我相信很多老哥都听过百家的凯利公式,或者CP的凯利公式,那么他到底是什么呢?是否真的按照他这个打法收米。下面就让我给各位老哥讲解一下。
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看这篇文章之前,强烈建议大家先看下我以前发布的一篇BLOG—— 公式设计
对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:
这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式
普通攻击伤害值:(A攻击B)
普通攻击命中率:(A攻击B)
*武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变
*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异
*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%
特殊技能效果量:(A攻击B)
效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)
*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:
*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4
*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)
成功率(%)=基本成功率
*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断
*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率
(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)
*失败时讯息为「...躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式
*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效
逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100
*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%
*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%
*先制攻击的场合,可以无条件逃走
最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)
最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200
当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,
防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4
当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,
防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4
当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时
防御力修正值=防御方防御力
基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100
【地形杀伤修正】
草原 5 鹿寨 30 兵营 10
攻击伤害=基本物理杀伤÷2
如果是正常攻击
攻击伤害=基本物理杀伤
如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
如果攻击伤害大于防御方兵力,则攻击伤害=防御方兵力
士气降幅=攻击伤害÷(防御方等级+5)÷3
如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
如果士气降幅大于防御方士气,则士气降幅=防御方士气。
敌军部队不能获得经验值。
经验值由两部分构成:基本经验值和奖励经验值。
当攻击方等级低于等于防御方等级时:
基本经验值=(防御方等级-攻击方等级+3)×2
如果基本经验值大于16,则基本经验值=16。
当攻击方等级高于防御方等级时:
基本经验值=4
如果杀死敌人,可以获得奖励经验值:
如果杀死敌军主将
奖励经验值=48
如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级高于我军
奖励经验值=32
如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级低于等于我军
奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)
最终获得的经验值=基本经验值+奖励经验值。
如果防御方兵种不是贼兵系或武术家队不会受到反击。
如果攻击方兵种不是贼兵系、武术家队、骑兵系、异民族、猛兽兵团,不会受到反击。
如果攻击方消灭防御方,不会受到反击。
如果防御方陷入混乱状态,不会受到反击。
如果攻击方的攻击类型是反击,不会受到反击。(不能对反击进行反击)
计算一个0-149之间的随机数,如果该随机数小于防御方武力,则受到防御方反击。
防御方武力越高,越容易产生反击
防御方是否会陷入混乱:
如果攻击后,防御方的士气下降到30以下,则防御方有60%的可能性陷入混乱。
人物策略能力=智力×等级÷50+智力
策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤
【基本策略杀伤表】
如果防御方是军乐队、运输队或妖术师
策略攻击杀伤=策略攻击杀伤÷2
如果被防御方在树林中,且策略是焦热系策略
策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
如果当前天气是雨天,且策略是漩涡系策略
策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
策略杀伤随机修正是一个0到(策略攻击杀伤÷50)之间的随机整数。
策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略杀伤随机修正值
计算策略闪避
策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4
如果部队是军乐队/运输队/妖术师
策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4×2
计算策略命中
策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)
计算策略成功
如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。
如果策略失败,策略攻击杀伤=0。
攻击方智力越高,等级越高,策略越容易成功;防御方智力越低,等级越低,策略越容易成功。
但因为策略闪避是÷4的关系,所以影响没有策略命中大。
双方等级想同,智力相同的情况下,策略成功率为75%。
正常情况下,双方等级比较接近,若按等级相同算,防御方智力高于攻击方4倍时,策略必然不成功,
如果防御方还是妖术师/军乐队/运输队,则防御方智力只要高于进攻方的2倍,策略就必然不成功。
因为等级要加上100,所以对策略成功概率影响不大。99级对1级和100智力对50智力效果差不多。
士气损伤=策略攻击杀伤÷100
如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
如果士气损伤大于防御方士气,则士气损伤=防御方士气
看到熊猫大侠 发的一个抛硬币游戏,挺有意思,其中提到了凯利公式。
简化版的凯利公式:f=(bp-q)/b
b是赔率,p是胜率,q是败率,f是现有资金下次下注的比例。
球友 发了个【掷硬币凯利公式模拟器】,如下图,下注资金分别为,1%,10%,20%,30%,50%,80%的曲线。偷个懒借图一用。
这个应该是比较理想的状况。
闲来无事测试一下,如果再真实点会是什么情况呢?
对,设置好概率后,1次1次的去模拟抛硬币,然后作统计,随机测试9组。
按照凯利公式,在胜率 60% 的抛硬币场景中,每次下注本金的 20% 是最优方案。
本次测试的时候,增加两个对比,分别是10%,20%和30%,看看结果会如何?
可能的现实状况,注意,这是N种可能中的1种:
每次下注本金的10%,20%和30%。
10次:预设的60%正面概率,实际上正面只出现了3次,实际概率30%。
20次:每次下注本金的10%,20%和30%,正面实际概率65%。
50次:每次下注本金的10%,20%和30%,正面实际概率62%。
100次:每次下注本金的10%,20%和30%,正面实际概率64%。
灰色的30%本金的那条线回撤超过了90%!
500次:每次下注本金的10%,20%和30%,正面实际概率59.4%。
为方便观察比对,后续采用对数坐标,每格10倍差距。
1000次:每次下注本金的10%,20%和30%,正面实际概率58.7%。
三条看似完美没的曲线,但是在最左下角不起眼的地方,本金20%的那条线的最低点是0.2元,最大回撤80%。本金30%的那条线的最低点时0.03元,最大回撤97%。是游戏还好,如果是投资,有多少人能心态不崩?
本金10%的那条线的最低点是0.2910元,最大回撤70.9%。本金20%的那条线的最低点是0.515元,最大回撤94.85%。本金30%的那条线的最低点时0.0014元,最大回撤99.86%。
如果赢了的话下一局加倍,输了的话下一句减半,效果如何呢?
押注20%本金 VS 20%赢加倍输减半,来两组100次,1000次,看看效果:
100次:押注20%本金 VS 20%赢加倍输减半,正面实际概率62.00%。
不好意思,20%赢加倍输减半的资金差点玩没了……
这个20%赢加倍输减半的效果还是不怎么样。
理想很丰满,现实很骨感,这让我想到了很多量化策略的回测曲线,尤其是那些没有过硬的核心投资逻辑的,没实盘前都很完美,等到实盘的时候,会发现各种各样的问题,大坑套小坑,各种坑连着坑。
凯利公式求解过程用的极限思维,只要不亏光就可以实现最大化的盈利,哪怕只剩下0.01%的本金也可翻盘,只要继续游戏,只要次数足够的多。而现实中绝大多数人,30%的亏损就会导致心态崩溃,坚持?继续?不存在的,大概率会开始乱来,最终全盘崩溃。
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