《真三国无双8》为什么职场口碑差那么差?

《三国无双8:帝国》(以下简称《帝国》)是自二代以来,《三国无双》系列首次在《三国无双》系列之外直接发售。究其原因,一定是对真三国无双系列稍有关注。各位玩家都心知肚明,《真三国无双8》的大胆创新并没有成功击中广大割草玩家的G点,而是因为大建设项目的结局太高或太低,成为了历史上评分最低的球员。通过工作。

或许正是这种反馈,让光荣一时难以适应。传闻中的帝国的生产趋势立即转向保守趋势。在早期的宣传中,首先否定了继续使用无缝世界的基本框架三国无双网页游戏,更多地关注战略、法令和军事指挥官。,既然《帝国》已经上映,那么这部作品的实际体验和宣传资料有什么区别吗?

实际体验过后,笔者只能很负责任的告诉大家,上手体验和宣传资料确实相差无几。在游戏中实际可以看到的任何宣传文章中都能看到的官方照片(指几乎相同的过场动画CG)。即便是荣耀初期发布的试玩版和充斥着游戏内容的正式发布版,如今的核心体验也几乎相同。

玩过试玩版的玩家可以直接默认购买正式版,游戏内容基本就是超倍版的试玩版,顺便附赠各种心仪武将联姻,告白、婚姻CG满足你在原著中的需求。各种CP不足,除此之外,只能说能玩但真的很无聊。

这个UI将陪你统治国家

把这款游戏看成是一款独立的绝世游戏,它的优缺点是相当明显的。优势方面,首先是基于第8代原著的地编系统已经扩展到了外传。几个精心设计的游戏场景的风景还是相当令人印象深刻的,无论是白天和黑夜的交替,还是天气变化对角色本身贴花的影响,画面表现都属于中间姿势。

实际战场的操作体验还是流畅的,但是笔者个人对八代动作衍生系统的体验一般,取消了特殊攻击和普通攻击点触发的各种衍生动作,而是直接使用组合键触发之前的特殊衍生如XY升龙,XXY连击晕,XXXY击飞,其他操作现在变成了组合键直接触发。很难说哪个更好。不舒服,或者手柄更容易使用。

与角色建立特殊的情感关系后,会触发各种CG和礼物

然后是人物建模、动作模块等内容。虽然这些都是在原著故事中直接使用的,但三国潮牌的路数确实是三国无双系列的始祖级别。只能说市面上的游戏不多。它可以将游戏建模和历史图像绑定到具有如此深记忆点的玩家身上。

说到这里,评委们应该已经找到了一些线索。本作的大部分优点都是继承了原著的精髓,少之又少三国无双网页游戏,接下来要讨论的缺点再次是原著内容的高低。立刻。

说缺点之前,先简单的科普几句,给那些没接触过真三国无双及其帝国系列的官员。真三国无双的原作往往以大型历史战役为蓝本。根据历史时间线,将向玩家展示各个时代的战斗。玩家的体验是线性的。在外传帝国系列中,完全放弃了剧情,将出现在主线故事中的主要人物都放入其中。玩家可以自由选择自己控制的角色,结识想陪的将领,嫁给他们或嫁给他们等等,玩家的体验各不相同。并且漫无目的。

我和大乔成亲拿出这把剑的时候,真的是住在蚌埠了

本作的不足之处正好与帝国系列的特点相互作用。首先是三个身份系统,其本质其实是一个核心,主宰世界,所以想玩太阁+无双的人可以洗洗睡。玩家可以选择招兵买马作为游荡军的首领,但是游荡军的下属数量非常有限,没有系统的设计,也就是完全没有目的。第二个身份是在某个领主的麾下服役,系统基本是工具人系统。最后是主角。目的确实很明确,就是称霸天下,但过程也很重复。所有三个身份都需要每六个月通过一次评估间隔。在这段时期,

除了在场外部分的高度重复之外,在战场上的部分也是另一种形式的重复。虽然游戏是无与伦比的,但战备状态起着非常重要的作用。敌方和友方士兵的数量就像游戏双方的血条。玩家可以不断压制据点,阻止对手发动战略,确保自己的战略发动成功,进而触发决战,这是每场战斗的主要内容。

为了在数量上保证形势的约束力,你在战斗中击败的大部分将领,在短暂离开后,将被重新安置到你的军队腹地的关键位置。如果没有足够的将领和士兵来匹配敌人,主要作为控制大师,玩家将在各个重要据点之间筋疲力尽。而一旦你的军备基本与敌人齐头并进,作为战场上无与伦比的存在,你一个人就足以灭亡。这种体验很奇怪。

游戏所有战场由城市+城市周边攻防设施组成

总之,作为帝国系列真三国无双的衍生作品,性能只能说是刚刚过去,加上原版三国无双8的差评,现在的一代真三国无双实在是让人遗憾。作为一部童年记忆类作品,作者只能说我还是在坚持这个品类的荣耀。真的是一年不到一年。内心深处,对真三国无双和帝国系列的新作是有一种向往的。随着八代两部作品的上映,年终遗憾。对于粉丝来说,这款游戏可以玩,但原价真的很高。建议考虑打折入手。至于广大的普通玩家,相信大家已经判断要不要买了。

我还是喜欢真三国无双,不过这游戏很烂,混不上沙子

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《真三国无双》系列作为光荣的招牌作品之一,让我们过了一把在三国时期驰骋战场的瘾,但因为游戏太过简单导致被玩家戏称“无双割草”,这即代表这《真三国无双》系列的特色,也是“无双系列”的一个缺点,最新的八代虽然有非常优秀的建模和值得进行开发的动作系统,还有一些创新,但还是掩盖不了他本身暴露的致命缺点,以下是我对游玩八代后的一些总结还有对接下来的八代帝国开发制作的小建议。

作为一部以角色驱动的作品,八代能操控的武将非常多。能操控的武将建模都非常优秀,特别是女角色,光荣的女性都是非常符合亚洲人的口味的,但能操作的武将虽然多达90位,实际上很多角色的招式重复度超高,感觉就是换了个皮一样,而且,八代依旧是武器决定角色的攻击建模,比如赵云可以使用方天画戟,只是方天画戟的一些特殊攻击动作需要吕布而已,这直接削弱了一些武将的特殊性,导致冷门武将压仓底。

《真三国无双》系列历代都是按照三国历史大方向推进,大概的剧情看过《三国演义》的朋友都知道剧情发展,八代的剧情依旧是按照历史来推进且毫无原创剧情,开放世界满地图跑又失去了剧情的连贯性,导致剧情零散不堪,很难代入进去,顺便吐槽一下八代那残念的CG表现和人物之间的僵硬的对白。

八代里面的道具非常多,但实际上玩家会用得上的基本就是恢复体力的药,游玩过程割起来的时候很少会想起道具(除非快死了)。而且道具数量不限是真的离谱,只要留得药够多就可以打消耗战,这使游戏的难度进一步下降。其实可以不用那么多道具,太多反而有点画蛇添足的感觉。

战斗AI的智能低,玩家与npc武将战斗时小兵AI会自动给他们留出战斗空间,每次和NPC打的时候,无双槽和血量不够的话小兵都会争先恐后的冲上来让玩家收割,游戏中恢复无双槽的酒和恢复体力的包子满地都是,想死都难。

游戏里的谋士角色较为出戏,这也是备受吐槽的一个点,自己的谋略就是像个武将冲上来,让降低谋士的面板,借鉴七代帝国里面的谋士策略系统,添加几个谋士用的箭雨,落石,地雷之类的策略,或者将攻击模组改为术士施法,只要多加完善改进,可以让谋士的发展空间更大。每次看到谋士被打败后说他的计略被识破了就感觉怪怪的,明明是冲上来送死的。

游戏里面的武将不像是一个统领军队的武将,更像是一个雇佣兵。游戏里面都是只能操控一个武将单独行动而不能指挥部队,哪怕己方的一小队士兵都不行,其实可以给玩家添加武将的近卫队,军队士兵可以升级成特种部队。成为玩家的直属部队,还可以收服两个喜欢的武将当副官,指挥手下的将领和士兵一起攻城拔寨。

小兵和其他大众脸将过于写实的脸模非常丑,和那些可操控的名将完全不是一个画风,倒不如给他们集体戴上一个帅气的面具更好,做那么丑的脸模还不如砍掉节省经费,把经费和精力用在应该用的地方。

猎奇的武器让人无法直视,三国无双越到后面武器种类越多,渐渐的武器也越来越离谱,什么板凳船锚都拿来做武器,感觉真的非常奇怪,武将的武器种类可以相同,但是攻击方式可以不一样,像赵云马超用的是枪但是使用枪的模组却不一样,这一点就好了,而且谋士可以不用武器改为手搓魔法咒术之类的会更好一些,谋士扛大刀较为出戏。

大地图开放世界的玩法不适合一个爽快的无双游戏。每次去战斗都是跑腿两小时,战斗两分钟的情况,后面发现可以快速移动,跑图就失去了意义,甚至成了一种负担。玩家更喜欢的是爽快在战场上无双,如果在开打之前要到处跑来跑去只会消磨玩家的激情。

其实可以像moba类游戏那样,每个角色都有自己独特的技能和攻击模组,有特殊的地方才会让这个角色有与众不同的地方。比如可以让一个武将有两个攻击模组,战斗时玩家能在两个模式之间任意切换,应对不同情况可以使用不同模式,提升游戏游玩的乐趣。如果发售以后玩家嫌武将少可以再后续做武将当DLC卖,这样也可以缓解游戏开发进度不会出现发售半成品的事情。

如预算不够可以删掉一些冷门武将,精兵简政,削减人数节省下来的经费去增加其他武将的可玩性,90位武将很少有人一一打通,一般都是玩自己喜欢的武将,官方肯定有玩家使用武将的数据,可以删掉一些没什么人玩的武将,将其作为过场人物或者BOSS。

比如将一些诸侯角色改为武将不可操控的BOSS。像董卓、张角、袁绍、刘备、孙权和曹操等诸侯,他们都是大人物,改为boss既可以从设定上显得他们区别于一般武将,也可以为他们设计boss技能,加强AI使得他们更强,让玩家体验一番战胜地方一霸的感觉。而且制作组也不用去替诸侯设计玩家操控的模组,还能增加游戏boss战的乐趣。一举两得!

其实可以适当魔改剧情,可以改变过程,结尾不变,让玩家有种尽管怎么努力却无法阻止历史的脚步,而且游戏更像是群像剧,更看重的是人物而非剧情,可以借三国人物来进行二次创作,让角色的形象更加丰满,也让玩家游玩后对这个角色的印象更加深刻。

但魔改人物也要适当,改编不是乱编,戏说不是胡说(狗头保命)。对角色的二次创作也要适当,喜欢这款游戏的大部分都是三国历史的爱好者,如果自己喜欢的角色被改得魔性也会有些许不满,比如魏国后期最优秀的战地指挥官张郃变成娘娘腔,裸衣战马超的魏武帝曹操的贴身侍卫许诸变成憨憨的胖子,其实个人感觉一个肌肉兄贵的形象更加合适。还有三国第一梯队谋士,被誉为算无遗策的贾诩竟然是一个裹头巾的大漠刀客形象,拿把镰刀感觉像中东刺客。至于洛水女神甄宓妖艳妩媚的形象和庞统卖药术士的形象就不过多吐槽了。

建议让武将之间单挑,而不是让士兵来插手。士兵的进攻防守也要有配合,比如枪兵在前攻击,刀盾兵在中间守护后排的弓兵,有点阵型更符合战场。武将AI要提高攻击频率和战斗技巧,而不是单纯的加强数值,靠数值提高难度只不过是一个一刀怪或者血牛。

地图机制换成《合金装备幻痛》那样的基地机制,给玩家一座城池发展,打开任务板块去接任务然后传送到一定的范围内战斗就好了,获得素材可以升级自己的城池,城池里面有基础设施可以让你更加便利之类的。那些美丽的景色搞个旅游选项专门去看风景拍图片。

无双的玩法虽然很爽快,但是一成不变的无双玩法不禁会让玩家产生审美疲劳,而且现在优秀的游戏越来越多,玩家的选择多了,要想留住玩家就要精心打磨游戏和创新游戏玩法,P5S也是类似无双的玩法,但是他做到在无双玩法上创新,所以P5S和塞尔达无双的成功说明无双的玩法没有想象中那么无聊,而是看制作组怎么去深挖这个玩法。有了八代的失败希望真三国无双系列的制作组能够吸取教训,在下一作带来令人惊艳的作品。

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