《魔兽世界》游戏早期的副本为什么设计的非常复杂?

在《魔兽世界》怀旧服上线前的两个月,前《魔兽世界》游戏策划John Staats通过Kickstarter众筹发行了他的原创纪实书——《魔兽日记》(The WoW Diary),上线仅10分钟便销售一空。

销售火爆的原因很简单,John Staats对《魔兽世界》有着深刻的理解,而且知道很多玩家不知道的游戏开发过程中的奇闻趣事。

今日,John Staats接受了国外网站AIPT的采访,讲述了暴雪的文化以及他对《魔兽世界》的看法。

Q:你在书中提到,虽然暴雪提供的职位工资低于你当时的工资,但你仍然立刻接受了这份工作。为什么暴雪如此特别?这么多年来是什么让暴雪与众不同?

John Staats:暴雪只做精品游戏。一般情况下游戏都会有bug或缺陷,但暴雪有一套严格的精品游戏发行标准。如果暴雪要做游戏,就会确定这是否会是一个好游戏,避免槽糕的网络连接、美术和游戏机制。

加入暴雪是我的荣幸,即使当时没有告知我负责哪个游戏,我仍然接受了暴雪的Offer。《魔兽世界》是最高机密,他们唯一告诉我的是我将负责副本设计,这也是我想做的。我之前的工作是广告代理,发展空间有限,所以这个机会在我面前时,我毫不犹豫地加入了游戏行业。

Q:你参与制作了之前《魔兽世界》90%的副本设计,比如通灵学院、熔火之心、黑石塔、黑翼之巢等等。甚至游戏里以你的名字命名了物品“斯塔斯鱼竿”和狼人NPC“乔纳森·斯塔斯”。在游戏开发过程中有你觉得开心,或者无论什么原因都不会做到游戏里的事情或内容吗?

John Staats:有太多的东西没有做到游戏里,大多都有充分的理由。我们为卡拉赞做了过多的内容,里面满是教堂、地下室以及未完成区域。在了解到普通玩家很难到远距离后,我们砍掉了一些副本。我很喜欢副本,但没有必要做没人玩的东西。

很多时候我都后悔没有修改或砍掉一些东西。我想把炎魔的房顶再尖一点。哀嚎洞穴拆成几个副本等等。不过我们不确定玩家是否喜欢这种零碎的副本。我也想把黑石深渊最后3个房间砍掉。上述都是小问题,目前看来,我们基本达到预期。

狼人NPC“乔纳森·斯塔斯”

Q:怀旧服的上线让你的作品被数百万玩家再次体验。你惊讶于怀旧服的火爆吗?《魔兽世界》刚上线的时候确实是一款革命性的游戏,但15年以及8个版本后,你为什么认为香草时代(内容简短功能少)最吸引玩家,甚至包括那些之前没玩过《魔兽世界》的玩家?

John Staats:随着时间的推移,MMO游戏会持续迭代,新玩家会错过一些体验和活动。所以老玩家大多比新玩家强。我认为所有人都厌倦了被告知过去多好玩。我不惊讶于怀旧服的火爆,而惊讶于暴雪会发布怀旧服。我不确定暴雪会在玩家们碾压炎魔后怎么做。重新发布之前的版本?或者在之前版本上修改?由于游戏内容与游戏机制紧密结合,他们会把成功的玩法和失误都发布吗?

这与我认为老玩家想玩怀旧服的原因契合。他们想要更多的“世界”。凭借对游戏的了解,他们能快速获得乐趣和成就感,但同时对游戏寿命有一定影响。比如飞行坐骑比陆地坐骑快就是个错误。更快的坐骑会降低路程选择的趣味性,两种坐骑的混合会让一些玩家觉得他们在作弊。我个人对取消我设计的科多兽不太开心。

Q: 经典旧世为《魔兽世界》打下了坚实的基础,15年来《魔兽世界》仍生机勃勃。在之后的版本中,很多内容被修改。

John Staats:有创造力的团队会持续迭代。无论老团队还是新团队都想试验或优化。这是人的天性,特别是在软件行业。这就是为什么战网、FB和Windows一直在更新,即使之前的版本看起来很好。有时候优化需要较长的时间产生效果。有时新的部门负责人接手未完成的项目,但不了解前任的想法和目的,就会砍掉旧的优化而开始重新做新的优化。如果你不相信,就看看iTunes。

Q:在制作《魔兽世界》的一些玩法时,有多少想法是开发团队没有考虑到长远性和延续性的?

John Staats:从来没有!我们从来不讨论这些。游戏上线了很多功能,长远性是最基本的。我们对游戏内容和系统有很多想法,但并没有足够时间去开发他们。超大的工作量让很多之前的开发人员离开。MMO游戏对玩家意味着很多。在经历和观察了游戏持续迭代后,我完成了自己这本300多页的书。我仍然看好《魔兽世界》,我会是第一个说15年后,怀旧服会再次上线。

Q:《魔兽世界》后,你到了后来被砍掉的“泰坦”项目。而在该游戏基础上,诞生了《守望先锋》。你玩了《守望先锋》了吗?《守望先锋》里有你制作的内容吗?如果有的话,是哪个?

John Staats:两个游戏间唯一相似的是引擎和几个人物。泰坦的设计几乎都被砍掉了,虽然我没玩《守望先锋》。《守望先锋》是我的菜,我擅长射击游戏。但因为长时间玩电脑我的手会疼,所以我现在游戏玩得不多。甘蔗没有两头甜,相比玩游戏,我现在需要把时间花在游戏制作上。

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