怪物猎人世界碎光之晓刀怎么做曙光双刀能够触发闪避无敌吗

《怪物猎人世界》双剑以超快的攻击速度著称,如果说大剑的攻势是游刃有余加信步闲庭,那么双剑就是天神乱秀加群魔乱舞,真正的莽夫流武器!下面就给大家带来怪物猎人世界PC双剑从头砍到尾连招讲解。

游戏的攻速担当,正常状态下看起来只是稍快一些的片手,单击ctrl开启鬼人化状态,会缓慢持续消耗耐力槽,自带小霸体并改变攻击动作、回避的无敌帧位置。此时连按左键可光速连斩,右键则是自带中距离位移的旋转突进,左右键一起摁即可使用鬼人乱舞,很帅,连击数量和星爆气流斩一模一样,都是16刀。

这一招唯一的缺点和SAO里面一样,使用后在砍出最后一刀前无法手动停止,一顿乱舞砍空气会让气氛变得有些尴尬,甚至可能疯狂打断队友。

非常莽的武器,带有位移的技能很多,机动性强,见面砍上几套再走绰绰有余,不过攻击范围非常小,又不能像片手一样平地起跳,所以合理地使用道具才能确保稳定的DPS。

(全文原创来自游戏罐头,其他地方出现均为抄袭。)

请合理控制耐力槽,以及鬼人乱舞的使用次数。虽说鬼人化空耐力槽不至于让你原地喘气,但不足以进行闪避动作的猎人随时都有猫车危险。

鬼人化只会在耐力消耗空时自动解除,其他情况都需要手动解除,所以当自己鬼人化被攻击产生大硬直时耐力的消耗会让你痛不欲生。

鬼人化中翻滚动作变为鬼人滑步,这会使无敌帧位置改变;攻击后使用后退+翻滚键即可后撤滑步,属于灵巧走位技能。

鬼人模式下的平地攻击会积攒双刀鬼人槽,储满后会强化玩家在非鬼人化下使用双剑的招式,但出招会小幅消耗鬼人槽,再次鬼人化积攒量条即可。

此状态下双剑表面会有红光

属性伤害较为重要,可以针对性准备多套配装用以应对不同怪物。

兵长利威尔的小陀螺空中回转乱舞。此为双剑固有技能,触发条件如下:收刀状态下滑坡同时摁攻击键(左键);拔刀并使用右键滑坡的同时摁左键;鬼人化右键滑坡的同时摁攻击键或跳跃键;鬼人化在台阶边缘跳跃。当你使用这项技能且跳跃方向与怪物身体朝向共线时,命中怪物身体即可触发从头到尾的快乐搓背(如果未被其他攻击或吼叫打断)。此技能输出极高,对斩味的消耗同样很大,不过就算朝向不佳也可在空中再次使用攻击键启用乱舞终结斩,伤害不低。

锁头乱舞。后期速刷常用技能,看似原地无限鬼人乱舞,实则是通过不断攻击怪物头部触发眩晕进而循环输出,不建议新手尝试。

以上就是怪物猎人世界PC双剑连招教学,攻略内容由ST怪物猎人世界社区玩家Silver_01☆NOOB提供,大家可以去看一下支持一波。希望上文能给猎人们带来帮助。

关键词:怪物猎人世界PC双剑从头砍到尾

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文丨冥狱无双@bigfun社区

《怪物猎人 崛起》的试玩版放出已经将近半个月了,而我只玩了6天,大部分时间都是和泡狐龙遛弯,骑着同样的狗,坐同样的猫车,然后悲惨的发现自己是个手残的事实,恸哭哀怨不能自已。

咳咳......跑题了...废话不多说,咱们进入正题吧。

先说结论,《怪物猎人 崛起》是在《怪物猎人世界:冰原》的基础上,加以改良的作品,“翔虫”和“铁虫丝技”的出现让战斗变得更加流畅自然,玩家的战斗节奏也变得更快,空地结合的系统也让玩家的应对策略出现了更多的可能性。

如果PV的展示和大佬的解包数据不假的话,在正式版中应该还有更多的虫技出现,那么根据玩家的喜好以及不同怪物的应对,虫技的BD将会变成非常有趣的游玩内容。

本文将分为三个部分“翔虫篇”,“御龙篇”和“虫技篇”,本文不涉及基础操作讲解,只介绍个人体验过程中感受到的新内容。

武器的基础可以参考为星所驱——《怪物猎人世界》入门与进阶(武器篇)和为星所驱——《怪物猎人世界》DLC冰原β测新动作测试,不过最好还是直接上B站搜索UP做的各武器的介绍的视频,我之前写的东西毕竟是世界的,不能完全带入崛起中。



翔虫的出现大幅度强化了猎人的机动性,在试玩版中,猎人自带2个翔虫槽,在野外可以获得限时的额外翔虫,最多合计3个翔虫槽。

在地面时,按下ZL+X可以向人物斜上方射出翔虫,ZL+A则是前方,方向都是以人脸的朝向为基准,推摇杆可以轻松控制

在空中时,ZL+X为前方,ZL+A为下方。

ZL+ZR则是自由瞄准方向进行疾翔。

地面ZL+X,大概是这个样子

发动翔虫动作会消耗翔虫槽,翔虫槽会随着时间经过而回复。不同动作消耗的翔虫槽的数量和回复所需的时间都各有不同。利用翔虫进行疾翔位移只需要消耗1个翔虫槽,并且回复时间很快,部分虫技需要消耗2个翔虫槽,翔虫槽的回复各自独立(如下图),但是消耗两个翔虫槽的虫技,回复时要等第一个翔虫槽回复好了,才会回复第2个。

消耗1个翔虫槽,分别计算CD

消耗2个翔虫槽,需等待第一个回复后再回复第二个

翔虫不仅可以进行位移,还能执行滞空,受身等动作。

战斗中经常用到的就是翔虫受身,在被怪物击飞击倒后可以使用ZL+B执行“翔虫受身”,玩家可以迅速的触发一个斜上方的“疾翔”动作(类似地面ZL+X),方向以摇杆的方向为基准。此时玩家处于收刀状态,不管是落地立马吃药回血,又或者是直接空中劈砍追击都非常的方便。让玩家省去了起身收刀的动作,并且不再容易被怪物压起身一波带走了。

滞空需要在空中按A触发,不管是从高处跳下还是翔虫飞到空中,都能按A触发,不需要消耗翔虫,最长滞空时间大概为5秒。这个动作很少用到,但是可以用于躲避一些地面上难以规避的招式,比如泡狐龙的横扫喷水,另外对于大剑大锤之类可以空中蓄力的武器,还能用于调整空中的打击方向。

抛开战斗的话,这个技能估计会用到稀有采集物上,因为有爬墙和疾翔,所以不难想象制作组会把一些特殊和稀有的收集品放在山巅上,这个时候可能就需要滞空技能调整位置,回复耐力。

空中回避也是用于追击和调整方向的技能,以疾翔在空中移动或者滞空时推左摇杆+B触发。如果需要长距离位移的追击,可以用“疾翔→空中回避→空中疾翔→空中回避”的连段进行追击。

另外就是铁虫丝技了,这个我们最后讲。



御龙系统出乎意料的不错,它结合了世界中的骑乘和冰原中的钩爪击飞系统,摒弃了前作中令人诟病的地方。

御龙的触发条件和前作的骑乘类似,需要玩家使用空中招式命中怪物,积累御龙值(骑乘值),可以积累御龙值的伤害动作会以蓝底数字显示,翔虫的空战能力以及部分铁虫丝技都能起到积累御龙值的效果。

不仅如此,怪物之间的斗争,以及环境生物“线偶蛛”都能使怪物进入御龙状态。

御龙状态,猎人用铁虫丝控制怪物

当怪物进入御龙状态后,纳刀状态下按A或者在持刀状态下攻击即可御龙。

御龙时玩家可以操纵怪物进行行动,左摇杆+R控制移动,X和A进行弱/强攻击,B进行回避,Y进行冲撞脱离。

在屏幕的中左侧有个菱形的计时表“御龙计时”,玩家控制怪物发起攻击并命中别的怪物时,可以延长计时,受到攻击则缩短。屏幕中间的横条为御龙槽,在攻击命中怪物或者闪避怪物攻击时可以积攒。

当御龙槽积攒完全的时候,御龙攻击可以使怪物倒地,并且按X+A可以使用御龙绝技,御龙绝技各不相同,比如镰鼬龙王的绝技就相当low逼。但不管怎么说,御龙都让玩家体验到了控制怪物打架的快乐,堪称怪猎宝可梦,这可比骑在怪物头上掏小刀戳“1,1,1,1,1,1”快乐多了。

同时,冲撞脱离的设定也使得御龙不再像骑乘那么鸡肋。在世界中,偶然触发骑乘有时反而会影响狩猎速度,因为玩家需要一段长时间的QTE然后途中只能打出“1,1,1,1,1,1”的伤害,最终才给一段处决和倒地。崛起中的冲撞脱离可以立即制造输出和倒地,消耗翔虫槽还能制造多次撞墙,伤害和控制起效都非常快,这也提醒了崛起偏快的战斗节奏。

除此之外,冲撞脱离也可以像冰原中那样使怪物对撞,此时可以使得被撞的那只怪物立刻进入御龙状态,之前骑乘的怪物则会倒地,因此,崛起中的怪物争斗虽然没有世界中那样华丽的演出效果,但是在战术上拥有更多的可能。

御龙状态结束后,怪物身上依旧会残留铁虫丝,使其无法随意移动,飞龙起飞也会强制落下。


这部分内容主要讲各个武器虫技的体验,以及相对于《怪物猎人世界:冰原》的一些变化,但是由于时间,精力,学识有限,所以只提到个人感觉比较明显的部分。

首先,就总体而言,铁虫丝技弥补了各类武器位移,续航,启动等问题,狩猎的节奏变得更快,战斗方式也更加灵活多变。但目前放出的虫技强度不一,有些感觉好用,有些感觉鸡肋,期待未来正式版更多虫技的出现。或许,不同的虫技对于不同的怪物会有特殊的作用出现。

那么接下来就谈谈我对每把武器的感受吧~

大剑,太刀,片手剑,双剑,大锤:

狩猎笛,长枪,铳枪,斩击斧,充能斧;

操虫棍,轻弩,重弩,弓箭。


大剑整体的感觉变化不大,主要是一些细节上和派生上的变化,比如拔刀没有霸体,横拍派生强蓄力,强横扫接真蓄力。冰原的真蓄力第2下伤害增强的特点得到了保留。

接下来看虫技,首先是狩猎锋刃,这个技能需要消耗2个翔虫槽,向指定方向发起一次跳斩,距离大概和翔虫的疾翔一样,命中后再次起跳,按X派生空中蓄力斩,按ZR派生蓄力下坠突刺,落地后按X都是派生横拍。

这个技能个人感觉比较鸡肋,首先消耗大,需要2个翔虫槽,然后技能耗时长,相当于进行两次跳斩,伤害不高,打点不稳,至少我这样的菜鸡很难控制。

其实消耗一个翔虫直接进行空中跳斩感觉反而更灵活,狩猎锋刃的唯一好处可能是持刀状态就能起跳。空中跳斩的派生略有差别,X派生空中蓄力,落地X接横拍,ZR派生下坠突刺(不能蓄力),落地X接强蓄力。

然后是强化纳刀,消耗一个翔虫,位移的同时纳刀,并且一段时间内提升攻击力。个人觉得非常实用的技能。纳刀是大剑经常用到的操作,因为需要打一下换一个地方,然后找准位置蹲点蓄力,过去一般都是用翻滚纳刀的办法处理出招的后摇。现在有强化纳刀可以说是想当的方便,可以追击,可以躲避,还能提升输出。


太刀稍有变化。大回旋不再清空气刃槽,特殊纳刀可以翻滚取消了,并且变得更加功能性,连招也更加丝滑流畅。小居合依旧是恢复气刃,但是只加半截,小居合可以派生气刃2,开刃更快了。大居合判定更加宽松,伤害变低,不再是冰原中大招一样的存在,而是服务于气刃系统,判定成功后增加一级气刃等级,失败了也不掉刃,成功后还可以派生气刃3,直接开两层刃。

所以目前太刀都可以开局光速红刃,开怪→见切吼→大回旋开刃(保留大量气刃)→特殊纳刀→大居合开刃→气刃3→大回旋开刃→红刃。

再看虫技,刘翔跨飞翔踢,消耗1个翔虫槽,这个技能其实就是世界中气刃突刺和气刃兜割的改版,俗称“登龙”。命中后按住ZR就是登龙,人物起跳下落并造成多段伤害;不按ZR就是类似大剑的下坠突刺,伤害不值一提,用于打御龙值。踢的那一下相比气刃突刺的判定范围确实更大了,但是也更难判定是否命中了,因为这个踢是疾翔的跳跃动作,所以是个抛物线,贴脸释放的话也有很大可能跨栏落空,优点是远距离追击比突刺方便很多,很远也可以踢中起飞。这个技能的伤害极高,怀疑可能是demo版的动作值设置出了问题。

水月架势,消耗2个翔虫槽,在身前释放一片虫网,受到攻击时立刻反击,消耗一层气刃,成功后可以派生气刃3。

感觉非常鸡肋,本身太刀就具有见切和居合两个无敌反击技能了,并不是很需要再多一个反击技能,并且这个技能是原地反击,也没有见切和居合的位移灵活,2个翔虫的消耗却打不了1个翔虫登龙的伤害,如果改为消耗1个翔虫槽,也许有出场的机会。


片手剑的改动感觉还挺大的,首先是删除了原来旋回斩+突刺的无限连段(秦王绕柱剑法),这使得平时的蹭刀难度提升了,原来只需要无脑推摇杆砍就行了

新增了一招旋风刈(yi 四声),可以衔接在各种连段的最终连段后,比如XXX三连,可以接X+A出旋风刈,如果是XX二连,没有打出X的最终连段,这时候按X+A是之前就有的回旋斩。同理AAA三连和摇杆+AAA三连也是如此。

冰原的致命连击(又称农夫三拳&体操)感觉判定宽松了一点,可以更容易的打出高伤害的连击,并且第三击之后不再是大退,而是衔接跳跃斩&下坠强锤(又称小登龙)。小登龙的打点也更加稳定了,在怪物倒地后可以使用 后撤步→致命连击→小登龙→后撤步 的输出循环。

同时片手剑还新增了防御斩按ZR+A可以释放,效果类似盾斧的GP,可以在怪物攻击来临的瞬间格挡并发动反击,按X派生飞身跃入斩,然后派生致命连击(其实就是后撤步后接农夫三拳的动作),按A直接原地派生致命连击(少一个跳跃的动作),根据人物与怪物的距离选择合适的派生即可。不过试玩版没有防性,这招很不实用,另外本身片手的防性就低,未来是否好用也不好说。

飞影,消耗1个翔虫槽,又是一个跳跃技能,不再赘述动作了,和太刀的飞翔踢类似,命中后派生小登龙,相当于直接起跳,省略了后撤步的步骤,CD很快,非常实用也非常好用,缺点也和飞翔踢一样,容易跨栏。

风车,消耗2个翔虫槽,原地舞动铁虫丝,站桩输出兼无敌,伤害带蓝底附加御龙值,特别适合应对龙吼,持续的喷射攻击之类的技能,就是消耗比较大,而且原地不能动。

总体而言,试玩版中片手的两个技能都很实用。


双刀感觉没有太大变化,细节上应该有但是我玩的少没有什么体会。这里主要还是讲虫技。

铁虫斩丝,消耗1个翔虫槽,用一个苦无近身刺击怪物,攻击距离非常近,很容易空,但是输出很高。击中后会有一条铁虫丝线连着击中的部位,玩家每次攻击命中都会对连着的部位造成伤害(致命链接?),一段时间后苦无爆炸,连击越高,爆炸伤害越高。基本上不连击和连击伤害差了得有4倍,所以有机会有用,特别站桩的时候配合乱舞输出非常爆炸。不过这个技能虽然只消耗1个翔虫,但是CD还蛮长的,另外个人感觉释放后人物会稍微靠后一点,所以需要立刻小陀螺更上,不然可能打空。

胧翔,消耗1个翔虫槽,这的技能的定位是位移+无敌反击, 向摇杆方向位移时如果受到攻击,就会触发反击,位移过程中是无敌的,可以用于处理龙吼等招式,这个技能CD要比铁虫斩丝要快很多,是属于双刀的生存向技能,我个人十分喜欢。(翻滚和走位不过关的我就喜欢这样的技能)


大锤的蓄力机制稍微发生了变化,世界中的蓄力和强蓄力分别对应崛起中的黄锤和蓝锤,在世界中,击倒,龙吼会打断强蓄力状态,而崛起中不会,黄/蓝锤更像是两种不同的状态。

招式也略有变化,蓝锤状态下的一蓄推摇杆会带一个小位移,三蓄推摇杆变成了位移砸地,黄锤状态下的三蓄推摇杆依旧是回旋大陀螺,在按X释放终结技后新增了按A派生打年糕(AAAAA连段),转的越多,派生出来的打年糕连段越靠后,满回旋后按X接本垒打再按A派生的是打年糕的最后2段。

崛起中的打年糕也从世界的5连击变成了横挥起手+4连击,虽然连打A依旧是5下,但是世界如果从横挥起手要打6下,所以还是简化了。

另外新增了一个有趣的机制——蓄力变化

在世界中,蓄力再蓄力就是强蓄力,崛起中黄锤再蓄力就是蓝锤,但是蓝锤再蓄力可以返回黄锤,并且此时蓄力等级直接变为最大的3级。返回蓄力时人物会触发一个小位移,这个效果的作用主要是服务于虫技,虫技的伤害和蓄力等级有关,在用蓝锤打完一套输出后,可以利用返回蓄力快速达成三蓄,然后用三蓄的虫技做终结,方便玩家压怪物的起身。即使没有翔虫也可以衔接一套黄锤的满蓄连招,算是非常灵活的改动。

铁虫回旋攻击,消耗1个翔虫槽,其实就是世界中的滑坡风火轮,然后也是作为类似其他武器的跳跃攻击技能使用了,简单粗暴,哗啦啦转过去追击就完事了。另外这个技能独特的地方是可以按住不动,等蓄力满了再弹射起步,算是具有一定的灵活性。

天地大冲撞,消耗2个翔虫槽,原地起跳然后下落砸地,纯粹的输出技能,三蓄状态下的伤害爆炸。标准配合就是蓝锤输出,然后在快起身的时候变黄锤满蓄力,使用天地大冲撞作为终结。


可以从下图中看到,演奏的曲谱全部简化了,两个相同的按键就能组成具有特效的音乐,笛子玩家再也不同背谱啦!而且这样的改动估计应该是全部笛子通用,不同的笛子只会变化3个曲子的效果,过去不同的笛子按法也不同,很是麻烦。

并且不需要演奏,打出XX、AA这样的连段就能产生效果。过去的演奏ZR键变成了翻滚演奏,具有无敌帧,可以规避龙吼与伤害技能,而且本身的伤害也不俗。

在使用过3种音符招式后,按ZR+X可以释放三音演奏,在原地演奏并且造成大量伤害。演奏结束后,三音演奏可以发动所有旋律效果。

在谱面的左侧有一个笛子的圆圈槽图标,通过攻击等方式可以积蓄这个圆形槽,积蓄满后可以在三音演奏或滑弦虫技后按ZR发动气炎旋律,气炎旋律的动作就是冰原中的“拨浪鼓”动作,玩家把笛子插入地面旋转,造成多段伤害。气炎旋律发动后玩家会获得一个伤害提升的效果,这个增幅要比曲子的攻击强化高很多。

从试玩版来看,笛子的输出非常高,音波的固定伤害也比盾斧的瓶爆炸高的多,另外作为钝器,打击属性的伤害还能眩晕怪物。不知道是动作值高还是音波比较强的原因,实战中怪物很容易被打出硬直,创造了很多输出的机会。

滑弦冲击,消耗1个翔虫槽,大家都有位移技能,笛子也不例外,只是这个虫技的位移相对于其他虫技来说略为尴尬,方向仅限于前方,并不能通过摇杆进行自由的360°位移,但是这个技能具有霸体,并且可以衔接气炎旋律,算是还不错的技能。

震打,消耗2个翔虫槽,近距离把武器插入怪物,然后以丝线相连,短时间后通过丝线触发音波震击。伤害很高,中规中矩的输出技能,插入有一段伤害,音波为二段。感觉上这个音波震击很容易打出硬直。

总体而言,笛子的强度得到了巨幅的提升,操作难度也直线下降,我用锤子打泡狐龙9分台的时候,用狩猎笛已经可以6分台了,伤害是真的离谱。另外因为演奏的buff可以加给队友,如果正式版没有削弱的话,想必是联机的常用武器了。


长枪的变化不大,X+A的横扫攻击可以蓄力了,伤害不俗,可以作为替代三连戳作为主要输出技能。但是注意横扫也算在三段攻击的派生内,什么意思呢?就是原来XXX戳3下,不能继续戳了,要位移或者人车一下才能继续下一个三连循环。横扫攻击只能替代某一个戳,而不能作为三连击的衔接,所以输出循环可能是这样 :X+A→X→X+A→小跳步→循环。

决斗缠绕,消耗2个翔虫槽,用苦无近身刺击目标(距离很短),之后会有一条丝线连接着玩家和怪物,持续时间很长,期间可以用ZL+B防御的同时跳跃到怪物头上。空中派生和平常一样,X和A都是空中戳一下,ZR落地直接人车。这个技能非常鸡肋,消耗很大,不提供输出,追击会飞到空中,也很怪。平常追击直接原地人车即可,短距离小跳步/盾突进+飞身跃入刺也能处理。至于拉仇恨的功能,因为没联机我也没体验到,总体而言感觉这个技能非常鸡肋。

锚泊蓄能,消耗1个翔虫槽,其实就是加强版的防御反击,单次正面完全防御,之后会提供一个约4秒的伤害提升buff。防住的攻击威力越大,提升的幅度越多,这个效果会不用颜色的附魔特效显示在长枪上。


铳枪的龙击炮有防御判定啦!可以当着怪物的面直接开炮了,不过感觉CD时间变长了。龙杭炮新增了蓄力炮击后的派生,只需后拉左摇杆+A,个人感觉速度不一定比连续炮击2次的派生慢,但至少不会后退两次导致龙杭炮插不到。

铳枪独特的空中招式也因为翔虫变得有趣了许多,纳刀状态腾空或者被击飞使用翔虫受身后,按X派生落地刺击,按ZR炮击。

炮击之后的派生非常有趣按X派生下砸(敲打),落地后可以衔接全弹发射(完整爆裂)或者横扫。按A可以空中连续炮击,因为后坐力可以实现月步的效果。按ZR+A派生空中全弹,落地后的派生和普通全弹后一样。

这让铳枪受身后空中反击爆发的威力远胜大部分武器。

冷却斩,消耗2个翔虫槽,原地起飞上捞,然后空中装填之后下砸,可以衔接全弹发射。这个技能稍显鸡肋,本身这套连招都是可以正常打出的,不需要浪费翔虫。那么这个技能的作用体现在哪呢?一是可以加速龙击炮的冷却,所以叫冷却斩;二是可以积累御龙值;三是空中自动装填,可以在需要输出但是恰好没有弹药的时候使用。

尽管如此,这个技能还是用的不多,龙击炮本身不是主力输出技能,冷却缩短的时间也大概只有1/4-1/3的样子。更重要的是,另外一个技能非常的好用。

防御锋刃,消耗1个翔虫槽,防御反击技能,防御成功后按X派生下砸,可以衔接全弹发射,按A派生龙杭炮,并且派生攻击可以360°转向。防御成功还能恢复斩味!用过铳枪的朋友们应该都知道,炮击非常消耗斩味,刚刃研磨和利刃节约都是铳枪的常备技能,这个技能可以保证铳枪全程不用磨刀!绝对的铳枪神技。

如果未来有一个属于铳枪的位移虫技,再搭配防御锋刃,简直不要太爽。


斩斧的变化也很大,剑刃槽的积蓄比过去慢了很多,红斧的效果也从容易使怪物力竭变成了提高剑刃槽的积蓄速度。开刃后的特殊效果也会反映在斧形态上了,斧形态的攻击也会附加额外伤害。冰原的斩斧剑与斧更像是两个分割的系统,在崛起中,双方互相加成、联动,融合的非常好。另外就是一些小改动,比如斧:挥舞的变形斩终结并不会变成剑而是维持斧形态,剑变形斩貌似多了一个新动作。

金刚连斧,消耗1个翔虫槽,向摇杆方向位移的同时进行攻击,具有霸体,主要用于破龙吼以及追击,并且后续的攻击自带360°方位修正。虽然斩斧的各种小位移都不少,但是需要很熟悉才能打出灵活的身姿,这个技能可以很好的帮助斩斧调整位置。

斩击充能,消耗1个翔虫槽,向摇杆方向位移的同时为斩击槽充能,并且发动后一段时间内斩击槽不会减少(斩击槽会闪光显示),使用后武器变为斧形态,同时后续的攻击也可以360°方向修正,并且这个技能自带无敌帧,可以用于规避强力技能。集续航,追击,无敌为一体的技能,除了神技不知道该怎么形容。

两个虫技在追击和位移上的功能略有重叠,但是金刚连斧可以积累御龙值,御龙状态下的冲撞和倒地也是不少的伤害,如果未来有多种虫技能,可能两者只会保留一个。


盾斧没有太多新增内容,反而移除了红斧,取消了超/大解(超高出力属性解放斩)的霸体,但是斧形态下的招式都能衔接超/大解了,不过超解的判定变得非常的小,瓶爆炸的伤害很容易打空,目测伤害判定为一条直线,偏一点就可能少瓶,再偏一点就全空。

试玩版自带的两个虫技都不错,但是因为没有伤害,所以无法积蓄御龙值。

变形前进,消耗1个翔虫槽,利用翔虫进行位移的同时变形为斧形态,该技能具有霸体,触发后按X或R派生变形斩转变为剑形态,按A派生二解,按X+A派生超/大解,派生技能可以360°转向,非常的方便。特别对于泡狐龙这种倒地会飞出老远的怪物,使用变形前进可以方便玩家进行追击。

完全充能反击,消耗1个翔虫槽,正前方的防御反击架势,持续时间很长。受到攻击后瓶设置为白色满瓶。虽然看似充满,实际上如果本身已经是满瓶并且剑已经红了,触发完全充能反击后也会设置成白色满瓶,所以与其说是充满,不如说是设置成满瓶。完全充能反击的防御是单次无敌的,不产生任何击退,应该和防性无关,就是无敌,但是会被多段伤害的后续攻击击倒,所以多段判定的攻击还是用GP会好一些。

受到攻击后,按X派生红剑,按A派生斧变形斩,按X+A派生超/大解,之后也可以取消超/大解释放属性强化回旋斩实现红盾。

这个技能的优秀之处在于省略了盾斧积攒能量和装瓶的步骤,空瓶状态下也可以做到反击超解,大大提升了战斗的节奏。但是缺点也有,一是释放后无法取消,没蹭到攻击就是长时间罚站;二是试玩版的按键为ZL+A和一般GP常用方式变形斩的ZR+X完全相反,对于我这样的菜鸡来说很容易出现按键混乱,如果正式版有更多的虫技的话,应该会有自定义虫技的功能,希望到时候能把ZL+A变成ZL+X,这样有一个相同的按键就不至于这样混乱。

盾斧的两个虫技都提高了盾斧在狩猎中的流畅程度,但本身并不能提供高额的伤害,所以在试玩版中,因为超解容易空,瓶伤害低等原因,打起来感觉就是刮痧,希望正式版中能够有所改观。


这武器我是真不熟,细节方面不太懂,不过大方向啥似乎是没有新招式,甚至还把冰原的空中强袭删了。两个虫技也都是辅助向的,没有强力的输出技能,所以还是老老实实打飞圆斩输出。

铁虫丝跳跃,消耗1个翔虫槽,一跃登天!这个虫技就是个斜方向跳跃,顶多算虫棍自带的撑杆跳的变种,可以在空中使用,只能说更方便追击了,但怎么看都觉得蠢,我明明会跳你塞个斜跳就告诉我这是新技能了,这也太敷衍了吧。

猎虫回归,消耗1个翔虫槽,具有无敌帧的闪避技能,释放时会在空中翻腾并朝摇杆方向闪避,原地释放的话是向后翻腾。这个技能无法在空中释放,释放后猎虫回归并攻击,回复猎人的HP和猎虫的耐力。这个技能稍微实用一些,至少无敌闪避就还不错了。

总体而言,在rise试玩版中,虫棍相对于其他武器要逊色很多。


因为铁虫丝技的近战按键ZL和瞄准的ZL冲突,所以远程武器的虫技变成了R键,因此也不能用R来进行纳刀了,得用Y键纳刀后再用R快跑,稍微有点麻烦,需要玩家们熟悉一下。

崛起中的轻弩和世界相比没有太大变化,弹种显示的界面展现的内容更多了,边上4个小图标显示了弹种的状态:

左一脚印图标,代表可以移动射击;

左二圆形双箭头图标,代表可以移动装填;

左三横杠向下箭头图标,代表自动装填;

左四双三角向上图标,代表速射。

铁虫丝滑行,消耗2个翔虫槽,依旧是一个位移虫技,位移后可以补一次切断属性的炮击,伤害一般,切断属性可能是为了断尾,性价比很低,作为位移技能消耗太大,作为输出技能伤害也不高。

扇旋跳跃,消耗1个翔虫槽,动作为高高跃起,比普通的疾翔要更高,空中按ZR可以瞄准发射,甚至可以直接射击扩散弹,按X进行下砸装填动作,按的快的快可以空中射2下落地时按X装填,按A向正下方发射起爆龙弹,同时因为反作用力向前空翻,落地反向。

这个技能可以有效规避地面招式,还算可以,但实际上轻弩是颇为灵活的武器,并不是很缺位移的技能,更需要的可能是提高输出或者是进行爆发的技能,希望未来能够看见新的虫技。


重弩的变化也不大,新增了蓄力射击的功能,平常射击的时候可能用不上,更像是大锤那样在空闲和走位的时候蓄一蓄。我们直接看虫技。

锚泊防御,消耗2个翔虫槽,防御反击技能,持续时间很长,成功触发后可以按ZR进行一次炮击,这次炮击可以360°转向,并且向炮击的相反方向位移,炮击附加御龙值。

这个技能可以在反击的同时拉开距离,并且积攒御龙值,算是不错的技能了,只是消耗2个翔虫的代价比较昂贵。

铁虫丝任意行,消耗1个翔虫槽,单纯的位移技能,按X+A派生近战攻击,按Y快速纳刀(但是我没按出来过)。另外重弩的近战攻击貌似变成打击属性了,世界好像是斩击属性。


平射、刚射和曲射都发生了变化,平射按蓄力等级依次变为2,1,3根箭矢,第二根为贯通。刚射不能再作为起手,起手技能迅雷闪击变成了近战攻击,曲射按键变为ZR+A,效果也变成持续恢复的区域(不清楚效果会不会因为弓的不同而改变,平射同理)。

刚射现在衔接在平射后,按A触发,刚射后可以派生真·刚射,但是无法像以前那样AAAAAA无限刚射曲射循环输出。(感觉刚射好像更远也没那么扩散了)

弓息法,消耗1个翔虫槽,进行短距离空翻位移并下蹲,非滑步的情况下只能向后、左后、右后三个方向位移,并且是摇杆相反的方向位移,但如果在滑步后使用则可以左右侧闪,并且是摇杆一致的方向位移。

下蹲最多可以蹲2-3秒的样子,蹲的时候耐力极速回复,打破这个状态就没了。至于使攻击无效的判定,我摸不透,几次龙吼没闪过。

刚力挽弓,消耗2个翔虫槽,位移+攻击buff,主要用来提供常驻的攻击buff,位移的话其实还是滑步用的多。

弓箭我属实不太会玩,世界的弓还能无脑AAAA,崛起的弓更多的需要操作了。


以上就是我对《怪物猎人 崛起》试玩版的个人体验,因为个人水平和主观上的一些看法,可能得出的结论和大家不同,欢迎留言讨论~我们正式版再见~

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