请问独立游戏开发上线steam要注册吗?怎么查游戏名字是否重复?

  在本文中,我将介绍一些基本调研方法,你可以方便的实施从而改善自己的游戏,而无需投入大量资源或购买昂贵的刊物和书籍。我坚信适当的调研将帮助你做出明智的决定,这绝对是一件好事。

  本文不涉及免费游戏——已经有许多文章介绍过MAU,ARPPU,UAC,CPM,CCU等等让人困惑的缩写了。而只适用于开发付费单人游戏的独立开发者。

  但首先让我们从一些反对进行市场研究的论调开始。

  “不要对我的游戏指手画脚”

  ——“我是创意阶级,不是公司的奴隶,而且不需要营销调查就可以做出很独特的东西。我在Steam上发行的那款怀旧平台跳跃游戏就是如此”。

  “我明白自己要做什么,我不希望看到那些乱七八糟的意见”。

  做市场调查,并不是在征询意见,而是问问题。就像医生不会向温度计资讯看病的意见。

  “我正在做出真正独特的东西,没有任何现成的市场”。

  挺好的,但是没有先进行适当的调查,怎么得出这个结论?可能有一些游戏的机制与你的游戏很相似。你不想从他们的错误中学习吗?

  “我不在乎数字,我的目标是质量,而不是销量”。

  质量目标也可以衡量。你是否要确保达到目标?

  “我希望自己的游戏能让人们重新思考自己的生活选择,而不是赚很多钱。”

  精彩!你是否知道这也可以被衡量?

  “改进我的游戏”是什么意思?”

  由你决定。你是开发游戏的人,是决定什么算改进的人。

  一些开发人员可能希望人们玩得更久,而另一些开发人员可能希望确保游戏流程不要太长。你可能希望玩家玩得开心,或者你希望他们在玩后伤心落泪。是你自己定的。

  一些不言而喻的道理

  做研究和分析,这样可以对游戏做出明智的决定。 做决定的人还是你。不是玩家,不是Steam Spy,不是Google Analytics。 数据不会“传达”任何事,没有好坏。需要你来解释。 有很多工具可以进行研究。并非所有都适用于你的游戏,但总有些是适用的。 花一天时间进行调研可以节省一个月的开发时间。

  虽然做调研是一项正式工作(正如市场营销或美术),但你仍然可以自己做而无需雇人。

  想象一下,你发现你的游戏的受众非常少,但黏性很高。这会阻止你开发游戏吗?当然不是!它可以阻止你超支,并帮助你更好地了解受众。

  ——“游戏还没有,分析什么?”

  现在是研究市场的最佳时机,因为对游戏的投入还不算很深(无论是精力还是经济上)。没有代码,没有图形,也没有任何可以阻碍你重新构想另一款游戏。

  经过一周的市场研究,你可能会取消或更改游戏——与经过数月甚至数年的开发工作之后却流产相比,这样损失更少。

  你甚至可以在开始制作游戏之前,通过了解有关主题,核心机制和受众的信息来完善游戏构思。

  游戏的题材; 游戏的核心机制(类型); 受众;

  游戏题材,机制和视觉风格

  你的游戏可以描述为一种题材(科幻,幻想,现代战争),一组核心机制(FPS,RPG,横板闯关)和视觉风格(80年代的卡通,超现实主义,野生设计,伪复古)。当然,这并不是全部,而是玩家在玩游戏前会进行预判的部分。

  题材是最容易研究的部分,因为我们可以依靠其他更开放的行业收集的大量数据。针对游戏玩家群体的市场调查要花几万美元,但类似电影受众调查的研究报告却是免费的。

  电影,电视节目,漫画书和书籍的销售情况以及观众参与度统计信息,可以通过Statista,Box Office Mojo和IMDB获得。甚至Google趋势也行。 Steam Spy在这块没有太大帮助。例如:显然,近年来有越来越多科幻和太空题材电影,书籍和漫画,说明大家对此的兴趣度在升高。这既可以在科幻电影的票房中显示,也可以在发行数量中了解,并且可以在营销中反映出来。兴起一股潮流是很难的——比如创造一款让人人都喜欢上科幻题材的作品。顺应趋势要容易得多——借助人们最近喜欢的电影或书籍,在人人渴望乘坐太空飞船时就可以制作科幻游戏。还记得《火星救援》出来时每个人都想在火星上建立殖民地吗?同时期Planetbase在Steam上发布,尽管只有48%好评,但它还是成功吸引了超过10万人购买。我不知道开发人员是否预见了在火星上建造城市的兴趣会激增,但他们当然已经从中获得了收益。你的游戏也可以。预测趋势会比较困难,但这是值得的。阿凡达成功之后,科幻的增长就显而易见了,许多游戏都设法利用了这一观察成果。针对你选定的题材查找同类电影的上映时间,纪录在日历上,以确定它们的营销活动启动时间。你没有数百万美元来吸引人们对火星城市建设的兴趣,那么为什么不让好莱坞的资本家替你做?如果你的题材太小众,没有同类好莱坞电影或书籍,那也没事。在研究受众群体时,可以学到更多。

  我更喜欢以游戏的核心机制而非类型来考虑游戏。否则,它会变得太模糊——《火箭联盟》是赛车游戏还是体育游戏?但是,当你将其视为赛车 + 体育 + PvP + 团队合作时,它变得更容易理解和分析。

  将你的游戏分解为几个易于解释并(最好)与Steam标签匹配的核心机制——这样,你就可以更轻松地在Steam Spy上分析竞争对手。

  列出每种机制的热门游戏(或组合起来看更好),并列出他们的长处和短处(游戏性方面)。你会使用此列表来避免在开发类似游戏时犯同样错误,并改善自己的游戏。玩一下这些游戏也有助于了解哪里好,哪里不好。当然,在Steam Spy上可能找不到与你类似的游戏。这是因为Steam Spy仅涵盖Steam上的游戏。还有其他很多游戏平台。那就用Google吧——你很有可能会在Kongregate,AppStore或Google Play上找到一款相似机制游戏。同样,因为你应该也不想做个完全同款的游戏,所以不是要找绝对匹配的对象。但是,如果你要制作有关赛车的益智游戏,那么了解其他赛车游戏一般怎么玩会很有帮助。

  这一点很棘手。你的潜在受众是可以访问你选择的平台的人,他们对你游戏的题材及核心机制感兴趣,并且不会被视觉风格所吓倒。

  问题是,没有太多免费工具可以用来研究你的受众群体。 Steam Spy仅涵盖Steam,这是一个非常特定的游戏玩家子集——他们中的95%是男性(约占总体受众50%),其中约70%会购买游戏(约占全体受众的25%),其中很多来自欧洲和美国。因此,如果你不是为Steam受众开发游戏,请不要信任Steam Spy的受众研究。——这是来自Steam Spy创始人的忠告。你得用社交媒体上的讨论组或论坛。我的话会从题材入手,但是你也从核心机制开始。去那边自我介绍一下,问问大家会不会对类似游戏感兴趣。如果可以的话,做个民意调查。你可能不需要太多有关受众的社会人口统计数据,因为你应该注意他们对主题的兴趣度,而不是他们本身的情况。尽管了解年龄段和性别分布可能有点用。可以的话,了解一下这些人来自哪里,这将给本地化提供参考。你游戏的核心机制很可能没有专门的在线社区。而题材则不然,因为互联网非常多样化,几乎任何事物都有讨论组和社区。

  不要问你的朋友,也不要在自己的社交媒体上宣传这项民意调查。你想要的是你的目标受众的意见。

  使用多个独立的论坛或组,而不仅仅是一个。如果你在Twitter上提问,你将获得朋友的意见。我相信你很重视他们的意见,但是如果你同时询问目标受众,则会使结果有所偏差。

  不要过多地关注人们会乐意为你提供的游戏创意。至少在这个阶段还为时过早。

  请注意样本偏差(过采样和欠采样)。如果根据具有相同主题的电影和书籍的情况来看,你的游戏主题对40岁以上的女性更有吸引力,那么不要问二十多岁的男性。

  我必须强调这一点——调查你的目标受众而不是“一般游戏受众”,这非常重要,尤其是当你真正在创造新颖独特的东西时。

  列出使用相同主题和部分(或全部)核心机制的游戏。发布和即将发布。尤其是即将发布的,因为你的游戏会是他们的比较对象。

  对其中的每一个进行基本的SWOT分析,但还要添加一个附加字段:“我们的游戏有何不同?”这里的关键词是“不同”,而不是“更好”,这样你不会陷入一厢情愿的想法中“我们将拥有更好的图形和更好的平衡性”。为什么你的目标受众应该考虑你的游戏而不是其他游戏?人们只有这么多时间玩。

  你还可以看下Steam Spy或AppAnnie上已发布游戏的地域分布和统计信息,但是坦率地说,它在此阶段没有太大用处。在进行营销和本地化工作时,才会对此深入调查。

  如果你决定先看一下类似游戏的地理位置分布,请不要太信任它——你之前进行的受众群体调查会更有帮助。其他游戏可能在某些国家宣传了一波,例如与当地发行商合作或当地YouTube名人有做视频。例如,尽管《巫师3》在波兰非常受欢迎,但Steam上波兰所有者并不多。那是因为大多数波兰人都是从购买游戏的,而不是购买价格更高的Steam版本。

  一个好的分析将花上一到两整周的时间。这似乎有些过分,但与在游戏开发的后期阶段进行相应的更改相比,这没什么。

  自己动手,不要外包。在此阶段,你可以一边调查相关的媒体和受众,一边对你的游戏产生新的想法。

  ——现在开始,你做出的决定代价越来越高。

  现在是你可以看看大家对你的游戏而不是想法的反馈了。

  你可以进行许多更改而不会激怒现有的受众。

  受众对你的视觉风格的反应; 玩家在游戏原型中的操作;

  如果你在上一阶段与网民们讨论过你的游戏,那么你应该对谁是游戏的目标受众有了一定认识。

  你现在可以向他们询问你的视觉风格。通常,只要有几个美术草稿/样图就足够了。不要问大家是否喜欢,而是问他们有没有玩过类似画面的游戏。

  只针对你的目标受众调查。每个大热游戏的风格都会有人喷。《上古卷轴 天际》?看着太脏了,《部落冲突》?风格太幼稚了。《英雄联盟》?画面太亮了。

  不要习惯性地照常理推断,而是要与受众一起验证你的假设。年长女性喜欢玩的游戏就应该是鲜艳的,粉红色的,有小猫和农场类的——直到一款美型吸血鬼的黑暗恐怖游戏出现并赚了很多钱。如果你自己不属于目标受众,那你的假设可能充满偏见,并且可能完全是错误的。

  现阶段,可以在游戏里内置分析工具了。有很多选择(Google Analytics,Unity Analytics,Flurry等)。你甚至可以像许多人一样自己创建一个——这没有量子力学那么深奥。

  但是,即使还没有插件,你也可以通过观看玩家玩你的游戏原型来学到很多东西。

  最好的方法是同时记录一个人的表情和屏幕上的操作——就像“Let’s play”视频那样的。只要电脑有前置摄像头都能做到,只需安装该软件即可。

  另外,你也可以就坐在玩家身边,观察对方是否舒适。有趣的是,前几年,人们更愿意被当场观察,而不是录像。如今,由于Twitch和YouTube直播的普及,他们不再那么介意了。

  同样,邀请人们试玩你的游戏时,请锁定目标受众,而不是你的朋友。你可能会直接或通过其他人认识目标受众中的许多人。例如,我认识一对夫妇,他们为孩子们开发游戏。他们自己有两个孩子,但显然还不够。而他们有朋友的孩子在玩游戏,然后是孩子的同学,等等。

  越往后会越难,因为身边人都找完了。每次版本迭代都需要新的玩家,不能每次都找同一批人。人们玩你的游戏时要观察些什么:

  什么引起了他们的注意? 他们首先做什么? 该人到达游戏的第一个主要点要经过多少时间? 你期望它花费这么长时间吗? 他们了解游戏规则吗? 他们了解游戏道具的作用或敌人的路数吗?

  当某人开始玩游戏时,不要说话,不要帮忙,不要捍卫或解释你的游戏。人们购买和玩游戏时,你不会坐在每个真正的游戏玩家附近。所以闭嘴看着。

  游戏测试结束后,请务必进行简短的采访或调查。它有助于量化和记录结果。你可能会从较小的样本(一个或两个人在玩)和非正式采访开始,但是随着你的规模变大(并可能邀请人们在线玩),你可能希望选择或多或少的正式调查。你可以利用第一批非正式访问中了解的情况来编写调查问卷。

  确定净推荐值(NPS)得分。询问“你向朋友推荐这个游戏的可能性有多大?选择0-10的区间内数字”。然后将答案分为三组:贬损(0–6),中立(7–8),推荐(9–10)。你的NPS分数是(推荐者-贬损者)/总数。

  因此,如果10个人投票0-6,20个人投票7-8,20个人投票9-10,则你的NPS为(20-10)/ 50 = 20%。很低的话也别泄气(甚至可能低于零),你的目标是在游戏游戏开发的所有阶段都进行NPS调查,并确保是在增长的。当然,NPS仅在询问目标受众时才有用。

  顺便说一下,请注意它在分布上与游戏媒体评分和Metaritic评分有何相似之处。你可以询问某人是否喜欢该游戏,但是NPS更有用,因为人们会说善意的谎言,以免伤害你的感受,至少在西欧和美国是这样。在俄罗斯,他们可能会告诉你游戏很糟糕,你的感觉可能很糟糕,但也要肯定这些反对意见,因为他们希望你有所改进。询问这个人觉得最困惑,最有趣,最困难,最无聊的地方。记录答案。

  在纸上画出原型并测试你的界面。取得与iPad或iPhone一样大小的记事本(在线图画也可以),或者标准A4大小也行,然后绘制界面。

  如果你的游戏是针对移动设备的,请考虑使用不同的屏幕尺寸和不同的指针尺寸。测试不同的人。

  你只需将纸给一个人并询问他/她是否可以理解游戏的玩法以及屏幕上发生的事情,就可以消除很多问题。

  我有一个朋友,他做了很精美的纸质UI原型,像纸剧场一样,这样太费功夫。不过确实挺有趣的。

  发布后(或抢先体验)

  ——游戏做好了—发布—完事。我们怎么还要分析?

  你有实际的用户在玩游戏! 你仍然可以找到并解决很多问题。

  你可以为下一款游戏积累很多经验。

  游戏内行为; 游戏内经济学;

  我希望在你发布游戏时,已经内置了一些分析系统-Google Analytics,Unity Analytics甚至是自己开发的解决方案都可以。

  你应该在游戏中跟踪用户路径。他/她从哪里开始?他/她是去寻找第一个敌人还是在每个NPC上点击徘徊?

  根据用户在游戏中采取的行动来对用户进行分类。一些直接进入教程,一些进入PvP,一些开始探索。他们正在玩同一游戏,但现在是他们的回合,而不是你的回合,因此请观看并学习。

  一个玩家每次打开会进行多久游戏?他每周玩几次?是否与他先前选择的路径相关?如果“探索者”的游戏时间比“战士”短,那么就说明探索部分不是很有趣。你可能应该突出游戏的战斗部分,或增加一些有趣的东西供人们探索。

  不要看平均值,那一向不准。你得看离群值来了解整体情况。

  如果你发现人们在玩游戏时的行动有所不同,则将经济与上一步中的行为聚类相互参照。可以问的问题:

  一个小时/ 1章游戏后,一个人拥有多少资源? 有多少人资源太多,有多少人太少? 人们通常将资源用于什么? 他们会去买盔甲,剑,药水,大炮还是坦克?为什么? 与“战士”相比,“探索者”是否购买不同的物品? 他们有更多资源还是更少?应该是这样吗?

  研究耗材(药水,宝石等)。人们会用掉还是将其保存以备后用?

  在某些游戏中,平衡与经济学没有区别,但对于大多数游戏而言,则有所不同。

  人们选择哪个人物/职业/身份的次数更多? 它是否根据他们在游戏中的行为而有所不同? 根据所选角色,所获得的资源,造成的伤害以及在游戏中花费的时间是否存在差异? 一个玩家完成一个关卡需要多少次尝试?极端情况是什么?

  你的玩家最常死于哪个地方?

  如果游戏具有PvP,请检查每个职业(或武器,车辆等)的胜率。同样,请使用离群或聚合值而不是平均值,因为获胜率可能会因用户的技巧而有很大差异。

  让我们看一下上面的例子。我们可以学到什么?

  牧师可能特别弱。玩家越来越少。当然,也可能是因为玩牧师的人就是想慢慢来。 巫师太强了,或者是玩这个职业的玩家普遍操作很强。 僧侣和圣骑士可能没什么问题。

  战士可能需要做一些平衡,因为他们花费更多的资源。

  而且,正如我之前所说,不要只相信平均值,探索每个职业并查看价值分布。你可能会发现,只有少数几位牧师不太了解游戏,而这对平均值产生很大影响。

  在开发游戏之前进行调研。你不仅可以节省时间,而且可以学到很多东西。 让目标受众尽早测试游戏,即使游戏还没什么可玩的, 尽早实施游戏内分析,这使分析用户行为更加容易。 不要相信平均值,要了解整体情况。

  不要将调研视为“大厂专利”。你一个人或者一个小团队就能完成很多事。

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

}

「我家被轰平了,求兄弟报仇!」

「这游戏也太虐了,我为什么要手贱点进来……」

「还在玩跳一跳吗,信不信玩这个你肯定跳不过我!」

「猫吃鱼,狗吃肉,快来一起打怪兽!」

我相信在座的各位,近来在朋友圈和群聊都饱受微信小游戏分享泛滥之苦,这些分享卡片往往伴随着低劣的、诱导点击的广告语,往往在我的脑海中回荡起先前「开局一条鲲,进化全靠吞」的国产页游。

提醒别人不要继续转发吧,显得多管闲事又有撕破脸皮的风险;不管不顾吧,又只能任由它们污染自己的版面和眼球,让对这些广告心怀不满的人陷入进退维谷的境地。

与之相仿的还有同样归属于腾讯系的拼多多和微信电影演出赛事,它们可以随意转发分享砍价,令人苦不堪言——尽管此前腾讯一直标榜禁止诱导分享,却在推广小程序的任务面前表现出了双重标准。

或许好友们主观上确实没有转发的意思,不断将广告推送到群组内,为的只是游戏中的些许特权:比如说死后保留分数原地复活,抑或仅仅是跳过每局游戏之后的十秒强制等待时间。

用一次无关紧要的分享挽回自己十几分钟的游戏成果,是妥妥的合算买卖。于是他们便自愿地踏入了开发者设置的陷阱——让玩家多得一些分数对运营者而言几乎毫无成本,却足以让他们空手套白狼地换取无数免费广告推送。

促使人们转发的机制可以归纳为「损失厌恶」和「石中剑效应」两种:「损失厌恶」指的是人类对损失的敏感程度远高于对获得的敏感程度,这意味着人们厌恶损失并且会采取任何可能的办法去挽回损失。

许多「免费游戏」运用了这一点,它们在玩家失败后不会干脆利落地结束游戏,而是挂一个「转发并复活」的倒计时,同时给予玩家们「复活」的希望和损失分数的威胁——只要乖乖转发宣传游戏,就可以避免此前艰难获得的成绩被抹除,玩家仍然可以继承自己的分数继续游戏,这无疑是一个颇具吸引力的选项。

「石中剑效应」则强化了转发的动机。著名的游戏设计师杰西·谢尔(Jesse Schell)提出了这个理论:那些具有技巧挑战性和社交排行榜的游戏就像是英国传说中的「石中剑」,吸引每个人去尝试挑战,而获得最高分的玩家则像能够拔出剑的亚瑟王,得以在社交圈子中博得他人的赞誉,获取社会名声,赢来莫大的快感——恰好,几乎所有小游戏都符合作为「石中剑」的条件。

玩家们嘴上不说,身体却会非常诚实地一次次尝试跻身排行榜,为了能够多一次机会冲击高分,他们甘愿义无反顾地为游戏打广告。

应用在小游戏里面的病毒式营销技巧不是什么新鲜事,行为经济学与游戏设计的结合早已深入人心,几乎每一款能在应用市场下载的「免费游戏」都能看见同样的设计,游戏开发者会故意给玩家带来痛苦:无尽的植入广告、陡峭的难度提升、对即将失去分数一而再再而三的提醒……

而只需要课金或者帮助游戏免费打广告,所有的问题都能迎刃而解,这一手段是如此地有效,以至于「免费游戏」创造的营收总是遥遥领先买断制游戏。话虽如此,即便在病毒式营销的「免费游戏」范畴内,像时兴的几款小游戏一样将几乎所有能够促使人们转发的手段一并整合,仍然算得上是最不体面的方式了。

  将游戏分享到单人群可以避免对他人的骚扰

尽管熟悉微信的用户能够通过转发到「文件传输助手」或是建立只有自己一人的「单人群」来钻空子,既不打扰别人又能享受游戏提供的红利,但毕竟按总人数比例来说,关注了 AppSo(微信搜索AppSo)并因此学习到各种微信使用技巧的人还是少数,大多数的小游戏玩家依然只会蠢萌地按着游戏的引导将它转发到各种群聊里,成功拉低所有人的微信用户体验。

平心而论,如果忽略掉恼人的诱导分享、忽略掉视频广告、忽略掉文案中的错别字、忽略掉糟糕的性能与手感……大多数小游戏在玩法上还是很有趣的。

然而自小在 4399 和 7k7k 浸淫下长大的我,很清楚有趣的背后是什么:如果一个在短期之内开发上线的游戏有着成熟而有趣的玩法,那意味着它极有可能是抄袭的成果。

小程序游戏和「原版」的对比

事实如此。最火的那几个小游戏身上都能看到熟悉的影子:《欢乐球球》山寨 Voodoo 的《Helix Jump》、《贪吃蛇碰方块》模仿 Voodoo 的《贪吃蛇遇上打方块》、《最强投篮》照搬 Ketchapp 的《Dunk Hoop》、《最强飞刀手》抄袭 Ketchapp 的《飞刀挑战》、《最强 2048》自不消说,改编的依然是同一家的《2048》……

至于最火的《最强弹一弹》,不出所料还是对 Ketchapp 《Falling Ballz》的「微创新」。大家也应该没有忘记,小游戏的鼻祖《跳一跳》照样是将 Ketchapp 《欢乐跳瓶》稍加斧凿就搬运过来的产品——尽管在东窗事发后及时达成合作上车补票了。

前面几批新鲜上线的小游戏,每个方面都暴露着开发者的不走心。比如往往有好几款小游戏抄着同一个创意,比如加载页中「登录」打成「登陆」的错误延宕了两个星期才被修复,比如《最强 XX》的命名大有《XX 总动员》系列电影的随意感。

就算不怎么细心,也必定发现了上面的段落里 Voodoo 和 Ketchapp 的多次露面,借鉴他们的小游戏为数泰半,一遍遍重复的名字彰显了两家玩法供全球的「伟大」。这两家同样于 2013 年成立的游戏工作室成为众多小游戏开发者的「学习」目标自有理由——它们本就是休闲游戏方面的王者。

根据 apptopia 的数据,Voodoo 与 Ketchapp 在去年合力占据了 App Store 休闲游戏下载次数的 48% 和总收入的 7%,并且都有着相近的游戏开发策略:均以简单的玩法、明快的画风、快速迭代生产和促进玩家自我挑战的设计取胜。在 2016 年 9 月意外被游戏巨擘育碧收购以后,Ketchapp 的高额营收为育碧对抗维旺迪的恶意收购也算是立下了汗马功劳。

但罗马不是一天建成的,作为休闲游戏巨头的 Ketchapp 也有着不规矩的过去,事实上,他们的起家离不开山寨游戏。在工作室刚刚建立的 2013 年,越南开发者阮哈东的「自虐式」游戏《Flappy Bird》一夜爆火,彼时还是初创公司的 Ketchapp 和其他普通的山寨工作室没什么两样,铆足了劲疯狂换皮,数月内开发出了 7 款山寨《Flappy Bird》的游戏,包括《Grabby

这种粗陋的山寨只是让工作室默默无闻地苟活下来,真正让他们出现在人们视野中的,是几乎人人都玩过的《2048》。当然了,《2048》亦非 Ketchapp 的作品,而是 Gabriele Cirulli 发布的一款网页版游戏。

因为在制作过程中借鉴了Asher Vollmer 和 Greg Wohlwend 合作开发的游戏《Threes!》,他良心地将游戏代码开源放在了网上,以表明自己「改良者」而非「原创者」的身份。并且由于对移动应用开发的不熟悉,Gabriele 也没有制作移动版的《2048》。

简化了操作和细节、采取免费游玩方式的《2048》在竞争中轻易战胜了其原型《Threes!》

Ketchapp 没有放过这个机会,他们根据 Gabriele Cirulli 放出的源代码迅速制作并上架了移动版的《2048》,因为代码开源,他们保证了游戏和网页版的体验几乎完全一致——除了在下方加入的固定广告栏以外。

接下来的剧情,便是人们沉浸于《2048》所带来的挑战和快乐中,却浑然不知自己手机中的游戏是卑劣的抄袭作品,而 Ketchapp 则凭借内置广告赚了个盆满钵满。

《Threes!》开发者当年发出「万念俱灰」的 Twitter

另一厢,最先开创出类似玩法的《Threes!》开发者,见模仿者风风光光,自己精心设计的游戏却每况愈下,不禁陷入了沮丧,在 Twitter 上表示:「我们认为模仿是最大程度的赞赏,但是理想的模仿应该是在我们走下山峰之后,而不是我们刚刚在山峰上插上旗帜的时候……这种感受真的是很复杂,我们还是在为玩家们对《Threes!》的爱感到开心,但是这件事让我们再也不想开发这种精美的小作品了。」

Ketchapp 的《Skyward》毫不掩饰地「致敬」了《纪念碑谷》

最初的两三年,Ketchapp 一直以「山寨大户」的形象示人,他们丝毫不忌惮钻玩法知识产权保护的空子,声名卓著的《纪念碑谷》和《超级马里奥》,以及阮哈东的新作《晃飞机》都是他们「参考」的对象,更不消说后来一个个独立开发者站出来指控 Ketchapp 剽窃了他们的创意。

指控归指控,赚钱归赚钱,在游戏玩法设计缺乏专利保护的大环境下,凭借着免费下载、交叉推广和诱导分享等手段(就和今天的小游戏一样),Ketchapp 出品的游戏大多有着极高的曝光率和下载量,可以说是活得逍遥自在。

正当大家都以为 Ketchapp 会继续走在山寨大户的康庄大道上时,他们的策略却悄然起了变化。

2015 年,《Zig Zag Boom》的开发商 Mudloop 声称 Ketchapp 旗下的《ZigZag》抄袭了他们的创意,从 Ketchapp 过往的黑历史和两款游戏无限接近的命名上,这事大概是板上钉钉了。

但意想不到的是,Ketchapp 很快放出视频展示了他们的游戏开发过程,而 Mudloop 经过沟通了解之后也意识到这真的就是一次偶然的巧合:早在他们提交自己的应用之前,Ketchapp 就已经在开发《ZigZag》了。

移动游戏普遍的简单玩法意味着创意「撞车」是常有的事情,许多时下热门的游戏玩法,如果顺藤摸瓜甚至可以上溯到 20 世纪,解释清楚后,风波就此平息。

Ketchapp 官网上为开发者提供了发行渠道

当时看来这不过是一段小插曲,但这预示着 Ketchapp 正在逐渐摆脱抄袭的路数,开始了独自研发创新的步伐。

他们在官网上提供独立开发者投稿链接,深谙游戏玩法创意设计却对游戏市场一窍不通的开发者可以依托 Ketchapp 积累下来的丰富营销经验和发行渠道吸引第一批玩家,避免自己的游戏被埋没在茫茫应用中;此外 Ketchapp 也可以为开发者们包装他们的游戏,在数年的开发里他们已经形成了自己独特的设计风格:平面化、高饱和度、简化元素的画面让玩家一看就知道它的出品方。

于是,独立开发者只需要提供创意和玩法,具体的游戏制作与发行都用不着他们太操心——发行者已经提供了成熟的解决方案。短短两三年,Ketchapp 就从臭名昭著的抄袭者,摇身一变成为独立游戏开发者们趋之若鹜的大腿,口碑也随之水涨船高,而今俨然是一家出色的原创休闲游戏制作发行商了。

在快速更替的休闲小游戏市场,优秀的原创玩法设计永远是最宝贵的财富,但同时也是最艰难的成本。一个精致的游戏创意离不开无数的思考、尝试与取舍,如此的付出固然值得赞叹,但也意味着如果原创者得不到足够的回报与鼓励,就可能会遭遇《Threes!》开发者曾经面对的挫折,金钱和时间的损失足以熄灭掉原创的情。

更不利的是,「好玩」本身不足以支撑一款休闲游戏走向成功,人们玩那些随时随地都能进行的休闲游戏更多只是为了填充碎片化的时间和满足社交比拼的需求,对游戏质量的衡量倒在次要。

消遣需求主导下,流量入口是重中之重,「一眼就能看到入口」以及「周围人都在玩」更受人着重。一款设计优秀的游戏,在竞争中未必比占据了曝光率的粗糙复制品更胜一筹。

因此,一个游戏平台若是想鼓励原创内容,就必须克制地运用自己的流量入口,体现出「激励相容」原则,即一款游戏如果符合「原创优质」的标准就会受到奖赏,反之则会遭遇惩罚。

这样的手法基本出现在每一个成熟的社区中,不论是 App Store 还是 Steam,都会在首页的醒目位置推荐精品游戏,并通过评分系统将优质作品筛选至玩家面前。

然而不论是游戏开发者、发行商还是运营平台,总是要首先从市场上生存下来,才有资格在发展壮大后主张「为原创发声」。由此造成的现状是,缺乏第一方高质量游戏加持的新兴平台往往要先经过野蛮生长的阶段,开发者为了利益大量投放滥竽充数的游戏,而平台为了抢占时间先机也不得不放宽审核的标准,导致「劣币驱逐良币」的乱局。

幸而,腾讯没有等到三年后才作出改变。就在本文付梓即将发布的当儿,传来了这么一条消息——小游戏正式发布了原创保护措施。在公告中,微信排出了「知名 IP 名称提前保护」、「提供侵权投诉入口」、「使用技术比对处理侵权行为」、「多次侵权主体会被拉入黑名单」四大保护举措,并且《最强投篮》、《弹球大师》、《方块大战贪吃蛇》等几款山寨得最没诚意的小游戏已因为侵权遭官方下架。

《人物》杂志曾经推出名为《巨人转身慢》的商界人物报道,但这一回,作为完全掌控着生态的巨头,腾讯在小游戏上及时地完成了转身。不管是出于创造更长远利润还是企图改善企业形象的目的,抑或二者皆有,曾经因为「山寨」而饱受诟病的腾讯似乎已经下定决心要向「原创支持者」的目标进发。

从 WeGame 游戏平台的建立到以「为爱而生」为口号的 UP2018 新文创生态大会,腾讯在一步步地改变自己的形象。尽管收购、引进与合作的方式距离创立优质的原创 IP 还有很长的路要走,但至少,不姑息山寨游戏的姿态能让国内的原创游戏开发者看到一丝希望。

}

  昨天我们报道了,当游戏在Steam上的销售额突破1000万美元时,超过1000万美元的部分会按照75%/25%的比例进行分成;如果游戏的销售额突破了5000万美元,超过5000万美元的部分会按照80%/20%的比例进行分成。

  Steam官方表示希望这一变化能帮助那些大型游戏开放商,而这也将使Steam受益,因为这些开发商能创造出更积极的网络效应。

  但一些独立开发者并不这么认为,他们认为此举是对那些销售额永远达不到1000万美元门槛的小公司来说相当于“一记耳光”。

Lobanov在推特呼吁玩家们停止在Steam上购买独立游戏:“Steam只是改变了游戏规则,让那些赚取数百万美元的人赚的更多,富有的人变得更富有,而那些在底层的人却得到的更少,付出的更多。他们这样做只是为了安抚最大的利益集团,但这并不利于游戏社区和市场的健康,一些像《神奇之歌(Wandersong)》这样的实验性独立游戏会受到很大的影响。”

  另外他还呼吁玩家们如果要购买游戏的话到另一个游戏平台上购买,这样对开发者而言游戏成本相同,但能赚的更多。

  Roguelike游戏《卡德洞窟(Caves of Qud)》的制作者Brian Buckley表示这是让这些只有微薄预算的但做着一些有趣的事情的小工作室为那些大型游戏买单。

  不过也有一些独立开发者表示理解,《恶念之西(West of Loathing)》的设计师Kevin Simmons认为:“他们正在流失重要的发行商,如果他们失去了3A级客户,那么Steam的买家就会越来越少,损失的钱会越来越多。”

  《削减预算(Budget Cuts)》的开发者Freya Holmér在一定程度时认同Steam这一改变对小型游戏公司不友好,但认为V社能从Steam的游戏中获得更少的利益仍然是积极的一步。

本文由游民星空制作发布,转载请注明出处。

}

我要回帖

更多关于 uplay验证游戏完整性 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信