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老干妈回应:腾讯公司被骗了 并没有与腾讯有任何的合作

  有关腾讯起诉贵州老干妈并要求法院冻结后者千万资产等事宜,今天下午,老干妈公司相关负责人回应表示,并没有与腾讯有任何的合作,关于此事老干妈公司认为,腾讯公司被骗了!老干妈公司已经向警方报案,稍晚会发布声明。

原标题:老干妈回应:腾讯公司被骗了,并没有与腾讯有任何的合作

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原标题:腾讯 Q2 财报亮了:游戏、社交仍是营收大头,小程序经济圈爆发 来源:TechWeb

腾讯控股昨日发布 2020 年第二季度及上半年未经审计财务报告,报告显示,腾讯第二季度营收 1148.83 亿元,同比增长 29%;期内公司权益持有人应占盈利为 301.53 亿元,同比增长 28%。

从具体业务板块来看,增值服务仍然以 57% 的比例占据大头,这一项营收同比增长 35% 至 650 亿元。增值服务包括网络游戏和社交网络,其中游戏业务增速创近两年新高,达到 40%。虎牙并入报表,推动社交网络收入同比增长 29% 至 267.14 亿元。

在 To B 业务上,随受疫情影响,金融科技及企业服务 Q2 营收还是达到了 298.62 亿元,同比增长 30%,表现出较强的抗风险能力。此前,腾讯曾宣布将投入 5000 亿元 All in 新基建,也将 To B 业务上升至集团战略高度。

而在腾讯擅长的社交领域,微信也在加速谋变,实现从社交产品向数字经济产品的转化。二季度微信及 Wechat 的合并月活增至 12.06 亿。受惠于微信朋友圈因广告库存及曝光量的增长,社交及其他广告收入增长 27% 至 152.62 亿元。

据统计,从 2015 年到 2019 年,腾讯社交广告收入已经翻了将近 6 倍,从 93 亿元增长至 529 亿元。

增值服务贡献近 6 成营收 游戏业务增长创近两年新高

腾讯 Q2 增值服务营收 650.02 亿元,占总营收的比重达到 57%,妥妥的营收支柱。其中,网络游戏营收同比增长 40% 至 382.88 亿元,增速创近两年新高。社交网络收入增长 29% 至 267.14 亿元。

根据财报,游戏业务主要受《和平精英》及《王者荣耀》等手游在国内及海外收入增加所推动。以《和平精英》为例,Sensor Tower 商店情报平台今年 7 月发布的数据显示,《PUBG Mobile》和《和平精英》在全球 App Store 和 Google Play 的总收入翻倍,累计达到 30 亿美元。

游戏具有生命周期,但从目前的收入状况来看,《和平精英》与《王者荣耀》仍具有很强的生命力。加之疫情期间,“宅经济”的流行,也给游戏行业带来利好。

除了已经很成熟的游戏之外,腾讯还在二季度推出了多款新产品。比如,战略游戏《战歌竞技场》、基于流行中国漫画 IP 改编的动作游戏《一人之下》以及 Supercell 开发的《荒野乱斗》。其中《荒野乱斗》荣登今年六月 iOS 中国下载排行榜榜首。

在国际市场上,腾讯则发布了一款沉浸式队制动作类的个人计算机游戏《Valorant》,一款卡牌类跨个人计算机端和智能手机的游戏《符文大地传说》,以及代理的角色扮演手游《CODE:D Blood》。据悉,《Valorant》已在第二季度成为 Twitch 上全球观看时长最高的游戏。

今年 4 月起,虎牙并入财务报表。受虎牙直播服务的贡献、音乐会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长的推动,腾讯 Q2 社交网络收入同比增长 29%。

近期,腾讯还在撮合虎牙和斗鱼合并,并于 8 月 10 日分别发出初步非约束提案,提议虎牙和斗鱼换股合并。若交易完成,游戏直播领域将产生一家市值超过 100 亿美元的平台公司,腾讯也可借此进一步打通从游戏、电竞、直播的上下游环节,将用户留在自己的游戏生态布局中。

云及企业服务收入稳步增长 To B 业务上升至战略高度

腾讯 930 组织架构调整以来,To B 业务的地位愈发受到重视,金融科技及企业服务已经成长为腾讯第二大营收支柱。这一项 Q2 营收 298.62 亿元,占总营收的 26%。

其中,金融科技业务的增长,主要由于日均交易量和单笔交易金额增加带动商业支付收入的增长及理财平台收入的增长。具体来看,商业支付及理财平台业务在用户及业务规模上均有所增长,推动金融科技收入同比及环比上升。由于商户对支付解决方案的需求上升,尤其是在零售及餐饮等行业,商业支付的日均交易量及单笔交易金额同比均有所增长。理财平台业务方面,资产保有量及活跃客户量同比均有所增长。

而用云量带来腾讯云整体业务规模的上升。数据显示,在互联网行业,腾讯云服务了国内超过 70% 的游戏公司,在视频行业的渗透率也高达 90%,在 Top 100 的直播平台中,有 80% 的公司使用腾讯云的服务。

财报显示,在新型冠状病毒疫情的持续影响下,线下项目交付工作尚未在第二季度完全恢复,但二季度,腾讯云与金融机构及公共服务领域客户签订了重大合同,同时扩大了在医疗、教育、会议及展览等新兴垂直领域的业务。

今年 5 月,腾讯宣布拿出 500 亿元用于新基建投资,打造 To B 生态。两个月后,腾讯清远云计算数据中心 7 月正式开服,据悉,腾讯未来还将在江苏、河北落地大型数据中心,进一步满足华南、华东和华北等区域产业数字化转型升级对云计算资源的需求。

小程序 “小程序经济圈”爆发 微信商业化步伐提速

除了在产业互联网领域布局深入,在腾讯擅长的社交领域,微信也在加速 “谋变”,实现从社交产品向数字经济产品的转化。

一方面,小程序不断升级商业服务能力,推出小程序直播、微信小商店、小程序订单管理、交易保障、微信物流助手等系列能力,完善电商交易生态;另一方面,微信与企业微信互联互通升级,让更多商家激活私域流量的巨大商业价值。同时,微信支付分正式开放查询功能,已支持超千种信用服务。

此外,微信近期还升级了搜一搜 “服务搜索”功能,站内搜索可以直接连接各类服务小程序,在安卓应用端小程序也可以开始被分享到朋友圈,这无疑将进一步带来小程序生态的流量转化。

财报显示,二季度微信及 Wechat 的合并月活增至 12.06 亿。受惠于微信朋友圈因广告库存及曝光量增长等因素的推动,腾讯社交及其他广告收入增长 27% 至 152.62 亿元,总体广告收入同比增长 13% 至 185.52 亿元。

财报称,微信生态正重新定义中国的网络广告,让广告主可在其私域,例如公众号及小程序,与用户建立关系,使其投放可有效维护长远而忠诚的客户关系,而非只是单次交易的广告投放。

总的来说,腾讯在二季度交出了一份亮眼的财报。基于对腾讯前景的看好,野村、瑞银、高盛、摩根士丹利等 37 家投行均对腾讯给出 “买入”、“增持”或 “跑赢大市”的积极评级,其中,国金证券更是给出 694.66 港元的目标价。

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红周刊 记者 | 王飞

因一篇“精神鸦片”定调的文章,游戏业务占比达到1/3的“国内游戏一哥”8月3日股价大跌。而知名投资人4日在媒体平台上公开表示,已增持腾讯控股,并坦言“腾讯再跌还会买。”

那对于投资者而言,腾讯是否也同样迎来“抄底”时刻?

据《红周刊(,)》记者梳理,从腾讯控股的游戏业务来看,虽然其自2018年以来已经持续经受住了强监管的洗礼,但游戏业务的年复合增速仍接近15%。而在今年全年高基数的基础上,机构预测,仍有望达到这一平均增速。

而对于目前市场的担忧,段永平曾经也给出过回应,在他看来,沉迷游戏的小孩比例并不高,大家怎么看游戏也不会影响游戏的发展的,相关部门也不会长期禁止。

“投资腾讯10年后赚的应该比存银行的利息要多。”

8月3日,腾讯控股大跌6.11%。在这之前,腾讯控股更是深受“反垄断”等事件的影响,股价不断下行。据《红周刊》记者统计,自今年2月18日高点以来,腾讯控股股价累计下滑39.97%。截至8月3日收盘,腾讯控股报446.00港元/股,为去年向上的起点,同时也为2018年年初的高点位置(见图1)。

与此同时,《红周刊》记者注意到,在此期间,部分资金也出现了减持腾讯控股的情况,不过整体减持比例并不高。如公募基金,其今年二季度期间累计减持1279.17万股,占公司流通股本的比例仅为0.13%。相反,更多的是“高调”增持的资金,知名投资人段永平就是其中之一。

8月4日的资料显示,段永平(@大道无形我有型)在雪球平台公开表示,“$腾讯控股ADR(TCEHY)$今天买了点,再跌再多买些。”

图2 段永平公开表示自己增持腾讯

《红周刊》梳理发现,段永平早在2011年就开始关注腾讯控股,但由于当时他认为腾讯控股并不便宜,所以并没有买入。直至2018年10月,段永平才开始逐渐买入腾讯控股,而在2018年也正是腾讯控股开始出现左侧布局时机的时候,尤其是当年10月底,腾讯控股更是创下了近四年以来的新低。

图3 段永平2011年曾发文表示看好腾讯

对于这次建仓,段永平解释称,“我投腾讯没找过任何内部高管聊,虽然我其实也认识腾讯的高管(球友)。我投资的标准很简单:商业模式,企业文化,合理价钱。所以,当商业模式和企业文化不错的公司价钱也不错时,我就会有兴趣。”而且段永平坦言,尽管他买入腾讯并不是因为它的分红,但他觉得投资腾讯10年后赚的应该比存银行的利息要多。

段永平:沉迷游戏的小孩比例不高

相关部门也不会长期禁止

财报来看,目前腾讯控股游戏业务占比权重相对较大,如在2018年度至2020年度,腾讯控股的游戏业务收入占同期收入总额的权重分别为33.26%、30.40%和32.38%,均在30%以上。

但对此,段永平此前公开表示,“以为例,他以前是特别反对游戏的,后来突然变得支持了。原因是他发现,玩游戏的长辈比不玩游戏的长辈要开心很多。沉迷游戏的小孩比例应该是不高的,大家怎么看游戏是不会影响游戏的发展的,政府也不会长期禁止。”

图4:中国游戏市场实际销售收入变化(亿元)

而据公开资料显示,在网游被指“精神鸦片”之后,目前尚未有相应的政策出台。

目前来看,即使有相应的政策出台,腾讯控股的游戏业务或也不会因此彻底萎缩甚至消失。

例如,早在2018年网游行业就进入了强监管阶段,如在版号审批暂停、重启版号后审批趋严等事件,以及2019年10月的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》、今年4月的《游戏审查评分细则》等规定相继推出期间,腾讯控股的游戏业务发展并没有退后,相反,其规模正在加速扩容。

据《红周刊》记者梳理的数据显示,在2018年度至2020年度,腾讯控股游戏业务的收入分别为1040亿元、1147亿元和1561亿元,分别同比增长6%、10%和36%,年复合增长14.50%。截至今年一季度,腾讯控股游戏业务的收入为436亿元,再次实现17%的高速增长。

对于腾讯控股游戏业务接下来的表现,在近期的中表示,仍将健康增长。其预测腾讯控股的游戏业务今年第二季度将在高基数的基础上继续扩容至424亿元,同比增长11%。在不考虑LOL(英雄联盟)和DNF(地下城与勇士)两款手游上线的情况下,全年游戏业务将实现收入1754亿元,同比增长12%。

但实际上,LOL手游已于今年7月20日开启测试,今年上线将是大概率事件。相应的,按照中金公司的预测,腾讯控股游戏业务今年全年的收入增速或不止12%。

北京格雷资产副总经理、合伙人杜可君在接受《红周刊》记者采访时曾表示,行业方面来看,游戏整体的业态还在收紧。新进入者和小玩家越来越难赚钱,行业垄断性壁垒不断提高。另外,个人认为,相较于电影等娱乐,游戏行业是具有类似于足球的生态特征,例如,大型爆款游戏,除了游戏本身,还要有很强的运营能力,比如《王者荣耀》、《和平精英》组织国际比赛,实际上都是很大胆且有效的运作。此外,腾讯游戏业务每年都会有很多重磅的游戏推出,推出后都有很大的机会成为重磅游戏。

(文中提及仅为举例分析,不做买卖建议。)

(责任编辑:李显杰 )

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