从济术网络什么是手游代理理平台上代理手游会侵权吗?


· 答题姿势总跟别人不同

基本都是直接找游戏的厂商或者是发行商合作,那个时候因为出名游戏不多,所以游戏代理基本都是选择一个游戏厂商去合作主推一款游戏,但是现在不一样了,因为市场变大,厂商研发的游戏也变多,所以相应的代理要求也提高了。

现在市面上主流的手游代理渠道就是联运平台的代理,现在不管是专服游戏还是混服游戏基本都是以平台合作的模式去代理,基本流程就是手游联运平台去对接各个游戏的厂商、发行商获得游戏联运授权。

而手游代理商可以通过和平台签订合作合同成为联运平台的一级代理企业获得平台上游戏的授权,这也是我们现在手游代理门槛降低的主要原因,避免对接多个厂商节省流程的同时也有了更多的游戏可以选择,也可以从平台哪里获得一定扶持来降低我们手游代理的难度。

最后一种就是我们在网上经常见到的二三级代理或者是私服变态服代理了,这种代理基本上在论坛贴吧很常见,基本都是免费代理,需要做了可以直接联系,没有什么成本,拿到一个推广后台和就能够直接开始推广的,唯一缺点是平台不稳定有跑路的可能。

流水结算也可能会有拖欠,而且点位通常不高,比较适合我们刚开始拿来练手积累经验,真正想要做的话还是建议选择和厂商或者是联运平台合作,拿一级代理的权限去做,点位高还有平台的扶持,最主要是提供独立后台方便我们后期管理玩家。


目前市场上的手游代理加盟平台相对较多,供用户的选择也多,用户在选择代理平台上要选择相对稳定的代理平台需要针对这几点。

1、游戏类型选择:手游代理行业对游戏质量要求非常高,游戏不在多在精。手游代理推广游戏往往是选择一两款游戏进行代理推广。
2、代理商拥有自己后台权限:选择安全有自己原生100%代码平台,看在后台的提现资金渠道是否安全,资金流水在提现周期内可以实时提现实时到账,游戏内充值问题走的资金后台等,都是衡量一个公司的权限的关键。
3、平台服务:无论加入任何行业,都会有相应的后期服务支持和保障。对于不同的代理商,服务方式不同。小平台很多,借此机会以免费加入手游代理为借口收取大量培训费,后期没有推广渠道和运营计划,这样的小平台绝对不受欢迎。
选择好合作方,接下来就是要做游戏推广发展了,这一点优质的代理推广平台会有专业的运营团队给出指导,运营团队线上为你解决遇到的问题,至于能取得怎样的成绩,就要看自己付出多少努力了。
创娱开源十年的互联网运营团队有能力提供硬核技术为您搭建性能优质的平台,可以提供多对一实操引流培训,教你从0到1掌握全网最精准的推广引流渠道。
免费的推广模式:现在的互联网有很多免费的推广渠道,比如玩家交流群、贴吧论坛、短视频平台(抖音、快手、西瓜)等,还有自媒体引流,做内容,发布,平台会先给你一点曝光,这些平台的活跃度与玩家数量都是非常大的。
使用社交平台:微信、QQ等社交平台具有较强的关联能力,人以类聚物以群分,通过这些渠道推广游戏也是一个不错的选择。
付费模式:直播合作:现在直播平台如雨后春笋般涌现。而主播会玩游戏的还是很多的。而且,游戏主播的观众对游戏的接受度很高。


· 百度认证:四川风林网络科技有限公司官方帐号

首先,了解这个平台机制是不是稳定的;其次是,这个游戏的点位、画质、质量怎么样;游戏的点位和佣金的方式是什么情况与安排;目前来说游戏行业的发展前景是怎么样的;某一款游戏推广的渠道的方案有几种,措施有多少; 最后就是售后,因为大部分人没有接触过的东西,都会想去想去做免费的东西,心想,我没有做过这个行业,为了保险一点,很多人会选择先做免费的去试试。

目前手游代理市场确实是非常的混乱,不敢乱推荐,上去做,可以保证安全靠谱,具体需要你自己去了解下。
了解了一下以后,等熟悉平台以后,觉得可以发展了,然后再决定和发行商合作做加盟的代理,这样也就不至于损失太多东西,最多是耽误了点时间。
没有任何经验去免费换来的的,绝大部分的人都失败了,要么是觉得不行做不起来,要么是本来很看好这个行业,然后经过没计划的瞎搞一通,对这个行业失去信心,充满失望,觉得这个行业根本不行。其实,你想一下如果你没有任何基础还去做个免费的,别人在推广渠道和方案时候都没有提供给你,有的也是告诉你一些最表面的东西,给的点位又不高,游戏质量如果也不好,还要去给别人推广,收益都要找别人拿,这样一来想把你推广的游戏卸载就卸载了,之间没有任何的保险。
那如果,你是一个刚刚入行的人,在这样的一个形势下下,你失败了也许会觉得这行业确实不赚钱,这难道不是很正常的事情嘛?
然后就觉得这样一看,你消耗了大量的时间和精力,或许会亏损,但是更重要的你失去了这个你触手可及的行业。
失去的是一个原本可以成功的机会,这样你还觉得做一级、二级代理要涉及的加盟费贵吗?也许有人还会说当然贵,我可是如果不想一下交这么多钱, 肯定不能保证一下子成功地获取。但既然是合作,就要保障双方自身的利益。给到你最大的帮助,教会你如何去推广,你只要拿着现成的游戏,照葫芦画瓢地去推。 请问这样比较一下,哪个成功的机会大些?这不是显而易见嘛,后者只要你努力用心去运营,加上加盟商扶持与共同努力,成功创业的机会就会更大。到这里看一下,这个是代理后台的操作流程,入行从风林手游一级试用代理入手,100就可以了,还有各类扶持。
其实我们要永远以不付出和保险为宗旨,去做每一项挑战,这样才严谨很安全,也很稳定,假如你想让你的现状会顺利地发展下去,假如你需要改变自己的现状或者你想有更大的发展,请你也要相信自己是有机会的。

传奇、仙侠等福利手游汇总

手游加盟代理后台操作方法

崛起:终极王者(送神医华佗)

剑气除魔H5(纯文字修真)

玛雅战纪(送万年魂环)


简单地说,游戏代理大体有三种形式,一是独家代理,二是联运代理,三是联运平台下的混(专)服代理。
独家代理是指买断游戏发行权,以代理费或者分成的形式与游戏研发商合作,可以发展一级代理(联运),一般都是资金雄厚的成熟团队或公司,比如腾讯、网易。
联运代理是与独代方(或游戏厂家)签订合作协议,以分成的形式合作,可以发展平台代理,适合有一定资金实力的公司或团队。
平台代理是跟联运方合作,签订代理协议,缴纳一定数量代理费,联运方提供独立后台,以CPS的形式定期结算,适合无公司、无经验的小团队或者个人。现在市面上经常看到的手游代理,基本上以联运和平台代理为主。
这个问题要看你是以什么形式的代理来,独家代理基本被大公司垄断,不适合小公司;联运代理需要一定资金实力的公司或团队,对资金、技术、经验也都有要求;平台代理相对要求要低,更多的是需要自己摸索,通过打造个人IP,或游戏直播、论坛营销等方式引流、变现。


目前市面上关于游戏的代理无非是三种模式。
一种是游戏发行的独代,这个一般是建立在一定的客户基础跟经济基础上,而且具有稳定的运营团队才会买断开发行权,从而与开发商再以分成的形式分给下面各级代理商;
二种是联运平台,也就是中长尾发行类,具有独立联运系统,功能比较强大,他们的游戏当然就是联运代理与上面的独代进行分成的形式合作,可以发展平台代理,这种代理的条件与独代相比稍低,现在市面上的联运平台比较多,但是具有官方版权发行的游戏是作为代理商要重点考虑的;
三种是渠道代理,这种进入的门槛相对是最低的,在联运方签订一份渠道代理协议,缴纳一定数量代理费,联运方提供独立后台,以CPS的形式定期结算,适合无公司、无经验的小团队或者个人。希望采纳

下载百度知道APP,抢鲜体验

使用百度知道APP,立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案。

}

年,不少生财有术圈友通过快手或者抖音小游戏,吃到了游戏领域的红利,比如@金成,就在短视频游戏领域赚到了 80W。

不过,今年他更看好抖音手游推广:「如果说 2021 年小游戏推广是主流,那么 2022 年手游推广将会是新的机会。」本篇分享,他就将围绕项目背景、项目实操、项目收益方面,为大家详细解析这个赛道。

不过,考虑到抖音的变化非常快,他也为这篇文章的实操内容设置了有效期——3 个月到半年,等变化以后,他将在生财有术星球做最新的分享。

感兴趣的圈友可回星球,关注作者的动态;非圈友可以先扫码添加鱼丸微信,备注「418」,提前预约生财有术第六期,加入星球后即可查看更多后续分享。

大家好,我是金成,一个 2021 年在短视频游戏领域赚到 80W 的实干搬砖人。

2021 年 418 加入生财,很幸运在经过 2 个月的懵逼状态后,慢慢适应了生财的节奏。

6 月 4 日,我的第一篇「龙珠文」诞生,分享的是快手小游戏的相关实操教程。感谢 @亦仁 给的机会,也感谢 @铭则 带我进入生财,感谢 @拱卒 对我的信任与支持。

2021 年,我一直在短视频中的小游戏赛道摸爬滚打,确实吃到了快手小游戏的红利。但 2022 年,我们这个小赛道有了巨大调整——要求实名认证,而小游戏的用户群体主要是小学生,现在被第一步的实名制卡住了,导致转化率大幅降低。

我也想借这次分享,把这半年来在游戏领域的一些收获,以及 2022 年手游实操建议送给各位,希望能给愿意在这个赛道深挖的朋友一些帮助。

是 2022 游戏变现的新机会

结合 2021 年抖音、快手小游戏的发展历程,2022 小游戏几乎可以放弃了,尤其是快手小游戏,可以直接放弃或者说不要抱有变现的想法。

下图是抖音小游戏和快手小游戏的发展时间线:

这张图能表达我对快手的失望。

第一,快手游戏合伙人官方太拖沓,相比抖音就是一位时运不济又暮霭沉沉的老年人。

抖音从 2019 年底内测小游戏,后面一路风风火火干到现在,以 2021 年 9 月 1 日游戏实名制为节点,这个是政策没办法。

反观快手,经过长达半年多的内测才逐渐开放,结果只干了 5 个月就赶上实名制,直接一刀砍断。

而且,快手动作慢、执行力度较差。如游戏合伙人里有上百款游戏,非常需要一个「搜索任务框」,但就这样一个小组件,我们从 2021 年 3 月开始和官方沟通(官方说没问题等到 8 月中旬这个功能才真正上线。

对于快手这样的公司来说,一定不缺相关的技术人员,但就是拖拉。

第二,快手小游戏抠抠搜搜,一点都不大气。

快手游戏合伙人想把游戏变现抓起来,但又舍不得砸钱。就拿寒假流量高峰期的官方扶持政策来说吧,对于至少好几万的创作者一共就 2W 奖金,只能说小气到家了,跟抖音相比,差了不止一星半点。

所以,今年生财有术大力发展抖音大小航海,我是双手赞成!

第三,快手一步慢,步步慢。

快手的游戏合伙人就是学的抖音的游戏发行人,据说快手的相关负责人都是从抖音挖过来的。抖音上什么游戏快手也跟着上,抖音怎么干快手也怎么干,但是始终干不过抖音。

不过有一点好处:对于创作者来说,两个平台都有同一个游戏,那一个作品分发到两个任务台,就有两份收益。

快手的审核也比较慢。抖音的审核能够在不失严谨的情况下,保证游戏快速上新,而快手就会非常拖拉,对于厂家来说反反复复就很烦。所以我以后都会重抖音,轻快手。

如果说 2021 年小游戏推广是主流,那么 2022 年手游推广将会是新的机会。

自从游戏实名制后,抖音和快手都表现出更加强烈的推广意图和更加激进的尝试,抖音尤为明显。它在去年 6 月份推出了一个新东西——「摸摸鱼」,这是一个游戏合集,一个独立的 APP,是对于手游的一种初步尝试和试探。

之后就慢慢接一些小型游戏公司的手游,甚至在 11 月上线了一款自产的国风 IP 手游——「花亦山心之月」,从中也能看出抖音的野心。


快手虽然没有做自己的游戏,但对于棋牌手游确实情有独钟。我在生财有术的上一篇分享帖里就提到了这件事。

一直坚持做棋牌手游的创作者收益还是不错的。由于我有比较好的机构资源,所以也给群里的小伙伴对接了腾讯欢乐斗地主、欢乐麻将的播放保底收益,现在做得最好的同学一个月有 11K 收益。

最近开始上了几款手游,能看出 2022 年可能会对手游有更大力度的倾斜。群里的小伙伴抓住了一款抖音优先上架的手游「巨兽战场」,看到快手上架之后快速跟上,两周就有 13K 收益(一个注册最开始是 5 块)

总结一下,2021 年的小游戏市场,开始很快乐,终结很突然,做得早的都吃到了红利,现在才做的话,连汤都没得喝。有了小游戏的铺垫,手游推广变现会更加顺利。

抖音和快手都在积极布局手游推广赛道,快手虽然慢点但还是在动。所以,2022 年在游戏推广变现这个赛道上,可以尝试「以抖音为主,快手为辅」 的思路来做。做棋牌类账号,可以反过来做。

先给大家科普两个小知识:

(1)小游戏和手游的变现逻辑不一样

小游戏推广,一般视频下方会有链接,通过这个链接就能进入到抖音内嵌的一些游戏小程序,玩的过程中可能会因为某个道具看一次广告,这个广告就是我们的收益来源,通常一条广告的播放几分钱不等。

现在这种内嵌式的小程序已经被大家接受了,类似于抖音卖货,只不过一个是直接卖货赚钱,一个是链接直达游戏而已。

手游推广,看的是真实用户注册,主要通过综合游戏解说和游戏测评进行推广引流,一个注册通常是几毛到几十块不等

手游又分为分轻度氪金手游和重度氪金手游:轻度氪金手游,包含了小游戏的变现方式和轻度充值,一个真实用户注册几毛到十几块;重度氪金手游价格就更高,比如《元神》,一个下载甚至能达到几十块。

2021 年 10 月,抖音就有一个创作者 2 个视频顺利拿走了 200W,推广的游戏叫《余烬风暴》,当时一个注册是 35 块。

(2)小游戏和手游的群体不一样

小游戏的群体主要以小学生为主,我们用一些套路型的文案都能够有比较好的转化。

手游的群体普遍在十岁以上,如果是重度氪金玩家,年龄会更大——高中生、大学生,甚至白领阶层,还有 30 往上走的这部分人。

这两个点弄清楚之后,就更能理解为什么我会认为手游推广是抖音 2022 非常厉害的一个变现赛道。

不过,说它的「好」之前,我先说一下它的「坏」。

第一,相比小游戏,手游的难度会更高一些。

小游戏就是蹦蹦跳跳捡东西,打两个小怪获得道具,只需要进去稍微玩两关,就知道它的逻辑和套路了,只要套上相应的文案,就可以比较轻松地创作出作品。

而手游的难度要高一些,难就难在它的玩法更加复杂,甚至有多玩家互动的游戏场景。不像小游戏都是相对独立的,可以理解为游戏逻辑非常简单的单机游戏。

如果之前的小游戏创作者不改变思路和方法,那会在手游推广中被慢慢淘汰。

想要做好手游,首先你得熟悉它,而熟悉的过程也要比小游戏难很多,你需要花费更多时间,才能创作出相对应的内容。

举个例子:吃鸡视频、王者视频你们肯定见过,那什么样的吃鸡主播和王者主播更受欢迎?技术特别牛逼的。你佩服他,觉得他打得比你好,你才会关注他,他的作品也才有人看。

对于手游来说,也是同样的道理。如果你玩得很菜,肯定就不会有人关注,播放量自然不会好。所以,对游戏不了解、没有时间玩游戏的创作者,根本创作不出有深度的内容,也就做不好手游推广。

第二,手游创作者的群体需要偏年轻一点。

小游戏推广,只要是成年人,用心做都能把它做好。我是一名 85 后(可能心理年龄偏小),喜欢玩游戏,能够创作出内容,小游戏能玩得转,但手游难度更高,比如「元神」我就玩不明白。

因为时代不一样,90 后,特别是 95 后,他们出生的年代、生长的环境会有很多电子产品。00 后更加明显,他们对电子产品、电脑游戏、手机游戏会有更加得天独厚的优势。

后,小时候就是玩泥巴长大的,对于这些游戏,从任何角度来说,理解和悟性都会相对薄弱一些。

所以我建议跟我一样甚至比我年龄还大的生财圈友,就不要去碰这个领域了。如果实在要碰,肯定需要花更多的时间和精力去弥补先天上的不足。

而生财里面的众多 95 后小年轻,是更有机会参与其中的,特别是有游戏爱好的同学,去做一件喜欢且擅长又能变现的事情,那一定会是一段很快乐的经历。

第三,手游对创作者的自律性要求高。

这里说的手游推广不是某一款游戏的推广,而是众多类型的手游,包括养成类、策略类、射击类、飞行类、跑酷类、格斗类、放置类等,种类繁多。

想要做好手游推广,其实什么游戏都要玩,你必须得去熟悉不同的游戏,这就必须花费更多的时间。而且每款游戏都有一定的可玩性,稍不注意可能就把自己玩进去了,不知不觉会花费更多的时间。

游戏本身就是为了留住用户,所以会设计各种套路让你沉迷,所以对于创造者的自律性还是有较高要求的。

我们不是为了玩游戏而玩游戏,而是为了赚钱才去玩游戏。牢记这点非常重要。

虽然有以上几点弊端存在,但手游推广这个项目从收益层面来说还是很有价值的。

在同等播放量和转化率下,手游会有更高的收益。

听小道消息说,现在平台上的一些小游戏是没有版号的,而 2022 年开始会慢慢要求这些小游戏必须要有版号才能进行推广。

游戏是一块巨大的蛋糕,抖音和快手平台是绝对不会放弃的。由于小游戏和手游的粉丝群体不同,加上政策干预,小游戏不做也罢,但一定要做手游,这是平台的一个风向。

第三,游戏厂家舍得砸钱做推广。

「王者荣耀」这款游戏大家都知道,它一个季度的营业收入就在 60 亿元左右,对于游戏行业的利润,我们也能够管中窥豹。

2021 下半年,抖音和快手对手游推广进行了一系列尝试,主推手游,必然会引入大量的手游厂家,这些游戏厂家非常有钱,也舍得砸钱做推广。

在众多厂家下场的情况下,创作者能接到的单子就更多,选择面也就更广,这也是非常利好的消息。

第四,精美优质的短视频 + 链接,能更加直接有效地触达用户。

其实,游戏推广在各大平台、各大门户网站、各种 App 上都能看得到,在足够精美优质且有吸引力的短视频下方,加上链接直达游戏,比干瘪的几张海报要好太多,这种推广效果是非常明显的。

所以,更多的游戏厂家也愿意以这种方式为自己家的游戏做推广。

2021 年 9 月,抖音官方开始悄咪咪筛选培养优质的综合类手游创作者,在 12 月底结束的第三期豆荚手游扶持活动中,我有幸拿到了一些名额,有学员每周都有 4000 左右的豆荚券发到账号后台。

创作者发作品,官方就直接给豆荚券,这种方式可以帮助创作者成长,这也是抖音准备发力手游的一个很重要的风向标。毕竟这样的创作者比抖音的签约作者「呼叫网管」成本更低。

第五,手游玩家的氪金能力更强。

小学生的消费能力几乎没有,只能让他们看广告变现;初中生、高中生可以玩轻度氪金游戏;而大龄群体就不同了,具有非常高的氪金能力。比如中年人可以玩棋牌,照样具有氪金价值,这也是抖音要做自己的手游的原因。

第六,剪辑难度不高,文案可套模板。

如果之前做小游戏会综合性剪辑,那手游也能够胜任。我说的综合性不是直接录屏加文案那种,而是对画中画、贴纸、字幕、音效、背景音乐、网络素材去重、表情包、贴纸等各要素的综合性运用,这些掌握到位,剪辑就没有问题。

难的其实是文案。因为游戏多种多样,对文案的要求就比较高了,需要分类,如果遇到玩法类似的,可以套用模板,后面我会整理几个模板给大家做参考。

后续分享将发布在生财有术星球,仅供圈友取阅;感兴趣的非圈友可以扫码添加鱼丸微信,备注「418」,加入星球后即可查阅。

我们应该如何把握机会?

手游推广始终还是短视频,主要分为两大类,也是抖音官方豆荚手游扶持计划中的两大类账号:

  • 综合游戏解说类:每款游戏都可以有自己的独特见解,以自己特有的形式表达出游戏的好玩有趣,以内容去吸引粉丝。

  • 游戏测评类:专门去测试哪里好哪里不好,并加上一些评价比较的形式给粉丝推荐游戏。这类全能型账号就是官方想要的,所以官方也愿意花重金去培养这样的创作者。

有几个账号非常值得大家去看看,有些创作者的脑洞奇大。比如「白白的小目标」,就是典型的综合游戏解说类账号;还有一个顶级账号,是抖音官方签约的,叫「呼叫网管」,属于评测类的账号。

那我们能做哪些账号类型呢?我给大家推荐 4 种账号类型,变现能力超级强,但做的人不多,适合个人小矩阵运作:

参考账号:变身迪迦玩游戏 

内容相对简单,可复制模仿,就是不出镜实拍玩游戏的过程,文案就是玩游戏中发生的故事。

它有一个非常重要的优点就是游戏的代入感会非常强,创作者在玩游戏中发生的快乐片段、中间穿插的笑声,都能够强烈地感染到你,你也会觉得这个游戏特别好玩。

这就是一个综合游戏解说类账号,把游戏里面好玩的点、有趣的点以最直观、最生动的形式呈现给观众,所以玩家会有非常强烈的代入感,转化也会非常高。

这样的账号也可以做小矩阵,你可以同时做好几个账号。但有一个点要克服:即使不出镜,面对镜头时也会不自然,生活在镜头下面的感觉和平时玩游戏的感觉是完全不一样的。如果说你能克服这个点,就能做出这样的爆款账号。

参考账号:宇宙漫步(游戏解说) 

以前「绝地求生」刚刚出来的时候,就有「中国玩家」这样的说法。在中国玩家眼里,中国玩家是最牛逼的、最团结的、脑洞最大的,通常会有一些稀奇古怪的玩法让国外玩家惊掉下巴,这样的视频能够带动很多玩家的情绪。

这样的作品点赞会非常高,前期起号不挂链接,把账号权重做起来以后,可以每天以 2+1 或者 3+1 的形式发布(2 条带链接,1 条不带链接),素材从 Steam 上直接录屏使用,射击类、战争类游戏的素材在 Steam 很多。

它的好处非常明显——这样的文案风格能够形成模板,因为始终围绕「中国玩家很牛逼,国外玩家惊掉下巴」这样的文案类型,如果要挂游戏推广的话,只要中间加上你想要推广的游戏素材就好了。

这样你的账号就可以快速起号,播放量不会低,点赞评论数据也不会差,权重会非常高。而且,你在有模板的情况下,出作品也会非常快,做到后面什么游戏都能带。

所以,想要做好手游,模板非常重要,能提高你的效率。

参考账号:狗鹏『病情分析师』 

这个账号也非常典型的整理出模板、可以小矩阵操作的一种账号类型。

他的特点非常明显,会点评别人的「脑残」玩法,「正常人不会干」的一些玩法。在众多创作者当中,有些人偏偏不会按照套路出牌,所以素材还是比较好找的。甚至这样的素材还可以自己创造。

这个账号涨粉非常快,有两个非常好的变现点:

第一,正常接游戏发行人的任务赚钱。

第二,粉丝量起来后,作品账号数据也好,会有很多私单。有一些厂家看你作品数据好,会直接一口价采买的方式购买你的视频。30W 粉的账号,一条作品可以达到 元不等。

这是沿用了以前小游戏的一些玩法,套路是一样的。因为在手游中有很多是可以联机互动玩游戏的,类似于组队作战、开黑效果,那我们就可以今天带这个粉丝玩一个关卡,然后把过程中有趣的点表现出来,剪辑成视频就可以了。

这种方式可以增加和粉丝互动的粘性。现在,抖音的铁粉机制出来后,粉丝的数据表现尤为重要,这种玩法前景非常好,而且全网还没有某个作者用这样的方式去做账号。

这种理论是绝对有实操性并且能够拿到结果的,再组建粉丝群的话,还可以更加直接地挑选一些比较活跃粉丝来互动,效果会非常好。

这种创作方式有一个非常好的优点,就是你玩一局就可以制作一个视频,玩两局就可以制作两个视频,游戏视频素材相对容易获得。

有了素材后,你的创作文案也会相对简单,就可以轻松地做起小矩阵。一个成熟的创作者培养两个这样的账号,每个账号一天发 2-3 个作品也是不难的。

做手游推广,有了方法论和目标之后就能做好吗?

不一定!有几个非常重要的点和你们会踩的坑,我要告诉大家。

做好手游推广和做好短视频是一样的道理,必须做好 3 点:心态、坚持去做、坚持学习。

比如 2021 年,本来我们做小游戏做得好好的,突然来个实名制让流量大幅下降,转化大幅降低。这种情况下,如果你熬不住,放弃了,那 2022 年的手游就跟你没有任何关系。

只要我们坚持,哪怕小游戏不行了,我们可以做手游,只要一直在桌子上,就会有机会,才能把握住后面的机会。

我曾经对同学们说过一番话:你选定了一个方向,坚持去干 50 个作品,你会有感觉;坚持去做 100 个作品,你会有效果;坚持去做 300 个作品,你会有成果!

其实都是干出来的,没有捷径可言。

学习是一件长期的事情,我们要做好抖音短视频,要做好手游类推广,不仅要懂运营、懂剪辑、懂文案,更要不断去学习别的同行。

别的创作者有一些什么新点子,适不适合我用?如果适合,我能不能做?我会不会做?不会做的东西就要去学习,每天都在成长的过程中去积累,这样你才能够长久赚到钱。

而且,学习是一件长期的事情,抖音都在不断地调整规则,我们也要不断地适应规则,适应的过程也就是个学习的过程,只有这样才能做得更好。

很多人都在说像素级模仿,这其实是一个伪命题。

首先,模仿是一个非常重要的事情,也是必须要做的事情。我们从会爬到会走路,其实都是从模仿来的,从不会说话到说话也是从模仿来的。

但仅仅是模仿远远不够,这是一个不断去学习的过程,你才能够模仿到精髓。

假如他换了风格,你怎么模仿?假如某种玩法某段时间还行,过一段时间抖音规则调整,观众口味不断变化,观众看得多了,自然就不会喜欢这一类东西。

所以说,模仿只是一个学习的过程,最终是为了更好地去适应平台规则的发展。观众的需求才是最大的点,你只有懂得掌握观众的需求点,才能够真正做出好的作品。

网红都会过期,什么呢?因为观众的需求点在不断变化,他会不断厌倦,也会不断地喜新厌旧。我们只有不断地提升自己,去适应观众需求,才能够一直稳定地变现。

我上面分享的这几种方法,现在是可行的,或许未来几个月到半年还是可行的,但半年之后,我不敢保证,或许会诞生出新的玩法。我们只有在这个桌子上不下桌,不断去摸索新的玩法,才能够一直玩下去。

}

2016年,中国游戏市场发展势头依旧迅猛,海外市场调查数据显示,亚洲已取代北美成为全球最大的游戏市场,中国的市场规模更是达到了220多亿美元,超过美国成为全球第一。而在市场份额方面,手游则表现出了统治力,上半年移动游戏行业收入高达290亿人民币。

虽然手游市场表现不俗,但市场竞争却愈加激烈,国内移动游戏市场已经由粗放式增长向成熟稳定期过渡,IP手游依旧是大势,市场也日益看重游戏的品质。而为了抢占市场份额,游戏厂商的合作模式将演变为竞合共存。具备资本实力(研发、发行、渠道流量)的游戏企业将趋向与研发能力较强的游戏厂商合作,而中小厂商也将选择抱团策略应对市场变化。在这种市场环境下,作为外来的游戏公司DeNA又是怎样理解中国游戏市场的呢?对此我们专门采访了DeNA

2016年接近尾声,方便和我们回顾下这一年DeNA在中国的情况吗?

任宜:中国手游这些年一直都在以惊人的速度增长,在经历过如“暴走般”的爆发之后,市场已经趋于理性,我们欣喜地看到玩家和市场对游戏的品质追求越来越高,换皮游戏很难存活,这对我们这种外来者公司来说其实是非常有利的,特别是得利于近年来IP对市场价值的影响,更是让我们有了发展的契机。我们也推出了多款精品手游比如《变形金刚前线》、《敢达决战》、《NBA梦之队2》、《死神斩之灵》等等,目前来看中国玩家还是很喜欢我们的游戏的,几款游戏市场表现都还不错。

中国手游市场日趋成熟,作为外来公司DeNA又是怎样应对的呢?

任宜:中国手游市场的成熟是必然的,激烈的市场竞争也是可预见的,起初确实让我们有点措手不及,但好在我们在中国已经积累了充足的市场经验和长达多年的公司本土化工作,让我们迅速调整好状态应对市场变化,在市场策略方面我们一直坚持以精品作品为核心,对内重点发挥公司团队自研能力,对外则加强与渠道商及其他厂商联合制作发行的抱团合作,从目前的情况来看我们的选择是正确的。

面对如此激烈的市场竞争,你认为对DeNA最大的考验是什么?

任宜:激烈的市场竞争意味着高淘汰率,可以看到近两年来很多游戏创业公司基本上都被市场所抹杀,这是每一个市场竞争的残酷所在。对于我们DeNA来说,虽然我们立足中国市场已经有不少年头,本土化工作和团队配备都相对完善,但市场考验依旧严峻。首先是中国手游市场同质化的乱象依旧存在,对于我们这种想要用心做好游戏的厂商来说其实非常不友好,游戏玩家渐渐对游戏失去耐性和信心让真正的好游戏无法被发现。

手游IP侵权问题也是目前我们较为头疼的方面,游戏IP一直以来是DeNA China与其他游戏厂商进行竞争的核心优势也是DeNA China差异化的关键。此前一系列成功IP手游的运营经验让我们有信心做好中国市场,但是近年来很多小游戏厂商假借各大IP推出各种侵权手游,对手游市场进行恶性竞争,在伤害中国粉丝的同时也让我们这些有着真正版权的游戏公司处于极为尴尬的境地,为此也希望相关部门能够加大查处力度,改善游戏环境。

最后,对于DeNA最为严峻的市场考验自然就是中国市场的独特性了。在中国,移动产品推广对渠道商的过渡依赖让我们这类并不具备自有渠道发行能力的公司极为被动,目前中国市场基本被几大渠道分发平台所垄断,在未来我们希望也能逐渐健全自己的渠道发行能力。

当然归根结底,一家游戏公司想要在中国移动市场有所发展最重要的是要有拿的出手的产品,否则一切都只是纸上谈兵。

说到精品手游,DeNA确实也推出了很多代表做比如《死神 斩之灵》、《航海王起航》、《圣斗士星矢 重生》等,方便整体介绍一下吗?

任宜:《航海王启航》是DeNA China在2015年自研推出的中国首款正版授权的航海王主题游戏,依托日漫海贼王在中国庞大的粉丝群体,《航海王启航》在中国市场大获成功成为爆款,游戏发布的当天就冲入了中国苹果免费榜前十,最高达到第七的位置,拥有超过400万的用户规模,月流水近十亿日元。随后我们又发布一款日漫正版授权改编的手游《死神斩之灵》,它再一次让我们意识到了日漫IP在中国所具备的强大号召力,公测前期玩家预约就顺利突破百万,游戏上线后一直表现抢眼,随着对中国移动市场以及中国手游玩家的了解,我们在产品推广方面更加有针对性。

2016年,我们推出日漫超强IP《银魂》首款唯一中国区发行的官方正版手游《银时之魂》,极具针对性的面向中国区银魂粉丝宣传,《银魂》成为DeNA China又一款明星级IP手游,之后恰逢《圣斗士星矢》动画首播30周年,我们推出了致敬经典的正版授权手游《圣斗士星矢重生》,在超强IP的召唤下,《圣斗士星矢重生》以黑马姿态杀入中国Appstore市场,排名一度冲上排行榜极其靠前的位置,目前游戏市场表现依旧非常稳定。先后数款精品手游相继成功,我们基本保持一年有一款顶级IP畅销作品。

DeNA China的产品基本以二次元为主,对于中国市场的二次元经济您又是怎样理解的,与日本是否有所区别?

任宜:二次元经济其实一直以来是DeNA China在中国市场大有可为的一个方向,特别是随着近年来日漫对大中华地区人群影响力的逐渐拉升,日漫IP在中国市场的价值也日益凸显,二次元文化在中国市场逐渐得到普及,让二次元游戏在中国移动市场有着极大的发展空间。不过相较之下中日二次元经济其实还是有较大区别的,日本二次元经济已经极其成熟,国民对二次元的接受度很高,对二次元的产品也更易于接受转化,而中国的二次元文化目前其实还处于初期阶段,虽然已经有很多中国人开始接受二次元文化但整体上是小数,还有待市场教育和培养,不过可以预见未来的中国二次元市场依旧是游戏厂商所要争夺的蓝海。

随着IP价值的体现,国内厂商也必将日益看重,关于手游IP公司是怎样看待和处理的?

任宜:IP其实就是我们坚持二次元经济的一大信心来源,在日漫IP方面,DeNA China相比中国游戏厂商本身就有着无与伦比的先天优势,因为我们本身就属于日系公司,与日本各大动漫巨头一直有着极为密切的交流与合作,加上死神、海贼王、银魂等正版手游的运营经验让很多IP方愿意选择跟我们合作,我们也完全有信心在未来借助IP的加持帮助我们争取更大的市场份额。但同时我们也一直很清楚的知道,IP其实是一把双刃剑,有IP的产品固然在先天上会有无与伦比的优势,可以快速完成用户导入和转化,但与此同时很多慕名而来的玩家其实都是抱着“朝圣”的心理来体验游戏的,如果我们的产品没法打动他们,那么他们很快就会流失甚至不再回来,如果只是一味的情怀变现而忘了玩家的初衷,那么对于IP价值其实是在做减法,这是我们不希望看到的。我们希望游戏玩家为名而来,最终因趣而留。

既然DeNA具有如此强大的IP优势,是否有考虑和其它厂商合作共谋发展呢?

任宜:这个问题其实我们一直有在考虑,IP固然是我们的优势,但同时也是对我们的一种考验,我们希望以认真负责的态度来对待每一个交到我们手上的IP授权,这更是对粉丝负责。但是个人的能力终究是有限的,对公司来说同样如此,因此我们一直以来都是在坚持用更开放的合作模式与中国厂商合作,比如将IP授权给CP来合作开发,自研的游戏代理给其他发行商等等。

关于未来DeNA在中国的发展战略,方便和我们透露一些吗?

任宜:想要在未来的市场竞争中存活下来差异化是必不可少的,因此我们会在坚持精品为第一要素的同时,积极寻找移动市场的细分领域,深入挖掘二次元经济的无限可能性,而IP则将会成为未来我们前进的一大利器。我们对中国市场有信心,也对DeNA China有信心。

可以看到您对中国市场有着极高的信心,您对中国游戏市场的未来有怎样的看法呢?

任宜:目前中国移动市场已经相当成熟了,人口红利逐渐用尽,用户的规模也逐渐达到了瓶颈,整体市场环境已经是红海状态,未来的中国游戏市场细分将会日益明显。而除开国内市场,未来中国游戏市场势必会往海外市场延伸发展寻求尚未被开发的市场蓝海,届时也许也会成为DeNA China与中国厂商合作的契机,毕竟我们可以算是最早出海的一批创业者了。与此同时,手游与新技术的结合也将成为未来的一种潮流,《Pokemon go》在全球掀起的热潮有目共睹,随着VR技术进入大众视线,未来手游与VR的结合也势必会是很多游戏厂商在考虑的方向。

既然提到了手游出海和VR技术,方便和我们一起分享一下DeNA是否也会往这两个方向前进呢?

任宜:首先讲讲手游出海,随着中国游戏市场的成熟,中国公司的产品品质同样也在迅速成长,在未来中国产品质量势必会达到全球顶级水平,届时DeNA China也将会代理中国的游戏产品到海外市场发行。有着DeNA集团丰富的海外市场资源支持,DeNA China对中国游戏踏上海外市场的战略尤其有信心。

关于VR技术,短期内TOC市场还需要一定时间,现在DeNA也在摸索这个市场方向。我相信这个领域未来会改变人类的生活,但是还有很长的一段路要走。

近日,DeNA正式确认,将成为2016 DEAS晚宴及现场广告赞助商。

}

我要回帖

更多关于 什么是手游代理 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信