minecraft高德地图看经纬度上的坐标怎么看?

我的世界中有很多版的地图,在其中也有不少的小地图。小地图可以帮助玩家来进行一些小场景的建设,在网络上也有很多的不同小地图的下载,这些都是已经制作好的玩家分享给大家的。他们的分享可以给不少玩家带来时间上的节省以及制作上的帮助,通过参考,可以让玩家进一步深入了解我的世界这款游戏。

1、首先要在你的MODS文件夹里面找到rei_minimap文件夹。

2、在rei_minimap文件夹里找到keyconfig文本文档并打开。打开后我们可以看到在里面有一些资料显示,分别如下:

切换雷达类型:None

开光大地图标识:None

开关标识可见:None

调整标识维度:None

开关实体雷达:None

打开标识列表:None

3、最后把初始按键修改成你想换的按键就可以了。在这里,如果大家对于未进行设置的快捷键想要更换就可以按照自己的意愿来进行了。是不是特别方便呢?

下面再来给大家介绍下我的世界小地图怎么安装。

1、从网上下载小地图mod(版本要对应)。

5、打开mods文件夹。

6、将小地图mod移进去即可直接使用。

当然也有些玩家在我的世界里没有发现显示小地图的时候,不知道我的世界坐标怎么设。

首先,遇到这种情况玩家需要先检查一下有没有安装小地图mod。

“小地图”是一种mod。原版里面可以合成地图,但是只能在自己走过的地方有地图,不能设置坐标,可以用堆高塔的方法做标记。

想要看坐标的话按F3,屏幕左上会出现坐标,找到x y z后面的数字就是坐标了,传送的话如果后面有括号就输入括号里的,代码是 /tp x y z

关于我的世界小地图怎么开,大家是否已经了解了呢?相信这篇攻略,能帮助不少的玩家了解小地图并且打开、安装小地图。如果你在这里遇到了困难,那么赶紧来看下吧。学会了之后,你就可以再继续愉快地玩耍啦!

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在游戏中,我们将采用高度图来模拟现实生活中的丘陵和山谷。高度图其实就是一个数组,而该数组的每个元素都指定了地形方格中某一个顶点的高度值。

在高度图中,通常为其每一个元素只分配一个字节的存储空间,以至于高度能在区间[0,255]内取值。但在实际应用中,为了匹配3D世界的尺度,可能要对高度值进行比例变换,就很可能超出上述区间范围。因此,可以分配一个整型或浮点型数组来存储这些高度值,从而可以很好地匹配任何尺度。
高度图中有很多种表现形式,其中一种最常见的就是灰度图,在该图中,地形中的某点海拔越高,相应的该点在图中的亮度就越大,反之,海拔越低,则亮度就越暗。

制作高度图,可以通过纯代码编程来实现,不过对代码的要求能力有点高,不容易实现;其次可以采用PhotoShop等绘图软件来制作高度图,由于这类软件提供了一种可视化的交互环境,所以只要会美工,那么难度就会降低很多。
当制作完成之后,只需将文件保存为8位的RAW文件即可。(RAW文件存储了图像中以字节为单位的每个像素的灰度值)。
由于RAW文件本质上是一个连续的字节存储块。

将RAW文件中的值复制到一个浮点型向量中,然后再对该浮点型向量中的值进行过滤,目的是对高度值进行比例变换从而突破0~255的限制。

一张地形的平面图,其中竖轴为Z轴,横轴为X轴,而对于Y轴,只要查询所加载的高度图数据结构中的对应项,便可获取到。创建地形几何信息,可通过指定每行和每列的顶点数以及单元间距来定义地形的尺寸。
只需从顶点start开始,逐行生成每个顶点,保持相邻顶点的行列间距均为单元间隔,直至到底顶点end为止。

地形与纹理顶点对应关系
图中的X轴对应于纹理图中的U轴,而Y轴对应于纹理图中的V轴。
那么地形中位于(i,j)顶点相对应的纹理坐标(u,v)则可得
计算各个顶点的索引,从左上角(0,0)起到右下角,依次遍历每个方格,并计算构成每个方格的三角面片的顶点索引。
从图中可以得出,对于处在(i,j)位置的方格,有:
将纹理图片映射到地形网格上,使其生动形象具体。

场景——地址中“行走”
当地形创建好之后,还想移动摄像机模拟我们在现实生活中行走的过程,如在山脚下行走与在山坡上行走不一样,以人的感觉来说,有一种颠簸银河倾斜感。
为模拟这种现象,就需要不断的调整摄像机的高度,即Y坐标。

进行平移变换,将顶点start平移至坐标原点,然后通过缩放因子为单元间隔的负倒数的比例变换将坐标方格的单元间隔归一化。
列索引等于x坐标的整数部分,行索引等于z坐标的整数部分。
其中,floorf(t)函数表示的是求取不小于t的最大整数。
由此便可求方格中4个顶点的高度。
现在需要求摄像机位于任意位置(x,z)时,坐标方格单元的高度。

由于方格单元中可能沿着多个方向发生倾斜,为了取该高度,先需要判断摄像机当前处于哪个坐标方格内。
设col和row描述当前坐标方格的左上角顶点的位置,那么平移
如果dz<1.0-dx,那么当前就处于上三角形△v4v1v2中,否则就是下三角形△v4v2v3。
然后再通过前面的方法获取该点的高度即可完成。
也可采用线性插值进行计算,对于上图中v1v2看作为u轴,v1v4看作为v轴,对着u轴取微分dx,进行线性插值,同理,对着v轴取微分dy,进行线性插值。
那么指定点的高度便可以得出:
其中uy表示u轴方向上,y轴的分量;vy表示v轴方向上,y轴的分量。

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