如何通过《三国志13》


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经历了延期,终于还是没能赶上系列30周年纪念的《》在今天1月28日正式发售,而正如其名,这是系列第十三款正统作品,距离1985年12月15日初代《三国志》问世已经过去了三十年的时间。


未能赶上三十周年的三国志13

今日的三国游戏可谓种类繁多,五花八门,已经成为三国文化中不可或缺的一部分,但说起最正统的三国游戏,大多数玩家想到的还是光荣开创的《三国志》系列,在《三国志13》问世之际,让我们来简单回顾一下这系列游戏,看一看不同时代它的演变。

《三国志》,首发时间:1985年12月10日,机种:PC、FC、MSX。


初代三国志诞生于1985年,昔时光荣涉足游戏市场不到五年,在1983年的《信长之野望》取得成功后,开始找到了自己最适合的方向。1984年3月,制作团队正式启动三国志的游戏改编计划,原本打算在年内完成,但最后因为内容比想象的要更为丰富不得不一再延期,导致原本之后提出的《苍狼与白鹿》反而先发售。而根据制作组的说法,让他们决定三国题材的原因一是此前前往北京考察时受到的感触,一是日本方面当时NHK三国电视剧刚刚播出。

不管是PC版还是主机版,《三国志》游戏的价格都是当时惊人的14,800日元,和红白机本身一个价格,比一般游戏更是高出一大截,也就此开启了之后光荣游戏的高价传统。不过若考虑内容来说,自然也有一分钱一分货的道理。实际上初代《三国志》当时可谓是绝对的诚意之作,光荣从开始就没有打算将其敷衍了事,而是真正用心去打造一款不负三国之名的全方位战略游戏,单是此后成为系列特色之一的角色头像,就参考了从明清人物白描绣像到民国香烟牌子等各种文献最终定稿,可以说这种精神让《三国志》初代最终取得成功,游戏发售当年即一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖,让光荣就此确定了将其持续发展成为公司品牌的决心。

游戏本身方面《三国志》初代也一早确立了之后系列游戏的多项基础,比如地图划分,部队移动,指令操作,角色属性。虽然充满简陋和不足,但当时已经是出色之作,甚至可以说作为作为第一款三国游戏本身就是开创性的意义。玩家扮演故事里的知名君主,收揽英雄,攻城掠地,一统天下,正是无数三国游戏的本质。

·日本三国游戏中唯有光荣的三国游戏是在标题用繁体的“國”字,其他作品都是采用日语中对三国的通常写法。

·三国志初代亮相的平台是日本特有的电脑系列PC-8801,FC版的移植要等到三年后,而且因为卡带容量删减了不少内容。

·光荣团队原本预定的是“四大名著计划”,三国志之后会依次推出水浒传、西游记以及——金瓶梅,但最终只有三国成功系列化。

在初代发售后经过四年,光荣决定于1989年12月1日推出《三国志Ⅱ》——就此开启了系列三十年的演化历史。不过当时虽然相隔四年,但平台并没有什么本质飞跃,也导致在《三国志Ⅱ》不可能有什么革命性的进化,游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用数字划分全国区位,人物头像也无多大变化,只是造型更为美观罢了,这点曾让当初不少玩家感到失望。

系统细节方面,本作中开始出现了武将隐藏的性格参数,并沿用至其后的作品,尤其寿命这一条在PC版里让无数玩家感到不爽,此外2代率先开创了武将单挑系统,战场上只要双方部队的主将相遇,便会产生单挑,失败的武将即遭到俘虏,这个颇具历史意义的创新被以后的各代三国志完美的继承了下来。其次就是该系列独有的“信用度”系统,两军交战,有时会有来使,玩家可以选择答应对方的要求,也可以选择抓住或杀死来使。此外如可以选用新君主统一,增加东汉灭亡后的剧本,录用特殊武将等都是一些改动的特色地方。

整体来说,《三国志II》是一款在此前基础上尝试改动,但缺乏创新的作品,对此也不能要求更多,回顾早期三国发展历史时也时常将其拿来和初代一起并列为开启之作。

·《三国志II》算是系列中移植最多的一作,PC后反复在多个平台上移植,但都有不同程度的简化。

·二代一个著名话题就是貂蝉事件,会触发隐藏事件看到养眼镜头,但只在早期版本保留。

·从这一作开始中文版被正式引进,台湾方面首先推出了自带翻译的英文版随后推出中文版,售价仍是当时游戏的六倍以上。

《三国志III》,首发时间:1992年2月5日,机种:PC、SFC、MD、PCE、PS。

进入上世纪90年代,三国游戏已经并非光荣的独家品牌,国内很多老玩家对早期三国游戏更有印象的,恐怕还是南梦宫的《霸王之大陆》,《三国志》系列反而是后来了解的,在这种情况,光荣1992年推出的三代就背负着重新抢回市场的责任,与三年前的前作相比,《三国志III》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。

这代里变化最大的还是是战争系统。游戏的大地图终于不再是简单的数字地区模块,而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡,进攻对方的城市,得先进攻城前的关卡,敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡,或进或退,都可使己方得利,这个富有特色的设定一直沿用了数代,另外战斗中关卡还有日夜,内外之分,更增加了变化。

除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,本作的另一个特色就是复杂的碟报系统和计谋、外交指令。敌方城池的资料我方是不可见的,因此可以派人去做间谍,但时间较久,有时长达半年,这样的设定加大了难度,也使得那些无事可做的将领分派到了差事。谋略方面,游戏提供了多种计谋,比如“二虎竞食”、“驱虎吞狼”等等,使得游戏的乐趣又更上了一层楼。此外,游戏的外交系统继承了前作“外交使节”的模型,但可供君主选用的外交策略更多,并且还有军师从旁协助。

整体来说,《三国志III》算是系列的第一次进化,也同样由它的诞生让光荣更加确立了会把这系列继续完善下去的决心。

·《三国志III》开始系统的BUG被广泛挖掘使用,比如著名的挖人法,只要我方智力足够高早晚有机会成功。

·这一作开始因为画面和音乐的进步,系列无法再移植到8位机上,当时还有许多玩家不满认为还不如霸王的大陆。

·国内玩家很多接触这一作是通过MD版,世嘉的黑卡是最早对三国志产生印象的来源。

《三国志IV》,首发时间:1994年2月,机种:PC、SFC、3DO、PS、SS。

94年问世的四代《三国志IV》,对国内玩家来说有着不小意义,因为游戏首次正式对应DOS和Win系统,让国内PC玩家终于开始大规模接触到这一作,因而就成了不少人的启蒙作,当然也就有着非同一般的纪念意义,对这款游戏的评价也往往因而造成分化。

经过前三代的铺垫,游戏各方面已经相对成熟,而游戏中最大的改变,莫过于出场人物的设定了。在人物除了以往的一般能力之外,还添加了多种特别能力。人物与君主间的关系,也加入血缘因素、与隐藏的君臣相性关系,。军事行动方面,主要还是传承了三代的模式,分为野战和城战2部分,攻破城门后守方又没有退路时可选兵力或者武力决斗。各种谋略的组合变化在这一代中占据了重要地位。另外针对前作内政系统的冗长繁复,挖角流无所不能的问题都给予修正,整体来说相当值得一玩。

不过每一代三国志都无法尽善尽美,四代的硬伤也有不少,摸清顺序后战斗过程的单调化是最常见的问题,很多玩家玩四代的时候都觉得统一是最没追求的地方,宁愿去发掘各种奇怪打法,不过《三国志IV》对之后几作的影响仍然十分明显,也确立了一段时间的固定模式,堪称时代的经典。

·四代开始引入蛮族势力,宝物系统,个人列传等,当时虽然被评为不够正统,但受到大众的喜爱。

·《三国志IV》首次推出了加强版并成为系列惯例,让大家更自由地钻研自己理想的游戏。

·光荣当时一度看好3DO率先在上面移植,但很快就证明是昙花一现,四代也是3DO上唯一的三国作品。

《三国志V》,首发时间:1995年12月15日,机种:PC、PS、SS、PSP。

《三国志V》仍然基于DOS系统下推出,不过画面上已经算是达到了当时分辨率的极限程度,对应800×600的高解析度和精致的人物头像描写使人已经无法在画面上再做过多挑剔。全新加入的“历史事件动画”显示了光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试,也让这款题材严肃的作品更具亲和力。不过本作在技术上最大的强化之处其实是音乐和音效,首次采用的CD音源给人带来的听觉冲击远超视觉,以至于不少玩家至今依然将《三国志V》的音乐奉为历代最强。

虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。

此外《三国志》从三代开始一直都有假想模式的设定,或许是觉得情节上的假想还不够刺激,《三国志V》中出现了带有奇幻色彩的仙术。“仙术”、“幻术”、“妖术”乃至左慈、南华老仙等仙人都在本作中堂堂登场,并且起到极其重要的作用,相比之下,武将的技能反而被弱化了。

·《三国志V》是系列十周年纪念作品,光荣特意将发售日选在了初代同日(结果13的时候没赶上……)

·国内玩家对四代的爱好让五代相对冷门,至少不如前者普及。

·五代开始引入了个人成长和子嗣传承,保证让人继续玩下去。

《三国志VI》,首发时间:1998年3月13日,机种:PC、PS、DC、PSP。

终于抛弃DOS基础,以Windows系统下推出的六代《三国志VI》能看得出光荣仍然是有意求新求变的,而不是抱着成功死守不放。首先对游戏中的人物和头像重新创作,找画师新绘制了620张人物肖像,另外还在游戏中加入了精彩的片头和片尾动画,彰显其大作风范。继前作的音乐大受好评后,本次光荣再接再厉,为游戏创作了26首高水准的背景音乐,并且大量采用管弦与古典民族乐器相搭配的方式尽显历史模拟游戏的古风古韵。

在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。六代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。内政方面,《三国志Ⅵ》比五代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代。

而《三国志Ⅵ》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,减少君主(玩家)的个人能力对整体的影响,把对整个游戏的全局把握变成靠三者之间的有效配合和运作,这一系统在这代争议颇多,但却为之后几代的连续变化打下了基础,可以说是变革起始的关键一作。

·因为是系列首次直接推出Windows版,所以对国内一部分玩家来说也是不同时代的启蒙作品。

·游戏首次采用全视窗式界面,不过反而让部分玩家抱怨这像程序窗口不是游戏窗口……

·武将在游戏里首次可能违反命令临时指挥,这一设计后来被发扬光大。

《三国志VII》,首发时间:2000年2月18日,机种:PC、PS、PS2、PSP。

在七代《三国志VII》问世之前,曾一度传闻光荣有意放弃这系列,或认为传统历史SLG在新主机(PS2)的时代已经落伍,最终光荣用《三国志VII》的发售粉碎了这一传闻,但七代的变化也证明此前的传闻并非无中生有,三国游戏的确需要改变,不会固步自封。

以往细枝末节的修补不同,《三国志VII》是一款彻底改头换面的全新形态之作,甚至可以说从SLG变成了RPG——虽然距离真正的RPG还有遥远的距离,但本作中确实加入了大量RPG的养成要素,使得三国志系列游戏的原有框架从宏观把握变为了微观调控。在所谓的自由模式中,玩家扮演的不再是一国之君,每一个形形色色的角色都成了主角。这种设定的优劣见仁见智,能够让玩家从宏观和微观两个方面相结合感受整个三国时代固然是一件大好事,不过游戏中个人能力特征的修炼没有任何限制,只要愿意你完全可以将张飞培养成诸葛亮。这种不切实际的局部发展往往会造成整个游戏的平衡性遭到破坏。

《三国志VII》系统上的又一大创新在于“交友选项”。玩家可以利用本地武将们的通信增加与同僚以及君主间的亲密度,亲密度越高将会发生更多有趣的事,相性度是本作的重要概念,相性度越高配合越默契,如果相性度太低,朋友之间也会明争暗斗。另外战争系统主要由野战和守城两个部分构成,进攻防守之前,双方均需召开会议以确立方针,灵活配合各兵种,将会对战争十分有利。

·五代之后,《三国志VII》再度加入重要奇幻要素,四圣兽的概念褒贬不一。

·《三国志VII》通常被认为是系列的分水岭,划分此前的老玩家和之后的新玩家。

·游戏最初有着不少BUG,导致不得不多次修正,也被认为是之后一作加快推出的原因。

《三国志VIII》,首发时间:2001年6月29日,机种:PC、PS2、PSP。

仅仅时隔一年,八代《三国志VIII》就迅速登场亮相,让不少玩家大感意外,甚至认为七代不过是试验品这一作才是真正的正统向……某个角度来看也不是没有道理。与前作相比,增加的RPG成分更重,这一点主要表现在人际关系上。本作以“冷漠”到“敬爱”五个等级表示武将间的关系,此外还有因为嫉妒而产生的“劲敌”关系,以及因为杀害武将而产生的 “仇敌”关系等。更为有趣的是,游戏中还首次加入了结婚生子的系统,之后可以繁衍后代,在15年的养育时间里,你可以将子女培养成具有各种专长的人才。

内政方面游戏采用了被称为“评定”的制度。君主每3个月进行内政会议,评定玩家上个月的工作成果,并按成果计算功绩和武将名声。然而长达三个月的评定周期实在是太漫长,往往过了一两个月就让人感觉穷极无聊。相比之下,战争节奏的缓慢更加令人难以容忍。游戏中将武将的能力分为战法和技能两大类,武将的战法更加丰富,搭配不同的兵种变化相当丰富。另外军粮补给线等概念的加入也可以说相当有创意,但不习惯的玩家往往最后受不了一场战役的节奏,打上太久是寻常事情。

因为这些变化,让《三国志VIII》得到的评价也更加分化,老玩家不满的意见有不少,但新玩家则喜闻乐见并认为是最具可玩性的一作。毕竟七代后在追求宏观的国家战争和微观的个人养成中间,《三国志VIII》还是寻找到了一个不错的平衡点。

·和四代、六代一样,《三国志VIII》再次成为国内玩家新一轮的启蒙作品。

·七代八代之间仅一年,这也是光荣三国志系列首次连续两年推出(下一次是九代十代)。

·《三国志VIII》发售前光荣开始拥有了另一个重要的三国游戏品牌,无双系列。

《三国志IX》,首发时间:2003年5月14日,机种:PC、PS2、PSP。

也许是七八两代的争议影响到了作品评价,2003年3月,光荣成立二十五周年之际,《三国志》系列在经历了前几作的剧烈革新后,光荣的制作组已经很难再在SLG的基础上再做突破,于是《三国志IX》干脆完全停止了革命的步伐,回归到传统的SLG模式之上。

九代回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。游戏采用宏观总体战略的下达,以10天为计算时间,玩家只能观看电脑自行战斗,即便遇上紧急情况也只能无奈的旁观。强调武将个体特征的“武将技能”也被“武将兵法”所代替,武将个人的战斗力并不重要,关键在于能够提升士气的统率能力。可以说九代比以往都更加像是一款军事战略游戏,而削弱了历史模拟游戏的部分,重新开始了攻城掠地。

这种回归性的变化还在于对游戏许多传统的发掘,如大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,新增加的教学模式、IF剧本以及赠送的两名新武将的举措,也是前所未有的,另外五大蛮族的实力增加让对应剧本更加复杂,总之游戏本身在战略方面的追求是明显可见的,这也是虽然游戏有着明显倾向,但受到了这部分坚定爱好者支持的理由。

·《三国志IX》的游戏AI争议颇大,强弱平衡不定,让部分玩家对此很为不满。

·根据日本玩家调查,九代在女性中人气最低,也是相对比例用户最少的一代。

·同期无双系列的成功让不少人呼吁把两者联动结合,光荣虽然没有采纳,但后来推出了无双加RPG的尝试。

《三国志X》,首发时间:2004年7月2日,机种:PC、PS2。

一个系列作品能出到第十代,就算没有功劳也有苦劳,论资历也足以碾压同期作品,更不用说到2004年的时候,日本仅存的,会在三国系列游戏做文章的公司基本也就剩下光荣独家了——反过来说指望制作组每次都能引发什么翻天覆地的变革也实在难为了点。

因此十代《三国志X》某种角度来说其实是一款“大杂烩”作品,说得光彩些,是款融前几代精华于一身的新作,但换个说法,就是又把之前的RPG养成要素加了回来,然后各方面借鉴一点最终构成了十代游戏,从结果来说也是各有利弊,有些玩家觉得这种改动不爽就流失了或者回到九代,也有些新玩家因为这些地方加入,只能说光荣方面也要综合考量,什么都想照顾。

如果整体评价,十代体现的就是内容丰富,除了以往游戏中登场的650名武将外,本作还外加了110名自创武将,并分为五大类型,每位武将都有高达42种不同的特殊技能可以学习与运用。剧本时间跨度为184年到234年,总共文字信息量比前作多了三倍!游戏中还首次加入了类似武将单挑的文官舌战系统,展示了口才和才智在战争中的重要作用,战争也分为强调局部的“战斗模式”以及强调强调宏观的“战役模式”,可以看出制作组就是把以前所有大家觉得可能用得到的地方都保留下来,让每个玩家都能玩到自己想要的《三国志》游戏就是了,虽然就实践来看,很多人评价是不上不下两边落空,但至少销量上挽回了九代的下滑趋势……

·《三国志X》除了首发PC版外仅移植了PS2版,是系列平台最少的一作。

·九代推出后仅仅时隔一年两个月,十代就随即问世,是系列间隔最短的一次。

·《三国志X》因为相对素材丰富,当时被玩家改造了多个内容版本。

《三国志11》,首发时间:2006年3月17日,机种:PC、PS2、Wii。

一款系列游戏的序列数可以达到两位数的并不常见,即便欧美那些经久不衰的系列大都慢慢也流于庸俗,或者作茧自缚不敢创新。但是《三国志11》并没有令玩家失望,它作出的巨大革新和尝试,令游戏的面目完全不同于以往,基本能够掩盖尚存的不完善之处。令光荣迷最欣喜的是,从初代开始光荣制作组表现出的对游戏本身的热情仍没有减退,从《三国志11》中依然能看到大量的用心细节,哪怕没有多少玩家会注意到,制作组也渴望将其表现出来,这大抵就是一种情怀了。

《三国志11》采用与《信长之野望革新》类似的连贯单一大地图,以中国传统水墨画风格的3D绘图方式呈现,各方势力在这个广大中国地图上逐鹿中原争霸天下。全3D方式描绘不但可以360度旋转来了解战况,还能即时进行春夏秋冬四季变化、加入各种高低起伏的地形效果,让玩家体验如诗画的中国山水风光。与以往系列作相比,开始进入3D化的《三国志11》更加重了即时战略的成分,玩起来乐趣倍增。

3D化的部分不仅是地图场景,本作终于从善如流,在单挑系统上的改进可谓最大,武将单挑和文官的口舌辩论完全是用 3D 技术来表现,人物的模型还有动作甚至特效和人物造型都看起来从无双系列得到了借鉴,另外本作中文官带队的军队只是正面攻击不强,而武将若智力低仅仅是容易中计而已,这样就在相当程度上平衡了现实和艺术描写之间的差距。

·系列从这代开始抛弃罗马数字采用阿拉伯数字命名,对此玩家感想是终于省事了……

·本作武将的忠诚度几乎是系列最低,甚至结义和婚姻也不能保证部将不会临阵倒戈。

·游戏的繁体中文版首次加入中文语音,但港台腔被不少玩家吐槽。

《三国志12》,首发时间:2012年4月20日,机种:PC、PS3、WiiU、PSV。

距离十一代问世整整六年之后,《三国志12》才姗姗来迟,一度让人再度以为光荣放弃这个系列的传闻成真,而登陆平台除了万年不变的PC外,也已经从PS2和Wii换成了彻底新一代的PS3、WiiU乃至PSV。与前代作品相同,游戏在开始时可以选择开始年代,即剧本。游戏中的历史事件必须通过符合条件的剧本才能出发。

虽然时隔六年时间,但相比《三国志11》,《三国志12》并没有在多少地方体现出进步,反而有了一定程度的简化——难听点说是缩水,光是城市相比于前代来说少了许多并由3D再改为2D模式就让玩家觉得不习惯了,缺少了很多耐玩性。单挑系统过于简单也是玩家诟病的一点。同时本作的战斗系统、内政系统、包括操作本身都变得过于简化而失去乐趣,让玩家的参与度过低,完全没有自己在争霸天下的感觉,基本上游戏刚问世之初的批评都主要集中在这些地方。

距离这么长时间就做出了这样一款不算完美的游戏,多少让人怀疑光荣干了什么,甚至是不是中途变更了设计,好在光荣随后推出了增强版弥补了一些问题,同时也多次表示不会放弃这个系列,《三国志13》还会变得更好,至少乐观的想,《三国志12》起码保证了PC的配置要求不会太高……

·11到12拖了六年之久,也是系列历史上两作相隔时间最长的一作。

·PS3、WiiU、PSV都是系列首次,也是目前为止唯一登陆的新平台。

·因为初始评价不高,游戏销量初期并不理想,主机版一度只有四位数。

2016年1月28日,《三国志13》正式发售,登陆新一代主机PS4和Xbox One,而具体变化如何,相信很快玩家就可以亲自体验到,从1985到2015,三十年转瞬而过,对于一款游戏系列本身来说,已经是足够久的时间,久到足以让主机更新换代,让市场风云变幻,让更多作品早已沉寂而被遗忘,三国游戏却至今兴盛不衰,在可预见的未来。今后也会继续为我们乃至之后的数代人传承三国文化。

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三国志13中要想扩张自己的势力,招揽武将是必不可少的,那么在游戏里如何登庸在野武将呢?

如果有一定话语权,就是君主太守之类的,那么在城池里有个政厅。

进入政厅之后在左侧有命令栏,选择人才下的登庸。

之后找到可以登庸的在野武将,指派一个武将前去登庸,然后就可以等结果了。

如果只是一个普通的武将,就要麻烦一些,不过同样的先进入政厅。

之后进行提案,同样选择人才里的登庸。然后选择可以登庸的在野武将,提议自己去登庸,也只能提议自己。

如果太守或者君主答应了,你就可以出发去登庸了,如果不答应你的提案,就不能去登庸,答应提案之后只要找到目标武将就会有登庸的选项,可以先打好关系再进行登庸。

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