游戏火焰纹章风花雪月无双主角是谁啊?

  火焰纹章无双风花雪月即将正式发售,很多玩家已经玩了试玩版,下面小编为大家带来 火焰纹章无双风花雪月角色选择,感兴趣的小伙伴一起了解一下吧。

火焰纹章风花雪月无双角色怎么选

  先说几个无脑强的(瞎按就能乱杀的那种)

  然后按照红、蓝、黄三线的顺序一个一个来讲

  所谓无双,又称为割草

  那么如何能更快更好(更爽)地割草就成为了最主要的课题

  由此可以从四个方面来评价一个角色的无双性能:

  以上四个方面都能做到较强者,也就能更爽地进行无双,也就是更强

  当然这只是试玩部分的初评,且部分角色可能没有体验到位所以可能会存在偏颇,仅作为抛砖引玉,参考即可

  如有更好的玩法,也请各位观众一起来讨论

  1、首先有请我们的新主角——紫毛谢兹

  游戏内,剑和拳最快(盗贼攻速又比佣兵快),枪其次,弓法术再次,斧最次,谢兹的攻速基本和盗贼职业相差无几,攻速满分毫无疑问

  因为有着巨大的前突重击(X键),以及疾风横扫的强力聚怪效果,攻击范围满分自然也无可争议

  跑图速度因为有着ZR的高速移动能力,跑图速度比会飞的天马以及飞龙领主还要快(除了只有飞兵才能过的地形以外),满分5分是因为上限只有5分

  控制能力,专属职业物法双修,起手就能拿冰风雪这一个冰系魔法,之后很快就能拿到疾风横扫这个聚怪大招,满分

  2、死神骑士——伊耶力扎

  攻速——4,略逊色于主角、盗贼以及拳师,不过瑕不掩瑜,够用

  攻击范围——5,三日月镰刀攻击范围较大,枪系战技风车横扫以及萤火范围更是夸张,满分

  跑图能力——5,骑兵,跑的还是很快的,而且骑兵自带冲撞看到杂毛不需要管直接撞就完事了

  控制能力——5,枪系战技范围巨大,再加上本身攒条快,骑兵精通技能强攻还能强化破防能力,面对霸体毫无畏惧

  3、英古利特(天马)

  攻击范围——5,枪系战技和普攻范围都极大,天马俯冲突击(跑路中按X)挑高杂兵后一顿Y无脑连,再加上范围冰冻,无脑连到死

  跑图能力——5,会飞的跑的就是快

  控制能力——5,枪系本身战技枪再加上无敌的范围冰冻效果,拿5分的原因是上限只有5分

  再往下就是红、蓝、黄三线依次来说了

  4、魔法少女艾酱——艾黛儿贾特(重领主)

  攻击速度——1,辣鸡斧头兵,攻速最慢

  攻击范围——3,普通范围相比枪兵并不差多少,主要是攻速慢拖累的,所幸战技范围还算比较大,打不了甩战技就完事了(需要注意武器耐久,尽量用低消耗的战技)

  跑图能力——1,辣鸡步兵,还没有加速技能

  控制能力——4,斧战技控制能力还可以,本身高攻破防能力也有那么一点点,比平均水平还是要强一些的,碰到霸体也还凑合

  辣鸡步兵,等出了高级兵种还是给我去上天吧

  也可以现在直接转天马把专武的斧头给丢了,玩枪吧

  小天马比这破专属强多了

  5、修伯特(术师)

  攻速——2,法术比斧头快一些,比弓略慢

  攻击范围——3,扇形攻击范围,轻击Y范围较小,主要靠重击X来增大攻击范围,轻击范围小,重击范围大,魔法范围还凑合,消耗较高不能频繁使用,综合一下也只能这个分了

  跑图速度——2,比重领主稍快一些

  控制能力——4,攻击让杂兵沾上暗影效果,可以用ZR引爆,拥有不依赖于战技和魔法的控制能力,可以给个4分

  个人觉得这类通过攻击增加的效果,都更适合转高攻速的职业,比如盗贼和拳师,就是力不太高,普通难度够用高难度怕是得刮痧

  大部分法师都不太好用,除了自带AOE的,修伯特姑且还算有个AOE控,法师中算中上水平吧

  6、菲尔迪南特.mp3(轻骑士)

  攻速——4,枪兵标准水平

  攻击范围——4,枪骑兵标准水平,普攻范围比死骑略小,其余几乎没差别

  跑图速度——5,骑兵标准水平,自带加速特性,跑路贼快

  控制能力——4,比死骑略逊色一点,没有死骑的【强攻】,破霸体能力全靠战技和无双

  死骑青春版,不过在所有人当中还算是比较强的了,不过主要是枪骑兵这个职业强,本身对于枪骑兵的补足并不多(个人技略微加强一点无双条获取速度)

  7、林哈尔特(牧师)

  攻速——2,标准法师,呆

  攻击范围——2,普通法师,自学的风系法术范围还行,但是普攻范围太辣垮了

  跑图速度——2,比重领主略强一丢丢

  控制能力——1,除了魔法几乎毫无控制能力,个人技召两个风球聊胜于无

  法师中的下水道,无双游戏不需要奶妈,林哈也就自然下岗了

  8、卡斯帕尔(土匪)

  攻速——1,标准斧头兵,呆

  攻击范围——3,比法师略强一些,主要强在战技上,斧战技只是范围比枪小了点

  跑图速度——2,比重领主略强

  控制能力——3,艾酱青春版,主要靠战技和无双破霸体

  艾酱低配版,走地斧职业就是鸡,还是去打拳吧,打拳能强不少

  9、贝尔(弓箭手)

  攻速——3,弓兵标准,和法师其实属于难兄难弟

  攻击范围——3,和法师难兄难弟,战技范围很大但是只是范围大,没枪战技的破霸体能力

  跑图速度——2,标准步兵水平

  控制能力——3,个人技能自带冰封领域,可惜除此之外再无其他硬控,看在这个技能的面子上勉强给个3分吧,撇开个人技能控制能力属于最差的一档(基本没有控)

  弓兵和法师都不太好用,主要是扇形的轻击攻击范围小,再加上弓兵战技伤害有延迟,对于割草这种即时性要求很高的游戏类型而言,拖沓就是原罪

  冰封领域是很强,但是要CD啊,讲真不如转盗贼或者天马

  10、多洛缇娅(术师)

  攻速——2,轻击和弓兵相似但是法师的重击略慢

  攻击范围——3,比普通法师略强一些,主要是个人技轻击能出球,引爆球也能触发爆炸伤害

  跑图能力——3,贴地飞的法师,比两条腿跑路的斧兵略强一丢丢

  控制能力——2,相比林哈就多了一个爆炸球,聊胜于无

  相比修伯特可能更适合转高攻速的物理职业,比如盗贼,个人技的爆炸球需要高攻速支撑,转了盗贼后比法师要强N倍

  11、佩托拉(盗贼)

  攻速——5,最高攻速的剑系职业

  攻击范围——5、佩托拉的闪避和轻骑兵一样有冲撞效果,盗贼轻击数次后可以连续重击,重击的攻击范围极大,就是不破霸体,战技影刃范围巨大

  跑图能力——5、就是个两条腿的轻骑兵

  控制能力——3、只有战技和无双才能破霸体,剑战技破霸体能力不如枪斧,平均水平

  盗贼这个职业就很强,佩托拉自身特性不弱,除了控制能力偏弱以外,基本就是个缩水版主角谢兹

  12、莫妮卡(术师)

  攻速——2,普攻重击都偏慢

  攻击范围——3,普通法师水平,轻击范围小重击范围还行,魔法范围也凑合

  跑图能力——3,贴地飞的法师,跑的比走地斧头兵快

  控制能力——2,比林哈略强

  优点是自带70点耐久的专属武器,魔法相比普通法师能丢更多发。但是本身的魔法范围也没多大亮点,所以控制能力相比普通法师只略强那么一丢丢

  13、玛奴艾拉(牧师)

  攻速——2,普通法师

  攻击范围——4,由于个人技能ZR是以自身为圆心的爆炸,积攒ZR技能的速度较快,强得不像是个法师而像是个自爆卡车

  跑图能力——3,贴地飞法师

  控制能力——4,如果换成高攻速的职业,个人技自爆卡车的效果会更强,是职业限制了此项评分

  成长方面力魔力接近,物法皆可,所以还是转盗贼或者天马去吧,法师并不是个无双职业

  个人技自保能够非常好的给盗贼补充上控制能力的短板,是个比佩托拉更强的盗贼苗子

  某种意义上大小歌姬都是法师这个职业的受害者

  红线最后一命角色伊耶力扎已在之前最强的三个角色中提及

  至此楼为止红线角色初评全部评价完毕

  从强到弱差不都是这样子:

  原生职业中,枪骑兵>盗贼>弓手和法师>走地斧头兵

  大小歌姬都是转盗贼天马更强

  14、青狮级长——帝弥托利(高阶领主)

  攻速——3,比枪骑兵还要慢一点

  攻击范围——4,平A和重击和枪骑兵接近,无惨和枪骑兵的战技范围并无较大差别(山猪显然转枪骑兵更好)

  跑图速度——2,和走地斧头兵差不多

  控制能力——4,和普通枪骑兵差不多,自带重击为跳高朝地面扔枪,能规避伤害的同时打出破甲效果,控制能力中上

  相比艾酱,山猪的自带职业也是个坑爹货,同级就有一个不用丢祖传遗产的枪骑兵可用,虽然转枪骑后就和MP3没啥太大区别了,但是自带遗产亮闪闪的帅啊

  专属职业除了扔枪以外就毫无亮点了,相比艾酱的拉胯专属仅仅只是略胜一筹吧

  15、杜笃(重骑士)

  攻速——1,辣鸡斧头兵

  攻击范围——3,同艾酱

  跑图能力——1、同艾酱

  控制能力——3、平均水平

  艾酱青春版,当个山猪挂件算了

  要强点转盗贼转打拳转枪骑兵都行,就是别用走地斧头兵

  16、菲利克斯(佣兵)

  攻速——4、和普通枪骑兵差不多,不如转盗贼

  攻击范围——4、轻击范围较小,重击范围尚可但是不如盗贼职业大,战技有烈火横扫范围也贼大且能聚怪,不如转盗贼

  跑图能力——3,普通无加速能力走地兵

  控制能力——4,战技烈火横扫范围基本同疾风横扫,但是普通剑战技破防能力较差,总体比上不足比下有余

  辣鸡佣兵,不如转盗贼,转盗贼以上评价就会变成5554

  打拳还是盗贼,这是个问题,佣兵真的不强

  17、亚修(弓箭手)

  攻击范围——3、战技有追踪射击(顾名思义跟踪的),比普通弓兵稍强那么一丢丢吧

  跑图能力——3、普通走地兵

  控制能力——2、普通弓兵,只比下水道法师略强,自带技能风之领域不知道有啥用

  普通弓兵和普通法师就是难兄难弟,只不过有那么几个法师仗着强力的个人技很强,弓兵除了兄弟基本没什么特别强的

  18、希尔凡(轻骑士)

  攻速——4、普通枪骑兵水平

  攻击范围——5,自带技能300杀之后增加攻击范围

  跑图能力——5,骑兵,跑得贼快

  控制能力——4,标准枪骑兵水平,主要靠无双和战技

  普通枪骑兵大体就这水平了,希尔凡主要是个人技能加攻比较多

  19、梅尔塞德斯 (牧师)

  基本同大歌姬,个人技能也是个小爆炸,生存能力比普通法师强一截(仅限于玩家手操时)

  攻速——2,法师标准水平

  攻击范围——3,炸的范围比大歌姬要小一些,比普通法师要好不少了

  跑图能力——3,贴地飞法师

  控制能力——3,有个小爆炸才达到平均水平

  作为法师而言算比较强的了

  大歌姬青春版,可惜力偏低,转盗贼高难度得刮痧

  20、歌神 雅尼特(术师)

  普通法师,基本同林哈以及莫妮卡

  等祖传大锤子转飞天斧头兵吧

  基本就是个标准法师,个人技只有辅助效果,然而这是无双,你得自己能打才行啊,加buff有什么用啊

  21、嘴臭爹——罗德利古(轻骑士)

  攻速——4,标准枪骑

  攻击范围——4,标准枪骑

  跑图速度——5,标准枪骑

  控制能力——4,标准枪骑

  没有专武也没啥特色的标准模板枪骑兵,大概就是这样子了,比MP3、希尔凡、雷欧妮这三要略差,但是职业强度在,够用

  瑛姑评价已在第三位提前放出

  蓝线人物至此全部结束

  22、库洛德(飞龙领主)

  攻速——3,标准弓兵,由于弓箭有飞行时间所以略微降低评价

  攻击范围——4,虽说是个弓兵但是专属飞弓,重击的大火球范围还挺大的能当成AOE来用,可惜弓的范围不太好控制

  跑图能力——5,会飞的

  控制能力——3,标准水平,相比普通弓兵占了会飞的光,视野相对较好所以战技比普通弓兵稍微好控制一点

  一言难尽,比平均水平略强一些,但是也没强多少,主要强在跑得快上面了(也就是跑图能力)

  个人技能风系似乎更适合打滞空连段,或许应该去转个盗贼试试??

  23、希尔妲(土匪)

  艾酱青春版,辣鸡斧头兵

  个人技能需要长按X增加伤害,纯拖节奏的东西,不如转盗贼天马

  24、洛廉兹(轻骑士)

  基本同嘴臭爹,个人技有个小范围聚怪能力,聊胜于无的添头吧,主要是枪骑兵强

  25、拉斐尔(拳斗士)

  攻击速度——5,和盗贼相似

  攻击范围——3,平A比枪骑兵范围小,重击范围尚可,战技范围基本同剑系,只有无双范围比较大(是个人无双范围都大)

  跑图能力——4,似乎和盗贼接近,但是没有冲撞能力

  控制能力——3,和盗贼一样,控制能力比较依赖战技和无双

  作为通用职业来说仅比盗贼、枪骑士、天马略弱,男斧头兵都可以转这个玩玩,女斧头只好换武器了

  26、伊古纳兹(弓箭手)

  攻击范围——3、战技有追踪射击(顾名思义跟踪的),比普通弓兵稍强那么一丢丢吧

  跑图能力——3、普通走地兵

  控制能力——2、普通弓兵,只比下水道法师略强,个人技泼水彩有延迟性,相比风之领域可能一样鸡肋

  27、莉斯缇娅(术师)

  作为法师而言属于中上水平,个人技有聚怪效果,但是依赖于平A,又是个转盗贼更好的角色,可惜力成长偏低,高难度硬要转物理可能需要补力药

  攻击速度——2、普通法师

  攻击范围——3、由于个人技原因略强于普通法师,但是不能无脑放

  跑图能力——3、贴地飞法师

  控制能力——3、略强于一般人,但是并不足以一般人拉开差距,毕竟法师普通太拉胯,能发挥个人技优势的只能是高攻速高攻击范围的职业

  作为法师而言只能算中上

  我的评价是,不如转盗贼

  28、玛丽安奴(牧师)

  作为一个法师而言只能说还凑合

  奈何个人技冰雨太强

  攻击速度——2,普通法师

  攻击范围——3,个人技原因略强于普通法师

  控制能力——4,范围巨大的冰雨控制能力只比最高的那几个怪物略弱,毕竟下冰的位置比较随机

  作为法师屈才了,但是力太低,不用法师职业基本等同于刮痧

  29、雷欧妮(轻骑士)

  和MP3较为接近的枪骑兵

  攻击速度——4,个人技轻击次数翻倍,提升速度以及最后一击伤害,聊胜于无的加成

  攻击范围——4,标准枪骑

  跑图能力——5,标准枪骑

  控制能力——4,标准枪骑

  个人技只加强了对杂兵的效果,没有增加对精英怪的破防能力,比嘴臭爹强得有限

  30、萨米娅(弓箭手)

  手感姐,没了低保的手感姐就泯然众人了,个人技作用也相对较小,就一个普通弓兵

  弓兵就库洛德一个还可以,其他的弓兵基本只比普通法师略强

  火焰纹章无双风花雪月角色选择已经分享在上面,感兴趣的小伙伴可以参考本篇攻略,希望能为各位玩家们带来帮助,想要了解更多游戏攻略及资讯请持续关注多特手游。

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《火焰纹章无双:风花雪月》中的贝老师是游戏里很特别的一个角色,一般前作主角在某种意义上也就一个有点特色的NPC,而贝老师在原著可不一样,某种意义上可是相当于玩家视角的角色,属于是唯一一个可以完全自由操作的角色。

一般前作主角某种意义上也就一个NPC,只是相对一个最重要的NPC而已,有独立的人格,人设性格等并不受玩家的任何影响。

而贝老师在原著可不一样,某种意义上可是相当于玩家视角的角色,唯一一个可以完全自由操作的角色,他/她在教堂里奔跑探索,就相当于玩家自己在教堂里奔跑探索,再加上人设是没有说话内容的“哑巴”(相当于给了玩家自己发挥想象空间,你觉得他是傲娇的那他就是傲娇的,你觉得他是高冷他就是高冷),这更加说明贝老师游戏里并不同于影饼、鲁芙莱等自捏,就是完全以玩家视角身份代入的角色。

而风花雪月外传怎么说也还是风花雪月甚至都算不上后传,杀贝老师不就感觉像是把曾经的“玩家”自己亲手给宰了?这违和感远远比单纯的杀前作主角严重多了,所以也会造成这么大的反响。其他主角也不是没死过,像老辛结局惨死、大海后来被杀这种,即使再不爽,也不会有这种违和感吧?

以上就是火焰纹章无双风花雪月角色贝有什么特点的全部内容,更多火焰纹章无双:风花雪月相关攻略,敬请关注游戏500

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由任天堂推出的 Nintendo Switch 独占游戏《Fire Emblem 风花雪月(ファイアーエムブレム 风花雪月)》於 7 月 26 日发售,巴哈姆特 GNN 在香港任天堂邀请下前往日本京都的任天堂本社开发栋,独家访问到任天堂负责本作的游戏总监 横田弦纪 、以及开发商 Intelligent Systems 负责本作的游戏总监 草木原俊行,带来两位的深入访谈内容。

《Fire Emblem(又称:火焰纹章)》是将「养成同伴的 RPG 游戏」与「制订战术作战的模拟游戏」两种乐趣融为一体的角色扮演模拟游戏系列,《Fire Emblem 风花雪月》除了具有本系列的传统要素之外,还加上了本作独有的战略性及具有更高养成性的全新系统等,变得更为先进。

作为玩家分身的本作主角将化身为士官学校的教师,士官学校里有着按出身国家划分编成的三个学级。主角将从三个学级中选择一个负责的学级,作为老师教导学生们的同时,也在战场上作为他们的指挥官指挥作战。在前方等待着他们的,究竟会是怎样的命运呢?



游戏总监横田弦纪(右)与草木原俊行(左)

另一位英雄王》总监,在本作亦负责总监一职。

为了这次的取材,现场特别准备了《Fire Emblem》系列历代作品,一字排开很是壮观


GNN:首先想请问本作标题「风花雪月」所代表的含意是?本作是以什麽样的概念(concept)来进行开发?

草木原:提到本作的概念,企划书上写的其实是「从士官学校开始的大河浪漫」,这个概念如今是确实地实现了。而「风花雪月」出自中文成语,指的是风雅的、美丽的景色。我们经过很久才选定这个标题。这个副标题,不只是强调「美丽」,还意味着季节感、时间流逝,生命的无常。我个人认为,「时间」对这款作品来说是很重要的要素。主角在开始的一年间度过士官学校生活,五年後进入战场,都很重视「时间的流逝」。

横田:另外,《风花雪月》是 Nintendo Switch 上第一款《Fire Emblem》系列的本编游戏;而当初出在 Nintendo 3DS 上的第一款是《Fire Emblem 觉醒》(下称《觉醒》),所以汉字要更多一点才行(笑)。

草木原:是这样说的吗(笑)。

横田:原本也想过要用三个字,但是四个字比较圆满。

草木原:毕竟原本的模范是《三国志》,就想说也要做三个字的标题,但因为没有很好的提案,所以选择了四个字。

横田:日本人很也强调「四季」,有时间流逝的感觉,我认为这个四字成语很符合本作的意象。

横田:这麽说来,我们从《觉醒》开始就一直合作,已经经过约 10 年的时间了吧。

草木原:那时候横田先生是总监,我则是美术总监呢。


GNN:本次为何会与 KOEI TECMO Games 联手开发这款游戏?在开发过程中的工作分配是如何呢?

横田:首先,我们无论如何都想要在 Nintendo Switch 这个平台上,快一点推出《Fire Emblem》系列作。由於我们先前在开发《Fire Emblem 无双》(下称《无双》)的时候就有跟 KOEI TECMO Games 合作过,因此我们便想着,如果透过跟 KOEI TECMO Games 的合作,是否可以在更快的时间推出呢?

之後我们联络了制作《无双》的团队,不过对方说在时间上排不开,另外介绍了涩泽光(シブサワ?コウ)品牌(三国志、信长的野望)那边的团队给我们。他们是专门做 SLG 战略模拟游戏的团队。我们想说,如果能跟「模拟游戏」的专家合作一定很有趣,做出来的成品就是这款《风花雪月》。

草木原:至於实质上的工作分配,Intelligent Systems 负责的部分包括最初的构成、美术、音乐、设定、剧本、原案等等,我们这边负责监督,其他则是由 KOEI TECMO Games 的人协助制作。我们会把所有开发资料跟 KOEI TECMO Games 的团队分享,大家都可以看得到。

横田:任天堂这边,则是比较着重在发行制作跟宣传、企划等等,由我负责确认。

草木原:这次跟 KOEI TECMO Games 合作,团队里聚集了很多《Fire Emblem》系列爱好者,所以很容易就对「系列作该有的要素」达成共识。这次三间公司共同开发,作为团队可说是非常顺利。


GNN:本次的人物设定邀请到在女性向游戏领域相当知名的仓花千夏老师,请问合作的契机是什麽呢?

草木原:其实在《Fire Emblem 觉醒》的时候,我们就曾想要拜托仓花老师来负责一些美术,虽说当时仓花老师刚好无法承接委托,但是我们也留下了「仓花老师的画风很华丽」的印象。这次《风花雪月》的舞台设定在贵族的士官学校,想要传达出那种华丽的感觉,因此觉得仓花老师是很适合的人选,便再次向仓花老师提出委托,老师很快就答应了。

GNN:请问在与仓花老师往来讨论的过程中有发生什麽趣事吗?

草木原:我印象很深刻的是,老师喜欢的东西意外地很男孩子气,之前跟仓花老师聊电影《亚瑟王》聊得非常开心。这次的主角三人都是王族,仓花老师在服装的设定上也很讲究。

横田:就跟草木原先生讲得一样,不光是服装,仓花老师在角色发型上也很讲究呢。一款作品中会有很多登场人物,要让发型不重复是很难的事。仓花老师提出了很多设计方案,品味都很好。

草木原:仓花老师是很优秀的角色设计师呢。这次三个学院的学生共有 24 人,加上其他角色大约有 50 人左右,都是请仓花老师亲自设计的,成果请大家务必亲眼见证。


GNN:《Fire Emblem 风花雪月》采用崭新的「学园设定」,主角的身份也不是领主而是教师,这样安排的理由是什麽呢?

草木原:其实「士官学校」这个点子在《Fire Emblem 圣战的系谱》(下称《圣战的系谱》)就有出现,是说和同一所士官学校毕业的好朋友被一起卷入战争的故事。在《圣战的系谱》里没有详细描写的主角们在士官学校时代的部分,如果可以好好描写出来的话,或许会很有趣。这样一来,与角色间形成的「羁绊」也会更加深厚才对。

《Fire Emblem》系列是透过自己的指挥来操纵角色,并影响角色的命运。所以如果主角是老师的话,我想在身份上也很适合,就是透过自己来指导学生。


GNN:E3 预告片中,「五年後」的变貌引起了相当程度的讨论。请问为何会采用这种分成上下两部的剧情结构?

草木原:分成两部的部分,跟《圣战的系谱》有关。在《圣战的系谱》当中,会有部分人物死亡,并在十数年後再开始第二部,许多角色产生了戏剧化的变化。「上下两部」这概念在《觉醒》也有采用,不过角色的变化也不算是很大。

如果把重点放在「部分角色的变化」,似乎造成了超乎想像的戏剧性。就如同方才说的,帝弥托利的变化引起了玩家很大的反应,好奇他到底在五年之间发生了什麽事?其他的学生又发生了什麽事呢?相信玩家们应该会很在意这次意料之外的严肃故事。

横田:当初在 Wii 上推出的《Fire Emblem 晓之女神》也是设定在 NGC 前作《Fire Emblem 苍炎之轨迹》三年後的世界,主角艾克也变得满身肌肉,类似这种变化应该会让粉丝们觉得很期待吧。除了主角三人之外,其他的角色也有相当程度的改变,希望玩家们在发售後亲自游玩确认。

GNN:那麽,在士官学校篇中,如果跟学生培养足够感情能扭转这些角色的命运吗?

草木原:在士官学校篇中,可以挖角别的学级的学生,被挖角的人在战争篇中也会变成同伴,或许可说是改变了命运吧。

GNN:有可能将所有的人都挖角过来吗?

草木原:当然是不可能全部,以学院领导者为中心的核心人物是无法挖角的,另外因为有一些发展跟剧情主线本身有关,不是所有人的命运都能改变。


GNN:本作除了原来的「SRPG」以外,更大量加入了学校内的「养成」要素,为什麽会有这样的安排?

草木原:这可能跟我的喜好比较有关,我喜欢投入感很强的游戏。如果让主角化身为教师,跟学生们一起生活,应该会很有代入感吧。在《Fire Emblem》里做出教师般的行动,意外地相性非常良好,跟世界观很合。

本作的另外一个特徵,就是根据玩家游玩的方式不同,体验会有很大的差别。除了选择的路线不同,包含找哪些学生加入、找哪些老师教学,都会改变体验,可说是每个人的玩法都独一无二。玩家们彼此之间能够交换「自己是这样玩的」的意见,相信可以炒热气氛。

横田:最近的《Fire Emblem》系列,变得很重视「让玩家可以重点培育自己喜欢的角色」,《觉醒》、《if》、《Heroes》都是如此,这次当然也不例外。


GNN:附带一问,本作是否会根据玩家的养成方法,产生不同的结局?

草木原:要说的话……算是有吧(笑)。

横田:关於结局,可能要敬请大家期待(笑)。我只能提醒各位,除了战局本身之外,在士官学校时让角色变强很重要,角色之间的支援等级也很重要。根据角色不同,会有不同的羁绊故事,信赖度提高的话可能会有不同的事件发生。虽然说是重要,但毕竟游戏是自由的,怎麽选择就看各位玩家了。

GNN:在战斗系统部分,《FIRE EMBLEM if》、《FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王》中取消了武器耐久度的设计,本作又重新实装的理由是?

草木原:当初在《if》取消武器耐久度是因为,觉得没有耐久度的话可能会比较简单。不过这次因为想再次强调武器的特性而重新实装。耐久度是武器的重要特性,而且希望玩家在「管理军队」方面多花心思,因此便重新加了回来。这次弱化了「三方相克」的要素,转而强化武器本身的特色,像是枪虽然强但比较容易坏等等。金钱的管理也是重点,是要用比较强但比较高价的武器?还是比较弱但可以大量购买的平价武器?我觉得思考这些很有趣。

横田:这次的主角是老师,所以可以从士官学校拿到薪水。《Fire Emblem 外传》时没有武器的耐久度,重制版的《Fire Emblem Echoes 另一位英雄王》中也没有。这并不代表今後的新作没有耐久度,我们每次开发新作,都会把战斗系统的规则和企划的游戏概念一并考虑,跟开发组和任天堂讨论,慎重地决定。


GNN:与系列过去以角色为单位的玩法不同,本次首度加入「骑士团」带兵作战玩法,是希望带给玩家什麽样的新体验?

草木原:说到《Fire Emblem》系列,多数的情况都是剧本上描写非常大的战争,但在战斗的演出上却会变成一对一,我个人在这部分也觉得不太对劲。这次随着硬体换到 Switch,也想着能不能再「进化」一些,让主角可以带着兵士作战。

而且,KOEI TECMO Games 对於这种场景很是擅长,商量之後他们很快就做出了 prototype 雏形,我看了之後觉得效果相当好。但是事实上,在战场上交战起来的感觉是没有太大的差别。《Fire Emblem》是非常重视「人命」的游戏,这是希望让玩家感觉到自己「背负了更多的生命」。

横田:确实骑士团是怀着这种心情做出来的,另外虽然新系统看起来好像会比较复杂,但是实际上只要想成另一种装备就好,只要带着骑士团一定会有好处的(笑)。不仅仅是单纯地让能力值提升,还可以发动特殊的「计策」,虽然在一次的战斗中有使用次数限制,但效果会很强大,希望大家积极利用。

「计策」包含了范围攻击等等不同的效果,我最喜欢的是「在范围内让友军的移动力大幅上升」,在地图上可以快速行军。

GNN:听起来相当实用呢,毕竟因为这一代的地图很大嘛(笑)。


GNN:从目前公开的消息可知《风花雪月》和《Echoes》一样没有武器「三方相克」的概念,请问这是否代表《风花雪月》就如同《Echoes》(以及其原始版《外传》),在系列作当中是定位较为特殊的作品呢?

草木原:事实上我第一次以粉丝身份来游玩《Fire Emblem》的时候,是没有「三方相克」系统的。「三方相克」是从《圣战的系谱》开始,所以其实也不是一定要有。我不认为没有「三方相克」就不是正统《Fire Emblem》,所以并不觉得是定位特殊的作品。

本作是比较希望玩家重视角色的成长,所以把「三方相克」的影响设计得比较薄弱。比起「三方相克」,武器本身的素质会造成更大的影响。

横田:在此也要强调一下,我们并不是觉得「三方相克」不好,这个系统有其优点,让玩家看到对方的属性就马上知道自己要做什麽。像是《无双》,就是非常重视这个要素的作品。我们每次都会根据作品来重新判断既有要素适不适合这款游戏,从而进行取舍。

GNN:从《Echoes》发售以来,《无双》和手机版的《Heroes》也都推出了中文版。为什麽会有这样的决定?在中文化过程中有没有遇到什麽困难,或是印象深刻的部分呢?

横田:《Echoes》是第一款同时搭载繁简中文的系列作,而《Heroes》则是对应繁体中文,果然玩家都会希望用自己的语言玩吧?因为《Fire Emblem》系列的文字量很多,一开始觉得是个艰钜的挑战,但是想到玩家们应该会很开心,所以就强烈希望一定要对应。这次是跟全世界同步发售,希望玩家们可以体验中文化游戏的乐趣。

草木原:因为 KOEI TECMO Games 有开发中文游戏的经验,所以并没有那麽困扰。之前的《Echoes》因为是第一次中文化,反而比较棘手。中文跟日本都是使用汉字,有很多字看起来很像,但是其实写法或是意思不同,我们太习惯日本的汉字,发现不一样都觉得很吃惊。

横田:还有就是,中文跟日文的字数感觉很不同呢。

草木原:翻译时遇到的困难,很多是指翻译後变成比原本的文章更长的情况,但往往很长的日文,翻译成中文却是言简意赅,所以不算很困难。这时候就会觉得,中文一个字就包含了这麽深的意思,真是了不起(笑)。


GNN:对於从未接触过《Fire Emblem》系列的新玩家,您会如何向他们推荐这款作品?对於《Fire Emblem》系列的老玩家,您会如何向他们推荐这款作品?

横田:刚才有提到中文化嘛,本次可以同步中文化推出,不用怕被剧透,真的很棒哦(笑)。本次的《风花雪月》根据游玩方式会有不同的变化,希望玩家自由游玩。对没有玩过系列作的人来说,本次加入了士官学校、新的羁绊系统,玩起来更加有 RPG 的感觉。如果想到「战略模拟」会觉得很难的话,也可以用比较简单的难度游玩,让单纯喜欢角色、世界观的人也可以享受。

在难易度的部分讲解得深入一点,现在难度本身分为「Normal」跟「Hard」、角色死亡方式则有「Casual」跟「Classic」。选择难度「Normal」的话,在自由战斗的部分就 cost 较低,所以可以练并提升等级。另外,选「Casual」时,角色战败了也可以复活,玩家可以轻松地游玩。

草木原:其实一开始只要有「我很喜欢这个角色」的念头,怀着这样的心情开始游玩也完全没问题。在教学阶段也会很清楚地说明规则,让玩家在游玩的过程中自然地学会玩法。即使角色死了,也可以用主角的特殊能力「天刻之拍动」,马上悔棋做出不同的选择。

另外,虽然推荐第一次玩的人用比较简单的模式。但是如果是系列作的粉丝,请务必用难一点的模式开始。如果觉得太难,之後还是可以随时调低的。在《晓之女神》发售後过了十年左右,终於又再次可以用大萤幕玩《Fire Emblem》,我们觉得做出了很好的作品,希望可以回应粉丝们十年以上的期待。

横田:这次的游戏有分成三个路线,希望玩家玩完第一轮之後,也能够玩玩看其他路线,解开各自的谜团。


GNN:说到不同路线,这次本作的游玩时间大约是多久呢?

横田:根据我们自己在测试时游玩的经验,至少会有数十小时,当然根据路线、玩法不同,花费的时间也会有变化。

草木原:之前在接受国外媒体采访时,我有提到我玩一条路线大概完了 80 小时以上,如果认真玩的话真的是这个份量没有错。

GNN:这还真是惊人的份量呢……那麽,为了方便玩家多轮游玩,会有类似「变强之後开始新游戏」的机制吗?

横田:没有呢。但放入了让下次轮玩变得容易的要素,请一定要确认。

GNN:是单条路线破关之後可以拿到新兵种吗?

横田:不是的,《风花雪月》是有三条路线的游戏,所以也准备了相应的内容。

GNN:另外还有一件让人在意的事,就是「龙」的部分……说到《Fire Emblem》,与龙有关的神话已成惯例,不过在本作中目前似乎还没有透露太多线索?

草木原:龙在本作中当然也是很重要的元素,跟世界的谜团有关。敬请期待。

GNN:那麽在最後,请向期待《Fire Emblem 风花雪月》的粉丝们说一些话。

横田:我们知道台湾有很多《Fire Emblem》系列的粉丝,也有很多人在玩手机游戏《Fire Emblem Heroes》,就算是没玩过家用主机游戏的人,也希望能够试试看本作。购买《Fire Emblem 风花雪月》的话,作为早期购入特典,还会赠送手机版里的「贝雷特」喔。我们还有将《Heroes》里面追加的新招式「逆输入」到《风花雪月》,大家不妨找找看。如果各位玩本作能够玩得开心,对我们来说就是最开心的事了。

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