哪个瞬间让你感觉中国游戏产业真的完了?

《无限法则》发布9月宣传片时

索尼发布画饼之星企划游戏的CG时

刺激战场获得IGN评分9.2、在线人数突破300万时

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市场研究机构 Newzoo 的数据显示,从 2015 年开始,中国几乎就稳坐在全球最大游戏市场的宝座上,仅在 2019 年短暂被美国超过,2020 年又重回第一。

但这并未改变玩家、市场普遍对国内游戏产业感到悲观的现状。宏大的市场数字背后,仍然充斥着花式骗氪、缺乏创新、换皮圈钱、缺乏大作、过度娱乐等行业弊病。

这是一个在知乎上被浏览了近 4500 万次的问题,无数的游戏玩家、爱好者们在问题下面抒发自己心中的苦闷。

其中不少人提到了近年来粗制滥造的各类 " 一刀 999" 游戏,例如各式各样的传奇游戏,以山海经异兽进行包装宣传的低端页游等等。

或许你没玩过这些游戏,但你一定看过他们的洗脑广告。

在知乎网友们看来,这类游戏往往粗制滥造,也大多存在抄袭、剽窃海外高质量游戏元素的行为,属于非常低劣的产品。

像很多 " 一刀 999" 游戏的宣传 CG,其实是盗用了海外 3A 大作的游戏过场动画,所谓山海经游戏的宣传图,基本是盗用了万智牌、神奇宝贝、漫威等 IP 的原画图片。

比如这款以中国古代神话人物刑天为主角的国产游戏,刑天的面部形象直接套用了知名动作冒险游戏《战神》系列主角奎托斯的形象涉及,而奎托斯的设定本为希腊神话人物,如此简单粗暴的张冠李戴,怎能让玩家不失望?

" 连游戏的宣传素材都不能做到原创,游戏的内容又怎能让人期待呢?" 有用户坦言,点开花哨的广告进入游戏后发现,其实就是普通的网页游戏,粗糙的画面、单调的内容,和广告宣传毫无关联。

然而就是这样近乎于垃圾的所谓游戏作品,却能做到最高月流水数亿元规模的夸张水平。

此前有游戏行业媒体报道称,部分传奇网页游戏达到了最高月流水 2 亿的级别,并将网页端的成功复刻至移动端;而即便是无名的传奇产品也能够在短短数月内轻松收获千万级的流水成绩。

而在这背后,是无数怀揣游戏梦想却又被现实打败的游戏创作者,他们耗费心血打磨的原创、品质游戏作品,别说获得多少资金回报,或许会遭人低成本模仿抄袭,或许会被盗版商破解再转卖获利,或许甚至连与玩家见面的机会都没有。

这样劣币驱逐良币的畸形现象,便是让国产游戏创作者举步维艰,让玩家长期失望的核心原因之一。

而近几年,随着《原神》《天涯明月刀》等国产高品质游戏的出现," 一刀 999"、" 渣渣辉 " 等买量产品逐渐没落,游戏产业也随之迎来转型,进入工业化的滚滚浪潮之中。

产业转型的背后,不可忽视的还有人才断层问题。据《数字文化产业就业报告(2020)》统计,游戏领域就业人数已经达到 274 万,但在北上广深地区仍有大量的人才缺口。

为此,而国内高校也纷纷开始建立起游戏相关专业,培养高精尖、复合型人才。另外各类高校游戏赛事等一系列活动的举办,同样加速推进了专业化人才培养这一进程。

游戏行业的未来还会好吗?这很大程度取决于年轻一代从业者是否还相信光。

这个问题的答案,在 2021 腾讯高校游戏创意制作大赛中便有所体现。这是腾讯游戏学堂为高校学生所量身打造的游戏创作赛事,已连续举办了七年。

在此次赛事中,ZAKER 新闻便见证了许多仍然心怀梦想的年轻游戏创作者们。他们几乎都还是在校学生,来自于清华大学、上海交通大学、北京林业大学、中国美术学院、哈尔滨工业大学(深圳)等高校。

今年大赛也联合腾讯互娱天美工作室群、响应由联合国环境规划署发起的 " 玩游戏,救地球 " 联盟的号召,新增了 " 青年绿色游戏创作赛道 ",沙漠农场经营游戏《荒原林海》获得了这个赛道组的金奖。

《荒原林海》选取了我国近七十年来沙漠治理成功案例——毛乌素沙漠作为游戏背景,并从 2000 年全国劳动模范殷玉珍的真实经历改编了一个完整的故事。

在这简短的介绍背后,是几位志同道合的大学生,查阅了百万字参考文献,深入西北荒漠考察,打磨七万字游戏策划案,耗费 10 个月制作周期的成果。

在游戏中,玩家将以治沙人的身份体验真实的沙漠治理过程。现实中从造林固沙植被的选择,干旱缺水等难题的破解,再到形成水循环、生态体系等环节的进展,均被真实还原到了游戏中,成为了一个个游戏关卡和剧情章节。

" 作为时代最具影响力的媒介之一,除娱乐性之外,游戏在功能性、教育性、思想性等方面的作用并未得到充分的发掘。" 温昕阳是《荒原林海》游戏的策划,他对 ZAKER 新闻表示,团队的初衷是想通过游戏作品的实践,去探索游戏能在正向意义上做到怎样的深度。

" 关于正向价值的游戏,国内还没有特别成功的案例或成功经验可以参考,但我们坚信这类作品的意义。" 团队的另一位成员,负责原画的陈新宇表示,人与自然、环保是一个永恒的话题,用游戏的形式来呈现会避免陷入生硬的说教模式。

陈新宇坦言,为了力求植物原画等游戏内容的真实性,团队进行了一趟西北之行,作为成长在东南沿海城市的青年人,真切感受到了环保的重要性,所以更加希望通过这款游戏产品,让更多的人关注到过去一直被忽视却又十分重要的东西。

自由创意主赛道中,极具创意的空间解谜类游戏《五维空间》不仅斩获了赛道金奖,还揽下了最佳创意设计奖及先游云游戏特别奖。

该游戏的玩法核心在于玩家需要开放思维,在二维空间和三位空间之间转换,通过对游戏内道路模型的多元化创意组合,来帮助主角通过层层关卡,推动剧情的发展。

" 长期来看还是觉得游戏产业的发展环境会越来越好。"《五维空间》主创团队对 ZAKER 新闻表示,任何行业的发展都会经历各种各样的曲折过程。

长期而言,未来如果行业中出现越来越多好的游戏作品,例如《五维空间》这种益智类游戏,融入优秀历史文化的游戏等等,游戏产业的形象和发展环境必然会越来越好。

从此次高校游戏大赛也可以发现,作为游戏行业的头部企业,腾讯确实在将越来越多的资源投入到了年轻人才的培养上。

例如腾讯邀请了旗下天美、光子、北极光等工作室高管,一线游戏项目制作人来为大赛担任评委,与高校学生团队进行交流。

" 对我们来说,这个大赛非常重要。" 主赛道银奖获得者,游戏《龟途》团队对 ZAKER 新闻表示,当看到自己做了一年,付出了很多心血的游戏,真的在聚光灯下被人喜欢,就非常有成就感。

同样获得银奖的《成土市的我》游戏团队也对 ZAKER 新闻表示,赛场上评委大咖们不仅仅关注于作品本身的游戏性,还会更加考虑商业性和未来面向市场的种种可能性,这些建议我们自己是很难想到的,确实给我们提供了很多很好的想法及思路。

另外该团队也表示,这种比赛平台对于大学生而言是个很好的学习机会,通过大赛也看到了其他很多优秀的作品值得学习,所以正常赛事经历下来收获到了很多自己闭门造车无法获得的东西。

对此腾讯方面也介绍称,腾讯游戏学堂希望通过高校游戏创意制作大赛这一平台,拓宽年轻群体对于游戏想象与表达,为行业未来培养人才。

除了举办比赛外,腾讯也早已与高校合作了多个人才培养项目。目前腾讯已与海内外 27 所重点高校建立了合作,也与清华大学共建了 " 互动媒体与设计 " 硕士专业,同时面向高校群体推出了超过 100 门游戏精品课程。

ZAKER 新闻梳理发现,腾讯旗下与高校游戏人才相关的项目还有腾讯游戏美术创意制作大赛、全国大学生工程训练综合能力竞赛、腾讯游戏高校讲堂、犀牛鸟计划、游戏 U+ 项目等等。

今年 8 月,腾讯启动了 2022 届秋季招聘,面向 2022 年应届毕业生开放五大类岗位,预计校招名额年增幅超过 40%。

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久旱之后游戏版号的历史性重启已过半月,一系列怪象却涌现在游戏江湖。

4月12日,游戏版号在时隔283天重新开闸的次日,二级市场的游戏板块开盘即被点燃,但一度高开的三七互娱等直接受益公司,当天却以收跌结尾。几天后,不少公司在版号重发后的股价甚至低于重发之前。

但个别未在45个游戏版号名单中的公司却收获涨停。冰川网络便是其中之一,甚至在涨停次日发公告重申并未取得版号后,再获涨停,至今依然升势不减。

与此同时,在市场纳闷45个版号名单中为何不见腾讯、网易等游戏巨无霸时,却发现已获版号的公司,有的已经转行卖建材或帮人画图为生了。

不仅资本市场对版号重发这一本应狂欢的消息“视而不见”,它在规模庞大的Z世代用户群体之间,也未掀起波澜。

一个成熟的行业必然由用户、企业,以及资本市场所构建,三个主体互相影响,彼此又能促进、壮大。但此轮45个游戏版号重启后,这三者都出现了外界看来有些异乎寻常的平淡反应。

怪象背后,真相是什么?

版号重发之前,游戏企业里就已经有些异乎寻常的现象。

在雪豹财经社《张朝阳直播的第164天:没有退市,也没见朝阳》一文中,强调自己“没有退市”的搜狐,作为现金奶牛的游戏业务,仍靠着2006年推出的天龙八部IP来维持收入。

这有公司创新能力的原因,也有用户总会倾向于经典游戏,而非昙花一现的新游戏的因素。

因此,在“老游”当道的市场格局下,45个新发游戏版号其实并不解渴。

一方面,45个版号数量太少,且偏向休闲类游戏,对整个市场格局的变化起不到太大作用。更重要的另一面,则是获得版号的新游戏并不能掀起多大风浪。

据QuestMobile数据,2021年手机游戏App“一年来新上线月活Top 10”中,头部聚焦效应明显。仅3款月活用户量过千万,其余游戏差距明显。其中前两名的《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》均为知名端游改编,自带固定的庞大粉丝群体,其余新游反响惨淡。

如无大IP加持,新游上线难以获得市场认可

另据艾瑞咨询数据,2021年国内移动游戏畅销榜TOP 30中,运营时间3年及以上的移动游戏为14款,占据了榜单近半壁江山,2021年新游仅占27%。如将统计范围放大至TOP 100,则当年新游仅占18%。

3年以上老游戏依然占据半壁江山

不仅厂家们都已达成了长线运营的共识,而且从市场取舍来看,近年来可以长线运营的游戏也依然是那些上线已久的老游戏,新游戏更多只是昙花一现。甚至在A股游戏板块的上市公司中,不少公司仅靠一款老游戏独撑营收大局。

研发出爆款游戏《问道》的吉比特,在财报的“风险提示”中披露,公司来自于《问道手游》的营收比例较大。此前,吉比特曾在2019年披露,《问道》及《问道手游》贡献了超八成的营收。而《问道》已是一款问世了17年的老游戏。

不仅是二线厂商,头部厂商也依然靠着老游戏称霸。腾讯游戏目前的营收大头来自于《王者荣耀》《绝地求生手游》,这两款常年分列全球手游收入榜前二的作品,2021年为腾讯本土游戏市场贡献了近22%的营收;网易游戏中常年排在收入榜单榜首的拳头产品,也是《梦幻西游》这员老将。

大厂王牌手游中最年轻的《绝地求生》上线已超过3年,《梦幻西游》端游面世超过了18年。

老游当道的结果,是游戏市场被老巨头们牢牢把持。这些大公司纵横游戏市场多年,手握众多经典游戏,吸引着一代又一代游戏玩家的目光和钱包。

据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布的《2021年中国游戏产业报告》,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元。以各大头部游戏公司财报披露的营收计算,腾讯(1288亿)、网易(628亿)两大巨头便占据了市场近65%的份额。第三名三七互娱,国内游戏营收仅为114.4亿元,与两巨头相去甚远。

不但新游戏难以在市场掀起波澜,在整个游戏市场,用户都越来越不买账了——游戏产业告别高增长趋势的背后,是越来越“抠门”的用户。

据伽马数据,2022年一季度中国移动游戏市场实际销售收入604.32亿元,同比增长2.72%,低于去年同期的6.25%。这其中有新游增量不及去年的因素,也有整体游戏市场低迷的原因。

2022年Q1移动游戏市场增速放缓

从行业整体来看,近年来游戏市场的大盘——中国手游用户规模已触及天花板。据伽马数据,2021年中国手游用户6.56亿人,同比微增0.2%。

这种背景下,即使占据国内游戏市场近半壁江山的腾讯游戏,都难免陷入增长困境。据腾讯2021年Q4财报,游戏业务营收428亿元,同比增长9.4%(2020年Q4腾讯游戏收入同比增长29%),这还是海外游戏业务大增31%拉动的结果,腾讯在本土游戏市场的收入增长仅1%至296亿元。

这其中有国内“未成年人保护”的部分影响,腾讯在2021年Q4财报中披露,未成年人流水仅占本土游戏市场的1.5%,而这一数字在2020年同期为6%。

除游戏巨头外,多家二线厂商也在营收、净利方面折戟。据雪豹财经社不完全统计,已公布2021年年报的游戏公司中,营收10亿元以上的有14家,其中有近1/3营收下降,超4成公司的净利润同比下滑。

而在10亿元营收线下的也有7家公司,业绩更为惨烈,其中过半营收、净利润均同比下降。

这背后是氪金(付费)主力的年轻人的离去,以及短视频的挤压。

据QuestMobile数据,截至2021年12月,30岁及以下的手游用户占比同比下降3.4%。在年轻人的兴趣偏好中,除00后外,80、90后兴趣偏好的TOP 10中,已不见游戏的踪影。

(30岁及以下年轻人加速离场

80、90后已不再偏爱游戏

而短视频的强势崛起,也一直在压榨用户的娱乐时间。中国互联网络信息中心(CNNIC)的报告显示,截至2021年12月,国民娱乐App排名第一的门类是短视频,占比为29.8%,手机游戏排名第三,占比仅为6%。

金钱流动的趋势不会说谎,最能反映一个赛道商业价值前景的,当属资本市场的态度。

之前的游戏赛道,民间游资纷纷离场,剩下的投资方几乎都是游戏相关的企业。换言之,游戏赛道的主要玩家变为了以战略投资为主导的产业投资者,而非纯财务投资者。2021年游戏板块低迷之际,游戏赛道反而出现投资案209起,同比增长了近1倍。

但细看下来,头部集中现象同样明显,尤其是腾讯可谓一家独大。不论是投资数量还是投资金额,腾讯都占据绝对优势。据伽马数据,腾讯年投资游戏企业数量占比近40%,投资金额更是占近八成。

不论是投资数量亦或金额腾讯已成绝对霸主

年,曾有过游戏投资的“泼墨”时期,大量财务投资者涌入游戏赛道,但2018年后纷纷铩羽而归。

此后,研发、运营一体化成为游戏公司的核心竞争力,做不到研运一体化的游戏公司生存困难。

如此一来,市场的寡头局面日益加剧。雪上加霜的是,大量中小游戏企业最终倒在了版号停发、资金流羸弱的黑夜之中。据天眼查数据,2021年7月至年末,国内游戏企业注销1.4万家,而2020年全年注销数仅为1.8万家。

此次游戏版号的“重启”,被一些市场观察者们解读为行业利空的拐点来临。在证券公司行业研报中,整个游戏产业重新进入了一个发展新阶段,行业景气度预期已经改变。

但是,“重启”后的第一批游戏版号大多给了中小游戏厂商,甚至一些厂商已经开始转行、濒临消失,这让重新关注游戏板块的资金陷入“虽看到游戏产业出现拐点,但一时难以选择投资标的”的观望状态。这也是前文提到的资本乱象的重要原因。

因此,那些虽然不在第一批版号放行的直接受益行列,但股价长期在底部徘徊,又有一定研运一体化实力的腰部公司,就成了财务投资者炒作的对象。

甚至在4月26日上证指数在市场恐慌情绪中失守2900点大关之际,游戏板块却逆势集体走高。冰川网络这类在今年一季度出现困境反转的中小游戏厂商,成了行业景气度反转叠加公司经营反转的避险标的,在前期暴涨基础上,又逆势上涨15.1%。

但正如目前游戏市场的局面,这些投资标的能否做出经久不衰的游戏产品,才是真正的破局之道。新游并非没有机会,米哈游的《原神》火爆全球,盘踞2021年海外吸金榜首,动摇了腾讯游戏的绝对老大地位。

用户并非不喜欢新游戏,只是面对质量参差不齐的游戏,用户实在难以买单。据艾媒咨询调研,75.4%的移动用户认为其深入体验过的手游中,精品率低于5成。过于氪金、太“肝”、创新不足、BUG多等,是困扰用户的主要问题。

多数用户认为精品游戏较少

除了做出更好的游戏之外,之前一波游戏产业繁荣,最直接的动力是手游崛起带来的品类机遇,那么,下一波游戏产业的机遇在哪里?除了“出海”之外,VR游戏、元宇宙游戏,以及竞技之外的休闲游戏都出现过投资或行业亮点,至于哪个会引领新一轮品类级机遇,都还在探索期。

多年来,几乎所有游戏公司都把业绩不振的原因推到了“版号停发”上,但真当版号放闸之际,却发现不是市场缺“水”,而是大量游戏公司在“裸泳”。创新能力犹如电影行业要靠经典翻拍、老片续集来生存一样乏力。

在财务投资者开始回归的情况下,游戏企业自身产品和品类创新活力的“回归”,更为重要且稀缺。

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