做app界面 没思路怎么办?

  • 项目背景分析,手机音乐app是一个集在线、搜素、下载于一体的音乐播放器软件,分析:1、界面干扰因素不易过多2、分析不同场景下的网络环境、光线和使用条件等,针对共性因素和特定因素,提供相应的功能和界面设计。3、考虑用户的系统体验,用户在使用其他音乐app软件时,积累了大量的使用经验,并且自觉的养成了一定的使用习惯,总之,千万不要整出太过奇葩的交互操作。

  • 视觉风格分析:1、界面干扰因素不易过多2、分析不同场景下的网络环境、光线和使用条件等,针对共性因素和特定因素,提供相应的功能和界面设计。3、考虑用户的系统体验,用户在使用其他音乐app软件时,积累了大量的使用经验,并且自觉的养成了一定的使用习惯,总之,千万不要整出太过奇葩的交互操作。视觉风格分析“不只是看上去的样子和感觉,设计的关键在于它如何发挥作用。”

  • 制作过程问题:1、统一icons,2、界面尺寸规范

  • 整体细节推敲:1、文字、颜色、icon大小等,统一规范,整体对齐,相对位置等间距等,会使得整体感觉更好;2、交互细节、交互操作是否符合用户操作习惯;完成交稿之前,正所谓“人靠衣装,佛靠金装”,没有友好美观的界面展示,也难以得到“用户”的垂青。界面完成,收工。

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漂亮的、统一的、规范的APP设计是留住用户的手段,而UI界面设计的真正价值,则是为了实现商业价值的“最大化”。杨澜说:没人有义务透过你邋遢的外表,去发现你优秀的内在。套用在互联网的App产品开发上就是:没有人有义务透过你糟糕的UI设计,去发现你App产品的优秀内在。北京木奇移动技术有限公司,专业的APP软件开发公司,欢迎交流合作。

百度百科解释是“user interface”,即用户界面,可以人机交互的界面。

也有人从计算机的角度这么理解:

U,You,就是用户,是个计算力只有5的渣。

I,就是我这个计算机,心算大神,每秒亿计次计算。

UI,就是你我之间的互动。

所以UI设计得越好,你越容易使用我。

我们可以先看看 UI 设计师的工作流程是什么样的。基本的流程如下图,接下来要详细说一下每一个流程包含的工作都有哪些?UI 设计在视觉层面的工作只是所有工作内容中的一部分,并不是全部,其他的一些理解需求、明确设计目标、制定计划以及后期的开发支持和收集反馈上层层体现了一个 UI 设计师工作的价值。

在拿到需求后,首先要做的工作就是要去理解这份需求。

这时候,我们拿到的需求有可能非常详细,是交互设计师加工过的具体的需求文档,其中包括完整的交互设计原型。这个时候,我们重点去理解交互设计的输出,查看产品使用的每一个流程以及每一个界面的具体细节,其中包括功能、操作、反馈以及信息呈现逻辑等。

而大多数团队中,可能就没有交互设计师这样的角色,而是产品经理或者老板直接下达的需求,需求的精细程度也会存在非常大的区别,这个时候其实就会比较复杂。设计师此时需要站在用户的角度,化身为以用户为中心的原点,去理解需求以及将需求进行拆分。针对于需求的每一个细节,需要设计师深入进行思考,对于缺失的部分,或者存在不合理的部分,需要回过头来和提出需求的人详细沟通,共同讨论以及解决问题。

在这里推荐一个针对于需求梳理的思考工具——「用户旅程」。通过「用户旅程」这一方法,可以梳理出用户使用产品的情景、操作以及具体的心理状态,便于设计师站在用户的视角去理解和分析需求。

设计目标,直接会联系到产品目标、运营目标以及用户目标等。在了解到具体的需求细节以后,要明确本次设计在整个项目中的定位是什么,通过设计需要带来的收益以及用户对于设计的诉求有多大。另外在设计过程中,还要明确的是设计目标最核心的点在哪里,这样的话就可以针对设计内容的输出重点方向有所了解。

也利于我们做一些权衡:有时好看的设计是需要牺牲一些信息密度、信息传达性等;设计页面类型是什么,是偏展示性的,还是偏功能性的,展示性的设计空间会大些,功能性的要考虑开发实现要做的组件化一些;

另外,针对于设计的页面具体有哪些,优先级何如,以及任务的拆解,设计目标都会有所影响。

包括时间计划和执行计划。

设计师最重要的一个能力就是针对于任务的评估,将一个完整链条的任务拆解成为小段,然后再比较每一段人物的优先级,高优先级的先完成,低优先级的后完成,因此也直接衍生出时间计划的编排。另外,还要在每一个时间节点和里程碑,确认对接沟通的角色,以及要输出的物料有哪些。这项工作就要有经验的设计师进行决策,或者团队中有经验的设计师带领大家一起来完成。

时间节点和里程碑是工作进度的外在表现,具体可以使用的工具其实蛮多,但是最基本的是整体团队对于设计进度要达成共识,确定在那个时间点上,大家能够有什么样的预期——看到的内容和听到的结论等。

此时对于需求已经了解过,明确自己工作的意义所在以及制定了相应的计划,那么就要进入到详细的分析阶段。

分析阶段会包含三个主要的部分:市场分析、竞品分析和用户需求分析。

市场分析会决定了你的设计要在哪方面与对手进行抗衡,配合产品在市场中的重要定位,设计需要做哪些内容。

而竞品分析是一种取长补短的思路,通过学习对手产品的优点,规避它的缺点,让自己的设计变得更完美。

用户需求分析,这个不得不说,是以用户为中心的设计,那就是要深入发掘用户需求背后的东西。比如说,经典段子「用户想要一匹更快的马」,实际上背后的诉求是用户想要的是「速度」。

此时,做完了分析,那么就可以来定义视觉风格,包括设计元素的大方向。

色彩范围、质感、细节、突出信息、图标设计方案、插画设计思路以及动效等,这些都可以在定义视觉风格的阶段进行思考,并有所结论。

整体性是非常必要的,以及和其他产品的差异化,也同样是视觉风格会涵盖其中的。一般情况下,我们在做具体的视觉风格定义时,是通过一些关键界面或者关键操作来决定的。

有的团队或者项目的某些阶段是可以不用定义风格,因为有规范可以继承或者延续,这个要就具体的项目情况而定。

定义视觉风格是通过开会、汇报最终敲定下来的,基本上是整体团队群策群力的事情,而不应该由设计师自己完成。

在确定了设计方向以后,那么就可以批量输出具体的界面。以及补充设计规范或这 UI KIT,针对于一些设计公司,还要补充设计说明等。

接下来就要进入开发支持的阶段,输出切图和 Layout ,并且此时要跟开发同事保持非常频繁的沟通,在他们完成设计方案后,要给出对应的走查,找到开发成果对于设计的还原程度达不到100%的位置。此时沟通真的很重要,我们团队之前合作的很多开发,都是那种输出了切图和 Layout 根本不看的角色,然后实现出来的样子和我们的设计千差万别,基本上让我们的设计师就地石化。

设计师与开发人员的沟通也是需要长期磨合才能越来越好的。总之设计师勤于沟通,对于自己的好处会非常多。

产品进入测试阶段,以及到后面的上线,设计师就要抽出一部分精力关注一下自己的设计在市场上或者用户那里的反馈。如果设计的问题很大,那么就要随时准备好,有可能要修改设计。如果反馈不错,那么要想到自己接下来的提高在哪里,以及产品下一个版本的迭代应该做到哪些设计来弥补本次的不足。

以上就是设计师在拿到需求后要思考以及接下来要做的事情。

UI设计是一项科学严谨的工作,需要熟悉产品、目标用户以及用户使用习惯和界面设计规律,通过界面引导让用户轻松完成任务,实现产品对于用户的价值,同时企业也得到用户的积极回馈。

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今天,我们要谈谈设计了。你需要考虑移动应用的功能结构、用户流程等问题,而这些并不是那么容易。考虑到进入开发阶段我们会涉及到诸如需求变动、项目管理等棘手的问题,所以在设计阶段,我们需要给自己制定一些原则,并且要切合实际的开展工作。这样我们才能开发出一款好用又有趣的应用。忽略这些潜在的问题而盲目瞎干,你很有可能在此后的开发阶段陷入灾难在开始界面设计前,我们要先把完整的用户流程详细的走通顺走清楚

第一点:建议做页面设计时,一个页面只做一件事

用户在完成一个任务的时候,假如需要顺序完成三件事情,那么这三部需要顺序分解为三个页面。一步步引导用户去完成整个任务。并且需要告诉用户,完成整个任务需要几步或者需要多长时间,给用户一个心理预期。假如需要完成的三件事没有必要的顺序,并且这三件事在实现模型中给用户更多自由,用户很少犯错(违背实现模型进行交互),那么就需要在一个页面内完成。比如,用户在写一偏日记包括“标题”、“内容”、“日期”三个功能,并且三个功能在一起组成了一片日记。那么这三个功能就没有必要分解为三个步骤,完全可以在一个页面实现。然后再使三个功能完美的结合在一起。在这里,笔者能想到的一种交互方式像这样:1.三个功能有秩序的存在一个页面中;2.当用户选择其中一个功能,那么程序就讲用户注意力聚焦在此功能,然后提供用户 返回到1的路径。其实这个思路还是遵循了原则。

第二点:要避免为极端的用户设计

极端用户指的是那些违反常态行为和思考的部分用户。为极端用户设计并没有错,但是如果会影响大部分用户的使用体验,那么劝你还是抛弃20%的极端用户。更何况,你的良苦用心并不一定会带来极端用户的好评,既然极端,她们足以极端的让你无法想象。我曾经接触过巨白的一些用户,即这里的极端用户。有不会用QQ的辍学少女,有第一次接触win7不大明白的公司文员,有不会用ps的工程师,有不会玩愤怒小鸟的小朋友...我听到的最多的一句话就是“我不会用!能否教我一下。”但是从没听他们抱怨过产品,他们只是尽最大努力来学习使用这个产品。豌豆荚团队曾经做过一次分享,就提到一点“用户的包容性”。另外,请对自己的设计有足够的自信。用户是可以被引导的。我用自己用ps 6年了,除了破解新版本的时候有些小麻烦外,大部分时候,我还是和ps相安无事。为老用户设计,为专家用户提供高级功能,在使用帮助和新手导航中兼顾好学和极巨包容的新手用户。

第三点;要避免功能的堆砌

产品经理在收集需求的过程中,可以列出一堆待实现的功能。但是在做设计产品的时候,需要从用户目标和用户任务的角度思考问题。否者,你的产品只是“一个能盛汤的勺子”,而不是用户“喜欢用它喝汤的勺子”。看问题的角度,直接决定视觉产物。请你记住,仅依靠功能取胜的时代结束了。在现在,你不仅要绞尽脑汁的挖需求,更重要的是,把需求转化为符合用户模型的、对用户有用的产品。在这里我想到另外一个例子:微博!简单地说,微博产品分为首页list和详情页(全部微博内容+评论内容+评论功能+转发功能)(大部分App都是这个思路)。你是否发现你在list看准了一条感兴趣内容进去之后,大部分情况是想去评论或者看评论,但是你进入“详情页”,映入眼帘的是刚刚浏览过的主体信息。OK,在这里,信息传达存在重复性。重复传达同样的信息给用户是不好的,除非你的目的是加强用户记忆,但是在这里,显然,是不必要的。有些微博APP做了改进,便是在list页,加入了“评论、转发”的功能,qq空间便是这样做的。另外微博本身有140字数的限制,所以详情页的存在实在是多余。这点Path做的就很好。但是能把list页和详情页之间的切换交互做的更自然一些就完美了。如果你只是想把工作做完,那你就额头冒着油,目光呆滞的坐在电脑前,继续苦逼的堆你的功能去吧。你永远享受不到,完成一件美丽产品的美妙感觉和惊喜。

绝对保守的人,总是不敢大胆的尝试,常常是别人做什么,我做什么。偶尔有一些新想法,最后也一定会被否掉。这往往是大公司病。跟随是一种稳健的发展方法,但是不是一个适合设计师发挥的土壤。总体来说年轻人是智能手机的主要用户群,这部分人大多是80、90后,他们性格相对开放,接纳力强,喜欢挑战,所以绝对保守的东西绝对不否和他们的口味。

第五点:不要太在意流量问题

“图文切换、流量提醒、不显示图片、离线下载、网络切换提醒...”是一些非常贴心的而功能。根据百度移动互联网发展趋势报告_2012年Q2,73.7%的Android 和iOs用户通过3G和winfi接入移动互联网。当“节省流量”和“优的用户体验”相悖时候,只要不是太恐怖的流量消耗,还是要优先考虑用户体验。

面对设计潮流,是一味的跟风,还是保持企业识别?这是一个比较难的抉择,也许网站风格是非常立体的,但是时下手机端设计流行平而轻的设计。那么你怎么办?我很喜欢的一个iOs应用 Flava,我常常用它写日记。它的设计风格也是类似真实笔记本的质感,PU仿真皮封面,纸面内页。由于它独特的设计,我对它印象深刻。但是突然有一天,我感觉它找不到了,起初也没在意,后来有一天发现自己ipad中貌似有一个陌生的图标,打开来,发现原来就是Flava,全新的交互方式、设计风格也变得很平。虽然新版本也很完美,但是我仍然很失落,那个令我印象深刻的Flava不见了,脑海中还浮现着它往昔的样子。产品应该有自己的性格,像苹果,就非常重视这一点。如果连你自己都会在某一版本完全否定自己,那你如何让用户完全认可你呢?

第七点:不要固守的格式化设计思路

我是格式化思路的受害者。由于对ios 设备控件的过分熟悉,我很长一段时间内陷入一种格式化困境。以至于我所能想到的app,都是" 标题栏+内容+Tab"的格局。这样做本身没有错,也很符合ios设计规范,但是俨然没了味道。就如一顿同样的饭,吃了又吃,寡然无味。打破格式化设计思路最直接的手段,就是去看一些Web上优秀的Flash网站,学习他们是如何打破格式化布局的。

文字和图标做的小,给人更加精致的感觉,但是在移动设备上,这是错误的设计。有些人会反驳说:我的点击区域是足够大的! 假如你带着礼物去参加朋友的生日Party,一个手掌大小的礼盒,和一个14寸电脑大小的礼盒,给主人公的感觉绝对是不一样的。发散回来,用户眼睛里看到的是视觉大小,看起来特别小的控件,会使用户很紧张,小心翼翼的去点击,唯恐一次点不准。每次紧张的去点击一个按钮,对用户来说绝非一个美好的经历。

。哪怕是再简单的应用,为了确保用户流程逻辑正确、界面布局合理,我们需要反复推敲用户流程并绘制类似上面的流程图。另外值得注意的是,最好把关键功能绘制在流程图靠近顶部的地方,而不是被层层分支淹没在底部。跳过此环节而草率的开始界面设计,最终开发出的应用很可能在使用流程上不够清晰合理,用户上手后不得其解,兴趣索然。

一、不应该低估开发成本

设计师在Photoshop中画出的任何东西,最终都需要通过开发人员的代码在屏幕上表现。原本只需几小时开发的功能,由于设计师的一个看似细微的改动,可能会多耗费几天的开发时间。所以,在设计过程中要避免画蛇添足。换句话说,如果设计师主导了移动应用功能的取舍,那后果会很严重。举个搜索框的例子,原本相对简单的一个功能,设计师灵光乍现——在用户输入关键词的同时不断给出实时的搜索结果。这个看似细节的改动,很可能让开发人员当场吐血。像这种的功能改动最好经过多方讨论后做出决策,而不是任由设计师自说自话。

二、不能在低分辨率下设计,使用位图文件

始终坚持为Retina屏幕的高分辨率绘制设计图,然后以此输出低分辨率版本图片。这对于老手来说是常识,我们在这里再啰嗦几句。大家都知道,移动设备的常见屏幕尺寸是越来越五花八门(以iOS平台 为例,迄今需要考虑的就有4种分辨率)。所以,绘制高分辨率版本的图片,甚至是使用矢量图而不是位图,这些有助于设计师效率最大化,以及更好的应对未来的新硬件。

普通人的食指触摸面积在1.6至2厘米见方,而且在使用移动应用的大多数时间里,他们的手指飞快的掠过屏幕。设计移动应用界面需要时刻提醒自己这一点,用户的触摸并不能像鼠标点击一样精确。看看你的设计是不是在一屏里包含了太多的按钮等功能触发点,按钮是不是足够大,间距是不是足够宽,会不会发生用户点选不到或者误按其它按钮的问题?

在启动时播放一段精致的动画似乎是个不错的想法,但切忌不要为了动画而动画。Path和Thrillist’s JackThreads使用很酷的开场动画是因为这些应用启动需要一些时间,在程序完成加载之前用户什么也不能做(译者:Path启动貌似没有啥动画,难道是针对老版本说的?)。这种情况下,为用户准备一段简短愉悦的动画以消除等待的焦虑就显得很合时宜了。由于应用启动时必须首先显示一张静待图片(译者:如iOS应用的Default.png),然后才能切换到动画,所以务必确保这个切换看起来天衣无缝。一些不好的例子在处理这个环节的时候产生了不协调的跳转或者闪屏,这都是需要避免的。(译者:优酷iPad应用的早期版本存在这种切换,处理中有一闪而过的黑屏,现在的版本把动画直接去掉了)

五、 让用户不知所措的原地等待

在程序加载、处理数据、或者等待网络反馈时不给用户及时的反馈,会让用户误认为应用挂了,这也是一种不好的用户体验。举例来说:通过网络加载数据的同时,不要让用户傻傻的盯着一个空白的屏幕等待,显示一个转菊花或者动画特效什么的,让用户明白应用运行正常,只不过是在等待网络数据。如果能显示数据读取的进度条那就更好了,不过事先和开发人员商量一下开发难度(参考本文第二点)。

六、盲目借鉴其它移动平台风格

糟糕的抄袭只会让用户感到疑惑和愤怒。每一个移动平台都有自己的风格,平台厂商也已经依据其平台自身的审美诉求撰写类似苹果的Human Interface Guidelines之类的指导性文档(译者:Android现在也有类似的文档)。在iPhone上开发类似Windows Phone 7的Metro风格应用就很可能让习惯了iOS的用户感到无从下手。我想说的是,你的应用并不一定要和官方应用一模一样,但也不能看起来另类到像不属于这个平台一样。

在高PPI下,你可能不知不觉中就在一个屏幕里放了太多的东西。在27″的iMac屏幕上看设计图,你的设计是那么的赏心悦目。请在移动设备上再多看一眼(哪怕仅仅是把设计图导入手机相册看),可能就不是那么回事了。在一个屏幕内塞太多的元素,会让用户操作起来费力,甚至淹没了最重要的信息。

八、 认为所有用户都和你一样的使用应用

无论你的应用界面看起来有多赞,都要做可用性测试。你可以在熟人圈内开展小规模的beta测试,记住让一些资深的设计师也参加。根据他们的反馈,在最终发布前调整界面。你也可以在Craigslist上发布广告,邀请一些学生来试用新产品,记得提供比萨或者一点报酬什么的。

九、 忘记使用或者滥用手势操作

记住并不是所有界面元素都必须直观的被用户看到,有时我们可以隐藏一些惊喜。

拿iPhone上面的官方邮件应用 ,用户可以在收件箱中通过横扫邮件标题激活删除功能,这就免去了用户点击“编辑”、选择邮件、选择删除的麻烦。这里我们发现有个平衡点:老用户可能发觉出用手势完成快速删除,同时保留“编辑”按钮以便不熟悉的用户完成删除、标记等其它操作。所以,善用手势但不能过分倚重手势,一般来说要最好不要用手势操作替代菜单等需要点选操作的界面元素。

如果要用一句话概括文本提到的点点滴滴,那就是:。带着审慎的态度全面的考察你的设计,真正的从用户的角度出发想问题。不要试图走走捷径,也不要跳过测试,不要设计出连你自己都拿不出手的东西。

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