独立游戏音乐用什么软件制作好?

 (作者:一元  )

 音乐音效作为游戏表现的重要组成部分,是每个游戏制作周期中都不可或缺的组成部分。没有任何一款游戏敢声称自己完全不需要声音效果方面的支撑。

  而由于玩家设备的不断升级,以及音频制作流程的数字化。游戏音效在整体表现中的地位也在不断上涨。现如今很多作品将原本属于文字的剧情展现职能通过配音的形式来完成。也使得游戏体验进一步变得生动有趣。

  那么,当我们需要为游戏制作音乐音效的时候,我们应该了解和注意些什么呢?

  一、游戏音效的制作形式

  关于制作形式,我们将从两个方面进行阐述。

  1、甲方(需求方)

  由于音效制作的专业性限制,绝大多数游戏项目组都会选择以外包的形式来完成制作。

  因为相对于一款游戏的制作周期,完成对应音效制作的所耗时长要短得多。招募专门的音效师跟进单一项目的效率过于低下,从成本上考虑有些过于奢侈。

  如果选择外包的话,唯一需要头疼的则仅仅是价格和沟通问题。

  由多个项目组组成的公司则会聘用专门的音效师,以负责所有项目的音效外包沟通工作。

  相对小型的独立项目组来说。一般则仰仗于有过外对接经验的策划来负责这部分工作。

  不过,即使是再有经验的组员,如果不通乐理的话也很容易产生沟通不畅的问题。(想想你们跟美术沟通时的感受)

  如果你们的团队中有一个喜欢玩音乐的酷小子,那他绝对会成为整个项目的福音。

  2、乙方(制作方)

  音效制作方一般分为两类。

  一种是有着完整制作经验、设备的音频工作室。这类工作室基本上可以满足你对音效方面的所有需求。有工作室一般就意味着专业级的录音设备、意味着专业级的人脉资源。

  意味着只要你出得起钱,你可以通过他们找到任何你想要的外国配音演员来为你的人物对白提供配音。

  你也可以要求他们为你订做专门的声音效果,而不是从现有的素材库中挑一个已经被用烂了的素材。(音效素材库使用的是一次性付费制,音效师只要一次性购买素材后就可以随意使用而不必担心版权问题,如果你仔细听,你就会发现很多声效在各种影视作品中被毫无修改地多次使用)

  当然了,无论你想要制作何种风格的音效音乐。工作室方面也能够全方位地满足你的需求。

  而且,工作室在沟通方面有着更为丰富的经验。他们知道该如何跟甲方沟通。也知道同类型的游戏音乐在制作时应当注意哪些问题。

  相对的,价格方面你就得全方位满足对方才行。

  另外一种,则是独立音效音乐制作者。

  (这里的独立制作者指的是那些有制作能力但并非全职供职于工作室的兼职工作者。不是那些强到已经能单干的大师级制作人)

  独立的音乐人在过去是土豪的代名词,在音频数字化时代到来之前,音频的后期制作所使用的设备就是金钱的化身。

  各类效果器自身的高昂价格先不提,你还得先有个能让所有设备都可以高效工作的,足够宽敞且满足声学结构的空间。这些都会成为独立音乐制作者难以跨越的门槛。

  而现如今,当价格高昂的效果器成为了电脑中一个又一个轻便易用的VST插件时。这让很多对声音有所追求的穷小子们看到了希望。

  当然了,在此之前你还得有钱参加音乐方面的培训,至少通晓乐理,熟悉任意一款主流乐器。

  这类独立音效制作者通过使用数字工作站,能够较为有限地完成音效设计。与他们进行对接的好处不言而喻……

  如果你的项目对游戏音乐音效并没有那么高的需求。或者说你是一个资金十分有限的独立游戏制作者。那么独立的音频制作者可以为你节省下一些预算。

  另一方面,有的工作室在生意兴隆的时期会不太愿意接那些既麻烦又没多少赚头的“小单子”。而你也不想为你的小单子再加价了。这种时候也可以考虑一下找个人完成制作。

  独立音效制作者的能力,就像独立游戏制作者一样存在局限性。

  且这里的能力并不仅仅指制作技术和设备等级。在沟通能力方面可能也存在着经验上的不足,对商业行为中应当注意的方方面面也可能不慎了解。因此还请合作双方多多注意。

使用相关数字乐器插件,可以高效地完成编曲工作(虽然效果上没有实录的好,但价格要较之低廉不少)

  利用数字插件来完成音频后期的处理


  二、游戏音乐音效的分类

  从游戏中音效的使用目的来说,大致可以将其区分成三类。

  是以提供触键反馈为主要功能的声音效果。其设计目的主要是为了分担画面在交互上的负担。

  是以提升打击感为主要功能的声音效果。其设计目的主要是为了提升拟真度,强化真实感。

  3、背景音乐、声效

  是以烘托氛围为主要目的的声音效果。对于越吓人的游戏来说越重要。

  语音是以展现游戏剧情为目的而存在的音效。相对于文字描述来说,语音能更好地展现人物个性与情感。

  语气语调方面是语音录制的难点,也是策划应该详尽提供的标注内容。

  尽可能地让配音演员理解角色当前的处境,对话时的心理活动。才能帮助他们更好地塑造角色形象。

  三、游戏音效的设计方向

  首先,我们必须明确的一点,就是声音效果在游戏中的次要性。

  音效音乐对于多数游戏来说并非是主体,而是衬托主体的装饰物。是为了让游戏更好地进行下去,为了让玩家能更好地体验游戏内容而存在的辅助工具。即使是对将音乐作为卖点的音游来说,画面也依然是主体。

  在静音模式下,你还是可以操作游戏的大多数功能。可以在损失游戏体验的情况下攻略关卡。但你绝不可能在失去交互界面或扣掉两个按钮的情况下正常推进游戏。为此,所有在感受上喧宾夺主的音效设计都是不可取的。

  我们必须保证,声音不会过度吸引玩家的注意,不能让玩家忽视真正应当注意的游戏内容。在明确了这一点之后,我们再来思考音效设计的目的性。

  可以说,除了背景音乐以外,其他的音效或多或少都会起到提供反馈的作用。提供反馈在人机交互的过程中是非常重要。

  反馈能够很好地帮助玩家认知,自己在做些什么,自己能做些什么,自己究竟做了什么。

  其中,手机游戏的界面操作,由于手指点击时会对画面形成遮挡,视觉上的反馈往往显得效果不佳。而在屏幕上点划也无法获得拟真的按键手感。

  这时候,通过音效来进行反馈当然是非常明智的选择。

  一个反馈机制是否优秀,体现在它能否尽可能地削减玩家的认知成本,以及减少废操作。

  为此,当我们在设计反馈音效时,就应当注意功能与效果音的统一。

  相同功能的按钮应当使用同一音效。

  这并不是偷懒,而是为了使玩家在听到声音时就明确自己是否执行了正确功能的操作。

  如果你为每个界面的退回按钮都配备了不同的音效。

  这听起来或许会显得非常丰富,但也会使玩家在声音辨识上陷入混乱。反而无法集中精神处理游戏中的事件。

  拟真音效大量应用于各类技能和触发事件中。拟真音效同样不是为了吸引玩家注意力而存在的。我们都知道,熟视无睹这个词的意思。不过,当“应当存在的事物突然不存在了”。这同样也会引起对方的极大关注。拟真音效的存在,就是为了避免出现这种“被拿走”的感官体验发生。

  比如说,人在走动时,理所当然地会产生脚步声。我们也习惯于在走路时听到双脚与地面摩擦所产生的各种声音。而当我们在游戏中控制人物走动,却无法听到脚步声时。我们就会感到“违和”。因为我们在内心中预期了行走命令所应当产生的结果。

  而当这个预期没有被兑现时,就会触发我们的“警觉”。我们的注意力就会被从游戏内容上转移出去,转移到发生异常的事件上去。而由此,我们便可以得出拟真类音效在设计时所应当遵循的方向。

  “让应当出现的声音出现在正确的时间”。

  当然了,并非所有拟真音效都是为了达到“实际真实”而存在的。有的时候,当我们过度遵从真实情况,反而会造成感官效果的降低。

  比如说当角色武器出鞘时,我们会听到明显的“出鞘音”。那声音听起来就非常锋利,肯定吹毛断发。

  但事实情况中,把刀从木鞘中拔出根本不可能发出这么夸张的声音。可不加上这么个夸张的音效?观者就感受不到刀剑的锋利,神兵利器立马沦为塑料玩具。

  而这其实就是感官上的“合理性”与逻辑上的“合理性”之间的博弈了。而很明显,感官相对于逻辑,有着更高的优先级。

  再者,当玩家进行游戏时,经常会出现同时播放多次、多个音效的情况。一旦音效的播放次数过多,就会产生听觉上的嘈杂。而单一音效地多次播放那就是地狱。

  GBA平台上《塞尔达传说-缩小帽》的攻击音效是link的怒吼声,每次link挥动武器都会触发一次该音效。但由于link的攻击几乎没有多少间隔,当我们快速连续挥动进行攻击时,整个听觉感受就会充斥着link的呐喊。说实话这绝不是什么有趣的听觉体验。为此,策划也需要考虑到发生这种情况时的应对策略。

  比如为经常触发的技能配置多个音效避免听觉上的雷同,降低同一音效的触发频率。又比如当多个音效被同时触发时自动降低音量。

  烘托氛围这种事情,当然是背景音乐的主要工作。音乐的魅力是无穷的。他能让毫无营养的恋爱对白变得感人至深,能够让中二病爆表的台词变得壮烈无比。那么,在设计背景音乐的时候,最重要的就是感**彩上的契合。

  有的歌曲听起来虽然丰富多彩,但段落混乱,没有感情上的主旨,同样也不能称之为佳作。该安静的时候,就应该大音希声。

  游戏中特有的问题,需要特殊注意。我在实际工作中就遇到过这样的情况。在主界面BGM的乐曲编配中,曲作者也许是为了展现力量感,激发玩家的战斗意志。使用了一个非常强的钟声作为全曲的启始。

  单独听下来似乎没什么问题,很提神,很契合军事题材。但当我们将音频导入游戏中,问题就出现了。在从其他游戏系统切回主界面的时候,这响亮的钟声就好似响亮的耳光一样打在每个人耳膜上。

  感觉这不是钟声,而是敌人趁我不备轰在主基地上的核弹!

  这时的玩家可能刚经历了一场激烈的战斗。从游戏流程上来说,接下来是返回基地进行修正,结算收益培养部队的悠闲时光。

  玩家在心理上正是逐渐放送的时候,当然也是最容易受到惊吓的时候。这种关口来这么“咚!”的一下……

  说实话可能放在恐怖游戏里会是个不错的选择。而此类只有游戏配乐才需要注意到的问题,以及与游戏内特有机制想配合的音效配乐就需要策划人员额外标注。因为跟你合作的作者可能并不喜欢玩游戏。这会使他忽视很多游戏中特有的细节问题。

  当然了以上只是整个工作流程中比较简单的一些浅述,实际工作中根据情况的不同,同样也会出现各种各样的疑难杂症。

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  像素风格游戏是怀旧与个性的代表,像素风格的画面一般看上去让人感觉比较粗糙,就像八九十年代的游戏,不过正因如此,玩过那个时代游戏的80后人群,有许多对这种画面风格很感兴趣。并且这类游戏的最大亮点就是自由度高,不拘泥于画面的限制,给玩家带来天马行空的想象空间与体验。下文分享了独立游戏制作者关于像素风格游戏的制作技巧与经验。
  像素风是现在独立游戏最流行的画面风格之一。
  第一个原因是:像素风是一种很独特的画面风格,轻易就能与游戏大厂的精致画面区分开。现在3A游戏的大趋势就是画面追求极致的逼真,甚至出现了《超凡双生》《教团1886》这样游戏性短板,画面却极致出众的游戏。独立游戏与3A游戏比拼画面不现实,倒不如在画面上不求精致,只求独特,然后在游戏性上取胜,这既是独立游戏的生存之道,也是反叛千篇一律的商业模式的精神追求。


  第二个原因是:不少玩家和独立游戏制作人都有「像素情怀」,像素游戏能让许多从FC时代走过来的玩家产生亲切感。


  第三个原因是:像素绘画学习成本低,就算是零基础的人,经过较短时间的学习,也能画出能用的像素画。我知道不少独立游戏制作者都是既当程序员又兼职美工的,比如做《雨血:死镇》时的梁其伟、做《Spelunky》时的Derek Yu 等。在没有专业美工的情况下,选择门槛较低的像素风格也不失为一种好方法。当然,想要画出优秀的像素画也是需要一定的美术基础和长时间学习的。
  比如下面这张图,出自98年的 《Street Fighter Alpha 3》中的桑吉尔夫动作图。(他的梅花大坐估计是不少人童年的噩梦……)


  看这光影和体积感,还有肌肉纹理……看上去是不是跟3D建模的一样?
  有兴趣的可以下载来看看,放大来看就能看出画面的粗糙了。当年的机器性能不行,怎样使用较少的像素展现更逼真的画面是一个摆在各大游戏厂商面前的难题,最后游戏厂商们只能选择一帧一帧,一个像素一个像素的去扣,上面的画面扣除掉空白区域,200*200像素都不到,却能表现出逼真的立体感。这种级别的像素画,可不是入门画师能画得出的。
  而现在不再受限于硬件,大部分像素画也由追求逼真的画面转为追求舒适的画面了。


  当然,也有大厂在追求极致逼真的像素风格。
  比如这张《拳皇13》的不知火舞站立图,5层亮度的光影、完美的人体结构、符合物理因素的乳摇……才200*200像素,这几乎不可手工画出来。SNK用3D模型转2D画面完成了这种令人惊叹的效果,每个角色的制作成本高达1000万日元。这几乎是追求高保真低像素的极致了。


  如果你不是追求逼真画面,而是追求看着舒服,独特的画面。
  那么你只需要一段时间的练习,你也可以画出这种像素图:


  这种水平的像素图在独立游戏里完全够用了,如果你特效做的好的话,甚至会显现出非常炫酷的效果:

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  下面是一篇很适合领人入门的像素教程,出自独立游戏制作人Derek Yu。由我翻译补充的,如果疏漏还望指正。
  注:【】里为本人补充内容

  注:2007年,这个教程在我的个人网站上发布。此后做了一些小的调整,但没有什么重要的改动。
  在这十个部分的教程中,我将教你如何绘制一个「精灵」,「精灵」是一个独立的2D角色或者物体。这个术语来自视频游戏。
  我学习像素绘画,是因为我需要为我的游戏作图。经过大量的练习,我越来越擅长绘制像素图,并开始将它视为真实的艺术而不仅仅是一个工具。最近,像素图在游戏开发和插图艺术领域非常受欢迎。
  几年前,我写了这篇像素画教程的初版,阐述像素图背后的概念。现在这个版本是经过简化了的。网上还有其他的像素教程,但我发现它们过于复杂罗嗦。像素绘画不是科学。画像素图时,你不需要一个个地计算矢量。

  绘制像素图的一大好处是你并不需要任何花哨的工具,电脑内置的画图工具可能就已经足够了!网上有专门绘制像素图的工具Pro Motion,还有Mac平台上的pixen。说实话,我并没有用过它们,但我听说它们很不错。在本教程中,我将使用Photoshop,这是一只昂贵的野兽,但它适用于所有的绘画种类,而且它有很多对于像素绘画来说非常有用的功能。
  【虽然有不少像素转化软件,可以方便的将图片转化为像素图,甚至PS里就有像素化的滤镜,不过几乎没有画师是先画出图片然后用工具转的,一是因为多此一举,二是因为用工具转的像素画肯定会有转化混乱的地方,到时候还得一点一点改,远不如直接画简单。常用的绘画软件是SAI和PS,SAI有抖动修正,比较适合画长线会抖的新手,不过我还是建议用PS画,像素图本身就没什么长线要画,不如选择更专业一点的PS】
  使用Photoshop时,你的主要工具是铅笔(快捷键「B」),而不是画笔。铅笔可以让你填充单独的像素,而不含任何抗锯齿处理。


  另外两个会用得上的工具是选框(快捷键「M」)和魔术棒(快捷键「W」),用于选择、拖放或复制、粘贴。记住一点,选择的同时按住「Shift」键或「Alt」键,你可以从当前选区中添加或减去。这可以方便你选取不规则的四边形区域。
  你还得使用吸管工具(快捷键「I」)选取颜色。在像素图中「颜色维持」很重要,所以你会经常选取相同的颜色重用。
  【颜色维持指的是有选择的使用颜色,使图像的颜色维持在一个风格中。下文会有详细介绍】
  最后,你得学会使用快捷键,它们可以节省你大量的时间和精力。例如「X」,它是一个切换前景色和背景色的快捷键。

  像素本质上是一个小的颜色块。你需要学习的第一件事就是如何有效地利用这些块来绘制你想要的线条。我们将讨论两种最基本的线段类型——直线和曲线

  我知道你在想什么 —— 这似乎太容易了! 但使用像素画图,即使是直线也可能会出问题。我们极力避免出现「锯齿」—— 一个线上断裂的部分,它让线条看起来不平坦。当线上某一处的像素不协调,就会出现锯齿。


  【锯齿几乎是不可避免的,在固定的图像大小下,经常会出现无法修正的锯齿。 比如原作者的这张图:


  请注意圆圈圈出的地方,这个锯齿是无法解决的,我们要不让这块肌肉整体都变形,要不就得容忍这个锯齿。像素越少的图像不可避免的锯齿就会越多, 我们能做的仅仅是减少那些可避免的锯齿,对于无法避免的锯齿也不用过多计较,当然,在放弃修正某个锯齿前,你最好先多试试】

  画出让人舒服的线条对于像素图来说至关重要。接下来,我们将学习如何使用抗锯齿来让我们的线条看起来更光滑。

  你要做的第一件事是拥有一个好想法。试着在你脑海中或是纸上具象化你想要的像素图。一个简单的画前准备就可以让你专注于实际的像素绘制。

  1.「精灵」将用于什么场景?
  用于网站,还是游戏?接下来需要为它做动画吗?如果接下来需要制作「精灵」动画,你可能要让它更小,拥有更少的细节。相反,如果你不需要为这个「精灵」做动画,你就可以把更多的细节放进这个「精灵」里。思考「精灵」的使用场景,会让你工作的更好。

  2.我该维持什么风格?
  上文中,我说过「颜色维持」很重要。其中一个原因就是你的色板颜色可能是有限的。受限于硬件(很少是因为这个)或者受限于画面风格。如果你是在模拟一个特定的主机风格(例如64位的NES),则会受限于主机的精度。除了颜色受限,你还得考虑「精灵」的尺寸大小,以及如何让它融入环境,不显突兀。
  【我不建议完全模仿一个特定的主机风格,比如FC机的同屏发色数只有16色,这显然是不够用的,我们追求的应该是适合游戏风格的画面,而不是一味的追求复古。「颜色维持」更重要的意义在于使整个画面协调,这里面涉及的色彩搭配又是一个大坑,我这儿有些相关资料,感兴趣的可以找我要。实在不想看书,就模仿别人的上色,百度“色板”,有现成的可供参考,或者找好看的图片来提取颜色制作自己的色板】

  让我们开始进入正题吧!


  在本教程中,我没有设定任何风格限制。我只是确保「精灵」足够大,方便你看清每一步的细节。为此,我决定用「摔跤律师」来作为教程原型,它是我们这儿最屌的摔跤代理人!它能用于格斗游戏或者其他像「Habeus Corpse Blaster」这样的游戏中。

  黑色的轮廓线线能为你的「精灵」提供一个良好的基本结构,它是最好的开始步骤。我们选择黑色的原因是因为它好看且醒目。稍后,我会告诉你如何改变轮廓线的颜色来让「精灵」显得更真实。

  有两种描出轮廓线的方法,一种是直接拖拽出轮廓线,然后再进行清理修改。另一种是从一开始就用像素点一个个的填充成你想要的线条,你懂的,就是点点点。
  用哪种方法取决于「精灵」的尺寸和你对像素绘画的熟练度。如果一个「精灵」很大,那么拖拽出草图再进行修改,要比用像素填充追求一次性通过容易的多。
  在这个教程中,我们绘制的是一个相当大的「精灵」,所以我会演示第一种方法,这也更利于文字说明和图片说明。

  使用鼠标或数位板勾勒出「精灵」的粗略轮廓。不过也不要太粗略,他应该跟你想要的最终效果差不多。


  这个实例中,我在草图阶段完成了轮廓线的主要部分。
  【这一步最重要的是抓造形的能力,比如这两个路飞:


  是不是明显后者要像的多?这是因为后者概括路飞的特点要比前者准确的多,首先路飞的草帽是有圈红色圆环的、路飞的大眼睛是眼白区域大,中间眼珠区域小,还有路飞的手臂因为橡胶果实的能力而较常人长,以及不可或缺的草鞋,这些细节特征能“提醒”玩家,这个图是在画谁,他的形象如何。抓形能力是需要多动脑的。下笔前好好考虑清楚自己「精灵」的人物特征,多给它加小细节才能让它生动起来。
  PS. 画人千万别画这种正面人体侧面腿,还有火柴杆一样直直的手,难看的不行】

  首先,放大轮廓图6倍或8倍,方便我们看清每一个像素。然后修改轮廓,尤其,你需要修剪掉离散的像素(轮廓线应该只有一个像素宽度),去除所有锯齿,并添加你在第一步里错过的细节。


  一般来说,即使是较大的「精灵」也不会超过200*200像素。「以少成多」在像素图里再正确不过了,你慢慢会发现,用极少的像素仍能表现极多的不同。
  【一般独立游戏的「精灵」都没这么大,200200像素在优秀的画师手中都能画的看不出是像素画了。选择几十几十就差不多了,越大的像素图画起来越繁琐,“像素味”也越淡。】
  让轮廓线简单。细节我们之后会添加,但现在,让我们全神贯注于「打形」,完成例如肌肉分割这样的基础步骤。它现在可能不像你想要画的像素图,但请耐心,这是一个必经的步骤。

  随着轮廓线的完成,我们有了一幅空白的填色图,PS里的油漆桶和其他填充工具会帮助我们上色,填充颜色可有点难度,色彩理论是个超出本教程范围的话题,不过,这里有些基础概念你最好清楚。


  HSB代表色调,饱和度,和亮度。这是计算机几种颜色模式(即:数值表示颜色)中的一种,其他的颜色模式是RGB模式和CMYK模式。大多数绘图程序使用HSB模式采色,所以让我们详细讲讲HSB模式。
  色调——你感知到的颜色。比如「红」「橙」「蓝」等。
  饱和度——颜色的强烈程度。100%饱和度的颜色最鲜艳,饱和度越低的颜色暗淡。
  亮度(也称「明度」)——颜色的明亮程度,0%亮度的颜色是黑色。

  选择什么颜色取决于你,但有些事项请记住:
  1.饱和度低、亮度低的颜色会显得更朴实,不那么卡通。
  2.考虑色盘上的颜色关系—在色盘上离的越远的颜色越难协调。在同一侧的颜色,比如相邻的红色和橙色,放在一起会更好看。


  3.使用的颜色越多,你的「精灵」看起来就会越混乱。只用两种或三种主要颜色会让「精灵」更吸引人。(想想当年的超级马里奥,只用了红色和褐色!)
  【还是那句,不懂怎么上色就模仿别人的上色。经常收集喜欢的图片是个好习惯,临到要上色时,可以提出别人的色彩,做成自己的色板。具体怎么操作可以参考:设计师必备取色技巧!教你在PS里通过照片创建色板 】

  用绘画程序填色很容易。如果你用的是PS,你应该用魔棒工具[快捷键「W」]选中区域,然后用[Alt+Del]填充前景色,或者用[Ctrl+Del]填充背景色。


  画好阴影是我们追求极致像素图的关键一步,它决定一个「精灵」变得出众还是糟糕。照我说的做,你会成功的。

  首先,我们要挑选一个光源。如果你的「精灵」是在一个大场景里,可能会有很多局部光照在它上面(像灯光、火光、叠加光等),这些光源会混合成一种很复杂的情况。不过,大部分情况中,选择一个远光源(比如太阳)是一个不错的做法,对于游戏来说,你应该绘制一个能通用的被照亮的「精灵」,让它能适用于尽可能多的场景。
  我通常选择一个在「精灵」上方偏前位置的远光源,物体顶部和前部会被照亮,而其他部分会在阴影中。这种光照下的「精灵」看起来最自然。


  一旦我们定义了一个光源,先用深色填充离光源最远的区域,我们选取的「前上位置」灯光模型限定了头的边缘,手臂,脚等部位是在阴影中的。
  记住,是光和影之间的差异让物体显得立体。将一张白纸揉成纸球,然后把它摊开放在桌子上——你凭什么说它不是平的?因为你能看见褶皱周围细小的暗面。你要做的是,用阴影勾勒出衣服的褶皱,用阴影去突显肌肉,头发,毛皮,裂纹等。

  灰面属于第二级阴影,比第一级的暗面亮,常作为软阴影来使用。灰面是物体被间接照亮的区域,也能作为亮面到暗面的过渡区域,特别是曲面的过渡。


  被光源直接照射的地方就会出现高光效果,高光应该适度使用(比暗面少得多),因为频繁使用高光会分散观看者的注意力。
  先涂完阴影再上高光会让你少头痛很多。如果没有阴影填充好区域,你上高光的时候就可能会画的偏大。

  涂阴影对于大部分初学者来说是个坎。你在涂阴影时应该遵照以下几条规则。
  1.不要使用渐变工具。这是新手最容易犯的错误。渐变看起来难看的可怕,而且跟真实光照完全不一样。
  2.不要使用「枕形阴影」。枕形阴影是内轮廓的阴影,它之所以叫枕头阴影是因为像个枕头而且没有专业定义。
  【「枕形阴影」 -- 「pillow-shading」,我问了大神@all Artplus,他也不是很确定该怎么翻译,他的说法是意思就是像枕头那样的,从中间高光到四周阴影的,从高到低的变化。


  我搜了搜,国外个一个博客有介绍,「枕形阴影」大致上就是这种。详细内容在:The Pixel Art Tutorial 里面是些进阶内容,都挺有用】
  3.不要使用太多的阴影。人们很容易认为「越多的颜色意味着越真实」,但实际上,我们倾向于在大块的光影中观察物体——我们的大脑会过滤掉光影之间的细节。在基础色上,我们最多使用两种阴影(浅阴影和深阴影)和两种亮面(浅亮面和高亮)。
  4.不要使用太过相似的颜色。不要在一个物体上使用两种太相似的颜色,除非你想让你的「精灵」模糊不清。
  【大部分像素风格的游戏都不会分太多层的明暗,一般都是亮部,暗部,阴影这三层明暗就够了,甚至只分亮部,暗部,不要阴影。分的明暗层越多,自然就越逼真,越有立体感,不过再次强调一点,我们画的像素图并不追求逼真。PS。如果不懂阴影怎么画,可以百度“三大面五大调”】

  「颜色维持」是像素艺术家必须多加考虑的事情。有一种方法能让你使用较少的颜色得到更多的阴影层次,这种方法叫做「抖动网点」。类似传统绘画中的「交叉影线」和「点画」,把两种颜色交错起来,为的就是得到它们的中间色。

  这是一个简单例子,它运用「抖动网点(dithering)」技巧,用两个颜色制作出了4种不同的明暗:


  对比这两张图片,上面那张图片是用PS的渐变工具做的,下面那张图片用3种颜色通过「抖动网点」做出的,注意创建中间色的不同模式,尝试使用不同的模式来创建新的纹理。

  「抖动网点」能给你的「精灵」带来复古的感觉。因为许多古老的视频游戏严重依赖「抖动网点」,靠「抖动网点」来充分利用它们有限的色板。(看看MD上使用「抖动网点」的诸多例子)。我不常用这个技巧,但出于学习的目的,我将它应用在我们的「精灵」上(可能过度使用了)。
  你能遵照自己的想法使用「抖动网点」。但老实说,我很少见到能将这个技术运用好的人。


  *【这个也是常见的技巧,抖动不仅可以使少颜色体现出多种明暗效果,还能使物体更有质感,比如这张图,运用抖动的砖块看起来更有质感。


  这两张对比就更明显了,第一张看起来非常光滑圆润,后一个就像饱经沧桑的坚果墙或者矿石之类的,用不用「抖动网点」取决与你想表现什么样的材质,不过我劝你谨慎使用,抖动用多了会使画面变脏,清新风格的游戏一般不用「抖动网点」。具体操作可以看:手把手教你画像素(二)】*

  调整轮廓线,也叫「选择输出」,是一种描绘轮廓的方式。我们使用一种更接近「精灵」原色的颜色来绘制轮廓,而不是全使用黑色。此外,我们改变「精灵」边缘轮廓线的亮度,让光源决定我们该使用什么颜色。
  直到这一步,我们一直保持着轮廓线是黑色的。这没有什么不好的,真的,因为它很好看,而且它让「精灵」和周围的环境分开。但使用一直使用黑色,我们牺牲的真实性可能会超出我们预期,因为他让「精灵」显得更加卡通。「选择输出」是一种避免这现象的好方法。
  【意思就是重绘一遍轮廓线,这在游戏素材绘制中是必做的,没有哪个游戏是用黑色描边的】
  你会注意到我还使用「选择输出」来软化了他的肌肉纹理。最后,这个「精灵」开始看起来像个连贯的整体而不是一堆单独的片段了。


  把这个与原来的做对比:


  抗锯齿的工作原理是:添加中间色到扭结的线条上,来让线条变得平滑。例如,如果你有一条黑色的线在白色背景上,你可以在线的边缘添加灰色的像素来使线平滑。

  一般来说,你应该在线条断裂、参差不齐的地方加上中间色来过渡。如果线条仍然看起来太不平坦,就沿着曲线的方向,再添加一个比中间色更亮的像素层。
  我解释的再好都不如让你直接看例子,只用看下面这些图片,你就明白我的意思了。


  我们现在来对「精灵」使用抗锯齿。请记住,如果你想要让你的「精灵」在任何背景色上都好看,就不要在它的外缘使用抗锯齿。否则,你会看到有一个难看的光辉围绕着你的「精灵」,让你的精灵看起来非常脏。
  【谨慎使用抗锯齿,特别是图像小,像素少的图,最好别使用,不然中间色太明显了会让你的「精灵」看起来朦朦胧胧的,而且经过这种抗锯齿处理后的「精灵」是不能在所有场景通用的。每一次背景色改变,就意外着你用的抗锯齿中间色也得跟着改变】

  正如你看到的,这种效果虽然微妙,但会产生极大的不同。

  为什么要手动调节?
  你可能会问,为什么我们不直接使用绘图程序里的滤镜来让精灵变得平滑?答案是没有什么滤镜能比得上我们手动调节的效果。手动调节有完全的控制权,能调节更多的颜色层次。在需要被平滑处理的区域使用任何抗锯齿滤镜,都会让那个区域降低像素质量。

  唷!到了关掉电脑来瓶冰啤酒的时候了。但不行,还差一点!最后的这部分是一个充满热情的业余爱好者和一个专业人士之间的区别。
  退后一步,然后仔细的看看你的精灵,可能它仍然有点粗糙。花时间去完善它,确保所有部分都是完美的。这其实是最有趣的部分(虽然你可以已经累了)。添加细节来让你的精灵变得更吸引人。这会是你展现技术和经验的地方。


  你可能想知道为什么「摔跤律师」的眼睛消失了这么久,或者为什么他拿着的法院传票是空白的。这是因为这些细节我想留到最后。也请注意我添加到他臂章上的裁剪细节、添加到裤子上的裤门襟,还有……好吧,为什么这个男人没有乳头?我还调暗了他下半身的亮度,来使他的左手突出,显得更有立体感和层次感。
  你终于做完了!「摔跤律师」使用了45种颜色,大约115*150像素。现在你可以去喝啤酒了。
  全过程:整个过程都很有趣。这是一个gif动画,展示了我们的精灵不断改进的过程。


  1.学习绘画的基本原理和练习传统工具。所有关于素描和上色的技能和知识对像素绘图都有益处。
  2.从小的「精灵」开始画。学习像素绘画,最难的部分在于如何用很少的像素来体现大量的细节,不要画太大的「精灵」(这纯属浪费时间)。
  3.学习你欣赏的画家的画法,不要害怕成为抄袭者。模仿其他人的画法是最好的学习方式。找到自己的绘画风格需要时间。
  4.如果你没有一个数位板,就去买一个。重复点击鼠标没有任何乐趣,也不会显得你更绅士。我用的是一个小型的数位板Wacom Graphire2,它正好适合我,只占据我桌上很小的空间,而且够便携。你可能更喜欢大的数位板,不过买之前最好先试用下。
  【用鼠标画其实也可以,画小的像素图我还觉得鼠标更好用,不过买个数位板也不贵,迟早要用得到的。Wacom Graphire2 早停产了,我现在用的是Wacom CTL-671,我认为这个是最适合新手的,不贵,大小适中,再便宜的就太小了,贵的当然压感更好,不过我们不是美工,而且只是画像素画,没必要追求太好的装备。680那种无线的也没必要,用一会就得充电,还不如用连线的。PS.除了Wacom别买任何品牌的数位板,Wacom手中专利不知道多少,不是国产能山寨的。】
  5.和其他人分享你的作品然后得到反馈。说不定你会遇到一些新的极客朋友呢?

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并非高深莫测、壁垒森严。

  如果有人问我这样的游戏玩起来到底有什么《意义》,我只想说看待这种游戏需要丰富的《视角》。对《普通玩家》而言,这是一款内容无限增长玩不腻的游戏,而对于有《天赋》和《态度》的少数玩家来说,这是它们进入游戏行业的阶梯。

  时至今日,游戏开发大体仍遵循两个步骤:设计和实现。开发者在脑子里完成一系列的构想提供设计方案后,需要运用非常多的专业知识技能将其实现出来,成为其他人可看可玩的内容。

  大部分的游戏开发者在实际工作中或许只是一个为创意者提供便利的“工具人”,例如只狼团队光是原画有足足 31 人之多。他们的工作内容只有一个,便是将创意者脑子里想的牛逼,变成所有人都看得懂的牛逼。尽管这些“工具人”是可以被替代的,但没了他们创意终究无法落地成为现实。

  想要实现一款游戏,需要具备美术、建筑、音乐、表演、雕塑、导演等基础技能的多人共同协作,并且还要他们能熟练使用各种专业软件。即使只是开发一款游戏的原型,剔除掉以上的所有元素仅由一人实现游戏玩法,也需要开发者至少掌握一门编程语言,程序是一切游戏的基石。

  市面上较为通用的引擎如 Unity、虚幻等,都仅能提供给玩家基础的框架与模板,对于每一款游戏所独有的玩法和功能只能是爱莫能助。即使不会更为复杂的 C++,较为基础的 C# 也总得了解,否则开发者连打开菜单栏这么简单的功能都不一定能实现。

  对于仅有设计能力的圈外人而言,这是游戏行业难以逾越的入门门槛。正是这道门槛,让不少玩家内心的冲动和想法最终烂在了脑子里,直到创作类游戏为他们铺平了道路。

  创作类游戏面向的用户,正是没有编程能力的设计者们,其设计思路非常明确:“在尽可能保留使用者选择空间的前提下,最大限度的剔除编程语言的参与”。把填空题问答题,统统变成选择题,再没有基础技能的用户选个 ABCD 总没问题。

  此外,他们帮助刚入门的用户们梳理清晰了游戏的开发思路,为了消灭用户面对纷繁无需的工作让人抓耳挠腮的茫然无措,创作类游戏允许玩家按部就班的以“确定玩法”、“设计关卡”、“包装元素”的步骤完成游戏设计。手把手,人性化,包教包会,化主动探索为被动学习。

  即便从来没有接触过游戏开发,也能在熟悉游戏的过程中飞速的了解游戏设计逻辑,并即时得到测试反馈。创作类游戏像一个卫士拦住了游戏开发中一切令人崩溃的困难,只留给玩家创作的乐趣,只要肯花时间,谁都有设计出精妙关卡的可能。那一瞬间,或许还能生出一种“我在任天堂与宫本茂共事”的错觉。

就像许多人想象中开发游戏的样子

  这种降低门槛的姿态和温柔,让初涉游戏制作的新人如沐春风。许多胸有锦绣的优秀创作者以此为干谒之诗,打开了进入游戏行业的大门。

  国内新兴游戏公司灵游坊,其创始人“嫂夫人”Soulframe 便是在创作类游戏《RPG Maker》的帮助下完成了人生中的第一款作品《雨血:死镇》,从而开启了自己的游戏制作生涯。在历经《雨血2:烨城》锤炼之后,灵游坊已在商业游戏开发的道路上越走越远。

  而对于游戏业内而言,资源常有但好点子不常有,有良好商业前景的好点子更是凤毛菱角。在投资风险越来越高的现在资本都越发趋于保守,资源向着成熟 IP 续作或是销售势头良好的服务型游戏倾斜,具有创新性的好点子在大部分时候是难以通过的。

  但在有了创作类游戏之后,这个局面得到了一定的改善,依托本体游戏成熟的用户群体,创作者的点子用极低的成本得到了市场的反馈,发行商们就像得到了放大镜一样指引着商业嗅觉更加敏锐的捕捉这种反馈。此时这些原本看起来不切实际的点子反而会具有勾魂摄魄的魅力,引得一众商业大佬跟进。前有脱胎于暴雪 WorldEditor 的《DotA》被 Valve 果断截胡,后有脱胎于《DOTA2》的《自走棋》引得暴雪、腾讯群魔乱舞,历史有时就是轮回的这么无聊,且枯燥。

把游戏的乐趣送给所有人

  说到这里,或许会有人认为创作类游戏的定位仍是核心玩家的狂欢,那些有创意有能力的大神即使离开了它们也会以 MOD 和独立游戏的形式实现自己的想法,热闹是他们的,普通玩家什么也没有。然而在创作类游戏发展的这数十年,其实创作类游戏为扩大游戏人口发挥了无法用数值估量的作用。

  前面提到的创作类游戏的设计思路,是为没有程序经验的普通玩家降低实现创意的门槛。其成果不仅来带了一些优质到足以独立的大型项目,还有由多如牛毛的中小型项目。这些能力与精力都不足以使作品独立的创作者们,在创作类游戏提供的舞台上从更加“平民”的视角出发,完全抛开了商业项目背后的资本逻辑,把游戏的乐趣送到了所有人手中。

  在十余年前,由谁能想象一款完全由女性开发,面向女性的游戏作品可以获得成功?故事要从一款叫做《RPG Maker》的游戏讲起。

  《RPG Maker》作为一款由 Enterbrain 公司开发的创作类游戏,功能强大到了也可以定义为游戏开发工具的地步。它可以创造出几乎任何类型的游戏,包括横版过关、文字 AVG 以及即时制、回合制 RPG 等。这个工具给予了大家最基础的脚本语言、地图编辑器和战斗编辑器,以便玩家创造出自己内心所想要的游戏。

  从 1992 年的第一作起,经历了 RMXP、RMVX 两代的辉煌,最新的版本则是 15 年推出的 RMMV,历代 RM 凭借其上手简单、操作直观的优势,深受入门级游戏开发者喜爱。

  《RPG Maker》制作的作品,大多以低价甚至免费的形式的发布,操作方式相对固定,对非玩家群体能起到很好的驯化效果,进一步的拓展了玩家群体的边界。

  在其诞生后的二十多年间,为日本独立游戏界贡献了大量优秀的作品,形成了一个稳定的圈子。在国内,也同样有不少优质《RPG Maker》作品涌现,如《仙剑奇侠传灵儿续传》《黑暗圣剑传说》等大多数的作品都来自一个叫做 66RPG 论坛的地方,这是国内独立游戏开发者的圣地,也是启发《雨血》系列诞生的地方。

《雨血2:烨城》在国内成功商业化

  尽管有过沉寂,但在 bilibili 等主打二次元文化的网站成为主流后,以岚少为首的一些 UP 主开始分享诸如《魔女之家》等《RPG Maker》作品,为 66RPG 论坛带来了一些新鲜血液。

  论坛的创始人柳晓宇也抓住这次机会成立六趣科技有限公司,并于 2013 年发布了自研文字游戏制作工具:橙光。六趣以作品不可导出至其他平台的橙光软件为核心,以 66RPG 论坛的人气为基础,渐渐搭建起一个具备基本的 AVG 制作和游玩功能,能在线运行,还得到了充足商业支持的游戏社区。

  这一次,平日里被认为和游戏绝缘的女性群体成了橙光的用户主体,在旗下以风靡全国的《甄嬛传》为蓝本的《清宫计》爆红之后,橙光迅速成长为了在 2019 年初坐拥 5500 万用户,3400 签约作者,150 万作品的国内文字游戏老大。

  从最主流的女性向都市言情、古风穿越、宫斗、娱乐圈 AVG,到《衡水中学连环虐杀》为代表的悬疑推理,《官居几品》的养趣味养成,再到充满严肃讨论和现实意味的《潜伏之赤途》《篱笆庄秘闻》,对游戏从不曾感兴趣的非玩家无论口味如何都能在其中找到自己心仪的作品,而橙光“追求快速、可视化、人性化、无编码的操作过程,力求让游戏制作的门槛降到最低”的特性也让跃跃欲试的“小说作者”们纷纷化身为“独立游戏开发者”。

  即使再小众的群体,也可以自己生产自己传播自己游玩,圈地自萌这种小小的愿望不再是被商业市场无视的奢望。

女性打造女性游玩,游戏不排斥任何人
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