这是啥游戏里面的?

大家好,我是“网游品味领导者”X博士。上周任天堂公开了《动物之森》手游,并且很快在澳服就已经可以下载直接玩了(安卓用户下个APK就能直接玩)。


《动物之森》作为任天堂旗下一个总销量超过2400万的游戏系列,却是一款没有任务、没有目标甚至连战斗都没有的“奇葩游戏”。那么这样一款“奇葩”的游戏,到底哪里吸引人了呢?

划重点1:动物之森其实可以当作模拟人生来玩,建设布置你的村庄和房屋

《动物之森》没有明确的主线任务,同时游戏也没有要你刷的日常,或者血腥暴力的打打杀杀,看起来这款游戏的确毫无目标性。


但实际上《动物之森》也不能说完全没有目标,你在游戏中的长期目标就是把你的动物村庄和家园建设成你心目中的样子。


在动森手游中,游戏也延续了这一玩法,你要通过制造各种家具、装饰来布置你的营地,把你的营地布置成你心目中的样子。



当然你的房间也可以按照你的喜好来装饰:


划重点2:和动物们交朋友,培养感情,让人想起曾经而是玩伴的动物们

把营地布置好,空空一个人也很寂寞,这时候就要邀请游戏中的动物伙伴来一起玩才好。《动物之森》的另外一个长期游戏目标就是,和动物NPC们交朋友,悠闲地生活下去


游戏中也依然有各种萌萌的动物们,你每天都可以和他们聊天,给他们送礼,或者制作一些他们喜欢的家具和物品。

并且动森的动物NPC们给人感觉非常真实,游戏中的各种各样的动物NPC,会按自己的步调在游戏中生活。比如小狗静江,白天的时候他会在商店里面做营业员,如果是晚上的话,你能在小镇中找到散步的她。


同时他们会根据不同的现实时间和你说不同的话。比如有一次我时隔半年上游戏,静江见到我第一句话就是:“半年多没见你了,你是出远门了吗?”一时让我感觉这不是游戏的AI,而是像一个真正的老朋友


每天进游戏,在村庄里面闲逛想干啥就干啥,和动物们闲聊,说说今天发生了什么。这种游戏体验就像是几个密友聚在一起,有一搭没一搭的闲聊,让人感到十分放松和惬意。

划重点3:想干啥就干啥,悠闲地在动物之森里过日子

因为没有任务、没有明确的目标,所以你可以随意在动物之森的世界中闲逛干自己想做的事情。


走在路上看到果树?你可以去摘果子。


看到有蝴蝶?你可以拿个网捉虫。


在河边的时候,你还可以掏出鱼竿悠闲地钓鱼。


由于游戏的时间和真实世界时间同步,因此一年四季,每一天上线,你都会发现游戏的世界也发生了不同的新变化,发生了新的故事。


动物之森给我带来的最深感受,就是休闲和治愈。


曾经有一段时间,我陷入过一种非常狂躁、强迫症的游戏状态——单机游戏一定要废寝忘食地打通关,即使打一半就觉得没意思了,也要强逼自己通关;而玩网游的时候更是每天的日常都不想错过,甚至半夜起来做了刷新的任务再下线睡觉。


这种强迫症一度让我感到心力交瘁,玩游戏从乐趣变成了一种任务,有时候甚至是心理的负担。

后来一个偶然的情况下,我接触了动物之森,这种没有任务、不功利的游戏方式和充满童心的氛围,才让我从这种焦虑的心态中走了出来。因此《动物之森》一直是我每年时不时就会去玩几天的游戏

没有目的,没有功利,就是随心所欲。这也许就是动物之森想要传达给玩家的理念。

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在文章开始之前,我要说一句,虽然我对这些黄油并不排斥,但绝对不赞成大家去学这些中的鬼畜操作。

虽然是阿宅,但是还是要好好对待感情,好好对待伴侣的。

不要成为他口中的“恶劣的宅男”啊。

20世纪80年代,游戏行业发展的如火如荼,尤其以任天堂为首的日本游戏商为甚,他们在各类游戏领域都获得了非常出色的成绩。

其中光荣公司更是最早在黄油领域开始尝试,但很可惜他们的尝试有些太早了,比如1983年的《团地妻的诱惑》,受限于画面质量和技术水平的局限,更多的内容都是需要玩家自己脑补的。

至少从现在的我们看来,这种游戏实在距离黄油的概念,还是有些远,只能算是早期的启蒙了。

后来各个公司都零零散散做了一些相关的游戏,但也都大同小异,受限于时代,只能算是一个非常小的游戏品类。

毕竟玩法没有什么新意,画面也不够讨喜的游戏,大多都凉了。

这个情况直到1989年之后才慢慢有所改变。

不过这个变化的代价实在有些惨烈——1988年,一个名为宫崎勤的阿宅在据说看了许多漫画杂志之后,模仿漫画中角色的一些行为,在1988年到1989年之前,诱拐了多名少女,并且给警察留下战书。

1989年被抓时,已有4名女孩被杀害,轰动了整个日本。

在庭审时,宫崎的律师表示是动漫导致宫崎勤做下这样的罪行,从而引发了日本的“恶书扫除活动”,禁掉了许多漫画。

并且也催生了漫画动画的分级审查制度(软伦)。

这起事件导致了许多漫画家被迫转行,投身游戏界,这才带来了黄油的真正起飞。

例如黄油鼎盛时期的日本东西双璧:社和ALICESOFT社都是在1989年成立的。

准确的说,在1989年4月27日,东京都世田谷区一个小公寓中,三个男人一边吃一边聊天,商量着新公司叫啥好?

社长蛭田昌人随手拿起了字典,说是翻到哪一页就起哪个名字。

于是顺手一翻就翻到了“エ”字,于是公司名字エルフ就定了下来,エルフ就是ELF,意思是妖精,而妖精大多长寿,所以也有一种希望公司能长久的意思。

起初的时候,这家公司的游戏都是扑街,上2000销量的都很少,以至于这个公司开业不到半年,就面临倒闭的风险。

这个时候,一款不被大家看好的游戏站了出来——《(dragon knight)》

这是一个挺“没特色”的黄油,玩法是非常王道的RPG游戏,但仿的不是日本本土的《勇者斗恶龙》,而是更加早的《巫术》,这款游戏最后买了7万多份,让ELF一举成名,并且免除了破产危机。

虽然说没啥特色,但正如我前面所说,玩法不够独特,那可以用画面来凑。

《龙骑士》的画面是这样的,虽然同样只能八色,但艳丽程度和精细程度都远超同类游戏,所以它的成功也不是无缘无故。

不管怎么样,《龙骑士》的成功保证了他们终于可以稳稳地在这个行业立足了。

几个月之后,蛭田昌人的才华逐渐显露,侦探式AVG的鼻祖《DE·JA》问世,这个游戏在玩法上有了创新,分幕式的故事结构营造了各种短篇的小故事,从而激发玩家对真相的追寻。

如果不是中间的一些黄油CG告诉你这是个黄油,玩家完全可以把这个当做一个正经游戏来玩。

结果《DE·JA》也是不负众望,砍下了6万多的销量。

两次接连的成功让ELF把准了时代的脉搏——

此时的黄油大多简单粗暴,几张图配个cg就完事了,忽略了玩家对游戏性和故事性的需求,所以ELF在黄油圈立刻就独树一帜起来。

同年,《龙骑士2》也推出了,这一作最大的贡献是做出了“爆衣”系统。

是的,你没有看错,爆衣系统竟然是在AVG游戏中最早被做出来的,去除对方衣服需要分五步,虽然变得麻烦了,但却让玩家们觉得更加有趣了。

难怪说距离色情最远的,就是裸体。

分段的爆衣明显更有诱惑力啊。

此时的ELF社明显在走上坡路,各种奇奇怪怪的创新接踵而至,不管是游戏登陆PC-E还是和NEC达成技术协定,都帮助它远远走在了同行的前面。

1991年,轰动游戏界的《香格里拉(シャングリラ)》问世,这个游戏的画面为640*480的16色,H的画面也是用的连续运动的格式,可以看得出在NEC给予技术支持之后,游戏的表现力提升有多快。

12万的销量打破了业界的记录,ELF仅仅用了2年就成为了行业的领头羊。

要知道日本的黄油其实很少有正版途径销往海外的,但ELF的成功让台湾和美国的游戏公司都前去求《龙骑士3》的海外发行权,这在当时非常了不起了。

说了这些都是为了体现在事业上升期的时候,一家公司可以做出非常多匪夷所思的创新,例如在《DE·JA2》中他们创造的点触式玩法——

鼠标光标放在嘴边是谈话,放在身上就是抚摸等等,让游戏性大大增加。

是不是觉得和现在的许多游戏很像?

要知道,这只是1991年。

一年后,影响整个galgame业界的游戏诞生了——《同级生》

这是一个非常“真实”的黄油——

你会和十几个少女邂逅,但都不是送上门让你攻略的,你需要掐时间去见到她们,错过时间就没机会了;需要找对她们的性格,提升好感度;每个女性的性格都不同,但都可以自洽。

玩完这个游戏,相当于看了十几部青春恋爱剧。

说出来感觉似乎也就是正常的galgame,但在那个时候是具有颠覆性的,当年的阿宅们就已经开始为“到底哪个妹子最可爱”进行了无尽的党争。

甚至催ELF社赶紧出游戏的周边,各种画册玩具等等让这个游戏的热度一直居高不下,十多万的销量更是再创辉煌。

要知道当下的黄油有个四五万的销量都很不错了,在那个年代,简直难以想象。

直到2年后的1994年,当时的《龙骑士4已经发售,但《同级生》仍然高居黄油排行榜之首,这就是一款优秀作品的魅力。

不过这个时候,前文提到的alicesoft也凭借着《兰斯》异军突起。

这是一个非常优秀的游戏,恩,不光是黄油,就是从普通游戏来定义,这个游戏也是非常优秀的。

鬼畜的内容和完全以H为核心的玩法让玩家大呼过瘾,也成为了ELF社的心腹之患。

这时《遗作》站了出来。

这时候的ELF内部有了一次分裂,元老阿比留离开,创造了自己的游戏公司mink,著名作品就是《夜勤病栋》,之前我们也写过。

而ELF则是自己开了一个子公司,名为silkys,剧本创作就是蛭田昌人本人。

于是在他的企划下,《遗作》横空出世。

这是一个非常反潮流的游戏——不是校园恋爱,男性角色看的让人作呕,里面的一些行为也显得非常反社会。

但是游戏的游戏性和剧情的各种反转让蛭田昌人的才华显露无疑。

说白了,这是一个推理解密游戏,你可以让全员女性都被遗作侮辱,可以帮助她们全部逃离,作为黄油玩家,肯定希望看到H画面,但是在玩的时候,你又会很希望帮助这些女性逃离。

加上故事有许多非线性的发展,在那个时候,这个游戏的剧本创作和玩法设定独此一家,玩家也在短暂的惊愕之后反应过来,开始了买爆的模式。

后续的《鬼作》和《臭作》都是此类风格的延续,这里就不再赘述。

虽然游戏类型和玩法不同,但都是以虐心为开场,然后如果打出good end那么皆大欢喜,如果没有打出,就会变得阴暗。

在游戏中不断嘲笑着世俗的伦理,这就是蛭田昌人的风格。

毫无疑问,这几个作品在当时的先锋效果无人能及,于是在销量上也是一骑绝尘,ELF在那个时代被认为是黄油界的绝对领军者。

接下来的《下级生》和《在世界的尽头歌唱爱的少女YU-NO》依然在蛭田昌人的带领下的优质作品,那些年的ELF社顺风顺水,98年的纯利甚至超过了光荣(光荣没有无双之前真是个弟弟)。

yu-no被放到了各个平台

但到了21世纪初,蛭田昌人卸任社长,《同级生3》胎死腹中,虽然《鬼作》的销量依然喜人,但这也是蛭田昌人最后的光和热了。

在失去了天才企划之后,2004年ELF社终于迎来了刻骨铭心的痛——

史称金玉事件,或者叫柴门环事件。

这个事情发生在《下级生2》发售之后,游戏中有一个女性角色名为柴门环,这是男主的青梅竹马。

男主比较自卑,但是一直喜欢她,柴门环也知道,一直以照顾男主的方式和男主在一个圈子里。

但后来当玩家攻略柴门环之后,发现她居然是非处,甚至还有脚踏两条船的嫌疑,更过分的是居然还会在OOXX时提到前任的优秀。

当时的社交网络上也全都是对这件事情的疯狂讨论,更有激进者掰盘寄给ELF社,并写明“你们的女主不是全新的,请退款”

这件事情虽然没有直接导致ELF社的倒下,但很明显为之后的颓势埋下了伏笔。

当时许多人嘲讽阿宅的“处女情结”,但其实并非如此,比如《fate》系列中的间桐樱也是非处,但明显玩家并不会因为这个去纠结,更不会掰盘。

错就错在柴门环出现在一个纯爱作品中,又是一个“圣母”属性的角色,但却说出,做出那么打击玩家的事情。

这件事情引发的余波直到现在仍然有人讨论,也被看做ELF社衰败的起点。

最惨的是给《下级生2》做人设和原画的门井亚失,这件事情之后,她差点失去所有圈内的工作。

这件事之后,ELF的游戏两年没有再做游戏,还是由制作《遗作》的公司silkys继续制作 。

其中值得一说的游戏,必须有《媚肉之香》

这个作品的画风非常出色,是新人市川小纱进行的创作,而文本的创作则是土天冥海

看名字就知道是一个奇怪的的人(各个行星名),玩了游戏更会觉得这是一个奇怪的人——

《媚肉之香》的各种结局和故事发展都让人感受到了《臭作》等作品的感觉,说是蛭田昌人的精神续作也不是不可以。

虽然鬼畜程度差了一些,但多视角和多人物对同一件事情不同深度的勾勒让游戏变得立体起来。

同样是对人性的拷问,土天冥海的思考更多在于行为可解释的多样性,但最后光明的发展却是他一直的坚持。

《媚肉之香》也被称为十二神器之一。

虽然依然是黄油,可能有人觉得黄油而已,要不要这么较真。

但ELF社不管是在纯爱还是鬼畜的风格中,都在不断地把剧本变得更加与众不同,让人欲罢不能。

但很可惜,这家公司最后还是倒下了。

2016年,ELF社正式宣布关闭,这是一个时代的落幕,也是一个品类游戏的逐渐没落的证明。

可能有人好奇为啥我后面不说它的其他游戏了,是它们放弃创作和创新了么?

百鬼,战奇谭等等作品往好了说就还在努力创作创新,说的难听一些就是在挣扎,希望能够再出一个《龙骑士》拯救ELF。

不过很可惜,时代变了,这不再是那个玩家啥都没玩过的年代了,这些作品并没有那样的能力,在它们一个一个倒下后,ELF也倒下了。

有人说ELF的倒下是因为它不愿意讨好玩家,喜欢做一些偷偷diss玩家的作品,或者搞一些另类的作品,做成了固然轰动,但是如果做得不好,那就是费钱费力。

但不管怎么看,蛭田昌人的退居幕后才是ELF社最大的打击,失去了这个可以用才华压制玩家的人,剩下的人就很难抗住压力,更别说继续做那些拷问人性的深度内容了。

虽然29年的寿命已经击败了绝大多数的黄油厂,但对于这个曾经霸主的离去,我想还是值得缅怀的。

哪怕仅仅是为了那些以前没有过,可能未来也不会再有的出色黄油。

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到底啥叫类Rogue肉鸽游戏?Steam向死而生游戏节即将来临

如今有很多游戏都用“类Rogue”、“Roguelike”、“轻度Rogue”、“肉鸽”这样的词来形容自己,如《雨中冒险2》、《杀戮尖塔》、《哈迪斯》、《以撒的结合》、《死亡细胞》等知名游戏,全都是“类Rogue”,音译过来就是“类肉鸽”。不过可能仍然有玩家不太明白:到底什么是“肉鸽”?

最近,Steam宣布将在5月3日~10日举办“屡败屡战游戏节”,也叫“向死而生游戏节”,各种“类Rogue”游戏都会打折特卖。同时, Steam还为大家详细介绍了到底什么叫做“类Rogue”,一起来看看吧~

类Rogue游戏?轻度Rogue游戏?那类银河战士恶魔城、类魂这些子类型又该置于何处(假设可以将它们归到某处)?我们明白,这让人迷糊。(真该让大家看看我们在准备这篇文章时的内部笔记,好证明它有多让人迷糊!)

这些游戏大都有一个共同点,即有一定的角色扮演元素和永久死亡(或类似于永久死亡)的特点。这些游戏也经常引起同一个争论:它们到底是算真正的子类型呢,还是说仅仅各自代表着一些共同的游戏机制而已?老实说,我们要将这些问题留给大家——我们只是觉得这些都是超级有趣的游戏,它们拥有足够多的共同基因,可以集结到一起,来一场很酷的活动。我们给大家准备了下面这个简要指南,或许会有帮助:

让我们从该类游戏的鼻祖说起:

Rogue(一款名字就叫“Rogue”的游戏)

1980 年,电子游戏《Rogue》问世。《Rogue》将幻想与角色扮演游戏(RPG)元素与随机生成地图和永久死亡(在这款游戏里你没法原地重生,伙计)结合,玩家们要在地下迷宫里游走(因此它还有迷宫探索的属性),关卡和物品会随机生成,难度越来越高。

Rogue的随机生成内容和其他元素启发了许多后来的游戏,后来那些游戏也由此被称为“类似《Rogue》的游戏”,简称“类Rogue”。类Rogue游戏拥有同样的复杂性、随机地图、永久死亡,以及某些相似的特点。

虽然类Rogue游戏的随机生成元素和设计仿照了当初的Rogue,但这些游戏也可能会有不同的主题。这也就是为什么玩家们在浏览时会看到“动作类Rogue”这样的字眼,这意味着它包含大量动作玩法元素。

不过随着时间的流逝,并非所有类Rogue游戏都在遵循这些元素方面采取一致的步伐。轻度Rogue游戏并没有那么严格地借鉴这些元素,其中的永久死亡也不再那么永久,比如,玩家即便死亡,也往往可以将自己获得的积分、升级和物品带入下一场游戏。

如今的游戏从技术上来说越来越倾向于做成轻度Rogue,不过许多人仍然用“类Rogue”来泛称这些游戏。因为这一点,有人事实上对“类Rogue”进行了严格的定义(虽然从一开始这个定义就饱受争议)。

5,允许多种解决方式的游戏复杂程度

6,非模式化(所有操作可在任一时间进行)

但应该指出的是,(网上)有批评者(网上?怎么可能!) 认为,对于这样一种开放性的游戏类型来说,没有必要采取这种狭隘的定义。再次声明,我们无意选出最爱——我们样样都爱。

就像类Rogue游戏源于一款叫“Rogue”的游戏,类魂游戏也源于一款(一系列)叫做“恶魔之魂”(Demon&aposs Souls)的游戏。《恶魔之魂》于 2009 年发行,其后又推出了《黑暗之魂》(Dark Souls)系列。这是一系列的动作角色扮演游戏(动作 RPG),就像类Rogue游戏,以高难度著称。借鉴了类似元素的游戏也往往拥有同样的中世纪幻想式的黑暗环境。没错,这些游戏会让人不断死亡又不断重来,但玩家技能的提升是永久性的,重生后继续玩仍然有效:每一次重复游戏都能提高玩家的技能水平。

...那类银河战士恶魔城呢?

这些游戏借鉴了不止一个,而是两个游戏系列:《银河战士》(Metroid),该系列首款游戏于 1986 年问世;另一个是《恶魔城》(Castlevania),首款游戏也是 1986 年诞生。被归为类银河战士恶魔城的游戏有着动作平台游戏的基因,这类游戏拥有上述两个游戏系列的元素,包括非线性玩法、科幻以及需解锁才能展开的进程。不同于前文所述的类型,类银河战士恶魔城游戏更强调连续的游玩,而不是在永久死亡后回到原点。

注意:大家也可能看到“Roguevania”这样的字眼,它指的是仅借鉴了《恶魔城》(没有借鉴《银河战士》)的类Rogue游戏。这样你玩起游戏来就不敢大意了。

那么所有这些游戏有什么共同点呢?

它们全都拥有 RPG 幻想或动作的元素,此外在这些游戏中坚持就是胜利。哦,另外,他们全都是“向死而生:屡败屡战游戏节”中的闪闪明星!活动将于北京时间5月3日 - 10日在Steam上举办!

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