有没有gta5和gta4配置对比同配置的游戏?

gta4完全版是一款比较趣味的射击类手游,游戏中的塔塔开十分的丰富,会给玩家带来各种趣味的体验,整体来说还是很correct的,整个系列中,都有着浓烈的氛围感,会让玩家感到身临其境,感兴趣的玩家快来下载吧!

gta4完全版小编点评

画面打造的很correct,游戏元素和模式十分的丰富,值得推荐。

gta4完全版推荐理由

1.画风打造的很correct,能够给玩家带来特别的视觉体验。

2.各个场景中都有着特别之处,玩法free度也比较高。

3.在每个任务完成后,玩家都会获得丰厚的奖励。

1.相比起之前加入了更多新的内容和模式,还有多个独立的榜单增添竞技性;

2.超多DLC地图打开编辑器就能自己创造,邀请朋友来体验一下不一样的玩法;

3.画质上也做出了全面的升级,现在的光影效果更真实,包括火拼时的激烈场面。

1.GTA4因微软停止了存档系统的支持而全面停售,这也是许多人的一个遗憾;

2.现在经过新技术的改良之中重新回归,以更高的品质唤回老玩家;

3.之前的档案已经全部删除,从某方面来说这也算是一款brandnew的大作。

1.经典的人物都没有改变,但是在建模方面确实做出了很大的优化;

2.操作手感流畅,已经符合了当代玩家的需求,其还原度也很高。

3.打造brandnew的存档系统和多人模式,还会有排行榜等设定;

1.相信许多人已经体验过这个系列的作品了,高free度的玩法和任务都非常有趣,

2.你可以在这座城市里为所欲为,当然要小心警察的追捕,

3.其中还有射击、驾驶等多种元素,期待你的回归。

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原创首发丨青轴游事(Q-ACGN

顶着骂声诞生的《原神》,上线半年以后,成为整个行业的新标杆。

抽卡、氪金、开放世界,放在过去风马牛不相及的几个词,被二次元的画风缝合到一起以后,创造出半年时间在全球App Store和Google Play达到10亿美元收入的记录,比第二名《Pokémon GO》快了足足3个月。

米哈游的成功,其实不值得意外。

中国的游戏市场已经足够巨大,根据游戏工委的数据,2020年中国游戏市场收入2786.87亿,同比增长 20.71%,在世界范围内能和中国比较的,只有老牌游戏强国美利坚。水深了,早晚能长出几条大鱼。

有趣的地方是,米哈游靠《原神》杀出血路以后,开放世界这个原本在国内还算小众的游戏体裁,突然成为大厂们扎堆砸资源的热土,腾讯、网易、完美世界,都号称要推出属于自己旗下的开放世界游戏。

十几年前欧美厂商们的军备竞赛,终于在国内上演,看似选择变多了,但对于玩家们来说,这并不是好消息。

搞开放世界这件事情上,网易吆喝得很用力。

去年520发布会,《代号:诸神黄昏》打着开放世界大作的名头发布,号称成品将会跨PC、手机甚至主机等平台。开放世界、全平台,都是《原神》身上有的标签,再加上精品屡出的北欧神话母本,瞬间拉满了玩家们的期待,不夸张的说,在目前已知的众多大厂开放世界游戏里,这款游戏的呼声最高。

问题是,网易的开放世界,尤其主打跨平台的开放世界,出品质量不太稳定。

两年前,《原神》碰瓷《塞尔达》事件沸沸扬扬,愤怒的玩家去展台前砸PS4的时候,网易悄悄把旗下产品《故土》上架steam。比起大操大办的《代号:诸神黄昏》,《故土》得到的待遇简直不像亲生的——除了登上过2019年的520大会,在网上很难看到关于这款游戏的消息,上架steam以后还对国服锁了区。

无奈热情的国内玩家们,还是摸到外服体验到了这款画风精美的开放世界MMORPG,紧接着差评汹涌而来,《故土》的steam评分在发售当天就被降到了2.4。

《故土》steam评论区

开服之前,玩家们还以为网易选择对内锁区,是为了不被搅进抄袭争议的漩涡里,毕竟,虽然比《原神》更早进行开发,也更早有过宣传,但在当时“万物起源塞尔达/原神”的舆论战争里,这么款玩法、画风都和二者多少沾点的游戏,很容易被当成靶子。

没想到一上手,玩家们立刻被拉胯的优化体验当头棒喝。“进入地图后掉出地面,无限召唤菜单”、“传送必死”、“推荐配置1080”,游戏内bug的丰富程度,简直伤脑子。

即使顶着vr、无限随机生成新世界等技术光环,这款游戏还是在今年3月17日宣布停服。至于《故土》里的开放世界要素,除了盖房子、相对自由的交互,和传统概念里的巫师3、辐射4、老滚5这类开放世界游戏,大概差了百来个原神。

毕竟,开放世界的皮下面,《故土》的本质是MMORPG,实际上,国内大厂们推出的“开放世界大作”,基本上都是多人线上角色扮演,也就是大家曾经熟知的大型网游。

就在失败的试水之作《故土》宣布停服前两个月,网易抛出了手里的另一个“开放世界”游戏《天谕》,老对头腾讯也推出题材、形式上近似的《妄想山海》和《天谕》中门对狙,但这两款游戏的完成度,尤其在“开放世界”这个体裁上的完成度,实在让人一言难尽。

接任务、刷等级、组工会、打团战,没有出彩的非线性叙事,没有完整、合理的世界观架构,没有刻画生动的NPC和让玩家自发想去挖掘的剧情,只是往大型网游里加入建造、无缝切换大地图这些元素,就能打着“开放世界”的名头恰饭了。

既然如此,比起花费力气生造IP,建议大厂们重制《梦幻西游》、《剑三》、《魔兽》,搭个无缝大地图,加上家园建设功能,为中国玩家们创造一波文艺复兴。

舒茨在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中为玩游戏下过一个定义:“自愿去克服非必要的障碍”。在这个定义下,开放世界的关键在于“玩家(在一些技术支持下)能够在故事设定的规则下,获得尽可能少的障碍限制,并按照主观的意愿,以(这些技术支持的)特定方式,对虚拟场景进行开放式探索与创造”。

诚然,无缝地图,以及建造、射击、竞速、角色扮演、动作等多玩法有机结合是开放世界游戏的特征,但这种游戏体裁的核心是,给予玩家充分的自由和良好的沉浸式体验,让玩家在虚构出的游戏世界里享受探索的乐趣。

而随处可见的氪金引导,页游风的审美,以及坐骑、装备、宠物等繁复的网游元素,都在疯狂稀释玩家们的沉浸感,让游戏的体验无限简化为“充钱、变强、打架、装X”,还说什么“开放世界”?

当然,因为这个毛病翻车的不止国内厂家,顶着金牌IP的《辐射76》,也同样因为瞎搞在线模式口碑暴死。

相比之下,《原神》能够脱颖而出,恰恰就是做好了取舍——塑造出完整的世界框架以后,把氪金和游戏内容本身剥离开,你可以用传统的单机游戏刷级思路玩“孤儿模拟器”,也可以为自己喜欢的角色充钱。

说到底,时代变了,要赚玩家的钱,总要做些改变.

说来有趣,即使品质参差不齐,但只要有“开放世界”游戏被推进市场,玩家们依然愿意贡献下载量。

上架第一个月,《天谕》和《妄想山海》下载量都排进国内ios榜单前十,为网易和腾讯创造了可观的收入。而两家手上各自的“开放世界”体裁游戏,还有一大堆正在排队进场。

网易有备受关注的《代号:诸神黄昏》,腾讯则手握着疑似《王者荣耀》衍生作品《代号:启程》、赛博朋克风手游《代号SYN》、对标网易《明日之后》的《黎明觉醒》,以及分别和西山居、祖龙合作的《CODE-D》、《诺亚之心》。

其他厂家也没闲着,就在两周前,完美世界抛出了《幻塔》的优化PV,被称作目前国内“完成度最高”的《原神》竞品,从画风来看,明摆着要在二次元的细分市场和米哈游抢地盘。

注意,上述的几家都是财大气粗,有成熟的游戏工业生态,又习惯做前宣的大财主,在这些中国游戏头部背后,还有诸多零零散散的小作坊、工作室,其中不乏游戏科学这种平常不声不响,丢出个宣传片就能让国内玩家集体过年的民间高手。

各路兵马在同体裁上疯狂下注,倾尽资源加码研发工作,这场游戏界军备大战,倒颇有些雅达利大崩溃后欧美游戏圈的味道。

上世纪八十年代,电子游戏还是个稚嫩的新生儿,由于市场上供应严重不足,厂商推出什么,玩家就必须硬着头皮接受什么,这也推着厂商们陷入傲慢和堕落。

1982年,世界游戏行业的顶尖企业雅达利公司,赶在圣诞节推出了一款工期仅六个星期,随意赶工出来的“大IP”作品《E.T.外星人》,内容奇烂无比,与前期宣传完全不符,引发玩家们集体愤怒。

雅达利支配下的北美游戏行业,陷入长达四年的冰封期,作为罪魁祸首的雅达利被母公司拆分出售,卖不出去的250万盘《E.T.外星人》游戏卡带,和其他存货一起,被推土机埋进新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。

被填埋的雅达利游戏卡带

这场堪称世界游戏之耻的事件之后,日本游戏企业趁势崛起,任天堂在“红白机”FC上建立“权利金制度”控制游戏软件质量,要求欧美第三方游戏厂商除了接受品质审核之外,还要缴纳权利金换取进入平台发行的资格。

任天堂的这套机制,虽然避免了垃圾游戏导致的市场反噬再次上演,但也把欧美厂商们限制进了由日本企业主导的评价体系之中。

为了挣脱这套体系,美国的游戏公司们开始鼓捣属于自己的A-F评分系统,以及现在业界盛行的“3A”概念:A lot of money(大量的钱),A lot of resource(大量资源),A lot of time(大量时间)。

简单来说,挂3A牌子的游戏,就意味着这款游戏拥有顶级的预算和技术支持,相当于用整个企业的声誉和技术力做担保进行营销。

有这套话术做基础,随着Xbox360和PS3风行世界以后,3A游戏的概念走向全球化,欧美大厂们陷入以3A作为核心的内卷式竞争当中。

这十几年来,欧美厂商的开放世界游戏井喷浪潮,不过是行业内卷的附属品。

作为重研发成本的游戏体裁,开放世界游戏很适合作为打击日本厂商的利器。靠大量策划搭建世界框架,创造网状叙事脉络,再用巨大的研发成本为游戏赋予视觉、音效、操作、玩法上的优势,这套野蛮的组合拳打下来,日系厂商节节败退。

比如开放世界领军大厂R星,《GTA4》就烧掉1亿美刀,《GTA5》的成本足有2.65亿美金,其中有1.37亿是纯开发成本。而根据游戏发行商Take-Two的CEO Strauss Zelnick所说,《荒野大镖客2》的开发成本是《GTA5》的三倍,近4亿美金。

R星的重磅作品,在游戏市场的影响力简直可怕,《荒野大镖客2》上市仅三天,就赚回了7.25亿美金。

《荒野大镖客2》的西部风光

随着内卷加剧,新的问题开始显现:虽然重金砸出来的3A游戏,可以提供玩家顶尖华丽的音画体验、庞大的游戏规模、时髦酷炫的游戏演出。但游戏娱乐性方面很难不断做出突破,导致画面越来越华丽,游戏性却原地踏步,玩来玩去,每个游戏的机制都差不多。

没有精妙的故事和有趣的玩法,玩家们不过是在不同的世界观里做同样的事,无论辐射废土、赛博城市,还是剑与魔法的中世纪奇幻世界,玩家们左右不过捏捏人,然后千篇一律地捡垃圾、刷怪、建房子。

也难怪《刺客信条3》的创意总监Alex Hutchinson把欧美3A游戏称作“恶性增长的癌细胞”,他认为3A游戏未来只有两种结果:要么只以市场数据分析为前提而制作游戏,比如《使命召唤》、《战地》;要么只追求图像技术和制作规模,而忽视玩法和娱乐,成为“资本军备竞赛游戏”。

然而,即使3A游戏缺乏足够的创新和游戏性已经成为国外玩家共识,但这并不影响相对隔绝的中国游戏市场里厂商们疯狂赛马。

从这个意义上来说,《原神》的成功并不是个好消息,它开启了潘多拉的盒子——不止玩家们可以充值变强,游戏厂商也可以通过“充值”杀出血路,而在模仿和搞内卷上,中国厂商的行动力是世界一流。

大批排队等着进场的国产“开放世界”手游钻了出来,投资动辄几千万,从二次元到赛博朋克、废土生存,全品类矩阵式打法,除了开发时间短,在资金和资源上都投入不菲,按欧美的评价体系,怎么也算个“2A”。

国内游戏圈有个笑话,说中国距离首款3A大作,永远都有三到五年时间,这话不对。如果从技术和资本的集中程度来看,中国的游戏行业已然具备了生产精品游戏的能力,大厂们旗下的工作室也早已经跨越国境,遍布世界游戏产业的核心地区。

但问题是,这些资金和技术都流向了网游,至于单机,厂商们凭什么要去做高投入低产出的东西?

在中国做游戏,很容易就会被假象卷进深渊。

诚然,中国游戏市场体量非常巨大,但中国玩家的付费习惯却非常糟糕。经历过盗版泛滥洗礼的90年代以前的老玩家们,提到PC游戏的第一反应不是到steam、origin上购买,而是进3DM、游民星空等论坛无偿下载。

对侵犯版权的浑不在意,以及正大光明玩盗版玩出优越感的离奇观念,至今仍在互联网世界随处可见,可笑的是,追忆3DM等网站的非法盗版资源时,不少人会用“互联网精神”为自己辩护。

这才是中国游戏市场的真相,愿意为好游戏花钱的始终有限,更多的玩家们,是在高度成熟的氪金机制诱导下,无意识间为自己的短暂满足感买单。这也是为什么,国内的买断制单机游戏始终难以发展,免费入场但无限氪金的网游却突飞猛进,在世界范围内独树一帜。

有玩家吐槽中国游戏厂商对全球游戏行业最大的贡献,就是率先发明了6元首充的氪金套路。

首充,免费游戏必备套路

中国的游戏产业结构畸形,背后是复杂的历史原因。2000年5月,《光明日报》记者夏斐发文,称自己暗访之后发现沉迷《星际争霸》和《英雄无敌》等游戏的孩子们或偷或抢,甚至于还有女生卖淫,不顾一切就为了继续玩游戏。

夏斐还引述了游戏室老板的话,“你的电脑游戏玩得这么好,怎么就不知道呢?这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”

这篇文章面世一个月后,文化部联合十几个部门,发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,也就是所谓的“主机游戏禁令”。一夜之间,国内电子游戏厅几乎绝迹,对游戏的审核和管理越发严峻,政策和舆论共同围剿,再加上盗版游戏泛滥,国产单机就此覆灭。

对国产单机游戏,那一代玩家记忆里最后的高光时刻,只有2002年目标软件的《秦殇》。

网游,成了游戏从业者们的避风港,陈天桥从韩国引进《传奇》、《泡泡堂》成为首富后,无数游戏公司紧急变道,开始网游产品的引进、研发。目标软件的前员工们,就有不少试图用老游戏引擎做网游维持生计,很可惜,没钱没技术的绝境里,他们没能杀出重围。

但做网游也不安全,蓝极速网吧的一把火,点燃了“战网魔”的时代浪潮,也彻底烧残中国游戏行业。打游戏是见不得人的事,有得玩就该谢天谢地,还挑什么挑? 

这种玩家和厂商之间的不对等关系持续至今,不少公司只想着做做代理、宣发赚快钱,有的把国外的游戏换个皮照搬国内收割信息差,有的则捏造IP赚起智商税。反正中国玩家也不挑食,没必要加重自己的负担。

《原神》的出现,只不过是打了个信息差,让中国玩家们知道“游戏还能这样”,这也是米哈游遭同行不待见的原因——凭一己之力拉高了行业门槛,影响同行们恰烂钱。

《原神》或许会是中国游戏史的转折

特殊的历史原因,让中国的绝大多数移动设备玩家没接触过太多高质量游戏作品,依然处于被动接受的状态,基于此,国内厂商们只需要有限度“借鉴”国外精品游戏的部分系统,就足以应付国内绝大多数玩家。

换言之,那些动辄强调3A、习惯使用steam,买了switch等设备作为日常娱乐项目的中重度玩家,并不是手游大厂们的目标客群,大厂们并没有动力为了迎合这些少数人的需求,而去迭代自己的生产策略。

至于表面上看起来激烈的国内大厂内卷,也基本保留着不掀桌子的默契——钱都用来砸不同品类,搞好画面、音效、优化,做做宣发,而不会去对玩法、游戏机制本身做太深入的创新和钻研。更别说放弃网游战场,去做政策和市场风险都更高,又缺乏成熟发行渠道的单机游戏。

毕竟,如果把玩家的胃口养刁了,抬高的是自己的成本。

参考资料(上滑查看内容)

【1】浮乐:《当下MMORPG的爆点探索 ——开放世界浅析》

【2】モンスターハンター:《从游戏设计角度探讨我们为何爱上开放世界游戏》.机核网

【3】rct studio:《无尽的探索,游戏中的开放世界》.游资网

【4】等等:《过去10年,开放世界游戏发生了哪些变化?》.触乐网

【5】游戏观察:《戴着镣铐跳舞的开放世界》

【6】陈风:《当“开放世界”逐渐走向封闭,做这类游戏还有意义吗?》

【7】李亚捷:《游戏的焦虑:市场、舆论和责任》.36氪

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