游戏设计主要是学什么的?

喜欢就关注我吧,了解更多专业信息

随着近年来信息和互动娱乐的发展,特别是E-sports在国际平台的拓展,越来越多的学生都将自己对于电子游戏的热爱转化成了职业目标。由于国外的游戏行业背景日益成熟,资源和机遇很多,所以很多同学选择会选择出国学习游戏相关的课程。

游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程。

好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。

游戏设计涉及到的范畴包括

游戏规则及玩法、视觉艺术 、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。

游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。

以纽约大学Tisch 艺术学院开设的Game Design BFA (游戏设计艺术学位)为例,学校将游戏作为一种创新的艺术形式去培养对游戏设计感兴趣的人才。通过这四年的本科学习,同学们会学习到游戏设计,游戏研究和游戏开发等课程,帮助学生在未来的职业选择上成为游戏设计师,开发人员,学者和游戏评价家。

作为游戏专业同学最先会接触到游戏基础的课程,这个课程会让同学对于设计,技术和文化都有所涉及,而在深入项目学习时,学生可以挖掘自己的兴趣,灵活地选择感兴趣的方向,比如协同游戏制作(Collaborative Game Production)或者视频和音频设计等等。


通常选择游戏专业的话,跨学科领域也会被纳入课程的范畴,课程包括但不限于游戏学习,游戏设计,游戏研发,以及游戏的编程,视觉和音频的设计等等。以纽约大学的课程为例,他们会将课程分为七大领域,而每个领域会在一个复杂的跨学科制作和学习游戏。

学术,研究和媒介形式去接触游戏

创建游戏规则和玩家体验

交互,图形,AI和其他编程

2D和3D动画,图形设计和美术指导

营销,收入模型和游戏行业

在最后一个学年,除了完成高阶课程的学习,同学们还需要完成一个Capstone项目,这可能是个人或者群体的游戏,或者游戏相关的研究报告或展览等。


上图为部分专业课程的列表

一看同学们就会感觉不明觉厉了


南加州大学,除了电影专业位居榜首,游戏设计专业也位于全美第一。Viterbi工程学院提供了本科、硕士游戏设计专业,还有博士学位的Computer Science(Game Design and Development)游戏设计专业,博士课程涉及VR领域。

犹他大学,该专业下分四个方向,分别为游戏制作、游戏程序、游戏艺术和游戏技术艺术。犹他大学在图形学领域享有盛名—著名的“犹他茶壶”来自此校,EAE的毕业生很受大公司的青睐,迪士尼和该专业也有合作关系。

罗切斯特理工,The School of Interactive Games and Media交互游戏与新媒体学院下设游戏设计与开发、新媒体交互设计与开发专业,提供本科与硕士学位,强制本科同学参加700个小时的CO-OP实习从而丰富学生的职业经历。

卡内基梅隆大学,计算机专业的千年老大,其游戏设计专业由计算机学院与设计学院联合开设,设有机器人研究中心针对于游戏工程程序编程而专门设置,娱乐技术中心(ETC)支持游戏拓展研发,编程与游戏设计是传统强项。

纽约大学,游戏设计专业在Tisco艺术学院下开设,课程包括本科与研究生的游戏设计专业,本科专业包含三个方向:游戏研究、游戏设计、游戏发展,其次还有制作方向的编程,视觉设计,音效设计与游戏商务。

迪吉彭理工学院,规模很小全校仅有1062名学生,其中本科984,硕士78, 这是一所为游戏专门开办的学院。创办人曾效力于任天堂,故该校与任天堂游戏公司一直有良好的关系,承接了不少工业界的项目,为学生的实习与就业提供了实战机会。

麻省理工学院,探索一切有关玩与游戏的潜质,玩本身是人类链接彼此与世界的方式,MIT Game Lab游戏实验室致力于使用新的科技,让玩在不同的领域变得无限可能,学生还可以在实验室创作自己的游戏。

中央弗罗里达大学的FIEA中心,学生就业率高达93%,毕业生平均起薪6,3500美金,其下设专业包括:产品设计、程序开发、艺术,良好的工业界关系为学生提供了众多实习机会。

加利福尼亚大学圣塔克鲁兹分校

加州大学圣塔克鲁兹校区,计算机科学下面的游戏设计专业开设本科跟研究生两种学位,主要培养游戏工程师、设计、制作,动漫与制图、软件开发与管理。该项目更加侧重在计算机科学基础知识的学习与应用。

伦斯勒理工,本科开设游戏与虚拟仿真模拟专业,学术目标是培养学生的构建、分析以及具体操作能力,比如:虚拟交互、社会互动、用基础的数学、物理、生物以及社会学知识构建游戏。

总体来说游戏设计专业的就业方向会比较清晰,并且选择丰富。

有些同学毕业后选择了游戏策划岗位,可以细分为数值策划文案策划系统策划等;


有同学更加有兴趣电脑游戏技术计算机科学,就会选择游戏程序开发软件工程人工智能等;


也会有同学选择做游戏测试以及游戏运营等工作;


或者进入媒体广告行业做互动体验设计


和朋友组团做独立游戏开发也是一个非常不错的方向。


学习游戏设计专业会对于想要未来从事游戏方面工作的同学们来说是非常有益的,可以参与一个游戏从灵感到完成的完整过程,并且有很多机会可以结识到来自不同地方的游戏设计者,以及尝试很多不同的游戏技术。

但是同学们一定要注意阅读一下不同学校的课程设置,选择最适合自己的学校。

问:为什么选择游戏设计专业?

和很多游戏玩家一样,每个游戏玩家都有一个梦想-自己制作游戏,

因为对于游戏行业和设计产生了极大的兴趣之后,却发现国内的游戏设计专业和游戏公司还不是非常完善,觉得未来会更加有机会,因而选择了出国留学,学习游戏相关课程,非常顺理成章。

在英国和美国来说,除了大厂之外,这里独立团队和开发者也很多,会有很多机会和体现,在美国,教授也都是游戏从业者,可见他们在这方便还是非常重视,发展也是很完善的。

问:有没有什么有趣的课程推荐一下

Maya动画,记得第一节课教师会说,我不是来教你如何使用Maya的。这里主要是把软件作为可视化想象力的工具。第一节课的作业就是用基本的几何体(圆柱,锥形,球体等),做一个10秒到“展示由生到死的过程。”

3D建模也是一个很好玩的课程,当然做得好难度很高,而且未来前景可期。再加上选修课,比如游戏音效,角色设计,界面设计和游戏商学都有着各自的乐趣。还有专门设计架空世界观的课程,魔幻,科幻,中世纪,会以《指环王》,《魔兽世界》,《质量效应》为例子。

在我们学校有一门课程游戏项目管理,每个学期只收10个学生,教授亲自挑选谁可以上课,逼格很高,当时的教授是个麻将迷,也是世界麻将组织国际裁判之一。他认为麻将是历史上设计最精巧的游戏,学游戏就应该学会打麻将。

问:时光倒流,你还会选择这个专业吗

我是个游戏迷,虽然不会沉迷于游戏,但是会觉得游戏会带给玩家另一种不同的生活方式和人设。

可能现实里,看似是一个宅男,但是游戏里却可以非常热血。而且游戏目前在国际上也是处于青春期的状态,电竞赛事也得到了更多年轻人,甚至是中年人的关注。

成熟的游戏比如魔兽,穿越火线和英雄联盟都已经有了非常多的老玩家,所以我会希望在未来设计出更好的游戏。我希望未来设计出的游戏可以带给人们不仅仅只是娱乐体验,而是具备学习和增长见识的体验。

问:专业能够带给你什么,在职场上,你还能用这些能力做什么?

学习游戏专业还是有很大福利,就是常常会有各种展览可以看,比如EGX Rezzed, Gamescom, E3等等,并且可以和其他学生或者游戏开发者一起参加GameJam等游戏竞赛。

学习游戏设计给了我非常不同的感受,不仅是有更完善的设备及学习体制,或者是不同的技术支持。在国外的生活中,我也遇到了很多同学、老师、经历都会给想要从事游戏工作方向的我非常多的教育资源和灵感。

在职场上,可以让我坚持个人的兴趣,虽然工作和娱乐是两个概念,但是我觉得我更懂游戏,而且有了专业技能会帮助自己设计更好的游戏,毕竟只有游戏玩家更懂得游戏玩家希望获得哪种游戏体验。

送给未来的学弟学妹的一句话

充分调研热爱的学科,寻找自身的热爱所在。

倘若自己锁定了目标,纵使社会和大众并不任何和看好你的未来,也要思考下:到底什么职业和专业可以让你快乐?

实现梦想是需要勇气和坚持的!


学长学姐说 | ucsd:欢迎来到自闭大学

学长学姐说 | 威斯康星麦迪逊没有声音

学长学姐说 | 知道雪城的橙子吗?

温情回顾 | 与春芽的孩子们过中秋

活动回顾 | 南淝河-助力母亲河减塑

专业调研 | 当我们说到专业,我们在考虑什么

干货分享 | 关于留学申请简历你知道多少?

干货分享 | 今天我们来说说活动列表吧


特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

}

红色部分为较为重要的系统,蓝色部分为游戏特色系统,橙色部分为游戏相关联的部分。

红色部分为较为重要的系统,蓝色部分为游戏特色系统,橙色部分为游戏相关联的系统。

1.闭环是怎样运行的?

玩家通过PVE和PVP玩法和相关的辅助系统来获取资源,通过资源的消耗来培养和提升角色,角色提升数量的多少则以战力值评估的方式直观表现出来,此外,角色的提升在PVE和PVP系统中也可以得到检验,这就形成了一个游戏的闭环。

2.“充值”在闭环中可以发挥哪些作用?

快速的获取资源。玩家可以通过充值,快速的获取资源,然后通过资源的消耗提升战力值,在PVE和PVP玩法中,获得更好的游戏体验。

3.在闭环中游戏设计者是通过哪一个环节来控制游戏节奏的?

玩家每日可参加的PVE和PVP活动的数量和这些PVE、PVP的资源产出。玩家每日可参加的PVE和PVP 活动都是一定的,超出这些活动的经验收益和金币收益都是微乎其微的,因此通过活动而获得的每日产出也是一定的。

硬性(硬性消耗/硬性需求):无法通过时间积攒获得。

软性(硬性消耗/硬性需求):可以通过时间积攒进行获得

1.货币分类:分为银币,金币,仙玉三种。

2.币种分工:银币用于玩家与系统交互,金币用于玩家之间的经济往来。仙玉用

3.转换公式:只可以上级货币向下级货币转化,转化过程不可逆。

1.为什么要设计三种货币形式?这样做的好处?

将资源进行划分,更好的保护资源,限制玩家成长。

①用货币进行资源划分:银币是低级货币,主要用于玩家的日常消耗和基础成长;金币是高级货币,主要用于玩家之间核心资源的交易;仙玉是通用货币,可以转化为金币和银币,也可以直接在商城购买核心资源,只能由人民币充值获得。

②保护资源。资源划分之后,银币产出量较大,但银币无法获得核心资源,不影响玩家进行游戏;金币产出量较小,无法获得足够的核心资源。因此,该设定保证了核心资源的稀缺性。

③限制玩家成长。玩家成长所需要的核心资源不足,成长收到限制。

做到以上三点的好处(优点):

①资源的稀缺与玩家需求之间构成一对矛盾。要获得流畅的游戏体验,在短期内迅速提升角色战斗力,充值就是解决所有问题的最佳选择;

②不想充值的玩家,通过长期的资源积累,也可以缓解资源不足的矛盾。该设定不会导致非付费用户的大量流失;

2.玩家为什么只能使用金币进行交易?

①将资源进行划分,更好的保护资源,限制玩家成长。(在问题1中已经回答过了)

②金币产出稳定,消耗途径单一(只能用于交易)。

③玩家为什么不用银币进行交易?因为银币处于最低级别的货币,产出量不稳定,且可有高级货币转化而来,容易导致市场中流通的银币数量过多,导致通货膨胀,商品价格变化幅度大,造成经济系统的不稳定。

④玩家为什么不用仙玉进行交易?仙玉只能由充值获得,适用用户狭窄,不适合作为交易货币。

3.最高级货币(仙玉)为什么只能够通过充值获得?

这是由于最高级货币的功能决定的。因为最高级货币可以直接购买游戏的核心资源,而且可以任意兑换金币银币,因此必须加以保护,保证资源的稀缺性。

4.按照以上三个问题答案的做法设计,能给玩家带来怎样的游戏体验?

1)作为一个非R或者小R,我是这样想的想:

①我可以通过自己的每天上线、延长在线时间、努力完成各种活动,弥补与付费玩家之间的差距。

②我有一定金币基础,可以购买少量的核心资源,但不足以购买足够的核心资源。比如强化装备,珍品召唤兽。

③因为我的银币数量足够,所以我可以顺利的进行日常的游戏系统,也可以与玩家进行聊天,游戏前期,聊聊师傅,中期之后,带带徒弟,战力值不足,但仍然可以感受到角色提升的乐趣,比如技能50级之前秒三,现在秒四。

2)如果我是中R,我会这样想:

①我很忙,我只有很少的时间可以用来玩游戏,但我可以充值,获得流畅的游戏体验。并与非付费玩家拉开一定的差距,满足我小小的自豪感。

②在一般情况下,因为充值仙玉,我会获得相对足够的核心资源,组队PVE方面我还是比较强的,在数值上的优势,使我比较受欢迎,也可以结交一些朋友,聊聊天。

3)如果我是大R,我会这样想:

①我想冲刺排行榜,想达到战力值的巅峰,而且我愿意为游戏花钱。

②我投入一定的游戏时间,获得游戏的里一切可以获取的资源;我会按照我的需求,去商城买充足的核心资源,或者直接用仙玉转换成大量的金币,去购买“摆摊”系统中最为强力的召唤兽,属性特技最好的装备,来获取游戏里的最优质的资源。

③别人积攒起来的资源,只要我花钱,我都可以买到。

5.对游戏开发商而言,又能保证什么?

保证用户持续的付费。因为玩家为了使角色成长,就必须消耗资源,游戏中产出的资源不能满足玩家的需要,而且资源不断被消耗。作为一款MMORPG,只要玩家的重点还是角色的培养,就存在充值的需求。

2.2其他核心资源分类

说明:该游戏的经济系统主要由货币产出系统、货币消耗系统和交易系统三个部分组成。

任务产出为主,生活技能产出为辅,值作为货币产出的重要补充。

“任务”是货币产出的主要方式,即玩家通过任务可以稳定一定量的游戏货币。玩家可以依靠在帮派中学到的辅助技能,通过出卖活力挣取一定的“金币”。(活力通过在线时间自动获得)。商城充值可以迅速获得大量的货币(仙玉、金币、银币)。

随着角色等级的不断提升,同时被提升的还有角色的“师门技能”和“修炼技能”的上限。提升这两者都会消耗玩家一定数量的银币。【技能升级】

同时,角色每提升10级,都可以穿戴等级需求更高的装备。前期的装备会由系统自动赠送,中后期的装备制作也是银币消耗的重要途径。如果想要获得属性更为优质的装备,就需要消耗“强化石”,也是游戏中只可以由“任务产出”和“商城购买”获得的核心稀缺资源。【装备更换】

角色每提升10级,都可以携带新的召唤兽,在交易系统中直接购买珍品宠物需要消耗大量的金币。【召唤兽更换】

游戏中的部分任务,需要消耗大量的银币,比如“五行修业”。这些货币消耗较大的任务,产出经验也很丰富。【任务消耗】

1.为什么生活技能和师门技能的“制成品”可以在玩家之间自由交易?

①这些“制成品”都为一次性消耗品,属于快速消费品,对经济系统影响较小。【制成品本身】

②“制成品”是生活技能的重要产出。“生活技能”必须在帮派内才能习得,并且技能每提升等级都有一定的帮贡要求。这样设计有利于加强玩家与帮派的关系,增强游戏的交互性。【制成品的来源】

2.游戏在前中后期其产出与消耗的关系分别是怎样的?这样做有什么设计目的?

游戏前期:产出大于消耗需求。

设计目的:减少游戏的卡顿感,获得较为流畅的游戏体验.在游戏前期,设计者希望玩家进行专注的角色成长,享受角色成长所带来的乐趣,防止挫败感导致玩家流失,从而增加留存。

游戏中期:养成消耗增加,任务消耗减少。任务消耗在游戏中可以得到满足,进

行正常的游戏行为,养成消耗则需要大量的资源,玩家此时需要通过长期的游戏

时间来积攒资源,或者花钱充值,直接获取资源。

设计目的:保证玩家可以进行日常的游戏行为,但战力值无法得到充分的培养。

使玩家更加注重资源积累,激发付费欲望。

游戏后期:任务消耗需求持续缩小,养成消耗需求严重大于产出,而且显得非常

紧迫。PVE游戏时间缩减,系统怪物难度增大,战力不足的玩家会明显感受到游

戏的艰难,组队任务中,战力值玩家与玩家之间差别显著。在PVP中,战力值

不足的玩家难以获得战斗的胜利,战力值较高的玩家会在游戏中继续追求更高的

战力值,更好的角色和召唤兽和装备培养。

设计目的:强化对各类玩家对核心资源的需求。非R和小R会为了日常的游戏

行为进行必要的付费和培养,大R玩家会在竞争中加强对角色的培养,努力冲

交易系统由商会,摆摊,商城和充值4和系统组成。商会和商城是人机交易,摆摊则是玩家之间的交易。

1.该游戏为什么要设计交易系统?

①促进资源的流通。对买家而言,直接提供成品/优质装备,因金币作为直接代价,供玩家选择,简化了玩家获取优质资源的流程(打造,强化,制作,筛选)从而刺激玩家对金币的需求大量增长,有利于刺激玩家的付费购买金币资源,向RMB玩家转化。

②合理资源优化配置,将玩家对核心资源的需求提前(前置付费点)。让优质的资源(装备/召唤兽)被更多的人使用,让闲置的物品折合成金币,以供角色由中期过渡到后期所需的金币消耗,有利于角色在中期进行放心大胆的装备/召唤兽养成。

2.这个交易系统为什么要进行“交易限制”?

1)时间锁定。打击职业商人对资源的囤积和物价的把控。打击工作室行为,防止对资源的倒买倒卖,赚取差价,破坏经济系统的稳定和玩家的游戏体验。

2)税率。既能加速资源的消耗,又能在一定程度上,防止自由交易而带来的倒买倒卖行为。

核心玩法:回合制战斗。每个角色按照速度的快慢决定出手顺序,依次选择普通攻击、施放技能、防御等进行战斗,当双方中有一方全军HP(血量)为0时结束战斗,全军阵亡的一方为战败方,另一方为战胜方。



1.各职业定位清晰,组合多样。要求不同的职业,根据自己职业自身的职业特性,在不同的环境中选择不同的技能,最终取得游戏胜利。具体来说,梦幻西游中的辅助,封印和输出门派,在战斗中,各有其职业责任和职业特色,如大唐官府负责物理单伤,龙宫负责法术群伤。

2.助战搭配对战斗结果影响巨大。根据自己的职业特性搭配相应的助战、阵型,在战斗中能起到不可忽视的作用。

1.攀比心理。在玩家组队中,输出角色的数值差距,是激励玩家积极培养角色的动力。输出/治疗数值较高者,必然会获得游戏中优于其他角色的自豪感。

2.成就感。人物养成方面,人物越强,完成任务就会越容易。角色的成长,数值的提升,在游戏中贯彻始终,给玩家带来成就感。

伴随着游戏行为的逐渐熟练甚至形成条件反射,在什么情况下使用什么技能,就会越来越得心应手。

1.为什么《梦幻西游手游》仍旧沿袭端游的回合制战斗?

①回合制战斗的特点: 操作简单、重复性强。

②基于以上特点开发出来的优点:

a.上手难度低,用户基础广泛。回合制战斗玩法操作简单,重复性强,游戏行为和行为结果可控性强,对操作的要求低,为该游戏大量而且广泛的用户奠定了基础(这也是承载大R与超R的必要条件之一)。

b.游戏社交需求强。采取5V5组队的战斗设定,一方面能促使玩家将不同助战NPC的相互搭配,产生不同的游戏行为和游戏效果,增加游戏的趣味性,另一方面,限制玩家对助战NPC的培养,这使得玩家与玩家之间的组队交互需要变得更为迫切和强烈,增加社交机会,增强游戏的社交感,有利于让用户与用户之间形成稳定的粘连性关系,增强用户粘度。

2.这个玩法有没有什么缺点和不足?你想做出哪些改进?

游戏行为单一,重复次数过多,容易破坏游戏乐趣性(机械的重复容易让人厌倦)。

改进建议1:增加玩家助战机制。

机制说明:在PVE战斗中,如果队伍中死亡人数大于或等于3人,队长可以向自己的好友发出助战邀请,好友同意即可携带召唤兽参加战斗。每场战斗仅能邀请一名玩家充当助战。

改进建议2:丰富战斗胜利的目标,增加收服,按顺序击杀等玩法规则。

机制说明:收服。将任务完成目标改为“对方BOSS血量在0%——20%之间,战斗胜利”按顺序击杀。“必须按照提示的顺序将怪物击杀,方可获得游戏的胜利”。

4.2玩法&系统项竞品分析


注释:单人PVE/PVE是指只能单人参加的PVE/PVP,组队PVE/PVE是指只能组队的PVE/PVP,综合PVE/PVP是既可以单人参加也可以组队参加的PVE/PVP。

等级大于等于15级的玩家每日可以自动领取,单人。每次完成60次/140次时,开启 特殊师门任务一次。

巡逻:前往师父所要求的地点与特定NPC触发战斗,整场战斗通常有3个怪,但有一定概率会有特殊NPC送宝童子进入战斗,如果能够在两个回合内成功将其击杀,即可获得额外奖励。如果未能成功触发,那么该NPC就会逃跑。

捕捉宠物:可以前去花香香处购买师门任务要求的召唤兽,或者去特定练级场所

系统定位:每日最稳定的货币和经验产出途径,每日限制任务总量为20环。

任务组成:战斗(巡逻、挂机打怪、战胜强盗、收服)、搜集(药品,装备、宠

设计目的:战斗目标多样化,丰富游戏行为。在核心玩法(回合制战斗)的基础

上,将战斗目标多样化(战胜强盗和巡逻任务要求将强盗击飞出场,收服任务则

要求将任务目标击落一定血量则可,挂机打怪则强调在日常战斗中搜集必掉落

物品),制造了回合制战斗游戏的新鲜感,防止任务单一而造成的玩家心里疲劳。

优点:分门别类的任务类型,防止任务单一而造成的玩家心理疲劳,增加了游戏

①领取说明:当玩家在游戏中角色等级提升到25级以上,就可以点开活动界面参与“宝图任务”了。玩家可以点击参加按钮自动寻路到任务NPC处领取宝图任务,也可以自行到长安城酒店门口的店小二处领取任务,每次领取任务需花费500银币。

②领取宝图任务之后,点击任务栏可自动寻路至贼王处与贼王作战,贼王一般携带2-3个喽啰,能力不高,玩家在带有伙伴的情况下可以轻松应对。击败贼王之后就有一定几率获得藏宝图,虽然不是百分之百获得,但是获得的几率相对于端游出图率高很多。

设计目的:这个系统主要偏向重度玩家,愿意让不花钱的玩家通过挖宝,有一定概率获得高价值物品,获得一定的而游戏资源,使不花钱的玩家也能得到一定的发展和保护,提高游戏留存。

优点:利用藏宝图的随机性,保证了不花钱玩家的利益,使其有一定概率获得高价值物品,有利于在游戏中后期提高玩家留存,增加游戏乐趣。

系统说明:押镖活动分为两种,一种是押送普通镖银,另一种是押送高级镖银。每天的押镖任务限3次。

普通镖银:押送普通镖银的难度较低,在长安郑镖头处交5万银币作为押金,即可领取任务。每次押镖所需时间从30秒到180秒不等,具体时间根据押镖目的地决定。在运镖过程中,玩家有一定概率遭遇劫镖强盗(通常会遭遇2~4次,但也有很小概率完全不遭遇),每次战斗失败,玩家都会减少5万所得,因此当第三次战斗失败的时候,玩家的押金也会随之消失。如果运镖没有被成功劫镖,最终可获得15万银币奖励,这可是一笔不菲的收入。

高级镖银:与押送普通镖银相比,押送高级镖银的任务难度更大,需要交50万银币作为押金。此外,高级镖银可以组队或单人携带伙伴来完成。在整个运镖过程中玩家会触发0~4次遭遇劫镖强盗的战斗,与普通镖银战斗有所不同的是,在战斗中会额外出现一个名为“强盗军师”的NPC,其具有极高的封印命中概率。在将镖银顺利押运到目的地之后,玩家就能够根据自己的失败次数获得相应的奖励,如果玩家没有被强盗成功劫镖,即可获得最多5个白银宝箱,而每战斗失败一次,就会减少一个白银宝箱。在白银宝箱中,玩家可以获得强化石、宝石等常规任务难以获得的道具。此外,玩家还可以将五个白银宝箱合成为一个黄金宝箱,打开黄金宝箱可获得低级宠物要诀、炼兽真经等道具。虽然从获得来看,每次运镖是赚是赔有一定的运气成分,但这却是难能可贵的变相允许玩家用白银获取金币以及仙玉道具的途径。

系统定位:每日游戏货币的重要产出途径之一。要求花费一定的时间,稳定获得一定的金币和银币产出。但只有活跃度超过50,才可以进行该任务。

1.控制资源产出与消耗的速度。保证玩家每日有稳定的货币资源产出,使得整体可以进行资源产出与消耗的循环。

2.延长玩家在线时间,培养玩家的每日登陆和游戏习惯。要求日活跃度超过50才可以进行该任务,可以防止玩家每日只进行资源积累,而不进行资源消耗的活动。

1.分门别类的镖银押送系统,分层的奖励,满足了不同玩家之间的需求。

2.延长了玩家的在线时间。

①领取说明:60级及以上玩家可以领取任务(单人任务)。每隔三天才可领取一次,且经验超过当前升级经验的玩家无法领取。

②系统构成:五行修业任务每次由10环组成,每5环为一个轮回,分金、木、水、火、土五仙,每环任务难度系数为简单,任务过关即可获得高额经验奖励。

梦幻西游中快速升级的捷径,但仅仅适用于愿充值的玩家。

1.可以满足时间稀缺但愿意通过充值快速提升等级的玩家的需求。

2.可以满足开服之后,想要冲刺排行榜榜,大R们快速升级的需求。

系统说明:大于等于20级的玩家,组成三人或三人以上的队伍,就可以进行该任务。捉鬼任务作为《梦幻西游》从端游就发源出来的游戏主要任务系统之一,具有怪物“攻低血高”的特点。游戏难度低,但是要求必须为3人及以上组队完成任务。(一般为5人)

1.玩法:低攻击力+高血量=磨时间→方便玩家闲聊→社交功能实现

2.强化社交需求。经验值和货币产出均较高,组队较麻烦。不过现在有快捷组队,

不过对于上班族还是较为麻烦。

3.鼓励他们向身边的朋友推荐游戏。因为一起玩游戏的时间相对,比在游

戏里找的虚拟朋友配合度更高。

①强制性的组队要求,实现了玩家的组队的社交需求。

②为玩家聊天创造了条件,有利于打发时间。

2)副本(混世魔王、地府送瓜、两界山、天蓬下凡)

系统说明:副本任务组队人数都为大于等于3人参加,每周限制通关次数。

设计目的探究:为什么要设置相同副本,不同难度的玩法?

①满足不同实力层次的玩家对副本的不同需求。

②只通过数值的调整就可以制成两个副本,不会额外增加开发成本。

①满足不同实力层次的玩家对副本的不同需求。(同上)

②只通过数值的调整就可以制成两个副本,不会额外增加开发成本。(同上)

③不限次数的挑战失败机会,直到玩家挑战成功为止。这样的有利于玩家在挫败中激发玩家不断的提升战斗力的欲望。

系统说明:引导玩家在规定的时间内尽量击杀最多数量的奖励。组队挑战六大门派的护法(系统AI,难度一般),可获得较为丰厚的经验和道具奖励,速度最快的队伍有额外的奖励。

1.强化社交。紧迫任务条件,更容易使玩家之间因为共同的利益(击杀更多的BOSS),形成硬性交流需求。

2.促进队伍之间的良性竞争。引入队伍与队伍之间竞争的方式,对大R之间,与最强的队伍巴德头筹,是大R的需求,玩家与玩家之间必然引起对部分战力值较低玩家的筛选和剔除。强化激励机制。

通过限时组队闯关的方式,不限战斗次数,不递增战斗难度,强化玩家的目标,可以使玩家之间更好的配合,达到团队协作的自豪感。

系统说明:等级35级开启第一章,之后每5级开启一章,一章五个关卡,每通关一个关卡可获得丰厚的经验和金币、还有稀有道具的奖励;这个奖励只能拿一次,重复打已经通过没有奖励,但给予侠义值奖励。;通过一层之后,会自动开启下一层,必得书铁/强化石和大量经验。 任务战斗难度一般,要求至少3人才可以进行战斗。

系统定位:作为主线任务的一个补充而存在,起到强化故事代入感,定期给玩家一定资源,控制资源产出的目的。

1.作为对主线剧情的补充,有利于丰富玩家的游戏体验,让玩家对剧情有更深刻的理解。

2.稳定资源产出。该系统可由设计者明确的把握和控制资源产出,每隔一定的等级,放出一定核心资源,激励玩家继续游戏。

①控制游戏节奏。每隔5级可以通过系统战斗获得一定的打造书、百炼精铁、强化石、宝石和大量的银币,便于设计者控制产出。这样的设计,既不会使资源的产出过量,减缓需求的迫切性,级制付费欲望,也不会使玩家资源长期过度稀缺,减少游戏热情。

②强化故事情节,增强游戏代入感。

系统说明:贯穿游戏始终的任务系统,主要通过对话和战斗两种形式,传达游戏所想要传达世界观,可获得大量经验和资源奖励。

1.任务难度一般较大,普通玩家在游戏中后期无法只身一人通过战斗。

2.奖励较为丰厚,且产出核心资源。任务性价比高。

3.完整的剧情分割在角色的各个成长阶段开启。

1.鼓励玩家社交。在游戏中多结识好友共同游戏,在游戏中相互帮助,形成良好的社交关系,增加用户游戏粘度。

2.鼓励玩家重视主线剧情。高额的奖励回报和核心资源的产出,使玩家对剧情任务有一种期待和优先级考量。有利于玩家完整的获取游戏传达的世界观与故事情节,有利于提升游戏体验。

1.剧情紧凑,每10级围绕一个主线NPC展开,情节连贯、完整,故事精彩动人。

2.奖励回报高,控制玩家一个整体的游戏节奏。

3.控制游戏节奏。每隔10级,通过剧情战斗可以获得一定的核心资源,比如强化材料、打造材料。保证玩家的成长、控制游戏节奏。

1.玩法单一。剧情活动仅存在“对话-战斗—对话”的循环中,对于不爱看文字的玩家,可能在多次的点击之下是去耐性,降低游戏体验。

2.对话冗长。在某个NPC处常常需要点击3次以上。

1.丰富剧情玩法。将“诗词问答”“收集采集”任务加入主线剧情中。使得任务多样化。

2.创意。可以在剧情战斗中让怪物搭配阵法,进行阵型的排列组合,与玩家进行战斗。(在《神武》中已经有该项设置,而且玩家体验不错)

1.梦幻西游主要的日常任务之一。是检验玩家战力的一杆标尺。

2.该任务系统分为前期(1-69级)和后期(70-80级)两种形态。每种形态都分为25关,怪物相似,但数值差异巨大。从第一关到第25关难度呈阶梯式逐渐递增。通关可以由“玩家加助战”或者“玩家自行和小伙伴组队”两种队伍构成方式。

3.怪物的设定为低血高攻,每天可从该任务中获得大量的经验奖励。但游戏难度较大,普通玩家通关较为困难。

1.阶梯式的难度和大量的经验奖励培养,是引导玩家提高的一种手段

。保证每个玩家可以参与进来,但若想通关则需要很高的战力。使玩家始终保持提升战力值的欲望。

2.战力值和成就感的即时验证。对于普通玩家而言,战力值的提升,需要得到主观与客观上的即时验证,就好比一杆标尺,玩家每提升一定的战力值,在秘境闯关中就可以多战胜一关,是“努力即回报”的游戏性积累,给予玩家肯定的最直接方式,提升玩家的成就感。

3.两种队伍构成方式。即可以让游戏中战力很强的玩家减少组队的麻烦。直接通关,也可以帮助战力不够的玩家通过社交的方式,让好友或者师傅来助战,增加通关数量。

4.“低血高攻”的怪物设定。《梦幻西游》的大量PVE玩法一般都是怪物的“高血低攻”(比如抓鬼),靠时间和队友来把怪消耗致死。但这样一反常态的设定(在端游中是没有这种设定的),转变了原来目标,要么对攻击力和速度有了极高的要求,在怪物出手之前获得战斗胜利。要么有较高的血量和防御力,能承受高攻击力怪物的多次攻击(当然,回合越多对玩家越不利),这两种通关要求,都是对人物培养的更高阶的要求,要么玩家在游戏中投入巨量的时间,要么进行游戏充值。

5.游戏中独特的竞速模式:每天各门派挑战前十的玩家可以获得额外奖励。这个设定是对该游戏系统可以完整通关的玩家而言的新规则。在实力强劲的状态下,就来比拼比拼谁更快吧!自然,战力越强,同时阵法助战搭配的越好的组合,通关越快。但战力达不到的话,助战阵法就显得作用没那么大。

1.满足战力值不同玩家的需求,受众广。所有玩家都可从中获得较为可观的经验和货币产出。大R获得最终奖励,非R获得经验和货币产出。

2.直观反映玩家战力值强弱。每提升一定等级或者提升修炼等级,都可以多秘境中通过更高的关卡。

系统说明:日常任务。和场景内的随机远古妖物战斗,没人每天限额为10次,

超出次数无经验和货币奖励。

1.方便玩家日常刷怪,经验值较丰厚,难度简单,不需要组队。

2.方便师傅或者夫妻之间刷有好度。

系统说明:每周可领取一次,每次300个任务,一环环相扣链条式的方式往后延展。任务主要分为寻人、寻物、战斗等环节。通常情况下,任务链需要较为大量的金钱消耗,也可以获得大量的经验。

设计目的:中后期获取经验比较快速的途径,但是需要有较大的金币/银币消耗,供需要快速升级,经济是非常充足的玩家选择。

玩家可以从该系统获得的直接感受:快速成长和提高,当玩家在PVP中受到挫折后,想快速提高经验值的重要途径。

1.节省时间.可以通过金币消耗快速升级。

2.玩家受挫之后,但通过此方法能够快速升级——换装,然后逆转战力不足的局面。

优点:可以有效满足付费玩家快速升级的需求。

玩家≥40级,可单人组队也可≥3人组队,在每周日晚上7点到10点参加活动。在帮派秘境中,总共分为10层,每一层中都会有各种怪物存在。只有全帮齐心协力,将怪物击杀或者满足其的某些要求,才能传送到下一层中。在第十层,系统将发放帮派秘境宝箱,供玩家拾取,玩家打开宝箱可获得五宝、魔兽要诀等高价奖励。除此之外,单人进入帮派秘境虽然不能进入战斗,但同样可以每分钟获得一定的挂机经验奖励,并可以与某些特定NPC进行互动。

系统定位:爬塔性质的团体活动。提供了挂机经验,同时也是宝箱的产出地之一。

设计目的:帮派限时活动,强化帮派社交关系。

1.分级奖励。根据塔层的层数给予经验奖励,为获得更多的经验奖励,促使玩家向更高层的进击,促进了玩家对实力的追求。

2塔怪类型多样化,强化了职业之间的配合交互。

日常PVE系统产出比较:



经验产出:秘境降妖>抓鬼>师门>封妖>三界奇缘

难度:秘境降妖>抓鬼>师门>封妖>三界奇缘

货币产出:运镖>师门>抓鬼>封妖>秘境降妖>三界奇缘

主要PVE系统设计目的探究:

1.秘境降妖——鼓励玩家提升战力值。秘境降妖是每日经验的首要产出方式,秘境降妖玩家的每日闯关数与战力值息息相关,战力值越高,每日所能通过的关卡数越多,成长越快,形成良性循环,有利于鼓励玩家提升战力值。

2.抓鬼任务——鼓励玩家在玩家组队中进行游戏。捉鬼任务是每日经验产出的第二大途径,同时在货币产出的比例和排名上也名列前茅,任务难度低,奖励丰厚。也是日常活动中贯穿始终的组队PVE玩法,怪物BOSS血高攻低,即每一场战斗持续时间较长,一般玩家战斗操作多挂机自动过关,适合用于玩家之间进行闲聊,有利于该游戏的交互效果。

3.师门任务——稳定的日常单机双(经验+金币)收益。由端游延续下来的稳定持续收益,即有利于使玩家用最少的时间获得最大的日常效益,获得角色成长的必要资源。有利于激励玩家每日上限。

4.运镖任务——稳定的货币收益。作用同师门任务,因为高性价比有利于玩家进行资源的积累。但该任务每日解锁的前提是活跃度达到40点。这就使得玩家每日必须经过一定的游戏行为之后才可以进行该系统的玩法。

★注:《梦幻西游手游》中所有主要的的PVP系统,都是限时系统


(唯一单人PVP活动)

系统说明:玩家大于等于40级,单人携带助(系统AI)即可参加竞技场。竞技馆比赛在每周一,三,五晚上10点-10点40分进行。比赛奖励颇为丰厚,是游戏中【武勋值】获取的重要途径。与周日比武大会类似,不同等级的玩家也被分为不同组。其中40-69为精锐组。70-89为勇武组。首次战斗胜利和参加5次战斗均可得到一定的奖励。

系统设定:单人携带助战进行PK。

设计目的探究:为什么设置首战奖励和5战奖励?

首战奖励:鼓励玩家积极游戏行为,而不是单纯的为了奖励,进入战斗放弃操作,影响游戏行为,破坏游戏体验。

五战奖励:鼓励玩家多玩几次,而不是拿了奖励就迅速离开。

1.分组。等级保护。按等级范围划分群组,给予低等级玩家一定的保护,让各个等级的玩家都能可参与到此系统当中

2.系统针对人群:全部玩家。

3.角色+助战NPC相结合作战,增加策略性。弱化角色本身,注重角色职业与助战AI之间的配合,增强游戏的策略性。

缺点:游戏中缺少1V1PVP玩法。

补充:开放始终开放的,无获胜奖励的,也无失败惩罚,玩家自由组队的PVP竞技场,供玩家自由切磋。满足PK的日常需求,同时也不会给玩家带来失败的困扰和惩罚。

系统说明:玩家等级达到45级即可参加,每周二、四、六从晚8点开始到9点结束。玩家参加决战华山一共只能打15场比赛,每场比赛不管胜负都会获得一定的经验和银币奖励,决战华山还有首胜礼包奖励,十胜以及十五胜奖励鼓励玩家PK。

系统定位:3V3的组队PK活动。

1.强化战斗协作,加强交互。3V3之间队友的配合显得重要,交流共同自然必不可少。

2.创新PVP的玩法。在端游和手游都是一种全新的游戏体验,3人组队,战斗节奏比单人战斗稍快,而且需要队友之间的配合交互。

优点:  全新的回合制PK玩法,增强游戏的策略性。3位玩家之间的选择,搭配,配合在战斗中都变得重要。

1、玩家等级≥70级、并且服务器等级≥70级,组队到“擂台争霸赛使者”(长安146,100)处报名。

2、战队中可以有6名成员,其中一位为隐藏的替补成员,避免比赛开始时出现掉线等突发情况。

3、系统会根据战队总体综合战力由高到低的顺序对所有报名队伍进行排序,最后筛选出前4名的队伍参与擂台争霸赛。

4、队员综合战力由综合实力评分和比武大会积分决定。

5、40级以上的玩家可以在比赛时前往观战,参加比赛、在场景内观战的玩家都可以获得经验奖励。

6、冠军队伍的队员将会获得特殊称谓并在擂台上设立冠军队伍雕像。

系统定位:服务器4强队伍决战赛。

针对玩家:服务器战力值顶尖的玩家

1.激化大R之间的竞争,让大R有继续成长的动力。

2.对游戏进行宣传和造势。服务器最强的队伍进行的PK,必然把配合与角色战力发挥到淋漓尽致,如《英雄联盟》的职业比赛一样,起到吸引广大玩家注意,树立标杆,宣传的作用。

1.刺激大R和超R持续付费。

2.可以起到广告宣传的作用。

人物等级≥50级,单人入场。每周六晚20:00 –20:30为准备时间,20:30-22:00为比赛时间。入场选手将按等级自动分到三个组别:50-69级为精锐组,70-89级为勇武组,每组分为青龙、白虎两队。

1、精锐组、勇武组、神威组中如果出现一组报名人数不足40的情况,该组的比赛将自动取消;

2、相同代表队的成员可以自行组队进行匹配战斗;

3、在比武期间内,玩家进场1分钟后,系统会每隔一段时间为玩家匹配到合适的对手。

4、战斗失败2次后将被送出赛场,胜利一方根据双方实力情况得到一定积分,并有60秒的休息准备时间,期间不会进行匹配对手;

5、当有一方队员均被击败出场,则判另一方获胜;如果比赛结束时双方都有队员在场,那么判断场内积分最高的5个人所在阵营,那边阵营人数多,则该阵营胜利。

6、如果匹配过程中发生有玩家离开队伍(掉线或者离队),本次仍然按原队伍作为一个单元进行匹配,该离线队员的胜负和队伍胜负一致。

1、每场战斗胜利后,胜利方每个队员可获得一定积分、武勋值、经验、金钱,有较高概率获得物品奖励,失败方有较低概率获得物品奖励;

2、连胜奖励:5连胜以上的玩家会给予系统通报,并投放连胜奖励;

3、终结连胜奖励:终结对手5连胜以上,给予系统公告,并获得终结连胜奖励;

4、在20:00-20:30的这段准备时间内,在比武场内的玩家都可以获得经验雨,每分钟发放一次;

5、在20:30-22:00这段期间内,在比武场内的玩家,每5分钟获得一次积分和经验奖励。

系统设定:虽然是既可以1V5,也可以5V5。但一般情况下还是5V5的PVP。

设计目的探究:为什么要设定为场内随机组队,而且还是随机分组?

分化熟人抱团组队行为,强化陌生人之间的交互。能在一定程度上减少“强强联合,垄断资源”现象的频繁发生

1.每个玩家参与活动都可以获得一定的奖励。受众广。

2。按等级分组,保护低等级玩家的利益。

3.5连胜的队伍队伍会服务器通报奖励,有利于提升玩家的成就感。

帮派竞赛在每周的周二、周四晚间举行。20:30-21:00为帮派竞赛准备阶段,21:00-22:00为帮派竞赛正式阶段。

每周一和周三的15:00分别生成每周二和周四的对战表。玩家可以在长安城擂台左上方(117,127)的“帮派竞赛接引人”处,或通过帮派活动界面的帮派竞赛条目查看对战表信息。对战双方将按照帮派规模和历史战绩进行匹配。

满足以下条件的帮派方能进入帮派竞赛的对战表

2.帮派内总人数≥20;

3.帮派内达到50级的玩家数≥10。

如果服务器内满足参赛条件的帮派为奇数,则有一个帮派可能轮空。

参加帮派竞赛的玩家需要满足以下条件:

2.加入帮派时间≥48小时。

帮派竞赛准备阶段为30分钟。

赛正式开始后,可以点击对方帮派成员切入战斗。绿色名字表示己方帮派成员,红色名字表示可战斗的对方帮派成员,黄色名字表示保护状态中的对方帮派成员。

每次帮派竞赛每个人初始可以获得3000点行动力。主动发起战斗和战斗失败都会扣除行动力,由队伍成员均摊。单人单次最高扣除值不超过1000点。

每场战斗胜利和失败都可获得一定积分,场内的有效人数也可获得积分(帮派竞赛结束时,在场地停留的时间≥本场帮派竞赛总历时一半的人计为有效人数)。总积分高的一方帮派获得本场帮派竞赛的胜利。

帮派竞赛正式开始后,再次进入帮派竞赛场景需要消耗300点行动力。

行动力不足0点时,则将回到帮派场景,无法再参与本次帮派竞赛。

在准备阶段进入帮派竞赛场景的玩家将获得经验奖励。

帮派竞赛战斗结束后会获得经验和帮贡,有可能获得物品。

帮派竞赛结束时,在线的所有参赛玩家可以获得奖励。

帮派竞赛结束后胜利的一方可在场景内拾取宝箱奖励。

周四的帮派竞赛结束后,前50名的帮派都将获得一定的帮派分红。第一名的帮派将获得“天下第一帮”的称谓,为期一周。

系统定位:游戏中最盛大的以帮派为单位的PVP活动

1.大型的团队对抗活动,巩固社交需求,能显著增加帮派的凝聚力。

2.获胜帮派可以获得为期一周的称号,有利于增加帮派自豪感和凝聚力。

3.玩法新颖,增加游戏乐趣。

1.玩家等级需要超过50级,可单人或者组队决斗,

2.决斗需在御林军统领处下挑战书并且满足条件之后则自动进入战斗。

3.决斗中无法逃跑或以其他方式离开战场,

4.当一方的所有单位全部倒地死亡时,另一方获胜,

5.胜利方无死亡损失,失败方会损失一定经验。

针对人群:游戏中需要通过PK解决问题的玩家

设计目的探究:该系统设置的目的是什么?

给游戏中有矛盾的玩家,或者以PK为乐的玩家找一个解决问题的出口。

1.激化矛盾,刺激付费。

2.给玩家一个解决矛盾的缺口。

养成系统说明:养成系统作为MMORPG系统中的最重要组成部分之一,其数值体现为战力值。战力值构成如下图。

技能提升说明:角色的技能提升主要分为主动和被动两层效果。主动效果是“该

技能提升至一定等级,即可学习相应技能”。被动效果是“该技能每提升一级,都会增加一定人物属性。

为什么技能要设置主动和被动两层效果?这样有什么好处?

1.简化程序编写难度。技能提升至一定等级,技能解锁。技能每提升一级,提升对应属性。

2.增加玩家技能升级的动力。每次技能升级都可以提升一定角色属性,技能等级每达到一定阶段还附加特殊技能效果。比如“鹰击”70级攻击目标由4个上升到5个。

1.修炼有什么作用:修炼技能是指对角色和角色携带召唤兽的能力进行强化,每

一级修炼的提升都会增长2%的攻击/法术/封印命中几率/治疗效果。

2.如何进行修炼:修炼方式为消耗银币进行修炼。每2万银币增加10点修炼经验,修炼经验的上限采取阶梯分级制。

为什么要开设修炼系统?这个系统的存在对游戏有什么意思?

1.促进资源消耗。修炼作为银币消耗的最主要的途径之一,有利于防止玩家囤积资源。

2.创收。修炼是银币消耗的主要方式之一,也是游戏的主要计费点。

帮派辅助技能说明:帮派辅助技能一共分为10个,分别增加HP/MP上限,烹饪/炼药,打造/裁缝/炼金/熔炼,追捕/逃离。

1.创造游戏分工,增强游戏中的相互协作性与交

}

5/21:好家伙,B 站同步发的文章被 M_Studio 本尊点赞了。还好不是 diss 他的那一篇(

5/22:这本书是真的长。。。封面里提到的所有要看的书中,就这本书最长。

本节内容相当少。而且都是些在我看来比较虚的东西,因为没有例子来辅证。
所以本节内容全是我的私人观点输出,只想看原文的可以略过这一节(这一节,不是说这一篇文章都是输出哈。下一节非常有用,可以说是本书看到现在最有用的一章)

但是,不管怎样,确实需要有一个动机来吸引玩家继续玩下去。

以下是对于每个部分的批判。

本小节讲的是马斯洛需求层次,认为游戏应该找到自己满足哪一种需求,尽量多满足更多的基础需求。

但我认为,游戏怎么可能满足的了基础需求?电子游戏肯定是吃饱饭后玩的啊。怎么会有人饿着肚子的时候会去买个美食游戏来玩啊?不如说这个时候最不想玩的就是美食游戏好吧。有些人喜欢生存游戏,绝不是因为他有生存的需求,最多是想体验一下生存的刺激和快感,或者别的什么。电子游戏肯定是瞄准心理需求去的。
当然,需求本身是有意义的。比如说 Galgame 和乙女游戏瞄准了恋爱需求,RTS 游戏瞄准了运筹帷幄的需求。但这些需求,和游戏好不好没有关系,更多的是和目标人群相关。

本小节包含 22 号透镜:需求。

本小节讲的是所谓的内在动机,和外在动机。

但我认为,你可以说《吃豆人》是满足了某种“人类喜欢在迷宫里追逐的本能快感”,《DOOM》则满足了某种“人类喜欢杀戮的本能”。但实际上,满足杀戮快感的游戏有很多,并不是都很好玩,不如说大部分都很烂。只能说,最初买这些游戏的人,在看游戏宣传的时候,确实是被这些元素和噱头吸引住了,但是实际游玩的时候,能否玩下去则完全是另一回事。

当然,本小节也有我同意的部分。比如说游戏重要的是过程,不是结果。以及后面还介绍了一些游戏的想做和不得不做的动机的区别。一些游戏是吸引你想去玩,而一些游戏尤其是氪金手游则主要是在一开始吸引你想去玩,等到玩了之后就变成了不得不去玩否则会失去奖励之类的。不过关于这个,Jonathan Blow 有。

本小节包含 23 号透镜:动机。

这个倒是不反对,我就正常讲了。

大家都喜欢新奇的东西,绝对是能吸引人玩下去的动力。好的游戏设计,可以让玩家从头到尾都处于好奇的状态,或者学到新东西。

在这方面,依然是 Jonathan Blow 做的最好。他的核心游戏设计理念,就是让玩家一直有 eureka 的感觉,永远能学到新东西,而且学到的新东西不是突然出现的,而是一直存在,只是你现在才意识到而已。

  1. 我的游戏有何新奇指处?

  2. 新奇之处是贯穿我的整个游戏,还是仅限开头?

  3. 我把新奇和传统混合正确了吗?

  4. 新奇感褪去后,玩家还喜欢玩我的游戏吗?

感觉是随便凑上的一个透镜。

本小节包含 25 号透镜:评价

终于,我们开始讲游戏机制了。这是游戏作为综合媒体,与其他媒体最大的区别。

游戏机制,被作者分为七大类,之间也许会有一些灰色地带,但是无所谓,只要能对制作出优秀的机制,这都没有关系。

那么话不多说,直接开始讲。

每个游戏都发生在某种空间里,我们先剥离一切视觉效果和美学来看:

  • 我们先拿 XO 棋来进行分析,首先,我们有一个离散,二维的棋盘:

  • 二维很好理解,什么是离散呢,因为只要在同一个格子里,无论棋子放在哪里都是一样的:

  • 只有放到不同格子里,才会有不同的意思。也就是说,对于游戏机制来说,只有离散的空间具有含义。

  • 此外,也可以说,XO 棋里每个格子内部都是一个零维空间,因为无论位置在哪里都没区别(如果每个格子内部是一维空间,那我们就必须让棋子在格子内的横坐标或者纵坐标具有含义)。

  • 也就是说,XO 棋是一个由 9 个零维空间在 1 个二维空间上连接而组成的游戏。

  • 如果一个游戏有比较复杂的美学设计,则会让玩家误以为机制很复杂。比如说大富翁这个游戏,实际上只是一个一维空间,虽然看起来像是二维棋盘,但棋子只能沿着直线移动(指传统的大富翁,像是桃太郎电铁这种还是有比较丰富的空间的)。

  • 我们再看个例子,桌球是一个典型的连续的二维空间,球可以在桌面上连续移动。

  • 但是桌球有时候也不是二维的,比如说有些高手,能够让桌球跳起来越过某些别的球。

  • 这个想法很有趣,一个游戏不一定非得是二维或者三维,不仅如此,即使是一个纯三维游戏,也完全可以用二维的方式来思考。

  • 这就是为什么我们要剥离其他视觉效果,只剩下空间。这样我们可以排除其他的干扰方式,只考虑空间上的变化。(当然这是因为我们现在只考虑空间机制,所以才会这么想。实际上完全可以考虑空间和别的机制互相作用的机制)(也就是说,你可以先剥离其他,从空间上考虑一些机制,记下点子,然后再试着结合空间与其他机制,再思考一遍,记录下点子)

  • 比如说,我们现在已经把桌球剥离成空间了,那我们可以开始思考这个空间还可以怎么变化?你可以从二维空间方面开始考虑,把场地压缩,扩展或者别的什么有趣的操作。也可以试着从三维方向考虑,比如说添加一个球门高度,让其变成三维。

  • 甚至,还可以把它当成离散空间来考虑。比如说,当你想给桌球游戏每一小部分空间设置一个属性,球在不同的空间有不同的效果,这种感觉。

再说一遍,这只是给你一种新的视角,并不是说只能这么想,这只是为了给你新的灵感。当你觉得灵感缺乏的时候,可以试着这么抽离来看一看

很多游戏有嵌套空间,比如说一些 CRPG,在城镇的时候,是一些 2 维空间地图,然后有一个入口图标样的东西,进入后是一个地牢,这就是一个新的空间。

先将自己的游戏抽离成空间,然后问自己这几个问题:

  1. 游戏空间是离散的还是连续的?

  2. 有没有子空间?子空间如何相互联系。

  3. 是否有不止一种合理方式给游戏空间建立抽象模型?

现实世界中,我们无法控制时间,但是在游戏里我们可以操控,给予我们无限的创造可能。

离散的时间你可能一下子想不出例子,但其实回合制就是个离散时间。braid 里的一些关卡,也有一种离散的感觉。

很多游戏都有时间限制,甚至时间也可以嵌套,比如说某一关卡要在 60 秒之内完成,但同时关卡内某个部分又要求你在 5 秒内完成,以鼓励玩家进攻,让游戏更具有观赏性。

还有一种时间是相对时间,体现为竞赛。虽然没有要求你要在多少秒之内完成,但是对手比你快就输了。或者要赶在敌人干什么事之前完成某件事。

很多把时间作为主要游戏机制的游戏,都会给玩家操控时间的手段。例如暂停,缓速,加速,倒流,等各种方式。

很多以操控时间为主的游戏都非常精彩:波斯王子,量子破碎,超时空战队,braid 等等,都是些非常优秀的游戏。

问自己这几个关于时间的问题:

  1. 是什么决定了我游戏中某项活动的时间长度?

  2. 玩家是否因为游戏结束太快而沮丧?我怎样改变这种状况?

  3. 玩家是否因为游戏太长而沮丧?怎样改变?

  4. 倒计时和竞赛能不能让我的游戏更激动?

  5. 时间限制有没有让玩家烦躁?去掉会更好吗?

  6. 嵌套时间是否对我的游戏更有益?

游戏的时间限制还是挺难设计的,太长太短都不太好。

之前我们讲了空间。但是空间里面是没有内容的。现在我们要考虑的就是这些内容。

几乎一切能在游戏里看见的东西,都是对象。硬要说的话,空间本身也是对象。但就像一开始说的一样,这些机制之间肯定会有覆盖,这不是一个自我完善的理论,也没必要,这些机制是拿来用的,提供视角和灵感的。

对象本身具有属性(这个很好理解,和 unity 等各种游戏引擎里设定的一样)。每一个属性都有自己的状态(其实就是值),比如说 汽车(对象)具有速度(属性),这个属性的当前状态就是 75km/h。

属性可以是静态的,在整个游戏流程中都不会改变。也可以是动态的,会在游戏过程中改变。

这里有两个例子来帮助理解:

  1. 国际象棋中,国王有一个属性叫移动模式,这个属性有三种状态(自由移动,将军,将死)。

  2. 在《大富翁》中,地图上的每块地产都可以当做一个对象,有一个动态属性叫房屋数量,这个属性有 6 个状态(0,1,2,3,4,宾馆)。还有一个属性叫做抵押,有两个状态(是,否)。

在电子游戏中,很多对象尤其是有 AI 的对象,行为非常复杂,有很多属性,每个属性有很多状态,属性的状态改变也非常复杂。因此,为了能够更好地掌握这些变化,我们要使用状态机(这也是为什么我们叫做状态,而不是直接叫值,值是从数字方面来看,状态是从实际含义方面来看)。

这里我们举一个例子,是《吃豆人》中,怪物这个对象的移动属性:

  1. 左上角的双圆圈表示初始状态。

  2. 每个箭头表示一次可能的状态转化,由一个事件触发。

  3. 如果游戏中的状态比较复杂的话,这样一个状态图就会很有用。因为这会强迫你去思考所有的状态,这些状态之间的关系。

问自己这些问题,来思考游戏中哪些信息在改变?

  1. 我的游戏中有什么对象?

  2. 每个属性有哪些可能的状态?

  3. 在每个属性中,是什么触发状态的改变?

有关游戏属性及其状态,有一个重要的决策,那就是“谁能意识到哪些属性?”。

有一些游戏中,所有的状态都是被玩家所知的。但更多的游戏,尤其是电子游戏,很多状态是隐藏的。玩家需要自行去猜测。

改变谁掌握哪些信息,就能彻底改变你的游戏。问自己这些问题:

  1. 哪些信息只有游戏本身知道?

  2. 哪些信息,所有玩家都知道?(这里的多个玩家,并不一定是多人游戏的玩家,AI 控制的人物也可以是玩家)

  3. 哪些信息只有一个或其中几个玩家知道?(同上)

行动是“玩家能做什么”,可以从两个方面回答这个问题:

  1. 基本行动:玩家能做的基本行动。诸如攻击,跳跃,格挡,闪避这种。

  2. 策略行动:玩家如何使用这些基本行动,比如先消灭左边的敌人,再去右边。

策略行动是玩家自己靠基本行动组合出来的。一个游戏如果能让策略行动和基本行动之比很高的话,那将会是一个很好的设计。

不过,这种自发玩法可能性太多了,想要完全控制非常之难,恐怕只有任天堂能够做到。

不过,这里给出了 5 个可能的提示:

  1. 增加基本行为。基本行为越多,当然玩家的选项就更多了,自发行为也拥有了更多的可能性。不过如果太多,也会导致臃肿。

  2. 行为能作用于多个对象。比如说你给玩家一个射击的动作,结果只能射敌人。不能打墙,不能打破玻璃,打穿轮胎,那将是很无聊的游戏。

  3. 多种方式达成目标。如果你让玩家能射击很多物品,结果只能靠射击消灭敌人,那就很无聊。比如可以射击敌人头上的吊灯,或者通过非暴力手段等等。不过有一个问题,就是你不能让其中一种方式明显优于其他选项,这样玩家永远只会选择那个选项。具体平衡会在后面的文章中讲解。

  4. 多个主体。像是 RTS 游戏,一些可以控制多个角色的游戏。于是我们又增加了一种维度的可能性。

  5. 额外作用。当玩家做出行动的时候,如果能够添加额外的作用效果。比如增加对手的限制,或者改变一些环境之类的。改变的环境也许又能对玩家或者对手产生什么效果。

要确保你的游戏有好玩的自发行为,问自己这几个问题:

  1. 我的玩家有多少行为可以做?

  2. 每个行为可作用于多少对象?

  3. 玩家达到目标有几种方式?

  4. 玩家能够控制多少主体?

  5. 额外作用如何改变游戏?

游戏和其他媒体形式的区别,在于行为。

  • 故事具有无限的行为,但是模式被固定住了。

  • 游戏具有有限的行为,但玩家可以自己选择用哪些行为。

因为行为在游戏中如此特殊,因此在很多时候,一个游戏的灵魂就是其行为集合。很多游戏看起来“像”另一个游戏,或者说跟风,就是使用了同样的行为集合。而那些创新的游戏,一般都能让玩家有新的行为类型。

  1. 我游戏中基本行动有哪些?

  2. 我游戏中策略行动有哪些?

  3. 我想要看到什么样的策略行动?我要怎样怎样改变游戏来让这些行动变得可能?

  4. 现在的策略行动和基本行动的比率满意吗?

  5. 玩家在玩我游戏的时候,有哪些想做但是做不了的事情?我可以让其成为可能吗?

规则定义了前述所有机制的限制,以及游戏的目标。

游戏历史学者 戴维·帕莱特 将游戏过程的规则分析成如下图:

上图展示了游戏的各种规则,以及它们之间的关系:

  1. 操作规则:处于中央的这个规则,就是玩家心中的规则,认为这个游戏该怎么玩。

  2. 基本规则:基本规则是抽象规则,一种数学表达。一般来说这个是隐藏在游戏设计背后的规则,设计师设计出玩法后,就已经自行存在的东西,既没有必要,也无法将其写出来。设计师一般不会去关心这个。

  3. 行为规则:这个是游戏暗含的规则,不会写出来,但是,大家都心知肚明。

  4. 书面规则:也就是规则书,或者文档。不过电子游戏中,基本没有人会这么做了。玩家也基本不会看你的文档。基本都是在游戏的过程中教会玩家如何玩。

  5. 赛事条例:如果是一些有赛事的游戏,那么有时候还会附加上其他限制。

  6. 官方规则:赛事条例的进阶版,官方发现赛事条例比较好,直接应用到官方中。

  7. 建议性规则:有些游戏,在 loading 的时候会有一些 tips,告诉你一些小技巧。这些规则只是为了让你玩得更好,但严格来看不属于规则。

  8. 房规:玩家有时候自己会给自己定义规则,来让游戏更加有趣。

很有游戏会有一些小游戏,游戏模式会突然改变,比如尼尔的 9s 黑客。有些模式转变的突然,玩家可能会反应不过来,需要让玩家很清晰地认识到自己在哪个模式。

电子游戏中,电脑会知道所有的规则,玩家不用特别担心什么可以做什么不能做。

如果有人开挂,其他玩家的体验就不会好。大部分人发现游戏可以作弊后,一般是不会再想玩,而不是所谓的打不过就加入。

不只是多人游戏,单机游戏也是如此。你尽心尽力打败了一个敌人后,发现别人可以作弊轻松打过,而你并没有因为尽心尽力而多获得什么,就会感觉很不公平。

也就是目标。玩家需要知道自己要干什么?即使是开放世界,即使是塞尔达,每个小任务自身是有目标的,只是多有多个目标而已,并不是完全无目的。

你需要通过某种手段告诉玩家他们要达成什么,当玩家大脑中意识到有目标之后,就会有动力来将其实现。

优秀的游戏目标有以下几个特征:

  1. 具体:玩家了解自己应该达成什么目标,并能够自行阐述。

  2. 可行:玩家需要觉得做自己有机会达成目标。如果玩家感觉目标太难,就会很容易放弃。

  3. 回报丰厚:完成目标本身已经是一种回报了。当然如果你愿意的话,也可以增加其他回报。比如说通过 20 号透镜:愉悦,来奖励玩家。不仅如此,你还可以在完成目标之前告诉玩家可能有什么奖励,或者隐喻地告诉他们这里可能会有很丰厚的奖励,但是不要把玩家期望吊的太高,不然之后可能会失望。

游戏有长期目标和短期目标,如何很好地平衡这些目标,也是很重要的。要让玩家不仅每时每刻都知道自己要做什么,并且在完成这些小目标之后,逐渐达成一项重大的成就。

为了确保你的目标之间达到平衡,问自己这几个问题:

  1. 我的游戏的终极目标是什么?

  2. 这个目标对玩家明确吗?

  3. 如果有一系列目标,那么玩家知道这回事吗?

  4. 不同的目标是否以一种有意义的方式互相关联?

  5. 我的目标是否具体,可行,回报丰厚?

  6. 短期和长期目标是否平衡?

  7. 玩家有无机会决定自己的目标?

现在我们把焦点移到玩家身上。玩家在玩游戏的时候,当然是需要技巧的,而且很多时候是各种各样的技巧的综合。上一篇文章中讲到,最好让游戏难度和玩家技巧之间达到平衡。

设计游戏的时候,可以把游戏需要的技巧列出来,虽然技巧千奇百怪,不过大致可以分为三类:

  1. 身体技巧:这就不说了,最基础的技巧。控制器的灵巧,反应能力,等等。

  2. 精神技巧:包含记忆,解密,观察等技巧,或者有些游戏要求玩家知道一些理论知识。

  3. 社交技巧:多人游戏中,像是猜测对手,愚弄对手,配合队友等能力。

刚刚我们的提到的技巧都是真实技巧。
但是实际上,游戏里有虚拟技能,比如说 RPG,你的人物升级了,技能变多了。

虚拟技能的提升照样会让玩家感到开心,很多氪金手游都有一套完整的虚拟技能变现手段,RPG 游戏几乎只关心虚拟技能。

作为设计师,最好将所有的技巧列举一下,因为很容易判断错误:

  • 很多动作游戏,设计师以为需要的是玩家快速反应,但其实是快速解谜,甚至背板。

  • 比如说一个赛车游戏,你设计了一种键位来加速跑,结果玩家发现使用某一种方式握手柄可以有助于更快地加速,那么这种握手柄的方式也变成了技巧。

列举出来这些技巧,可以让你更好地改变一些不好的地方:

开始观察玩家,问自己这几个问题:

  1. 我的游戏需要玩家有哪些技能?

  2. 其中是否缺少某个类别的技能?(不太懂,缺少了又怎么样?)

  3. 这些技能是我想要创造的体验吗?

  4. 是否有一些玩家在这些技能上远超于其他玩家?这会导致游戏让人感到不公平吗?

  5. 玩家能否通过练习提高技巧,从而感觉自己掌握了游戏?

  6. 游戏需要的技巧水平合适吗?

最后一个机制是概率,这个机制将会与之前所有的机制进行交互。

概率意味着不确定,而不确定则会带来惊喜(或者惊吓)。之前也说过,惊喜是人的乐趣来源之一。

概率是困难的,因为经常会与直觉冲突。市场上大量的游戏告诉我们不仅难,甚至非常难。一个没调好,那就是噩梦般的结果。如果你希望你的游戏中有概率的存在,那就需要对其好好考虑,和精密的计算。

不过,本书大部分的内容,都是基础数学内容,感觉也不用在这里讲就是了。

这一章节里相关的透镜有:35 号透镜:期望,36 号透镜:概率。

  1. 某些事件实际发生的概率是多少?

  2. 这个事件的结果有什么价值?此价值可以被量化吗?有没有我没有考虑到的无形价值?

  3. 计算出每个行为的期望值后,我对这些期望值满意吗?是不是奖赏太过,或者惩罚太过?这种选择有趣吗?

  1. 我的游戏中真正随机的内容有哪些?哪些部分只是感觉起来随机?

  2. 我的游戏中,随机性给玩家带来的是刺激和挑战性,还是绝望和缺乏控制?

  3. 改变概率分布曲线可以改进我的游戏吗?

  4. 玩家敢在我的游戏中冒各种风险吗?

  5. 在我的游戏中,概率和技巧之间有何关系?有没有办法,可以让随机元素感觉像是玩家自己的技巧在发挥作用一样?或者,有没有办法,让发挥技巧感觉像是在冒风险?

不过,虽然这么说了。概率和风险并存,其本身包含着高难度的心理学因素,因此其实是很难控制的。想要运用好,几乎只能深入观察,计算,以及运气,多多训练。这是一把双刃剑,也是最难调整的机制。

不过,虽然如此,本书还是给了一些容易踏入的误区,以及一些建议。来避免犯错。虽然我们没有办法让你的游戏概率变得有趣和刺激,但是至少可以让你少犯错:

  1. 多个线性结果相加,就会变成非线性结果。意思就是,你掷一个骰子,掷出 6 的概率。和掷两个骰子,掷出 12 的概率是不一样的,不能简单相加。

  2. 善用电脑计算,尤其是当你会编程的时候,现代的便利性赶紧用起来。比如说蒙特卡洛方法,你不用进行复杂难懂的数学公式计算,你只要让计算机模拟计算 100 万次,看成功的次数,除以 100 万即可。

  3. 找你身边那些数学学的好的朋友。一般数学好的人,当有人向他求助的时候,通常会很激动,使出浑身解数来帮助你,一个伯乐的概念。

  4. 计算玩家获益的期望值。

  5. 人为因素:比如说,你设计的游戏,有 3 个技能,火焰,闪电,和暴风。你设计的是使用闪电期望值最高,但这些概率你并没有告诉玩家。玩家只能一个一个试,结果试的时候刚好前几次闪电一直表现不太好,玩家就会以为闪电不行,这时候在玩家看来,闪电的期望值已经变成 0 了。

  6. 玩家会后悔:玩家很愿意避免损失。(这个建议看了感觉有点不太道德,涉及到氪金手游的一些机制,实在想看的可以自己去看书,我就不写了)

  1. 估算概率也是一种技巧。不同玩家对概率的敏感度不一样,玩家在玩你的游戏过程中,也会经过锻炼更好的判断概率。而且,现在网络如此发达,其实很容易就能在网上找到怎样所能达到最大概率。

  2. 技巧本身也有概率。不是每一次连招都能成功,也不是每一个策略都能有效。玩家会自己产生概率事件,比如说前方有一个群聚敌人,要怎么做才能通过?暗杀,直接上,还是绕过?哪一个方式更好,对于玩家自己来说是不确定的。

  3. 预测概率本身是一种虚假的技巧。“热手谬误”:我赢了好几次,所以下一把也可能会赢。“赌徒谬误”:我都输了那么多次了,下次总该赢了吧。这两个是玩家很容易就踏入的误区,因为人就喜欢找规律。所以当你游戏碰巧出现一些规律的时候,要想到玩家可能会把它当做真正的规律。

  4. 控制概率也是一种虚假的技巧。人不仅喜欢找规律,还喜欢控制规律。也就是所谓的玄学。玄学虽然看起来没什么道理,但对于玩家而言,如果通过玄学真的成功了,会非常的开心。这是一种不可忽视乐趣的来源。想象你的概率只是个纯数学游戏,那该多无聊啊。

}

我要回帖

更多关于 游戏美术设计需要学什么 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信