求问一款FC游戏:大富翁类型,可以用手柄玩的

导语:在电子游戏曾经既简陋又昂贵的年代,我们这帮孩子经常玩一种无需屏幕和手柄就可以低成本地体验到类似电子游戏那种有故事背景、有扮演角色、有随机参数和事件的游戏。用现在的话来说属于桌游,而且是桌游中的Board game,也就是所谓的版图游戏。

和欧美流行的、由各种纸板做出来的特殊装置和特殊骰子的版图游戏不同,国内流行一时的这类游戏以通用的正方体或六面陀螺骰子和塑料棋子的棋类为主。当时还没有“版图游戏”“桌游”这么高端的名字。为了和中国跳棋、国际象棋、中国象棋、军棋等“大人们的”传统对弈游戏区分开,一般管它们叫“游戏棋”。

叫“游戏棋”,自然有了点儿童游戏的意思,因此起点终点各自不同的飞行棋,对弈擒王的斗兽棋,和一些非大类的传统对弈棋类比如三子连、西瓜棋等经常也被算入“游戏棋”的范围内。不过本篇文章并不讨论这类游戏。

日本人把双六(Sugoroku)分成“盘双六”和“绘双六”,“盘双六”和中文中的“双陆棋”同意,虽然掷骰子,却是双人对弈类。而日语中双六更多指“绘双六”。本文想要说的是大家在同一起点开始,以骰子为行进步数的“绘双六”类游戏。

如果从明清时代的“升官图”,或者江户时代的“绘双六”讲起的话,就像照着wiki背课文似的。这里只讲讲作者童年时代经历过的各种“游戏棋”,以及之间的变异关系。作者并非对桌游源流有深入研究的mania,本文只是一个“电子游戏前时代”的回忆录,一些错漏在所难免。在此借本文抛砖引玉,希望能有对此类游戏深入研究的达人来分享。

儿时能玩到的这类掷骰子游戏,起源最古老的要数“蛇梯棋”。棋盘四四方方,里面画好30到50,多至100方格。有的会标好数字,依数字顺序前进。规则也很简单,遇梯则升至目标格,遇蛇则降至目标格。先到终点则获胜。蛇梯棋的盘面虽然某些研究资料里有讲究,但并没有硬性规定,蛇梯设置位置随盘面制作者改变。

而大多数“绘双六”的基本形态比蛇梯棋有所不同:除了一样有起点有终点外,格子内基本的事件一般是:前进几格,后退几格,加投一次骰子,原地停留一次,以上四大项。跳跃至指定格这类事件仅在依序给棋格标号码的棋盘中比较多见。有些加入了Party要素,比如唱歌、真心话、扮丑之类。

这种“绘双六”无论设计还是制作都非常简单,不仅有盒装销售,甚至可以作为杂志附录,用4开大纸做盘面,用硬纸板做六面骰子纸盒和棋子,夹在杂志里就可以发行了。如果在棋盘加入特定题材的故事背景,还有广告的效果。

孩之宝旗下有两个影响力极大的版图游戏:一个是《人生游戏》,一个是《地产大亨》。

这里先说说《人生游戏》。又叫“生命之旅”“人生之旅”,祖国版也有“皇家超人棋”这种意义不明的名字,作者小时候确实有印象叫“超人棋”,但此版本并非使用专用的车型棋子。

Life》。上个世纪60年代被日本玩具厂商TAKARA引入到日本后,到80年代进行了彻底日本本土化的改造。本土化的《人生游戏》在日本大受欢迎,现在已成为日本国民级版图游戏。

《人生游戏》的故事背景设定为人的一生。在“绘双六”的基础上,在棋盘路线上加入了分支。最重要的是引入了金钱的概念,让游戏的竞争不仅看到达终点的先后,还看个人资产的高低。棋盘的每一格上都密密麻麻写满了发生的事件和具体操作,例如:生了小孩(事件),给每个玩家2000(具体操作)。颇有TRPG的演戏要素。

而《人生游戏》另一大特点是骰子是轮盘式,可以转出的点数在1-10。和一般1-6或2-12的六面骰子掷出的数不同。可能经由台湾二次引入,小时候也见过祖国版的偏日式的人生游戏。而祖国版也完全复刻了专用的10点轮盘。

《人生游戏》和“绘双六”一样有终点,到达终点是玩家结束游戏的条件。不过,现在市面上叫《幸福人生》的游戏并非《人生游戏》,而是一款把《Careers》本土化的游戏,又叫“幸福人”。

孩之宝旗下另一大版图游戏,发源于上个世纪30年代的《Monopoly》,字面意思是“垄断”,在主机游戏版的ROM中经常会见到这个名字;而孩之宝给它在中国大陆的官方中文名定为《地产大亨》。

《地产大亨》虽然也一样在上个世纪60年代引入日本,代理权几经转手落入日本另一玩具厂商TOMY手中,人气却一直不如《人生游戏》。有意思的是,代理《人生游戏》的TAKARA和代理《地产大亨》的TOMY,在2006年合并为了一个公司TAKARA TOMY。

相对于以往的绘双六和后来的《人生游戏》,《地产大亨》走了另一条道路:没有分支路线,此外也没有终点,把盘面打成环状,经过起点发钱。

《地产大亨》把棋盘格子的事件写在机会、社会基金卡里,以抽取的方式随机分配。引入了买地建房的概念,同时也加入过路费的概念。把金钱的流动和争抢激化,以破产为结束游戏条件。不过一般地产大亨要玩到赢家淘汰所有玩家,需要花费的时间相对较长,所以也有以约定游戏时间为结束游戏条件的做法。

要说《地产大亨》和《人生游戏》这两款孩之宝的版图游戏有什么区别,那么可以这样简单总结:《人生游戏》可以多人同乐,一个人也可以作为扮演游戏那样玩;而《地产大亨》一个人就没法玩,而且主旨在于“与人斗其乐无穷”上。

由于《地产大亨》的成功,自发售起几十年来,全球各地都不断有它的翻版和轻微修改的变种。有些也经过台湾或香港引入大陆,祖国版的“强手棋”本身就有许多版本,此外也有“能手棋”“强手能手斗智棋”“冒险家”“企业家”等,名目繁多。如果算上各种约定俗成的修改规则更是数不胜数,但基本都是在Monopoly基础上进行小调整。

部分版本的“强手棋”是完全翻版的《地产大亨》,不过上图的“新版强手棋”一些细节与《地产大亨》不同。比如把《地产大亨》的社会基金更改为运气/命运卡,还加入了产业间谍机制。盒子上的“产业间谍大称霸 命运功能多变化”就是区别于《地产大亨》特色的广告语。这种规则修改像是翻版台湾的《大富豪》。

比较可惜的是,当年我并不会玩“产业间谍”机制,失去了不少乐趣。

既然提到了《地产大亨》,不得不提的就是本土化,也就是山寨得最成功的版本——《大富翁》。

“大富翁”一名本来也是John Waddington Limited(后并入孩之宝)在1965年进入香港后,注册得最早的Monopoly的中文名,不过下文主要指的是以台湾亚湾在台湾地区和大陆发售的《大富翁 银行游戏盘》系列——特别是其中的《中国之旅》系列。顺带一提,亚湾在台湾注册“大富翁”是在1962年,所以Monopoly在大陆和台湾的中文名都叫《地产大亨》。

无论是《强手棋》还是当时难得一见的官方《地产大亨》,最大的问题就是地名选择太过狭隘,局限在特定的路段名,难以见到全国地名的版本。今日的《地产大亨》中国版用的则是城市名。对于一个全国都有同类竞品在卖的游戏来说,《中国之旅》用省级单位做地盘名显然更能取得广泛的认同感。

其次是改进美术设计,时至今日《地产大亨》标准版依然是标志性的偏灰暗的蓝绿色和美式风格的图形设计,《大富翁》在作者小时候的版本就已经用了更鲜艳的配色,以及卡通化的配图。

除此之外,《大富翁》不仅保留了前述“机会 命运”两种事件卡的变种形式,还加入了一个对角线——以前台湾一款Monopoly变种《十大建设》就有这条对角线。

沿袭了亚湾大富翁一些变种规则、并有所创新的,还有大宇的同名PC电子游戏《大富翁》乃至网游和手游版,那又是另一个故事了。在此按下不表。

现在亚湾大富翁也有多个版本,其中“银牌 中国之旅”是格子齐全,有对角线的版本。

但是比起《大富翁》,作者小时候更喜欢的另一款版图游戏——来自台湾童彩的《武将疯云录》,祖国版也叫《三国争霸》。《武将疯云录》在台湾有Monopoly规则和飞行棋规则两款,作者小时玩到的是祖国版翻版引入的Monopoly规则版本。

《武将疯云录》在Monopoly类的金钱、地皮的概念上,加入了一系列关于战斗的概念。玩家可以不支付过路费,选择宣战的方式来夺取地皮。首先在“金钱”数值上加入了“兵力”数值,并设置了“征兵处”等补充兵力的方式。其次加入了武将概念,并按照魏、蜀、吴、其他四个花色做成了一副扑克牌,而Ace则是代表玩家的君主卡。分别是黑桃代表曹魏曹操、红桃代表蜀汉刘备、方块代表东吴孙权、草花代表其他势力的董卓。

有意思的是,人物卡除了攻击防御力以外,还有一段简短的文字介绍。并且加入了咸蛋超人、黑武士、机器战警、蝙蝠侠四个乱入的当时流行的SF要素,在介绍里甚至写了他们来到三国时代的原因。J是夏侯惇、关羽、周瑜、吕布四阵营最强武将,Q和K则是武器和法阵等道具,大小王是无条件必胜卡。在盘面设置“茅庐”“职业介绍所”来补充武将。

武将扑克的攻防值设定,相当于把桌游里的牌类游戏引入到了棋盘类游戏中。即使不玩棋盘,单拿出武将扑克来当牌类游戏玩,都足以打发放学等待家长接送的这段时间。

棋盘上把单排排列的格子改为双排排列,以“几”字形前进,棋格数是《地产大亨》的1.3倍。缩短了地皮的格子大小,红绿房子概念削减为小城和大城,同时地契卡上过路费调整为空地小城大城三档。把“命运/社会基金”、“机会”卡改为“锦囊妙计”和“紧急军情”,有趣的是“锦囊妙计”卡上会以36计作为标题。水电厂取消,四大车站则改为五座古战场。并加入了商店街和“金银岛”“波霸按摩院”“童彩乐园”等名字上就有特色的格子。

《武将疯云录》从盘面设计到事件设计到美术风格自成一体,是一个完成度非常高的Monopoly变种。可惜的是现在市面上不容易买到量产版,要么山寨得不像,要么干脆把盘面完全更改。

《水浒英雄传》,或者叫《逼上梁山》《三打祝家庄》,是《武将疯云录》之后,一款将其换皮的水浒主题的版图游戏,但用心程度不及三国。找不到台湾那边关于这款游戏的讨论,可能是这边的厂家制作的。

44个梁山好汉的武将卡就没有文字介绍,4花色Ace的选择也搭不上4势力的君主,甚至QK和大小王直接流用《武将疯云录》的图。

茅庐改为景阳冈,波霸按摩院成了图书院,美术风格不仅不统一,还分裂得有点奇幻的感觉。但是趁着当年小浣熊水浒卡和央视水浒电视剧两个水浒IP热潮,强行热了一波。

三国类的还有《三国痣》,又称六属性,也有《逐鹿中原》之类的名字。还是来自台湾。武将不按扑克排列(也有编成扑克的版本),画风异于《武将疯云录》显得非常魔性。六个属性更加像电子游戏设计,而且收录了一些《武将疯云录》没有的武将。但是我们那极少见,有店家卖过一波之后再没进货,就不展开讲了。

此外还有一些设计比较用心的,比如同样来自台湾童彩的《诊人医院》。

《诊人医院》把事件卡做成扑克的形式,和《武将疯云录》一样带有20世纪末风格的恶趣味。从对Monopoly规则改进的完成度来看,《诊人医院》改变程度不如《武将疯云录》,把买地建屋换皮变成了承包科室和开诊所,但盘面设计已经脱离了Monopoly的四方圈格式。

国内自制“游戏棋”的历史比较早,可以追溯到60年代左右,当时也叫“儿童棋”。但是除去各种脑洞大开的对弈类外,以掷骰子为主的“游戏棋”,依然局限于“绘双六”的模式,卖得比较广的都没有太大的创新。一般都是少至三五十,多至100个左右圆圈棋格排成弯弯绕的线,多数会把格子标上序号,然后画上相应的图形,标注事件文字。有相当一部分会把事件的前进、后退、加掷一次骰子、停止一次,用绿进黄退蓝连红停的方式给棋格上色。

故事的背景会套上恐龙克赛、变形金刚、黑猫警长等当时热门的IP,发生的事件也会往剧情上编。到了作者的年代,这类“绘双六”中的一些已经退出了市场,同辈里面年纪大的孩子才有。而这类“绘双六”蹭的热门IP开始出现了电子游戏——比如《魂斗罗》——还会把游戏中的场景画在盘面上。

《超级玛丽兄弟》是比较后期出现的“绘双六”。在进退连停冲终点的基础上,用卡片的形式模拟FC游戏中的道具和大小马里奥的状态,比早期的同类游戏更还原小霸王的体验。

Monopoly类游戏,包括本家和变种,国内大陆很早就有祖国版。但为何除去把《武将疯云录》换皮的水浒以外,几乎没有像台湾那样在Monopoly基础上进行原创修改的游戏呢?以下是一点个人的猜测:一方面当时大陆的文化语境相对对岸内敛,像童彩那样大胆地在盘面上写“波霸”“整人”的恶趣味流行词本来就不是他们的强项。另一方面更重要的是Monopoly变种需要反复验证才能确认原创的规则不出bug的游戏,开发时间要比套IP的“绘双六”要长许多,美术上要求也更高,但销售上并不一定有优势。

很多爱捣鼓的小鬼一样,作者自己当年也用图画纸做盘面,硬纸板做卡片,设计过一些“游戏棋”跟朋友玩——用现在的话来说,开发过一些桌游,并且开展了邀请制的测试活动。相信在此类游戏最火的年代,所有学校的所有班级里都有几个这样的家伙。

仿Monopoly的环状盘面和《武将疯云录》的增加数值方式很容易有样学样,棋子、骰子、游戏钞票都是现成的。所以换皮成一些其他题材的游戏对于小学生并不难,不过数值上的bug就无法保证了。

用放学后的一点时间或者周末上同学家串门或者亲戚小孩聚会时玩棋盘游戏,是新世纪来临前有趣的一段回忆。当现在游戏规则可以写在电子程序里执行,而电子游戏已经不是简陋又昂贵的模样的时候,当牌类游戏成为新时代桌游代名词,而桌游本身成了青年人聚会的助兴节目的时候,要再找回那个年代的那个玩具竟然变得很困难。

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  在今年TGS的索尼发布会上,一款挂着《勇者斗恶龙》和《最终幻想》名号的衍生作品赫然出现在非常醒目...

  在今年TGS的索尼发布会上,一款挂着《勇者斗恶龙》和《最终幻想》名号的衍生作品赫然出现在非常醒目的位置,与那些已经公布的大作放在了一起,它就是《富豪街 勇者斗恶龙&最终幻想 30周年纪念版》,这是一款无论如何也称不上大作的、更别说是“核弹”的游戏。

  虽然《富豪街》系列之前也偶有新作,但在TGS上被索尼如此重视,究竟是游戏素质过硬,还是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列的名号使然?本文或许就会给各位读者一个答案。

充满了“贺岁电影”味道的译名,很接地气

玩法丰富化的“大富翁”

  本作的玩法用一句话来概括,就是在《大富翁》类游戏的玩法基础上进行一定的丰富,本质上与《大富翁》类游戏别无二致,依旧是“掷骰子、走格子、买地产”的模式。在规定时间内有玩家达到目标金额后最快达到起始点,亦或是出现玩家破产,游戏就会结束。玩家选择角色进入游戏后,会被放置在《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列景点的地图上,前期通过掷骰子、购买商店,当其他人物走到场地之后收取“保护费”;反之亦然。当然,如果游戏如此设计的话,单调不说,赢不赢大概全都要靠运气。

掷骰子、走格子、买房子

  所以,在《大富翁》的基础上,《富豪街》引入了几个变量,使游戏的策略性在大富翁类的基础上进一步增加。

  游戏中最重要的变量是“股票”,也是因为“股票”这个设定的引入,让游戏的可玩性和耐玩度较之《大富翁》提升一个层次,甚至在与朋友进行网战之时,更是有种“商战”的快感,这份体验可以说在本世代主机游戏中,十分罕见。

  “股票”的设定有如下的规则:

  1. 股票是按照地图所划分的区域进行发行的,股价跟随区域涨跌;
  2. 购买股票的途径只有两种,回到初始点位“银行”或者是随机抽到对应的卡片;
  3. 区域的股价是按照购买股票的数量和店铺的价值决定的,区域股价上升的条件除了随机抽取卡片之外,只有提升店铺价值和购买股票实现股票上涨,反之亦然;
  4. 玩家持有股票是可以参与抽成的,如果有角色到达其他玩家的房产并支付费用时,拥有该区域的股票会进行相应的抽成。
可以“炒股”的《大富翁》

  正是“股票”这个乍看起来复杂,但研究起来非常有趣的变量极大地丰富了游戏的玩法,玩家可以根据股票的价格进行购买和抛售,对手里持有的现金进行控制,进而进行更多的操作。

  除去股票以外,游戏中还设置了多种对游戏影响较小的变量,让整个游戏充满了随机性和戏剧性。其中一个是赌场。玩家可以进入赌场,游玩小游戏获得更多的现金。

  卡片也是变量之一,玩家可以走到印有纹章的地点抽取卡牌,能够实现多种多样的效果,或是正面的获取资金、提升股价;亦或是负面的损失资金,减少房产的固有价值。

  通过多种变量的参与,让游戏充满了不可预知性,而在与好友对战时,当各种变量开始发生变化时,伴随着的就是各种欢声笑语。本作与系列其他作品最大的变化就是网战的引入,让游戏的乐趣直线上升,互黑、抱团等“战术”的运营,让游戏的娱乐性更为凸显。游戏还针对每个角色的性格和名台词加入了类似于“LINE表情”的图标,也让系列粉丝感到些许惊喜。

很像“line”中的表情包,十分可爱

  《富豪街30》具备一切派对游戏所具备的特性。游戏支持一个手柄同时操控四个角色,这样可以和本地朋友进行交换手柄实现交换角色;同时你还可以选择四个手柄分别操控四个角色,多手柄和单手柄的玩家都可以实现本地对战。本作对派对游戏偏少的PS4平台,无疑是一个强有力的补充。值得一提的是,本作的试玩版可以与正式版进行联机游玩,如果对游戏有犹豫的朋友,下载个试玩版与正式版的朋友大战个三百回合,不失为一个好选择。

角色互动很有趣,主角无言是问题

  上世纪80年代,两家游戏公司分别推出了一个广为人知的日式RPG系列:1986年的《勇者斗恶龙》和1987年的《最终幻想》。无独有偶的是,在这两家公司已经合并的今天,《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列的最新正传作品也相隔一年发售:屡次跳票的《最终幻想15》终于在去年发售,《勇者斗恶龙11》也在今年粉墨登场,但遗憾的是,都与各自的“30周年”失之交臂。

  Square Enix可能就是出于上述考虑,用《富豪街》这个玩法相对休闲的游戏,结合《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的人气角色,来为两作“四舍五入”的“30周年”做个纪念。

《勇者斗恶龙11》也在11月11日发售中文版

  正因如此,本作的全名才叫做《富豪街 勇者斗恶龙&最终幻想 30周年纪念版》,两个系列的角色才是本作的真正核心卖点,重要性凌驾于前文玩法之上。

  在开场动画中,我们就能感受到游戏中角色互动给系列玩家所带来的乐趣。两大系列游戏参战的角色均以可爱的三头身示人,开场动画的不少细节就可能让系列玩家会心一笑。比如在动画的最后,《最终幻想7》的克劳德在破产之后,宿敌萨菲罗斯慷慨解囊,给克劳德提供资金;《勇者斗恶龙8》的杰西卡一直想得到代表“爱情”的红心,但一直没有得到,到最后结果红心落到《最终幻想6》反派凯夫卡的手里,凯夫卡就喜欢上了杰西卡(不得不说这俩人名字挺有夫妻相的)。

  而游戏中用货币购买的画廊也出售着角色的经典演出和名场面,情怀满满。角色之间在游戏中也有出奇意料的互动。前文提到的赌场,其中的小游戏设置也充满了对游戏的致敬——《勇者斗恶龙》初代粗糙的第一视角战斗画面配合经典怪物史莱姆;《最终幻想》经典的“楚河汉界”战斗画面也得到了很好的还原;还有《勇者斗恶龙》老虎机和《最终幻想》陆行鸟花园,让这款游戏深深地印上了两大经典系列的烙印。同样的还有前文提到的另一个变量——卡片,卡片的封绘也是两大系列的经典怪物和场面。

有着经典画面的赌场小游戏

  本作主角的互动性上致敬了《勇者斗恶龙》系列主角的特征:不说话。但在实际的游戏体验中,这个“致敬”或许有点欠考虑,因为任何一个玩家,在线下玩类似于《大富翁》的游戏时,不说话是很冷场的行为。与之相对应的是,AI控制的角色却无比地聒噪。如果AI到了玩家所拥有的商店,AI积极地互动,主角一声不吭;如果玩家到了AI所拥有的商店,AI仍是积极地互动,主角依旧一声不吭。如此设计未免有些不懂生活,会让玩家降低游戏的代入感。

  如果要说游戏最大的问题,那一定是画面了,更何况游戏是顶着两个在JRPG领域中最响当当的名号。

  粗糙的人物建模、PS2级别的游戏内建筑建模、很“糊”的画面整体感受,倘若不特意标注下“30周年纪念”,即使有人说成是PSP平台的《富豪街》移植版恐怕也有玩家会笃信不疑。即使我们下意识地忽略本作是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》两大重量级系列游戏的周年纪念作品,但与PS4目前所发售的大部分游戏的画面进行比较时,本作的画面也依然是非常差的。

  我们横向地与同样在PS4平台发售的系列衍生作品《勇者斗恶龙:英雄》《勇者斗恶龙 建造者》和《最终幻想世界》进行对比,这个画面恐怕也交代不过去。单论 “卖相”,本作完全不符合两大系列在PS4平台上所发售的游戏一贯的画面水准,这与“30周年纪念作品”的定位形成了强烈的落差感,以至于当我在打开游戏的一瞬间,就对Square Enix的“诚意”表示了严重的怀疑。

人物建模和建筑的建模都很粗糙

  画面,大概是这款游戏最大的命门,游戏的玩法好玩、经典角色的互动也很有趣,但本作既然在名字上就印有两大系列“30周年纪念”,并有《最终幻想世界》这些衍生作品的珠玉在前。如此的画面很难让更多的玩家进入游戏中,享受到游戏玩法所带来的快乐。

  游戏节奏过慢也是很突出的问题。除了掷骰子的时候可以快速地出现结果之外,游戏的节奏一直都是非常缓慢的。在最简单的剧情模式中,一局半个小时是常有的事情;地图大点的网络对战,更是动辄一两个小时,对面如果是随机到的玩家的话,游戏的过程就显得十分难熬。当玩家想要白金游戏的话,看看那50场、100场的奖杯,再想想网战时间,就瞬间让人提不起兴致、累觉不爱。在目前越来越快节奏的游戏熏陶下,本作的节奏显得格格不入。不过再和熟悉的好友对战时,这个节奏问题会改善很多。

总结:矛盾的周年纪念作

  这款游戏是矛盾的。

  它本是小品级制作,却顶着两大重量级系列的“30周年作”的名号。肯定会有一些没有接触过《富豪街》系列作品的玩家,为了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》而慕名购买,结果看到游戏画面心凉一截。

  它里面有许多致敬内容,但却令人喜忧参半。喜的是卡片和赌场的经典场面情怀满满;忧的是玩家控制的角色依旧不能说话互动,让游戏的代入感降低。

新加入的经典角色,让你更有玩下去的理由

  玩家也许会在画面上否定这款游戏,可当你一旦熟悉了它的规则和设定,并与PSN好友进行联网对战时,你会发现它好玩地停不下来。在多人游戏被“枪林弹雨”所占据的时候,突然来了这一款需要时间思考、需要动点脑筋互相下套、能引得Party语音里笑声阵阵的游戏,你也许就会重拾在童年和那群好像已经记不真切名字的玩伴们一起玩《大富翁》的快乐。

稀缺的大富翁玩法游戏线上对战的乐趣十足两大系列的致敬情怀满满人气角色俱全

规则的门槛相对较高玩法与系列相比无更多进化不顺应时代的粗糙画面

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