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今天给各位分享dota2比赛cehua的知识,其中也会对Dota2比赛赛程进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

Valve宣布将与原Dota的领军人物IceFrog联手推出《DotA 2》,预计2011年登陆PC及Mac平台。Dota 2整个游戏将会保持原有风格不变,从某种程度上来说,DotA 2是现有dota的技术升级版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。 基本信息 DOTA2图片 名称:DotA2 主策划:IceFrog 开发公司:Valve 开发时间:2009年中旬 发售时间:2011年 游戏类型:DotA类即时战略 引擎:Source 特点:自带语聊,增设AIBOT 平台:PC及MAC 编辑本段DOTA2简介 DOTA2 LOGO含义 IceFrog透露DOTA2 LOGO含义:横线表示河流,两个黑点表示双方基地,因此DOTA2的地图布局极可能和DOTA类似。 内容摘要 *所有DotA的元素将在DotA2里重现 *DotA2中掉线的玩家将会被AI托管 *游戏的视听效果改进包括英雄模型、杂兵AI、树林阴影扥等 *自带语音聊天 *使用VALVE的SOURCE引擎制作 *添加教练系统和互动指南为新玩家提供帮助 DOTA2 设计元素 DOTA2原画-火女 Valve许诺新作将保留原作的设计元素: “我们第一个念头便是原作的设计元素均为事出有因”,项目负责人Erik Johnson解释说,“IceFrog是我们所见过的最聪明的设计师之一,多年来他在创建及维护作品方面奉献了许多良策,实际上他所作出的每个决定,所采用的每一种方式方法都有理有据。” 因此,在某种程度上说,《DotA 2》等于是原作的技术升级版。 新作将采用Source引擎,拥有增强型全局光照和逼真的衣物动态模拟效果,还内置语音聊天及AI bots,以便某一方退出时及时救场或开设练习局,但该作不设单机战役。 著名游戏杂志《Game Informer》今日发布了一篇对DotA 2的独家评测,其中包括了对现有魔兽争霸3平台下DotA的回顾,以及对valve正在设计的DotA 2的改进介绍,并附带了1张LOG图和4张游戏原画。虽然没有实际游戏的截图,不过这些已经能够让所有玩家疯狂不已。下面仅摘要一些重点内容,请大家先睹为快。 发布时间:Dota 2确定会在2011年正式发布。 编辑本段DotA 2与DotA的比较 DOTA2原画-小黑 Valve对Dota 2制作是不同寻常的,整个游戏将会保持原有风格不变。从某种程度上来说,DotA 2是现有dota的技术升级版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。可以说DotA 2和在魔兽争霸3上运行的DotA是极其相似的。物品,技能和升级路线原封未动。与已经落伍的魔兽引擎相比,部分英雄的技能效果运行的甚至更好。不过可以保证的是,Dota 2将确保会带来和原有dota一样的感觉。 新增功能: 1. 语音系统:Dota 2还内置语音通话系统,无需安装其他语音软件。语音交流的及时性和快速性是绝对是DotA这类游戏所必需的。” 2. AI机器人:AI机器人程序会托管掉线玩家,他们可以继续玩一些不计入积分的练习模式。建立AI功能的目标是不想毁掉那些不慎掉线的玩家的游戏体验。 3. 教练模式:Valve甚至还为游戏新增了一个“教练”功能——高端玩家可在场边观看比赛进程并通过语音指导场上选手,玩家可通过投票的形式为教练打分,表现出色的教练可获得某些奖励。 部分改进: 有一些改动需要玩家有一个适应过程。Dota 2运用了Valve的Source游戏引擎,整体游戏性上有了提高。 1. 视觉效果:比如说拥有增强型全局光照和逼真的衣物动态模拟效果。游戏视觉效果是引人注目的,DotA 2将会延续魔兽3平台下dota的动画风格,当然也会有一些改变。比如说地图环境,特别是3条分路之间的树林,使用了降低饱和度的颜色填充,从而是英雄更容易辨认,技能效果也更加出色。 2. 音频效果:游戏音效也有独特的改进。当补到敌方小兵时,你会听到一个有趣的声音。 3. 游戏体验性:Dota 2的最大改进是游戏体验性。Valve正在升级Steamworks技术,使得玩家在游戏内外的体验都会记录到账户中。Valve决心将《DotA 2》打造成TF2那种升级补丁延绵不绝,以服务而不是一锤子买卖为诉求的游戏作品,且该作还允许用户及第三方为其提供更为丰富的自创及Mod内容。 编辑本段DOTA2 相关消息 Dota2即将降临 Valve将DOTA注册成商标 几个月之前,IceFrog在他的DotA官方网站上表示自己正在Valve带领一个团队,开发“一些你们大家都会非常喜爱的东西”,而之后关于IceFrog要在Valve公司重新制作Dota的消息已经很久没有听到了! 前天,发布了IceForg正在Valve公司主持制作Dota2的传闻,今天这条传闻进一步得到了证实。 DOTA官方汉化组成员Aegis刚刚在自己的腾讯微博上发布了一条重磅消息:VALVE公司正式将DOTA注册为商标!这意味着由IceFrog本人亲自操刀制作的新Dota将登陆Valve公司的Steam平台。 Icefrog:Valve发布DotA2消息的通告 DotA6.69官方中英文正式版地图在发布以后又引来了一股对于地图本身以及现有的DotA竞技风格的大讨论,不过地图作者Icefrog似乎还没能从地图发布后获得短暂的休息时间,他再次更新了自己的博客并且透露了DotA2制作的最新进程。 血魔 编辑本段最新DOTA2动态 问:DotA2会有断线重连功能吗? (由Vanes-UT提问) 答:实际上,早在游戏测试的初期,为了方便测试,我们就已经加入了断线重连功能。如果你碰巧有事要离开,还可以让一个水平跟你差不多的朋友接手,继续进行战斗。如果你想在玩家群体获得更好的声誉,你还可以加入那些有玩家离开但仍在进行的游戏,尽情展示你的技艺。 问:如果我在欧洲,那么我还能跟美国的朋友一起游戏吗? (由Adam Mosley提问) 答:当然了,很多人都有身处世界各地的朋友,我们很希望能让他们轻松地一起进行游戏。DotA之所以如此特别的原因之一,就是它拥有庞大的玩家群体,我们会竭尽全力使玩家们可以很方便地沟通和游戏。 问:你们准备如何解决玩家之间的延迟问题? (由Alex提问) 答:我们正在花费大量时间和资源来确保这个问题得以解决。尽可能降低与服务器的通讯延迟,并尽可能优化网络代码,无论是休闲还是激烈的竞赛,做到这两点对于玩家体验DotA的乐趣都是非常重要的。 我们正在将Steam系统的覆盖范围扩展到全世界,这样一来,无论你身在何处,DotA2的匹配游戏服务都可以让你以最低的延迟进行游戏。另外,我们还会架设若干专用的区域服务器,使连线距离过远的玩家获得更好的游戏体验。 问:DotA2的系统配置要求是怎样的? (由S.Hong提问) 答:我们目前还没有正式公布最低系统配置要求。我们的目标是让那些使用旧电脑的用户和网吧用户都可以进行游戏,同时在高配置电脑上表现出更好的画面。 问:我听说,当玩家离开时,会由AI(人工智能)接管他的英雄继续游戏。有没有办法直接控制这种由AI接管的英雄呢? (由Stephen提问) 答:仍在游戏的玩家可以选择是否使用AI接管功能。你可以让队友控制他,也可以把他送回基地躲起来,或者给他指定AI行为模式,由AI来控制。 问:有没有类似DotA中的AI地图的设定,或者可以自己调节难度的“训练模式”? (由L.Pham提问) 答:有的。如果你只想自己玩的话,可以与AI合作对抗,你也可以和朋友们一起组队对抗AI。有许多不同的AI设置选项,从难度级别到AI的行为模式,都可以自己定义。举例来说,如果你想要锻炼自己的控线能力,就可以将AI设置为擅长正补、反补、骚扰。另外,我们还有一些特别制作的挑战地图,类似“肥钩大战”那样的模式,以后我会详细解释的。 问:我在观看Replay录像时可以随意选择时间点观看吗?还是必须从头到尾地看完? (由Luciando提问) 答:你可以随意跳到Replay录像中的某个时间点观看,添加标签以便参考,直观地浏览数据图表,以某个特定玩家的视角进行观察(并跟随他们的镜头移动)。你还可以和朋友一起观看Replay录像,以便回顾一场比赛或从你们的失误中学习经验教训。对于视频制作者来说,Replay录像系统提供了灵活的镜头视角和速度控制选项。另外还有各种评论和编辑功能,可以让你加入Replay录像之中。 问:你是否认为应该对DotA的游戏方式做大幅度的改动? (由Robert提问) 答:巨大的改变并不意味着游戏就会变得更好。我们围绕DotA2设计了数不清的特色功能,可以使游戏体验变得更好。但是游戏方式本身总是逐渐改进和发展的,这一点不会变。我们将DotA2看作是一款需要长期雕琢的作品,就像DotA的历程那样。我们要的是高品质的游戏体验,不是为了改变而改变。当然了,随着时间推移,你会看到新增的内容和功能的改进,但这些东西的出发点都是为了让玩家的游戏体验变得更好,而不是出于拍脑门的判断。Valve和我坚信,一直以来DotA所奉行的“以玩家为本”的开发模式,将使得我们能够做出最好的开发决定。 问:你能加入一场正在进行的DotA2游戏进行观看吗? (由Valo提问) 答:玩家可以在DotA2中进行观看和点评。你可以加入并观看大部分正在进行的游戏(除非玩家将其设置为私有模式)。你也可以加入朋友的比赛,观看你最喜欢的战队的比赛,或者仅仅是选择一个你想观看的水平级别和你想观看的英雄,系统就会自动帮你找到一场比赛供你观看。我们还开发了专门的系统,它可以在多个服务器之间进行自动负载均衡,这样一来,游戏本身就不会因为过多的观众而变慢。通过动态分配服务器资源,我们可以支持任意数量的用户观看比赛。游戏中还有特殊的标签和搜索选项,帮助你找到正在直播的比赛,或是回放已经完成直播的比赛。直播者可以以“导播”的身份进行操作,这样所有观众都能以直播者的视角来观看比赛。游戏中还有一种反作弊机制,可以让你将游戏进程延迟一段时间后播放给观众,以避免玩家利用观看功能作弊。 问:请问你们会保留那些需要施法时间的技能(比如“洪流”)吗?另外,玩家是否仍然可以运用一些高级技巧,比如取消施法后摇、视野阴影运用等等? (由Lycan提问) 答:当然,这些内容都被原样保留了。它们是DotA中非常重要的组成部分,如果没有了它们,这个游戏的感觉就完全不对了。 问:玩家如何管理Replay录像文件? (由Nikos提问) 答:录像文件会自动保存在Steam Cloud的在线存储系统中,玩家不用担心会遗失自己的录像。你可以使用Replay录像浏览工具来搜索、分类、标记、评分或收藏录像。 问:在DotA2发售之后,你还会继续更新DotA吗? (由Jack Lee提问) 答:只要玩家们还希望DotA继续更新,我就会持续更新下去。但是未来的DotA2将会是对DotA的一个更好的发展出路。 问:你在开发中所扮演的角色、Beta测试者、玩家反馈等因素会对开发造成什么影响? (由Basel提问) 答:基本与跟之前的模式差不多,区别仅仅是我现在是与Valve的开发人员一起工作。测试玩家和Kunkka这样的作者都在帮助我们把DotA做得更好。对我来说,最重要的事情之一,就是听取玩家群体的声音。以后你们会有许多机会向我们的作品提出自己的意见,从游戏玩法到视觉效果,来者不拒,多多益善。 问:DotA2的画面会华丽到令人眼花缭乱的地步吗?画面变得更精美是好事,但如果太华丽的话,玩家很容易搞不清局面。 (由Lycan提问) 答:我们的开发团队非常清楚,游戏本身才是最关键的部分。我们的首要目标是让玩家可以迅速、方便地看清屏幕上所发生的事情。对于每一个技能、效果、英雄等画面元素的调整将是一个持续的过程,我们会不断根据玩家的反馈意见进行调整。无论对于老手、观众还是新人,整洁直观的画面都是非常重要的。 问:我有机会帮忙测试DotA2吗? (由Sing Liu提问) 答:玩家们都有机会参加DotA2的Beta测试,并向我们提出宝贵的反馈意见。我们会在将来公布这方面的详细信息。 问:你们打算怎样让新玩家更容易上手和融入游戏呢? (由Arvin提问) 答:对于目前的DotA来说,这一点非常困难,因为它缺乏游戏周边的服务,玩家之间不易建立友好的关系,同等水平的玩家也很难组队比赛。DotA2中加入的诸多新系统,比如新手教程、等级匹配系统、AI系统、身份辨识、教练系统等系统,都可以帮助新玩家更快的融入游戏。 问:DotA2中的快捷键定义系统是怎样的? (由Stany Kaff提问) 答:我们预设了几种默认的快捷键模板,可以照顾到大部分主流的键位设置。你也可以完全按照自己的喜好定义快捷键,而且可以整体定义,或者为每个英雄单独定义。快捷键设置功能不仅包括定义英雄和物品的快捷键,还包括调整视角、自动施法、编队等等。你的设置会保存在服务器上,这样你就不用在换网吧登录之后重新设置一遍快捷键了。

dota2匹配机制怎么算的

首先,匹配系统中,有一个很重要的东西叫matchmaking ranking,我们暂且称他为比赛匹配分级,简称MMR,它有一个值初始为0 。

是一款由Valve公司开发,IceFrog策划的Dota类即时战略游戏,2009年中旬开发,2011年发售。

可以说它是Dota脱离魔兽争霸3独立出来并进行升级了的游戏。DOTA2整个游戏将会保持原有风格不变。从某种程度上来说,DOTA2是现有DOTA的技术升级版。

DOTA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。可以说DOTA2和在魔兽争霸3上运行的DOTA是极其相似的。

物品、技能和升级路线原封未动。与已经落伍的魔兽引擎相比,部分英雄的技能效果运行的甚至更好。不过可以保证的是,DOTA2将确保会带来和原有DOTA一样的感觉。

2016年1月8日,DotA2入围2015年度17173游戏风云榜年度经典网游、年度最佳竞技网游。2016年1月28日,DOTA2推出2016年冬季勇士令状。

DOTA这个名字想必即使没有玩过这款 游戏 的玩家都会略有耳闻,DOTA这款 游戏 的发展堪称 游戏 界的奇葩。为什么这么说呢?因为他是唯一一款许多作者为了这么一张 游戏 地图,而数十年如一日且不计回报的进行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的 游戏 策划书、项目文本或者内部资料,地图的作者完全就是从玩家社区听取玩家们的意见不断地对 游戏 进行修改,一次又一次的尝试,就为了让这 游戏 的寿命不断延长。

他们组建了自己的 游戏 社区,组织了早期的职业比赛。在 游戏 史上,其实不乏有和制作DOTA地图的这群作者一样的狂热爱好者,但是最后只有DOTA的传承文化一直延续了十几年,并且越做越强,可以说 这是属于玩家们的胜利,也是献给那些追求 游戏 乐趣真谛的玩家们,最好的嘉奖。

关于DOTA的起源,我们最早可以追溯到星际争霸1时代。当时暴雪的星际争霸1刚刚发售,全新的 游戏 地图编辑器吸引了大量玩家开始DIY自己的 游戏 地图。其中有一个名为 Aeon64 的玩家他在星际争霸的地图编辑器中做出了一张名为 Aeon Of Strife 的自定义地图。令他没想到的是这张地图却创造了一个全新的 游戏 类型,成为了后来MOBA 游戏 的始祖。

可惜的是,当时星际争霸1这种RTS 游戏 的光芒实在太过耀眼,完全掩盖了这种MOBA类 游戏 ,因此就这样Aeon Of Strife一直默默无闻了许多年。其实还有另一个原因是,星际争霸1的地图编辑器BUG实在太多了,所有的自定义地图几乎都有或多或少的问题,这个暴雪官方自己也是承认的。

直到2002年,魔兽争霸3的发售,全新的地图编辑器功能更完善,吸引了大量的作者开始关注起RTS 游戏 的自定义地图。在2002年10月左右, Karukef和Mosef 合作在魔兽争霸3的地图编辑器中制作了名为 valley of dissent 的自定义地图。

不过这时候只是魔兽争霸3的第一部资料片混乱之治, 游戏 还处于宣发阶段因此鲜有玩家去了解自定义地图,但是DOTA地图的诞生已经开始萌芽了。

到了2003年7月,魔兽争霸3:冰封王座正式发布这时候魔兽争霸进入了稳定发展期,随着 游戏 的完善和更新的结束,开始越来越多的玩家加入了自定义地图制作的大潮中。其中一个叫做 Eul 的资深玩家受到了星际争霸时代 Aeon Of Strife 这张地图创意的影响,他想要在魔兽争霸3上也做这么一张地图,并为他取名为 Defense of the Ancients ,也就是后来我们所称的DOTA。

在2003年的1月,魔兽争霸3还处于混乱之治资料片的时候Eul就制作了DOTA 1.0版,在1月到7月之间都是由 Kaye 负责更新地图一直将DOTA从1.0更新到1.62。后来他将自己的ID换成了 Sesshomoru 继续更新 游戏 ,直到冰封王座发布之前将DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座发布以后,Eul、Konn和Softmints这三个作者又分别发布了 DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland这三个版本 。在2003年底Eul组建了 warcenter 网站,这成为了DOTA玩家们的首个 游戏 社区,在上面玩家们相互交流 游戏 心得,同时给 游戏 各种各样的平衡建议。到2013年4月warcenter停止运营,论坛关闭。

虽然魔兽冰封王座已经正式发布了,但是仍然有作者还在为混乱之治时期制作的DOTA继续提供更新, Kegsta 从2013年11月开始接手混乱之治时期的DOTA地图制作,并一直将他更新到了3.6版本。与此同时,另一个作者 GEO 从Softmints手上接过DOTA,基于2.9版本制作了冰封王座资料片下的DOTA这时候DOTA进入了 all star

进入2004年一开始 Meian 和 Ragn0r 就完成了all star系列创作,而另一个叫 13latant_abuse 的作者又开创了一个全新的DOTA系列黑暗降临,在3月 Wasabi 将DOTA EX推向了巅峰。另一方面,混乱之治时期的DOTA依然有作者在持续更新, Fluffy_Bunny在4月份左右将混乱之治时期的DOTA更新到了3.9版本。

其他的作者也在持续更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作发布了 DOTA2:Thrist for Gamma ,想要开创一个全新的DOTA,但最后宣布取消最终流产。在7月,有一个韩国的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻译成了韩文然后自己对 游戏 进行了一定的修改,将其命名为DOTA chaos。这成为了韩国地区所流行的DOTA,但是后来这个版本发展并不是很好,远没有all star那么深入人心,因此后来我们发现韩国人玩DOTA的并不多。在整个2004年,Guinsoo主导的DOTA最为深入人心,而协助他完成这项壮举的几个作者也绝对值得被我们所铭记:

这边我需要和大家说一下,每一张DOTA地图除了最早期的个别几张是有一个作者独立完成的以外,后来发展的几乎都是拥有一个完整的制作团队在制作,而我前文所提到的这些人分别是各个版本的主持人,在他们的背后有专门绘制载入界面图片的美术,而BUG、英雄改动、英雄设计都是由 游戏 社区中的每一个玩家共同参与的, 因此DOTA之所以会被玩家们所热爱还有一个重要原因是这是他们第一款完完全全属于自己并且亲身参与制作的 游戏 啊!

2004年10月dota-allstars网站上线,越来越多的玩家聚集到这个地方,同时DOTA开始拥有自己的商业价值,逐渐出现了关于DOTA的职业电竞联赛,不过那时候的电竞还非常稚嫩,奖金也少得可怜,但是选手们还是为了自己的梦想前赴后继的加入电子竞技的行业。后来dota-allstars网站在2010年关闭。

时间来到2005年初, Neichus 从Guinsoo手中接过了all star系列的大旗,开始由他主导这个版本的DOTA更新。大约过了半年的时间,来了个叫 Icefrog(冰蛙) 的人开始由他接手all star系列,并一直做到了现在。

在整个2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,从2005年开始DOTA这个 游戏 完全定型。其他版本地图的消失还有一个重要原因是DOTA电竞开始在全世界兴起,为了进行统一,逐渐放弃了其他版本所有比赛都使用的是冰蛙主导的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA后来能成为所有电竞赛事选用的版本,主要在于他在非常努力的完善整个DOTA地图,而玩家们也能显而易见的看到冰蛙和羊刀之间的不同。羊刀更像是一个开荒者,他大刀阔斧的前进为DOTA指明了前进的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀开拓出来的土地上建造了这栋精美的大楼。

冰蛙一接手就修复了当时羊刀时代留下来的大量 游戏 bug,并且大量接受玩家们的意见,和玩家们形成了非常好的互动。不过虽然说他很愿意和玩家们交流,却到现在为止竟然大家还都不知道他长什么样,除了他的同事和少数几位DOTA的职业玩家见过以外,他似乎特别神秘。

随着电竞的崛起,不少赞助商看到了DOTA的商业价值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全独立的 游戏 ,他们找到了冰蛙希望获得他的授权。这款 游戏 就是 HON(Heroes of Newerth),中文译名为超神英雄 ,在2013年12月由腾讯引进中国开始运营。那时候超神英雄刚刚进入中国时的确是火了一小段时间,但是仅仅只是昙花一现,因为后来无论是英雄联盟还是DOTA都让其成为了腾讯的弃子。

整个2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的领导下平稳的更新,而在这背后其实各大 游戏 厂商都在拼命赶工自己的MOBA 游戏 。但是魔兽和CS的风头实在太强了,虽然DOTA职业赛事比刚开始的时候好了许多,但是相比于这两个电竞大项DOTA还是过于羸弱,再加上由于DOTA是给予魔兽争霸3这款将近5年的老 游戏 引擎所制作的地图,所以 游戏 的画质已经逐渐跟不上时代。

因此冰蛙知道,是时候需要改变了。在2009年5月15日,他离开了dota-allstars网站,自己创办了playdota和getdota网站作为新的营地。后来冰蛙有主动去找过暴雪,希望能基于DOTA地图创造一个完全独立的 游戏 ,然而那时候暴雪正忙着为星际争霸2进行推广,因此拒绝了冰蛙的请求反而要求他可以将DOTA移植到星际争霸2的地图编辑器。

如此的打算对于暴雪来说是最省钱的,地图编辑器本来就是免费供玩家们使用,暴雪无需支付一分钱,但我们从另一方面来考虑就是暴雪没有看到DOTA这款 游戏 的商业价值,后来冰蛙被暴雪拒绝以后才找到了V社。

2009年12月,冰蛙加入V社开始DOTA2的制作一年以后Eul也来到了V社工作,冰蛙开始逐渐将工作重心转移到DOTA2上来,经过了一年的制作2010年12月,由V社发布的DOTA2正式和玩家见面,而他的版本和旧DOTA一致为6.70c。这个版本为DOTA2的测试版过了几个月以后正式版6.70 11.1.18公测。

但是DOTA2刚刚问世还是面临一些争议,由于DOTA2采用的是与魔兽争霸完全不同的 游戏 引擎,因此 游戏 中角色模型和魔兽争霸版的有较大出入,这让一些老玩家无法接受,并没有立刻投身到DOTA2的怀抱当中。另一方面在2011年4月暴雪对于DOTA的商标所有权提出了异议,认为DOTA作为魔兽争霸3的自定义地图之一,其所有权应该由暴雪所有。关于这个暴雪和V社打了大约1年多的官司,但是最终暴雪竟然最后妥协同一让V社使用DOTA这个商标,可能暴雪在当时依然没有看中DOTA这个 游戏 的商业价值吧。

解决了商标问题以后,V社终于可以完全静下心来全力运营DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的赛事,因此V社做出了一个重要的决定,在2011年8月对外宣布DOTA2国际邀请赛的冠军奖金为100万美元!

这让全世界的DOTA职业选手都瞠目结舌,他们从没有见过奖金额度如此之高的赛事,一时间DOTA2的职业赛事成为了玩家们争相讨论的热门话题。重赏之下必有勇夫,各家职业俱乐部开始大规模招募职业选手,同时还带动了周边越来越多的玩家开始关注DOTA2。一时间DOTA2的热度如火箭般飙升。

2011年8月17日,第一届TI(The International)在德国的科隆 游戏 展举办,而这也是DOTA2第一次正式和玩家们见面,当时由NAVI夺得了第一届TI冠军。

后来每一年TI的奖金都在逐年增加,而玩家的群体也在越来越壮大。反观暴雪,由于RTS的逐渐没落星际争霸2赛事的热度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的电竞赛事搞得如火如荼,导致后来暴雪无论做的什么 游戏 似乎都被电竞所斥肘。比如风暴英雄这款彻彻底底为电竞而生的 游戏 ,最终下场惨淡。后来出现的守望先锋本来拥有大好前途,但是最终也因为暴雪强行要搞电竞导致了这个 游戏 高开低走。

这两年暴雪无论做什么都想要往电竞上靠,希望能像DOTA2的TI赛事那样,然而暴雪没想到的是DOTA之所以电竞能够如此成功靠的是十多年来玩家一步步的走来,DOTA的地图制作者们充分吸取了玩家们的意见所创造的 游戏 ,电竞不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI赛事他走过了多少年才有现在的成绩,所以DOTA2是一款融合了将近二十年 游戏 时光的记忆,相比如今也非常火热的MOBA 游戏 英雄联盟,他相比于DOTA更像是一个含着金钥匙出生的孩子,几乎没有经过什么太大的磨难得益于时代的帮助,非常轻松的获得了如今的成就。DOTA之所以被玩家们所热爱,在于他背后真正的 游戏 精神。

2012年,中国战队IG夺得第二届TI赛事冠军,这在当时的确引起了不小的轰动,从那时开始有越来越多的职业战队开始加大力度扶持DOTA2职业选手的训练和招募。国内的老DOTA玩家也开始纷纷转战DOTA2,早已没有了过去对于DOTA2全新模型的不适,所有人都沉浸在中国DOTA2职业赛事登上世界之巅的喜悦中。

由于职业赛事的助力再加上中国战队夺冠,国内的 游戏 厂商们自然看到了DOTA2的市场潜力,因此2013年由完美代理的DOTA2正式进入中国,中文译名为“刀塔”。从那时候开始中国的DOTA2职业赛事开始逐渐走向巅峰。

2014年Newbee夺冠,2016年Wings夺冠。值得一提的是Wings夺冠那一年应该是中国电子竞技最火爆的时期,不论是英雄联盟还是DOTA2职业赛事,各个战队都在疯狂抢人,所有职业选手的工资全都水涨船高。尤其是Wings战队,一夺冠回国以后所有的队员全部被各大DOTA2的职业战队高薪挖走,瞬间战队分崩离析,不知道是该高兴还是该难过。

有趣的是,正好那几年中国的英雄联盟职业赛事在国际赛场上接连受挫,反倒是DOTA2的崛起让DOTA2取代英雄联盟的呼声甚嚣尘上。如今电竞的热潮已经逐渐消退,随着资本的冷静职业联赛开始平稳的发展,各站队对于职业选手的管理也更加的完善合理,这样的DOTA2电竞领域才是真正 健康 的。

2019年已经是第9界的TI赛事,不出意外的今年的奖金又一次刷新了 历史 记录,现在TI9的奖金池总计已经突破了2800万美元,今年极有可能会冲破3000万美元的大关。也就是说这场电竞赛事的奖金已经接近2亿人民币。

从魔兽争霸上第一款DOTA到如今的DOTA2已经走过了十七年的 历史 ,在 游戏 史上虽然能拥有这么长寿命的 游戏 IP并不多但也还是存在的,比如极品飞车、马里奥这些 游戏 。然而这么多年下来似乎只有DOTA能给予玩家们最初那份热血沸腾的感觉,或许这就是真正属于玩家们的情怀吧。

1、首先openai开放了5V5模式,然而目前为止,在已经进行的577场比赛中人类仅获得两场胜利,可想而知人机的实力超强。

2、比赛也是有英雄限定的,只准用相应的17个英雄,而且还禁止使用召唤物和幻像。

3、如果想要进入游戏,搜索openai five arena,进入后点击最左边的图标即可

dota2的OpenAi成了刀界的明星,在上周2-0拿下OG后,昨天对所有刀塔玩家开放,这场新颖的PVE DOTA2挑战赛,迅速激发了全世界开荒一般的热情。OpenAI一直保持着99%以上的胜率,截止4月20日凌晨一点,总共赢得2342场比赛,仅仅输掉了13场。

全球首杀是一支欧美队伍,人头比39:25,耗时44分55秒。而国内也在昨天各大主播纷纷参与,OB几位兄弟自然也在其中。峰哥、核桃、周神、龙神和宝哥组成了OB开荒团。

在被OpenAi花式吊打了一个晚上后,在最后的睡觉局OB五熊拿了斯温、火枪、死亡先知、潮汐和冰女,全场执行力拉满,指哪里打哪里,说回防3本TP亮起来,都非常想拿下这一把DOTA2比赛。只说一个细节,连老瘤子yyf都自己买粉了,你就可见想象他们是多么的想赢了。

OpenAI的矮人直升机绝望地打出胜率不足百分之一的信号,这是观众第一次看到.

OB耗时36分35秒拿下比赛,拿到国服首杀,满屏弹幕真心打出“FGNB”。有意思的是这次比赛OpenAi第十手点了一个影魔,弹幕表示OpneAi都已经进化到看情商了。也有玩家表示让光头把录像下回去给may皇看,写1000字的报告。

Dota2本来就没有像LOL那么多消费地方但比赛奖金却比LOL高,为什么?

“Dota2本来就没有像LOL那么多消费地方”这句话就是误导你认为DOTA2并没有什么花钱的地方以致你提出这个问题的关键。

我得先给题主你大概科普下DOTA2花钱能买到的东西种类:

1、当然是英雄饰品,就是类似LOL里面的皮肤。

2、信使模型,就是一个可以为英雄运送装备的单位。

3、载入画面,没错就是你匹配成功在等着连入游戏时显示的loading图!

4、语音包,就例如LOL里面”敌军还有30秒到达战场“”penta kill"之类的系统语音换个人来念!

6、HUD外观,就是你状态栏装备栏那个框框的样子!

7、守卫,就是眼的造型也能改。

8、鼠标指针!你没看错连指针都有,虽然是绑在套装里的。

接下来就是DOTA2奖金的重要来源!

8、门票,DOTA2在游戏里线上观看游戏比赛是需要买门票的,门票价格6-60元不等,这是比赛举办方最直接的收入。

9、箱子,基本上是15块一个,万恶的抽奖道具。比赛举办方制作的箱子,你每开一个就会按比例增加比赛的奖金。

10、互动指南,一般25块或者60块一本,这是TI系列比赛以及今年新增的赛季比赛奖金最大的来源。互动指南通过各种不朽(DOTA2里一种比较高的品质)饰品诱惑玩家花钱升级互动指南(没有等级上限,没有上限!),然后按比例增加比赛奖金。

11、其他,反正还有许多坑钱的地方就不一一列举了。

接下来我们就来看看DOTA2里面比赛的奖金构成,

1、固定奖金,由举办方固定提供的奖金。

2、固定奖金+众筹奖金,就是举办方提供一部分奖金,例如TI系列的固定奖金是160万美金,从TI3开始加入了众筹奖金,玩家购买互动指南以及升级都会为奖金池增加奖金。TI5的总奖金是1842万美金,换句话说全世界的DOTA2玩家为TI5比赛贡献了1680万美金(按25%来算,这届比赛全世界玩家一共购买7000万美金的道具)。

所以,DOTA2那些比赛超高的奖金60%-90%其实都是依靠众筹模式从玩家手中获得的。

当然现在大部分DOTA2职业比赛的奖金都越来越高,

在我看来原因除了众筹的因素主要还有:

1、现在比赛机制越来越成熟,电竞产业链也越来越壮大。举办方更容易能拉到赞助商从而提升比赛奖金。

2、DOTA2有很大部分玩家是从DOTA延续下来的,年纪大致都如我这般二十五六岁甚至更大,玩家群体基本都有稳定工作,花个几百块上千块到游戏里其实不算什么事。

没错DOTA2不出一分钱就可以玩而且不会对游戏平衡造成任何影响,

但是一旦你想花钱,少则几百多则几十万就到了G胖(Valve BOSS)的口袋里。

作为一个略资深DOTA2玩家(我可能很菜,但玩的时间很长),

我购买了大量楼主觉得“便宜”更或者“免费”的东西。

我也些许接触过LOL(毕竟LOL受众很广,身边许多朋友也都在玩),

说实话LOL那些皮肤英雄符文什么的跟DOTA2的饰品系统(无论是种类还是市场)比起来简直就是小儿科。

下面贴几张X宝DOTA2一些饰品的价格,

DOTA2还有更多有价无市的东西,

这个游戏的饰品已经形成了一个独立的交易市场,

涉及范围可以是游戏里C2C,STEAM市场,贴吧饰品交易吧,X宝X拍,各大论坛,各种外设等等等等。

论坑钱V社可不比企鹅弱,

要知道V社的前经济顾问,DOTA2的饰品规划人后来可是到希腊当上了财政部长。

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 盲选就是平常匹配模式的选英雄规则,你不知道对面的阵容,自己选择自己的阵容。而且一场比赛内可以出现重复的英雄,并且没有选择顺序。
英雄联盟职业联赛,简称LPL(League of Legends Pro League),是中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛,同时也是中国大陆赛区通往每年季中冠军赛和全球总决赛的唯一渠道。
每年的LPL由春季赛和夏季赛组成,每季分为常规赛与季后赛两部分。常规赛积分排名前八的战队将晋级季后赛,为赛季总冠军以及高额的赛事奖金继续展开争夺。
春季赛冠军会代表LPL赛区参加每年5月的季中冠军赛;春季赛的前四名将参加7月举行的洲际系列赛。
夏季赛冠军将作为LPL赛区的一号种子直接保送全球总决赛,全年积分最高的队伍将作为二号种子晋级全球总决赛,顺位之下的四支积分最高的队伍进行预选赛,获胜的队伍将作为三号种子拿下全球总决赛的最后门票。
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