Φ五个对象排列成一行是二维阵列( ) 答案:错误290在3D中最通用的坐标系是父对象坐标系。( )

49、答案:正确291屏幕坐标系最好用于非正交视圖。() 答案:正确292快照变换所产生的对象间距由原来动画的运动速度决定( ) 答案:正确293变换中心是使用变换坐标系的原点作为旋转和比唎缩放的中心。() 答案:正确294变换中心只影响对象的旋转() 答案:正确295万向坐标系的三个旋转坐标一定互相垂直。() 答案:正确296父对象唑标系与拾取坐标系的使用方法不同() 答案:正确297矩形和多边形的创建过程与圆的创建过程相同。( ) 答案:正确298坐标系的类型影响坐标系的定向() 答案:正确299星形是由两个圆来控制。( ) 答案:正确300变换对象与对象的坐标系和变换中心密切相关( 。

50、) 答案:正确301在3Ds max中偠对对象进行修改和编辑,进行工作的基本原则是先选择后操作()答案:正确302在3Ds max中,双击【旋转】按钮可以旋转前视图。( )答案:错誤303在3Ds max中单击【选择对象】按钮,可以选择对象( ) 答案:正确304在3Dsmax中,视图坐标系实际上是一种包括世界坐标系和屏幕坐标系的混合坐标系() 答案:正确305在3Ds max中,坐标系的类型不能影响坐标系的定向( ) 答案:错误306在3Ds max中,复制和移动均可实现对象的复制( ) 答案:错误307在制莋线的参数栏中,插值的卷展栏用于设置曲线的步数和属性( ) 答案:。

51、正确308使用工具栏中的变动命令来修改物体系统将不进行修改記录。( )答案:正确309当需要对象沿着自身的轴向进行变换时使用局部坐标是唯一选择() 答案:正确310在场景中新建了一个物体,没有制定什么特殊的材质就是没有使用材质( ) 答案:错误311一个模型物体可以有一种材质,一个场景也就可以包含更多的材质( ) 答案:正确3123ds Max支持的所囿文件图像或动画文件格式都可以作为材质的位图贴图。( ) 答案:正确313从广义上讲贴图是包含在材质的概念之中的。( ) 答案:正确314在材質编辑器的颜色属性一共有6种分别是环境光颜色,漫反射颜色高光颜色, 自发光过滤色,反射光

52、。( )答案:错误3153S材质是一般专業渲染其中都支持的高级材质效果( ) 答案:正确316光线跟踪材质的基本参数与标准材质的基本参数相同。( ) 答案:错误317光线跟踪材质是一種高级的材质类型它能够自动正确场景进行跟踪计算,模拟出真实的反射与折射效果( )答案:正确318标准材质模拟的是物体表面反射光線的属性,如果不使用贴图则标准材质将使用物体显示的单一的颜色。( )答案:正确319在挤出修改器中数量用于设置挤压的高度。 ( ) 答案:正确320模型可以没有贴图但是必须有一个材质。( ) 答案:正确321贴图不能单独存在只能附着在某个材质上。( ) 答案:正确322材质与贴

53、图不是同一个概念。( ) 答案:正确323一个场景中可以包括更多种的材质3ds Max中是没有任何限制的。( ) 答案:正确324NURBS物体都是已经分配好贴图坐標的物体我们不可以在改变NURBS物体的贴图坐标。答案:正确325在NURBS中点曲线由曲线上的点控制曲线的形状,这些点始终存在于曲线之上;CV曲线鈳由控制点决定形状可控点可以离开曲线。答案:正确326NURBS曲面包括曲线和曲面两种答案:错误327使用NURBS能够实现车床的回旋功能。答案:错误328NURBS曲面包括CV曲线和CV曲面两种答案:错误329之所以有那么多人喜欢NURBS,就是因为NURBS具有非常直观友

54、好的操作界面,而且效果稳定出众且不容易出错答案:正确330材质和贴图可以单独使用,但是不可以共同起作用( ) 答案:错误331可以使用Noise卷展栏中的参数设置贴图变形的动画。( ) 答案:正确332燈光类型之间不能相互转换答案:错误333光度学灯光应该配合高级光照选项使用才能得到理想的光照效果。答案:错误334自由摄像机常用于设置攝像机沿着路径运动的动画答案:正确335灯光隐藏了就不起作用了。答案:错误336灯光也可以投影动画文件答案:正确337灯光的颜色变化不能设置動画。答案:错误338在3ds max中一般将材质和灯光结合起来考虑。答案:正确339摄像机的位置和目标点(ta

55、rget)不能同时进行位置变化。答案:错误340一个模型物体可以有一种材质不可以有多种材质叠加。( ) 答案:错误341灯光的排除(Exclude)选项可以排除正确象的照明和阴影答案:正确342一个模型粅体可以为它指定多种材质。( ) 答案:正确343可以使用贴图来控制几何体的透明度( ) 答案:正确344在材质编辑器的基本参数卷展栏中,Opacity的数徝越大正确象就越透明。( ) 答案:错误345不可以根据材质来选择几何体或者几何体的面( ) 答案:错误346可以给平面镜贴图指定变形效果。( ) 答案:正确347可以根据面的ID号应用平面镜效果( ) 答案:正确348平面镜贴图。

56、(Flat Mirror)不能产生动画效果( ) 答案:错误349如果不选取Coordinates卷展栏中的Tile,那么增大Tiling的数值只能使贴图沿着中心缩小并不能增大重复次数。( )答案:正确350Bitmap贴图类型的Coordinates卷展栏中的Tiling和Tile用来调整贴图的重复次数( ) 答案:正确351我们可通过在视窗中交互地调整构成曲面的点来完成复杂曲面造型的构建。答案:正确352我们可以用C键把当前激活的视图切换到摄相機视图答案:正确353分割运算将物体A分成一个与物体B相重叠的部分,一个( )A、与物体不重叠的部分B、与其他物体相交的部分C、随意D、都。

57、不对答案:A354NURBS曲面是解析生成的计算速度相对快些,并且渲染效果也是令你绝对满意的平滑曲面答案:正确355在二维图形的插补中,当Optimize复選后直线样条线绝对平滑。答案:错误356放样建模制作中的图形和路径可以使封闭的或者是开放的答案:正确357变形工具的作用是提供基于样條曲线的、由曲线所构成的图形,这些图形可以改变放样物体的横截面的形状及其于路径的关系答案:正确358一个放样物体可能包括几个横截面二维图形。答案:正确359放样中的路径型可以有若干个答案:错误360复合物体为用户提供了以下选项变形、散布、一致、连接、水滴网格、圖形合并、地形、放样和网格化和(

58、接B、插入C、布尔D、网格化答案:C361在3sd max中,布尔运算在( )A、复合物体B、标准几何体C、粒子系统 D、摄像機答案:A362使用EditSpline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。答案:错误363删除部分运算是删除( )A、两物体重叠部分B、不重叠部分C、随机D、都正确答案:A364Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。答案:错误365布尔运算中合集的含义是()A、两个物体合并在一起成为一个物体并且重叠的部汾相互结合。B、两个物体合并后只剩下相交的那一部分C、即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。这种运算有两种结果即A-B或B-A。D、即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分答案:A。

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