游戏行业适合什么样的人?

游戏行业值得选么,电竞人是一群什么样的人,恰卡网带你了解更多相关信息。

游戏等依然是回报率最高的行业之一,经济收紧的大背景下,游戏、电竞等算是比较稳定的投资发力点,很多人也会进入游戏行业。那么游戏行业值得选么?电竞人是一群什么样的人?下面趣讯吧小编带来介绍。

如果你真的想走这条路,虽然玩游戏需要天赋,但我觉得努力更重要。

这个职业不是你的一时兴起,不是盲目的热爱,你要持之以恒的坚持下去,这才是热爱。珍惜自己最年轻的那些黄金时间,保证只要有机会就不要错过,抓紧那些机会去展示自己。

如果已经毕业的情况下可以选择出来尝试一下,觉得打职业还不错成绩还好那就可以坚持下去;觉得不太理想的话,我觉得就可以选择别的方式也是一样的,有职业梦的小朋友,可以不妨努力跟试试看,希望大家可以保持初心,坚持在自己喜欢的道路上。

电竞人是一群什么样的人

电竞选手的天赋非常重要,都是万里挑一的高手。他们光鲜亮丽的背后是日复一日高强度的训练,对普通人来说,游戏很好玩,但是一旦游戏成为工作,便会失去一部分乐趣,哪怕你非常喜爱。

并且,电竞选手是非常吃青春饭的,大多在18-25岁是他们职业生涯的巅峰,随着年纪的增大,反应和操作速度则会大大下降。

如果自己天赋异禀,并且非常热爱,还是可以尝试一下。否则,要慎重考虑,比如计算机去设计游戏也非常不错。即使游戏行业没落,将来自己也多一份选择。

近几年,国内的游戏行业发展非常迅速,各种电竞赛事比如LPL,KPL也吸引着大众的眼球。对于爱玩游戏的学生来说,电竞行业成了他们梦想的行业,因为在很多人眼里,会误以为选择了游戏行业,日常的工作=打游戏。

其实不然,游戏行业也是有很多职位方向的,比如策划,设计,美工,运营,直播等,还有大家最关注的电竞选手。

可能大部分人都把游戏行业和电竞选手划等号,但是想成为一名电竞选手是非常难的,其难度可以说不亚于考上清北复交等名牌大学。

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最近虚拟人/虚拟偶像备受关注,但其并不是一个全新的事物,20世纪80年代,日本诞生了第一批虚拟偶像,主要以“歌姬”为主,面向二次元用户,如“初音未来”等,中国在虚拟人领域起步较晚,但近些年也出现了一批知名的虚拟人,如洛天依、A-SOUL、泠鸢yousa、柳夜熙等。近些年,虚拟人从单纯面向二次元用户的唱跳偶像,逐步向多元化方向发展,功能性价值越来越丰富,甚至渗透到实体产业内,虚拟人部分代替真人服务,帮助企业降本增效,例如获得“2021年万科最佳新人奖”的崔筱盼,可以实现“全年无休、不要工资”,主要完成应收/逾期的提醒及工作异常侦测。

虚拟人类型非常多样,为便于理解,有必要对虚拟人进行简单的分类,一是从功能性定位角度,可以将虚拟人分为服务型和娱乐型,服务型虚拟人主要是助力企业完成原来由真人员工才能完成工作,并且可以大幅度的提高工作效率,这种类型的虚拟人主要应用在金融、电商、教育等企业的客服领域,例如上文提到的万科崔筱盼就属于服务型虚拟人;娱乐型虚拟人主要是指为用户提供娱乐消遣或情感寄托的虚拟偶像,例如上文提到的初音未来、洛天依、A-SOUL等,这些虚拟人以虚拟偶像的身份出道,逐步与粉丝建立情感依赖。二是从技术实现角度,可以将虚拟人分为人工干预型和AI驱动型,人工干预型虚拟人主要是指利用建模、渲染技术构建一个虚拟形象(皮套),配合中之人(真人)的动作和表情捕捉形成的虚拟人,目前主要应用在虚拟主播/偶像领域(如柳夜熙、A-SOUL、泠鸢yousa等);AI驱动型虚拟人基本摆脱真人的干预,主要是通过AI驱动方式实现真实场景下的人机交互和深度学习(如小冰公司打造的清华大学虚拟女学生“华智冰”、万科数字员工“崔筱盼”),AI可以实现在真实场景下合乎逻辑、智能化的人机对话,可以参照目前的智能音响。

清华大学虚拟女学生“华智冰”、万科数字员工“崔筱盼”

具体到游戏行业虚拟人,其主要沿着娱乐型虚拟人的路径在发展,是虚拟人在游戏行业的实际应用,接下来将重点分析虚拟人的发展状况,并对游戏虚拟人的发展前景做一些展望。

虚拟人在游戏行业的应用结出了怎样的果实?

首先,知名的虚拟人逐步发展成有影响力的IP,并被改编成游戏,如“初音未来”等虚拟偶像,逐渐跳脱出单纯的唱跳偶像,往多元化IP方向发展,游戏更多的是帮助IP拓展内容和影响力,并进行商业变现,例如根据“初音未来”改编的音游《初音未来:梦幻歌姬》,以及根据表情包少女“七濑胡桃”改编的《胡桃日记》手游等。凡此种种虚拟人/虚拟偶像改编成游戏的例子,顺应了当下IP改编游戏的热潮;

胡桃日记,图片源于游戏官网

其次,知名虚拟人与游戏进行频繁地联动,试图不断拓展各自的影响力,触达更广泛的用户群体,实现“出圈”,例如“初音未来”与《高能手办团》的联动、“洛天依”与《和平精英》的联动等等。

高能手办团 x 初音未来,图片来源于游戏官网

第三,游戏公司依托游戏产品丰富的角色设计和剧情故事,以及在美术、技术方面的优势,也在打造基于自身游戏的虚拟人,在传统的游戏衍生品(手办、日用品等)外,虚拟人也可以视为一种全新的游戏衍生品,且相较于传统的衍生品,游戏虚拟人可以与游戏实现双向促进和交互。

游戏虚拟人来源于游戏,又能够反哺游戏。如果游戏产品具有一定的影响力,加上游戏角色本身的故事性及既定人设,基于游戏产品打造虚拟人的难度并不高,在虚拟人的运营方面,除了部分游戏虚拟人可以独立于游戏产品“单飞”,绝大多数虚拟人基本可以定位于,为游戏产品提供代言、商业推广及拓展、丰富游戏世界观和内容,同时虚拟人可以为玩家提供一种情感寄托的载体,毕竟,相较于单纯游戏内的角色,能够与玩家在真实环境下进行交互的虚拟人,显然更能引起玩家的共鸣和互动欲望。腾讯《和平精英》利用明星四人小队成员“吉莉(Gilly)”的角色打造了专属虚拟人,吉莉作为《和平精英》美学代言人参与了多项文化、公益、外宣和联动活动,传播了游戏的多元、开放的价值观,触达更多的潜在游戏玩家,取得了良好的破圈效应。网易《明日之后》游戏虚拟人“青蛇”,作为玩家非常熟悉的游戏角色之一,“青蛇”的横空出世引发了玩家的强烈共鸣,曾经遥不可及的“高冷御姐青蛇”打破次元壁,现身现实世界,对玩家的冲击力可想而知。

另外,游戏虚拟人也是元宇宙世界不可或缺的一环,在很多游戏大厂试图打造游戏元宇宙但短期内很难实现的背景下,先行发展游戏虚拟人,为未来实现游戏元宇宙奠定坚实基础,也不失为一个明智之举。

游戏虚拟人的前景如何?

根据艾媒咨询数据显示,2021年,中国虚拟人带动市场规模和核心市场规模分别为1074.9亿元和62.2亿元,预计2025年两项数字将分别达到6402.7亿元和480.6亿元。虽然没有专门针对游戏虚拟人的市场规模预测,但可以预见,未来3-5年内,游戏虚拟人无论是在带动市场规模还是核心市场规模方面都会有长足的发展。

在带动市场规模方面,游戏虚拟人天然的会带动游戏产品的发展,特别是对吸引用户增量、游戏长线及精细化运营产生积极影响;在核心市场规模方面,受益于游戏企业在引擎、建模、渲染、AI驱动方面积累的技术优势,相较其他类型的虚拟人,游戏虚拟人在技术上的实现路径大大缩短,高质量、超写实的游戏虚拟人有望在技术上引领整个虚拟人市场。

当然,游戏虚拟人作为一个相对新兴的机会或应用,仍然会面临各种各样的发展困境,例如游戏虚拟人制作及运营成本较高,广大中小游戏厂商可能难以承担,这会造成整个行业发展不均衡,马太效应明显,另外,并不是所有的游戏产品都适合开发虚拟人,虚拟人本质上作为一个创意内容产品,其本身的故事性、人设、价值观对于打造成功的产品非常重要,游戏角色中不具备这些特点的角色不适合衍生虚拟人。

在当下中国游戏用户数见顶、市场规模增长乏力以及版号限制的背景下,游戏产品越来越重视精品化、长线运营及玩家互动,从虚拟人带动市场规模考量,游戏虚拟人作为游戏产品的一个超级衍生品,对于提升游戏玩家活跃度、玩家与角色的互动、价值认同、长线留存等,都将产生积极而深远的影响。

游戏陀螺是国内最具知名度的游戏媒体之一,以“泛游戏”产业链为主,为游戏创业者服务,内容已涉及移动游戏

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