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迈入与客户端竞争时代——网页游戏的三个发展趋势

近年来随着技术的发展,网页游戏的品质和游戏方式的多样性则逐步在向客户端游戏靠拢,相反却是近期大部分的国产客户端游戏质量和口碑都不敢恭维,使得玩家的好感度和忠实度都在降低。因此凭借“无客户端”这一巨大特性,网页游戏也成了很多客户端游戏玩家的选择,在种种内外部有利条件的作用下,网页游戏经历了一个快速膨胀期。

网页游戏在爆发过后,增长过快的问题很快凸显,最大的表现就是内容和表现形式的同质化、宣传当中的色情擦边球、以及伪造QQ弹窗等恶意推广方式等现象,这些问题都是导致网页游戏在快速膨胀之后,增长率下降的重要因素。

作为网络游戏的一个分支市场,网页游戏在快速发展中虽然出现了各种问题,但是行业的秩序和发展模式也在不断的探索中变的成熟,很多专注于网页游戏研发和运营的厂商,他们主导了目前网页游戏的一些新的趋势,无论是在产品层面,还是行业层面。

趋势一:不断接近于客户端网游

现在许多网页游戏产品和2D回合类客户端游戏已经非常的相似,两者之间画面效果和玩法的差异已经非常小,如果只看截图,已经不能明显看出哪一款是客户端,哪一款是网页游戏。而且,英国Jagex所研发的中世纪风格的3D网页游戏《Rune Scape》凭借丰富的内容和玩法,多国运营的总在线人数早已高达几十万,可以说相当恐怖,表现形式区域多样化,玩法水准不断接近客户端网游,足以说明目前的网页游戏技术上的进步给市场格局带来了巨大的变化。

趋势二、网页游戏厂商逐渐注重整体品牌推广

以往很多人都把网页游戏厂商看成“草台班子”,但是在刚刚结束的Chinajoy中,在显眼的展位上我们看到了上海九维、杭州泛城等知名网页游戏厂商,他们在通过提升产品质量盈利的同时,也越来越注重公司品牌的塑造。而且,今年底或者明年年初,或将会有网页游戏公司上市。网页游戏厂商的崛起,也将会逐渐影响到整个中国网游的行业格局,或许会有更多的合作或者收购的发生。而且赚了钱的页游知名厂商也在不断的通过设置基金、投资团队等方式,来扩充自己的实力。

趋势三、网页游戏公司平台化初显

网页游戏最重要的资源无疑是用户,所以目前的网页游戏大都通过一些大的门户网站、游戏媒体以及SNS网站进行联合运营,这些联合运营虽然有利于宣传和保障用户来源,但是用户并没有真正的成为网页游戏厂商的资源,只是联运平台的资源,也制约了今后成熟的自主运营的脚步。一些拥有成熟优质产品的网页游戏公司也都开始用各种新模式来培养自己的用户群。九维就设计了一个类似于SNS网站的用户社区平台,通过SNS的各种功能和经营手法来增加用户的粘度和关注度,从而牢牢把握住优秀产品带来的用户资源。

目前的网页游戏的行业格局正在形成当中,网页游戏厂商也都在探索适合自己的发展模式,虽然在爆发后出现了减速和徘徊,但是前景还是非常值得看好的。目前网页游戏存在的问题也应当引起足够的重视和解决,无论何种市场状况下,游戏品质才是一个公司,乃至一个行业创收源泉和品牌形象的根基。

注:本文系艾瑞咨询“网页游戏专题”特约采访!

    7月28日下午17173记者在ChinaJoy高峰论坛上应约采访了龙游天下总裁郦彦卿(Ali)先生。作为业界资深人士,郦总经常发布评论文章与大家分享其行业观点,关于ChinaJoy展会,他也是8届全部不落的亲身参与,此次我们有幸请到他来谈谈对本届ChinaJoy的一些看法和见解。

  17173:您对此次高峰论坛中印象最深的论点是什么,谈谈您的看法。

  郦彦卿:孙署长演讲的核心是加大力度维护网络游戏的知识产权,比如召开全国打击网络游戏私服外挂工作表彰会议、成立中国网络游戏版权保护联盟等等具体措施,引起了大家的共鸣。张朝阳先生甚至在演讲时提出来网游应该与影视应联合打击盗版。

  私服外挂远远不只是损害运营商的利益,为了获取收益肆意篡改游戏、影响玩家的正常游戏进程的行为,是对游戏研发人员智慧劳动成果的一种严重亵渎,私服也极大的干扰了政府部门对行业的管理,是整个游戏行业的公敌。我个人认为在行业大发展的背景下,及时净化行业是非常重要的,这么明显的一个弊病一定要重治。而且光靠版署和厂商自身的力量是不够的,电信及公安部门的全力配合,以及全社会的支持是必不可少的。

  17173:通过目前官方已公布ChinaJoy的一些资料和概况,以及对此次高峰论坛的感受,您能感觉到本届ChinaJoy和以往有哪些不同吗?

  郦彦卿:每一届ChinaJoy都不同程度的反映了游戏业的变迁,在行业不断的发展中,本土和国外游戏公司在中国网游市场的影响力可以说是“此消彼长”,这一届ChinaJoy可以说的确是显现出了“国进洋退”的行业新格局,从三点细节我们可以清晰的感觉到:

  首先我们先观察各展位平面图,从上一届开始,EA就已经屈居二号馆的中型展位了,而Sony、UBI、SEGA、Konami、Wemade等等曾积极参展的国外厂商则集体消失。如果说上一届的现象只是偶然的话,那么这一届的情况又完全一样,又仅有EA一家国外厂商孤零零的在二号馆。连EA这种综合实力最强、最有钱、最注重品牌传播的国外游戏公司都不敢在中国乱烧钱了,这已经足以说明问题。

  其次在ChinaJoy分项会议上,除了近几届较关注的CGDC、CGBC之外,还新推出了首届中国游戏外包大会(CGOC),组织带领国内相关企业在国际游戏软件外包市场中主动出击,集体提升中国游戏外包产业的品牌影响力,全方位扩展此类的商务交流,不再是像以往一样只是被动接单。

  另外,近年来一直有国内游戏公司注资及收购国外运营团队,招募国外知名游戏制作人等消息传出。在此次高峰论坛上,业内非常关注九城游戏业务在后陈晓薇时代将由谁来掌舵,结果代表九城发言的是他们的韩籍总裁Tony Park。这证明中国游戏行业其实具有很强大的包容性,现在也被全世界的游戏人所看好,我相信今后会有更多外籍高管为中国游戏公司服务。

  17173:请问您觉得“国进洋退”这种局面会不会导致国产厂商缺少竞争?

  郦彦卿:就像我前面说的“国进洋退”现象确实是有,但这也并非是本质现象,“洋退”,并不是国外游戏公司彻底退出中国,而是淡出前台之后被“洋为中用”。只是在这个此消彼长的过程中,中国厂商将比以前更为占据主导权。

  竞争是从来都避免不了的,而且在短期内国内自主研发产品无法与国外高质量的强势产品正面竞争,比如《魔兽世界》、《地下城与勇士》……等等。“国进洋退”这种现象其实也是因玩家对游戏的选择趋向而导致,因为目前的市场环境给国外引进游戏产品提出更高的要求,如果不是绝对强势到可以改变国内用户习惯标准的精品网游,否则都会在国内市场生存得非常困难。

  结合国内网游市场日趋庞大,“国进洋退”的现象还能对国外厂商和开发者在思维观念产生冲击,让他们放下身段和国内的团队进行合作研发,从而本质上提高国内公司的整体研发实力。今后可能我们将看到的并不是单纯意义的国产游戏和引进游戏之间的竞争,而是融合了国内玩家用户习惯和国外高水准研发技术的若干个合作研发产品之间的竞争。

  国外厂商在ChinaJoy上暂时偃旗息鼓,但是他们一些优秀产品还是通过国内代理运营商在进行展示,而且各大媒体新游期待榜前列还是被“洋游戏”所占绝。所以我们还是要谨慎的对待“国进洋退”的现象,不能单纯因为国外厂商从ChinaJoy上集体消失,或者是越来越多的国外团队被中国游戏公司收购、国外游戏人来中国打工而大喜过望,毕竟游戏整体研发水准上,我们和国外的差距还是明显存在的。

  17173:能不能简单谈谈您觉得国产网游和国外强势产品的差距主要体现在哪里?

  郦彦卿:国外厂商的平均美术水准非常高,程序方面也比较领先,尤其是在体育类和格斗类这些需要涉及复杂物理计算、较高网络传输质量要求的相关产品。他们对次世代3D图形引擎的掌控也远远走在我们前面,同样是使用Unreal 3或者Cry Engine 2,比如韩国产品所能展现出的视觉效果就是要比国产游戏强非常多。

  17173:正如您所说,国外参展游戏公司出现数量萎缩的同时,相应的本届参展企业中也出现了许多新面孔,对此您有什么看法?

  郦彦卿:每一届都会有一些新兴公司在ChinaJoy上亮相,比如这次的深红网络、上海游趣等公司,我想在展会现场他们肯定是众多业内人士关注的焦点。我还有注意到,包括杭州泛城、上海九维等知名的Webgame公司都有参展,ChinaJoy也不再是客户端网游的天下,另外比如像上海佳游等纯开发型的公司也积极的参与。总而言之,本届ChinaJoy参展公司的组成结构更加多元化了。

  17173:您能否透露龙游天下近期将会有何新发展和举措吗?

  郦彦卿:为了在未来几年的主流游戏市场占据一席之地,公司的主力研发团队一直在努力进行一款次世代画面效果MMORPG的研发。国内大多数公司在次世代项目上往往是使用高价位的成套知名引擎,而我们则选择了使用我们更能够对技术深入掌控的一款次世代引擎,引擎的二次改良以及配套开发工具都是我们自主完成的。我们的目标不是在于快速做出一款次世代画面的产品,而是打造出拥有完全自主知识产品的次世代引擎以及让团队形成成熟的次世代游戏研发流程,这可以说是我们最为重点的产品项目,在产品还没公布和测试之前在此我就暂不过于详细的介绍。

  不过我们马上将会公布一款新游戏,是和国内老牌研发公司厦门御风行采用“定制研发”的模式来合作研发的。好像在业内由两家研发公司一起开发一款游戏的案例我之前还没有怎么听说过,不过我们都不介意先吃这个螃蟹。

  17173:能介绍一下“定制研发”的目的和优势是什么?

  郦彦卿:我在GDC China2009发表过一个主题演讲,主要是说阐述“定制研发”在网游方面的运用。“定制研发”模式不可能是我们所创造的,很早开始日本一些知名游戏公司,比如说SEGA和SQUARE他们在自有品牌的Console Game研发中就是这么做的。运用在网游领域,简单用十六字来概括这种模式的话就是:“共同立项、全程介入、及时反馈、持续运营”。

  目前的市场形势日新月异,用户需求不断变化,老的闷头闭门研发的模式显然完全不适合,而且研发人员一般都少有运营方面的经验。“定制研发”模式可以发挥合作双方的研发、运营实力,高度整合资源,深层次沟通游戏制作理念,有利于制作出适合当下市场需求的产品并且长期维持游戏的良性运营状况。

  除了与厦门御风行的合作,我们还正与一家国外研发团队在进行“定制研发”项目,当然我也希望今年能够通过ChinaJoy这个平台能够找到更多志同道合的合作伙伴。(17173暖夏上海报道)

另一世界,等你改变。——《永恒之塔》

一个世界的门即将关闭,一扇武侠的门正在开启。——《剑网三》

6月7日,《魔兽世界》大陆服务器全部关闭,这座压了众多游戏运营商5年的大山终于被移开了,对那些生活在wow阴影下长达数年之久的MMORPG游戏来说,总算可以深呼吸一下了。

其实,从4月份传出《魔兽世界》易主的消息以来,各大游戏厂商就卯足了劲,死命的摇旗呐喊,为自己上线的新游摇旗呐喊。其中以盛大网络的《永恒之塔》、九城自己的《王者世界》跟本土研发的金山《剑网三》最为赤裸裸。

或许有人会说,《魔兽世界》这块大奶酪不见得可以轻易动,但其实仔细想想我们国内整个游戏行业的发展历史,比如当年在全球范围内都占绝对优势的《天堂》居然因为错过时机而在国内惨败给《传奇》这个历史,我们可以清晰地看到:网游市场绝对不会等待,市场空白将迅速被填补,而一旦形成规模则很难再改变格局。更何况,网易的《魔兽世界》将面临政府审批、技术交接、用户转移、游戏升级、市场重建等多个障碍,就算很乐观估计也至少需要半年时间才会真正恢复元气(比如开《巫妖王之怒》资料片),因此这个为期半年左右的市场空白期,绝对是各大厂商特别是手上有高端MMORPG厂商的黄金机遇,也许半年后暴雪会有一些诧异为什么那些魔兽忠实用户会变心,我们只能说“天时地利人和”这句中国古语为什么要把“天时”排列在最前面,还是有道理的。

当然,要动《魔兽世界》的奶酪,也需要有实力,尽管三个游戏都将自己的野心暴露在广告词里,但毕竟要抢的是《魔兽世界》的用户,中国网游用户中最高端最追求游戏质量的一群,因此产品实力才是第一而市场运作只是在其次了。

那么我们就来看看这三款游戏吧,实话说,他们有这个胆量拿《魔兽世界》做文章,又不怕被广大魔兽死忠喷得浑身淌血,确实还都有自己值得骄傲的地方。

永恒之塔:不要看了!就是你!那精美拉风的画面,华丽的色彩,唯美的角色……和暴露的穿着,都深深的暴露了你是韩国佬开发的游戏的事实。你说里面人物相比过去的韩游没有创新也好,说游戏风格不够出众也罢,一个无可否认的事实是,永恒之塔的画面效果的确无愧于它大作的名头。配合恐怖的CryEngine引擎,无论是环境的渲染,还是游戏各模型的精细度,都绝对称的上一流。咱们玩游戏,首先追求的不就是养眼么?

王者世界:王者世界的画面比不上另两款游戏,这点毋庸质疑。但游戏画面上有一个很讨巧的地方,因为游戏采用的是回合制战斗模式,每个玩家战斗都是一个独立空间。所以在战斗区域设计上不必考虑远景等额外的计算,在怪物,人物角色,战斗动画方面,游戏可以尽可能的榨取引擎的潜力,设计出华丽的战斗效果同时保证玩家流畅游戏。所以,在战斗效果上,王者世界的超华丽风格为其增色不少。

剑网三:咱们要先确认一点,比模型多边形数,比画面精细,剑3远非永恒之塔对手。可这年头,谁不讲究个民族特色?金发碧眼的洋妞怎么也比不上中国人看习惯的小家碧玉。玩家最喜欢国产网游啥?不就是本土气息浓厚嘛。注意,这里的武侠风格绝对不同于市面上大多数的武侠类网游。你不用担心游戏里有比人还高的“奇怪武器”,不用担心穿着暴露一看就不象中国女侠的“异域怪客”,也不用担心天崩地裂明显是魔法而不是武功的“大侠”。更不用担心那些名为“悦来客栈”的西方风格建筑。

不过,顺便说一声,剑3人物的自动攻击动作真的很难看,比起后期的技能效果,真的差太远了。另外,游戏的优化做的很差。

永恒之塔:作为一款完全架空世界的网游,并且还属于奇幻类型的世界观,永恒之塔的世界观并不讨好。至少玩家不会有兴趣去了解这个世界的方方面面,加之游戏内任务对于世界观的普及并没有下太大力气,所以永恒之塔的世界观应该算最薄弱的。

王者世界:以真实世界为基础,游戏内基本囊括了全世界主要历史名城,比如伦敦、巴黎、京都已经咱们中国的哈尔滨……..另外,游戏内还有众多世界历史名人尤其是中国历史名人,包括伊丽莎白、凯撒、服部半藏以及司马迁、张衡等。虽然多数城市、名人与它的实际所指之间看不出什么关联,但至少我们不用去记那些拗口的NPC和地图了。

剑网三:纯正武侠中国风,由剑侠系列单机到网络版累积下来的门派底蕴+唐朝的历史背景,玩家绝对不陌生。武功方面,基本完全采取金庸和古龙的武功体系,相信没有人会不熟悉吧……

永恒之塔:游戏开始就有较详尽的新手教程,所有任务都可以查看任务完成地点,职业的熟悉也不会有太大的困难。然而,游戏存在一个问题,怪物太强。玩家从1-5级,几乎无法获得象样的装备,而怪物虽然多是被动攻击,可每杀死一次怪物,玩家至少要损失1/4血量。游戏开始又没有批量购买的药剂,只能依靠开始赠送的绷带以及坐地回血,效率实在让人头疼。而那些远程职业,打怪又相对轻松,如此一来分水岭很快就会出现,第一批不适应的玩家会很快离开。

王者世界:王者世界采用了3D回合制,一人控制多角色的另类玩法,看似复杂,但实际上操作十分简单,对准怪点左键普通攻击,点右键技能攻击,再加上采取了“自动寻路”这一被“征途”发扬光大的“贴身陪护系统”,所有任务都可以通过自动寻路完成,另外游戏还设置有朋友和夫妻瞬移系统、各大城市、副本瞬移系统,使得练级做任务上手相当简单,即便是打低自己5级的怪,经验也相当多……因为开始就可以雇佣佣兵,外加游戏掉落的大量装备和药水,玩家上手熟悉不会有太多困难。

剑网三:剑网系列的新手指南向来都很不错……而且任务与等级的衔接相当不错,开始赠送的装备和道具也很丰厚。总而言之,游戏的上手不会有太多问题。

永恒之塔:采取的还是原始的摆摊系统。这一模式需要玩家选择一个自发的聚集地,这就导致商品买卖不会太便捷——因为买卖地点空间的限制,玩家要一个个寻找自己需要的商品,想要的未必能买到(找不到),想卖的也不见得卖出去(就算价格低,也很可能因为抢不到好位置而无人问津)。

王者世界:采用与魔兽世界类似的拍卖系统,只要走进主城就可以进市场买卖,内置的搜索引擎支持任意物品名模糊搜索,支持同类物品比价,购买跟寄售都十分方便,只要能够熟练操作,很适合奸商倒买倒卖,笔者体会下来,着实有股市短线操作的刺激感。

剑网三:还未加入任何拍卖系统,还靠原始的喊话+面对面交易。卖个东西麻烦死了……不过以金山的策划跟研发实力,未来肯定也会推出功能强大的AH系统,至于会有哪些创新部分,值得期待。

永恒之塔:游戏内的职业基本是仿WOW的,虽然有些技能不同。但归纳下来,也无非是战士(剑星),盗贼(杀星),魔星(法师),弓星(没宠的猎人),守护星(治疗)等。就职业特点而言,可以算是鲜明了(虽然没有新意),然而,游戏内没有明确的小队作战模式,有的只是类似深渊战场这样大规模的战斗,以及野外1VS1对战。由于集团作战,基本抹杀了一些单体作战职业的大部分实力(如杀星),所以玩家会更寄托于1VS1对战所带来的快感。这进一步对1VS1职业平衡提出了更高的要求。

不幸的是,因为游戏过于强调职业间的差距,使得多数情况下,职业相克的情况很严重。这已经不是通过技术所能弥补的了……更让人郁闷的还在后头,由于不存在类似WOW这样的多系天赋,因此游戏赋予了治疗职业不少控制和攻击性技能,而这些控制技能,往往存在“几率性生效”的特性,迫使玩家在战斗中需要依赖一定运气来取得胜利。

外加空战的影响,未来游戏的平衡会是大问题……

王者世界:游戏战斗采取的是回合制,同时玩家可以控制多名角色(最多控制9人),组成佣兵队伍进行战斗。随着可操作角色数量的增加,玩家可以通过分配不同角色,来达成不同的战术安排,这是其一。其二,玩家可以通过对角色不同站位的安排,来实现自己的战术策略。简单的说,就是前排角色可以抵挡所有攻击,以免后排角色受到攻击。这样一来,玩家可以将一些高攻而脆弱的角色放到后排……同时,游戏内又有可以无视前后排站位,任意攻击、拥有可以横扫攻击、直线攻击、十字型攻击等不同攻击模式的职业,这就对站位排部提出了更高的要求——玩家需要根据自己对手个阵型排列以及职业组合,来决定自己的战术。其三,在涉及到玩家之间对战的时候,游戏有设置各角色属性上限,如此一来,即便是分毫不花的免费玩家,也具备了与RMB玩家抗衡的资本。

这种模式使游戏的平衡性调整将会比传统的MMORPG轻松。因为游戏PVP的战术核心取决于玩家队伍里各职业的调配以及阵型安排。游戏设计者只需要根据不同职业的出场率,就可以对职业平衡进行一个相对简单的调整。

唯一遗憾的是,正是因为采用了多角色操作,所以反而限制了PVP规模,最多只能3V3,因为每人控制9角色的3v3就意味着27v27,场面够炫,但已经容不下更多人了。

值得注意的是,王者世界的PVP引入了类似暴雪战网系统的概念,即使PK双方存在等级差距,也还需要看玩家的策略操作,这点着实很到位,需要顶。

剑网三:从剑1和剑2,金山得到的教训是在没有完全准备前,不要一下推出那么多的职业门派。想当年剑1,为平衡10大门派,金山可谓吃力不讨好,每次职业平衡调整都引来一阵骂声。论坛里除了抱怨,就是谩骂。

于是在剑2,学乖了的金山首先放出“号称10大门派”的口号,然后先开那么几个门派探探风声,之后再慢慢开启剩余门派(当然,这一行为的结果就是剑3都推出了,剑2的门派还没齐……)。不过你必须承认,这种方法还挺有效果的,虽然职业平衡依然没能达到完美,可玩家的抱怨冲动总归不如从前那般激烈。

所以,剑3依然采用了这种方法……不过,在剑3里,还加入了所谓经脉系统(就当是天赋就对了),让职业间平衡更加复杂。所以目前门派虽少,可要平衡起来也不容易,当然,目前多数玩家还在研究各职业特点以及如何练级,对于PK还无暇顾及,因此职业平衡性问题还未太多暴露。不过,结合金山过往职业平衡记录。我们只能说“听其言,观其行”。

永恒之塔:尽管游戏内有公会(军团)等级,但实际上不同等级的公会也就是增加了一些不同的权限。对成员来说,高等级公会的福利无非也就是仓库以及装备。当然,还有关键的欧比斯点数(换装备)。游戏内的阵营PVP是通过占领不同区域来实现,通常这都是以公会为单位进行,另外,在深渊战场,团队PK公会也是主力。不过总体来说,永恒之塔的公会可建设性不强。

王者世界:个人感觉王者世界的公会建设系统是三款游戏里最强大的。首先,公会是通过占领游戏内的历史名城来获得建设权(是否占领取决于公会点数多少,这个点数有多种增加方式,而不仅仅依靠PK),游戏内城市一共有58座,所以不用担心城市数量过少导致强者愈强的情况出现。其次,占领城市之后,城市一共有市政厅,银行,医院,市场,公会管理所,旅行管理所,修炼场等诸多建筑。分别对应人口,粮食,治安,工业,商业,文化,卫生等城市指数。各项指数越高,公会获得收益越大。最后,高级的城市可以出产很多稀有的或者特殊的装备道具。占领城市的公会成员也会根据城市指数高低,获得额外的任务,杀怪经验以及更高的掉宝率。

同样,如此庞大的城市经营管理以及争夺系统对高玩们来说是绝对亮点,但对众多休闲玩家而言就只剩下头痛了。好在游戏内的管理系统完善,咱老百姓跟着打打酱油也一样其乐无穷。

剑网三:游戏里的帮派系统称的上分工严密,一个帮派最多可以收266个人……帮派可以拥有自己的城市,而且是每个都能拥有。帮派城池有一定的可建设性,比如成员可以在里面花费金钱来购买房屋等。每个帮派每周都可以下独特的帮派副本,帮派也能加入势力,集合成为更大的力量来征战四方。

7. 流畅度及配置要求

永恒之塔:8600GT(X1650)级别的显卡就可以流畅的运行了(不开抗锯齿),目前市场上的主流电脑配置应该不会差这个太多,这应该算中低端配置了。如果要特效全开,那就需要相对高端的配置,毕竟游戏采用的引擎是Cryengine引擎。

王者世界:三款游戏里对配置要求最低的,因为最吃显卡的战斗系统是回合制,不可能出现几千人同时战斗的场面,所以游戏可以尽情的将技能和攻击动画做的华丽再华丽。看游戏的推荐配置就知道,居然只要6600GT这个级别的显卡。实践证明,就算是早两年笔记本带的8400GS烂显卡,特效全开也没有任何问题……

但令人奇怪的是,这游戏对内存的要求颇高,应该是优化不到位的结果,估计官方会在接下来的新版本中得到改善,目前还是要扣分的。

剑网三:游戏公布的基本培植只需要N卡6600或者ATIX800就可以运行,可实际上,就算按其推荐的8600GT或HD3650级别的显卡,也完全无法做到流畅运行。按推荐配置算,游戏内特效只能开到中高档,就算如此,游戏过程还会经常小卡一阵。如果特效全开,非顶级配置不可——可问题是,那样的画面实在对不起这样的高配置,网络上多数评价也是如此,剑3的优化实在太烂。不过剑网3目前还是封测,配置优化还有时间,但百万账号封测……不是我不明白,这世界变化太快。

尽管这三款游戏在这个关键时候拼命拉拢魔兽玩家,但凭心而论,《魔兽世界》到目前为止仍然是一座无法跨越的高峰,其庞大的世界观跟无比丰富的玩法跟内容,市面上还没有一款能够与其比肩。现实一点的做法是,大家认真分析自己产品的优势跟特点,有针对性地去争取某一类型的魔兽玩家。

比如《永恒之塔》,按照我以上的算法总分可达26.5星,但就内容而言,永恒之塔的RVR体系更适合那些喜欢PVP的魔兽玩家。

而《王者世界》是一款看似另类实则被低估的网游大作,总分也有28星,因为采用了回合制的玩法,虽然其内容丰富程度跟深度都可圈可点,但在争取魔兽玩家上恐怕要稍逊一筹。强大的寻路系统能够吸引休闲wow玩家,而完善的城市建设体系和拍卖系统适合那些魔兽“AH”控。至于PVP系统,因为玩法的差异,只能看玩家自己的喜好了。

剑网三作为本土开发的网游大作,真正实现了将wow跟本土文化结合的梦想,在封测阶段就有28.5星的优越表现。但现阶段所展现出来的PVE内容占据了游戏玩法的90%以上(玩家平时也只能决斗切磋),所以比较适合那些PVE类型的魔兽玩家。随着后续开发跟进,预计在公测版本中会有更好表现。

总体而言,这三款游戏确实有产品实力去动一下《魔兽世界》的奶酪,魔兽用户也许会在这个空白期去尝尝新口味,而由于网游的用户习惯,一旦进去了就很难出来。上面评估的仅仅是产品本身,但是考虑到市场运营的因素,我个人很看好九城本家的《王者世界》,毕竟整个《魔兽世界》的用户都在九城手上。真的九城可以用《王者世界》打翻身仗,就不止是“两个世界在交替”这么简单了,而让暴雪这种国际巨头正视一下我们中国网游市场,不要太儿戏,这个意义更为重大。

PS:需要提醒这三款网游运营商的是,魔兽用户的忠诚度非比寻常,这扇门也只是暂时关闭,如果过分依赖这部分玩家,届时WLK一开,用户流失量会相当大。一定要合理规划用户结构,找准各自产品的目标用户才是王道。

传闻了近半年,终于网易宣布拿下了《星际争霸2》,不出我意料之外的是还附带拿下了暴雪战网的中国代理权,消息以“一石惊起千层浪”之势让在奥运月本该比较安静的游戏圈总算热闹了起来。有羡慕不已的,羡慕网易从众多竞争者包括腾讯和完美等巨头们中杀出重围,例举其股价上升来证实网易暴雪合作的正确性;有疑虑重重的,例举单机盗版和战网盗版两大致命伤,为网易的前途捏一把汗;更有揣摩猜测的,觉得网易是否醉翁之意不在酒,目的是为了暴雪后面的产品,甚至还有说是为了技术合作、为了股价等等......

我作为一个网易系的游戏人(5年前在网易负责游戏运营),却有着和大家不同的看法,来源于对丁磊先生的深度了解(当年在网易很多次和丁磊讨论游戏到深夜),我还是坚持我前面一篇文章(《从网易谈判星际2看单机游戏未来》)的看法,网易签约《星际争霸2》和战网平台,其“醉翁之意正在酒”,丁磊做事业从来就是这么单纯和执着,也正是因为这个性格,网易才有了今天游戏巨头的地位。

丁磊的性格是想明白了就坚持做

其实早在一年前,也就是暴雪刚公布《星际争霸2》消息之后几个月,我就得到了网易开始和暴雪谈判的消息,而在半年前也就是今年年初,这个合作已经被确认。网易之所以到现在才公布消息,一则是需要解决好政府关系,因为毕竟暴雪是国外巨头,而版署则对这些国外巨头的印象都不太好;二是丁磊的作风是不想明白就不做,这半年估计把盈利模式,未来前途,运营方法,甚至战网盗版的法律应对都想明白了,这才决定公布出来。

我们可以回想一下当年,网易在被美国NASDAQ停牌的困境中,丁磊顶住重重压力,坚持要发展网络游戏,开始做《大话西游》。直到《大话西游》第一个版本上市的时候,盛大的《传奇》才开始进入收费阶段;直到网易决定继续开发《大话西游2》的时候,《传奇》才达到10万在线让所有人看到了网络游戏的美好前景。也就是说,当年的《大话西游》和今天的《星际争霸2》一样的充满了不确定性,当年的网游产业和现在的战网模式一样的被大家怀疑,然而丁磊却不这么看,他的性格是一旦想明白了就要坚持做下去,即使遇到当年《大话西游》的失败,他依然坚持继续做《大话西游2》直到成功。

丁磊想明白的是暴雪新战网

那么丁磊对于《星际争霸2》想明白了什么内容呢?其实外界对于产品的疑虑是非常有道理的:一是单机游戏的卖客户端商业模式在国内确实有问题,在互联网发达的今天,单机游戏甚至连盗版都活不下去更何况正版;二是战网平台的盗版,特别是以浩方为首的几个有实力有用户的大平台,前段时间神州奥美起诉浩方的案子刚刚被法院驳回,也在法律上提示了暴雪战网知识产权方面的一个大难题。

不过我们可以从暴雪的几个消息中看出一些东西来:暴雪总裁Mike Morhaime称《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》将改变现有的暴雪战网,游戏重点将在多人在线协作上;暴雪副总裁Rob Pardo透露新战网的更新计划,在《星际争霸2》测试时扩大现有战网功能。这些消息证实了暴雪早就意识到了战网的重要性,《星际争霸2》肯定将启用新的战网,这一战网将在功能上加入更多类似网络游戏的设置及增值服务。

我听到的传闻是,丁磊在谈判过程中最多谈到的不是商业条件而是战网的架设技术及方式,甚至丁磊自己都为暴雪新战网的设置提出了很多革命性的意见,其实对于丁磊这位中国网络游戏的老程序员来说,技术性的增值项目正是他的专长。也正是因为在战网上的共识,才让暴雪心悦诚服地将《星际争霸2》给到丁磊手上。而丁磊对于《星际争霸2》的希望,也正是这个暴雪新战网。

我们可以想象一下暴雪新战网的功能:取消局域网对战而只能在战网上竞技;部分高级游戏功能只能在战网上体验;战网平台将更多支持竞技,将竞技做成内置联赛甚至还有俱乐部;战网吸收大量网游化因素,增值服务完全类似于目前流行的休闲网络游戏(如《劲舞团》《跑跑卡丁车》等),包含收费道具、周边服务、排行榜、交友、聊天等等;由于数据的特殊设计,单机无法存盘只能上网存储,而一旦上战网则完全防作弊外挂;其战网服务端类似网游服务端,无法被简单模拟,杜绝了私服......

我觉得丁磊最终想明白的内容是:要享受《星际争霸2》的所有乐趣比如说是最起码的游戏通关,就必须上官方战网(由于取消了局域网和无法模拟,则完全从技术上解决了浩方类的私服平台),则玩家就需要购买CDKEY。而想要享受更高级的游戏乐趣,如竞技联赛、协同作战等,则需要购买增值道具(完全类似于目前的休闲网游)。

《星际争霸2》的商业模式

这次网易暴雪的签约模式是以上海网之易公司作为运营主体,并且成立合资公司,其实上海网之易公司一直就存在,就是最早运营《大话西游》《精灵》的上海网易,后来为了管理方便才把网游运营团队搬到了广州。而这次丁磊将重新杀回上海网易,估计也是想借借这块网游风水宝地的光,另一方面暴雪中国也在上海,双方合作更方便。(也给众位游戏行业工作者提个醒,上海网易即将开始大量招人,我都接到猎头电话了,有兴趣的多看看招聘网站吧!)

而在商业模式上,如果有了这个暴雪新战网,从某种意义上来说《星际争霸2》将成为一款网游,将成为第一款单机网游化的代表作,甚至比网游的商业模式更加牛(因为还可以卖客户端)。我们可以列举一下《星际争霸2》可能实现的所有商业模式:客户端销售、战网CDKEY销售、战网包月制、战网计时制、增值道具销售、内置广告等等,几乎是单机加网游的所有商业模式均可行。

这些商业模式中,我觉得丁磊可能会完全放弃单机商业模式,不卖客户端,免费发放甚至还鼓励盗版,也甚至连CDKEY都不卖而实行战网包月制,当然增值道具销售则是重中之重了作为国内网游的资深运营者,在游戏道具销售上相信网易不会有任何困难。

当然,除了从技术上更新战网平台防止盗版,而从法律上打击目前已经存在的盗版暴雪战网,则应该是丁磊早就和暴雪沟通好了的事情,因为毕竟战网上还有《魔兽争霸3》这款老游戏。而前度神州奥美起诉浩方被驳回的原因其实是一个授权主体不明的问题,而现在的版权拥有方暴雪和网易,不是奥美可以比的,用法律角度说确实可以用对暴雪不正当竞争为理由来获得法律支持。

所以说,网易的“醉翁之意正在酒”,《星际争霸2》代表着欧美游戏行业的“单机游戏网络化”理想,改单机卖客户端为卖战网,既用了单机游戏特有的魅力来吸引大量用户,又用交互竞技性来留下这些用户建立起战网平台(或者可以叫竞技社区),暴雪作为战网的鼻祖,加上网易资深的运营经验,我们完全可以想象出《星际争霸2》的美好前景,同时也标志着“单机游戏网络化”的时代即将到来!

PS:博客过了千万,也借着博客认识了很多的业内朋友,觉得写博客对自己的帮助非常大,也感谢各位行业内好友的支持。不过最近也看到了一些媒体记者的文章中大段引用本人的博客,在此要感谢媒体朋友的信任,也欢迎任何的转载及引用。算起来我还是媒体出身呢,因为当年也做过很多家媒体的特约作者(比如当年的《大众软件》),我也非常乐意和媒体记者交朋友,如21世纪、新浪、DONEWS这些大媒体的记者都是我的好朋友,如有需要记者朋友们可以给我直接留言留下MSN即可。

不过就有一个小小的要求,转载或者引用我博客内容的时候,请还是帮忙署个名,毕竟我写这些也是原创,哪怕就是小提一句ALI也可,ALI在此感谢了!

十年前就开始玩电脑游戏的人,脑海里多少都存留着“游侠网”的痕迹。

1999年,单机游戏网站游侠网创立。最初的游侠网,只是站长ALI依托浙江电信制作的个人网站,内容就是一些简单的游戏资讯和游戏攻略等。

那时ALI的身份,是杭州市第三人民医院的一名内科医师,1996年从浙江医科大学临床医学系本科毕业。

2008年6月的最后一天,腾讯科技赶赴上海。这时候,他的身份是:财华社旗下网游公司龙游天下总裁郦彦卿。他也就是ALI。

从1999年创立游侠网,到2000年加盟网易,到加入新浪,到2003年创立天联世纪前身公司,再到2008年加盟财华社旗下龙游天下担任总裁,一路走来,他算是经历了从单机游戏到网络游戏的变迁。他对中国的网络游戏十年有着特别的感悟。

在郦彦卿的博客上清楚的写着:“主玩游戏:单机游戏‘心中的纯洁’,次玩游戏:网络游戏‘谋生的选择’。

郦彦卿对腾讯科技表示,在国外单机游戏和网络游戏并重,“在中国是网游的天下”。郦彦卿在解释这一现象的原因时认为,那是“因为网游没有盗版”,而网游解决了盗版的问题。

2002年左右,传奇刚刚诞生不久,还有许多关于网络游戏和单机游戏的争论,认为网络游戏由于中国带宽等问题,难以发展起来。回忆起这段往事,郦彦卿说当时自己就觉得这种争论纯属无稽之谈。

郦彦卿说,网游解决了盗版问题,有收入才能赚钱。郦彦卿举例,完美时空和金山都曾做过单机游戏,不过都没有成功,如果没有网络游戏,中国的游戏厂商都将一败涂地。

因此,一定程度上说,盗版“残害”了中国的单机网游,从而间接成就了网络游戏。

网游十年之变:模式和类型

回顾中国网游十年的变化,郦彦卿说,首先是模式之变,从代理模式为主逐步转变为国产原创模式为主。“刚开始原创的网游很少,当年大话西游推出的时候还遭到了冷嘲热讽”。他说,最初中国网游市场过度吹捧国外大作,经过十年的发展,现在已经开始理性,“大家虽然并不认为国产游戏占据强烈的优势,但也不再迷信外来产品”。

从网络游戏类型上讲,郦彦卿认为,十年来网络游戏并未发生太大的变化,一直是以ARPG到PK的模式(此处需要调查)为主流,现在的游戏在主线中增加了许多新的内容,但郦彦卿表示“游戏性并没有变化”。同时,郦彦卿也指出,现在游戏的种类的确是增多了,去年推出了100多个游戏,今年将有300个游戏出现,“这在十年前是不敢想象的”。

网游十年之变:盈利模式

“变化最大的就是网游的盈利模式”,郦彦卿说这是市场的选择。郦彦卿对腾讯科技表示,最早的网游都是按时间收费,当时最简单的理论就是:“你玩我的游戏得花钱”。后来,随着整个互联网都向免费方向发展,网游的盈利模式开始从时间消费,转向道具销售。

最早使用这种方法的是韩国人,后来国内也有跟风而起的。郦彦卿回忆时说,“《传奇》并非国内网游道具收费的第一家”,郦彦卿说欢乐数码的天联在线在此之前就已经学习韩国人的模式了。

不过,郦彦卿告诉腾讯科技,韩国免费游戏的高潮却比中国出现的晚,“盛大在游戏免费方面功不可没”。郦彦卿指出,中国玩家“更在乎免费的模式”,免费之后更乐意去消费道具。不过盛大最初却经历了一段不被华尔街看好的日子。

郦彦卿说,当时盛大面临私服的竞争,只能通过商业模式来打击私服。当时的私服就是免费玩的,在某种程度上,可以说“免费模式是私服创造的”。

网游十年之变:巨人浮出

郦彦卿告诉腾讯科技,在《传奇》的年代,中韩游戏发展的差不多。但是在征途之后,“中国走在了前面”。郦彦卿说,看透了人心的弱点,他认为“《征途》连底线也敢卖,完全颠覆了网游的玩法”。郦彦卿表示,这种模式下级别、经验值、时间都已经不重要,“装备变成了决定性的因素”。

“用玩家人民币的贫富差距做平衡,引领了全球的收费模式”,郦彦卿如此评价巨人网络的策略。郦彦卿说,《征途》成功之后,全球都在向其学习,当然也包括韩国。不过,郦彦卿指出,国外网游玩家更讲究竞技公平,恐怕很难接受用钱买级别的方式。

不过巨人这种模式在商业上相当成功,至少其市值目前已经超过了盛大。

“一个门户网站如果不做网络游戏,将很可能失去门户的地位”,郦彦卿如此评价网游对于门户网站的意义。

曾经还存在门户网站做网游的争论,郦彦卿回忆起门户网站的网游之路:网易做的毫不犹豫,搜狐尝试了一次又一次,游戏已成为腾讯的收入支柱,只有新浪没有成功。

郦彦卿曾经供职新浪和网易,在对比这两个公司的网友策略时,郦彦卿表示网易的在网游上的成功源于的坚持,公司上下一条心去执行网游策略,反观新浪管理比较复杂,不容易形成合力。

郦彦卿说,新浪当时和NCSoft的合资模式没走好,导致高层认为项目失败,从而忽视了网游策略。反观,虽然经历一次次失败,但是最终靠坚持获得成功。

郦彦卿坦言,资本对于网络游戏的发展至关重要。但是互联网泡沫之后,资本的疑虑非常之高。郦彦卿向腾讯科技列举了当年找风投时需要面对的问题,包括如何保证后续的发展、网游是否失败率比较高等等。同时还面临着进入门槛的阻拦,当时一款游戏的代理费都在50万美元以上。

郦彦卿说现在小的VC对于进入网游领域,仍然比较犹豫,通常只有大的资本才来做长线的投资。但是郦彦卿指出,现在支撑科技企业的大多是小规模的私募。谈及资本的负面影响郦彦卿说,资本在网游发展不好的时候会撤资逃跑,也存在乱投资等现象。

“每一家成功的网游企业背后都有资本的支持”,郦彦卿说道。网游企业在做的很差的时候没有倒下,“正是靠着资本的支撑”,当然资本最后都得到了很好的回报。郦彦卿这样评价资本在网游发展中的作用:“当然是正面的”。

四大标准评说中国网游现状

郦彦卿认为,衡量网游产业可以从四个方面进行考量:策划、美术、程序和运营。

在美术方面,中国网游行业一直很优秀,郦彦卿说中国网游的美术水平一直走在世界前列,“是毫无疑问的第一”。

郦彦卿告诉腾讯科技,由于技术共享和源代码外流,使得中国网游的程序水平得到突飞猛进的发展,郦彦卿这样评价中国网游的程序水平:“在数量上不弱势,在技术上已经顶尖,不输于韩国”。

让郦彦卿感到忧心忡忡的是,中国网游的策划能力。郦彦卿直言中国网游的策划很弱,“理念基于赚钱”。他认为《征途》的策划把游戏的竞技性变弱,欧美的观念才能让游戏更健康。

然而大量的公司都在学习《征途》,游戏产业的竞技性变弱。中国玩家的理念已经变为单纯的花钱,游戏中的差距已经变成贫富差距。郦彦卿认为这样会使产业走下坡路,目前甚至“比不上90年代的策划”,只是在商业上比现在好。

让郦彦卿感到非常欣慰的是,中国网游的运营能力。郦彦卿告诉腾讯科技,从2000年开始,大多数网游运营人员都接触了5-10款以上的游戏,运营经验已经相当丰富。郦彦卿笑谈道,网游公司不谨慎的上马游戏,培养了一批人才。

“甚至非常小公司的团队,都有辉煌的运营战绩”,郦彦卿说国内积累更多的还是运营方面的人才,“中国游戏运营团队全球最强”。

难以回避的妖魔化和政策

提及网游都免不了要说到社会责任的问题。

郦彦卿说任何事情都有多面性,“游戏没有故意引导暴力,网游也有善良的方面”。同时,郦彦卿还表示,社会上很多东西都被妖魔化过,“流行的东西都会被妖魔化”。

郦彦卿告诉腾讯科技,游戏属于创意行业,被称为“第九艺术”,游戏从业人员都有创造出一款“神作”的理想。郦彦卿认为网游不该被妖魔化,应该是最艺术的行业。郦彦卿说,“房地产业追逐利益连掩饰都没有,至少我们还在追求艺术化”。

国家政策的变化,往往与“妖魔化”的出现与影随行。郦彦卿承认政策影响对于网游行业还是很大的,对此“投资商也一直担心”。例如,网游的国产化就与政策限制外国游戏有关。郦彦卿评价道,虽然我国的网游政策比不上韩国政府的扶持力度,但“目前的政策还是进步的”。

回顾网游的十年发展,郦彦卿向腾讯科技阐释了五大时间节点。

1、2000年左右,小规模的网游出现,如石器、万王之王等,据郦彦卿回忆,当时的《魔力宝贝》应该是第一款赚钱的网游。

2、2001年底引进《传奇》,此后不断有大作被引入中国。

3、2003年,《大话西游2》标志着国产网游的成功。

4、《传奇》免费,从此开启了中国网络游戏的免费时代。

5、完美时空为代表的中国网游企业成功上市,标志着自主研发走上正途。(文/孟鸿)

  新浪科技讯 5月8日上午消息,龙游天下总裁郦彦卿今日在接受新浪科技独家专访时表示,财华社此次成立游戏公司,是要做实业而不是做资本,并希望将游戏做成财华社主营业务。

  财华社昨日宣布在上海成立龙游天下游戏公司,天联世纪创始人郦彦卿出任新公司总裁,并预期今年将推三款网游产品。这意味着财华社将正式在网游领域有所动作。

  郦彦卿表示,财华社资本相对单一,有利于公司的正常运作。而对于财华社集团定下的年底成为一线、两年内上市的目标,郦彦卿非常有信心。“我个人签订的合约超过了这个时间,我很有信心能够完成目标。”

  龙游天下总裁郦彦卿

    新浪科技:之前您也有很多职业选择,但最终您选择加入财华社,董事会给了您什么要求,是争取做到一线企业,还是计划上市?

  郦彦卿:目前我们已有三款产品,今年将陆续推出。财华社的目标是龙游天下年底要做到一线企业,并且在两年内上市,我很有信心完成财华社定的目标,我个人签订的合约,也是超过这个目标的时间。

  新浪科技:上海的网游企业很多,这里竞争也非常激烈,龙游天下为什么选择落地上海?

  郦彦卿:财华社去年通过收购天畅科技进入游戏行业,开始了自己的总布局。但在整合的过程中,总是发现杭州在操作上存在一些问题。上海虽然竞争很激烈,但是在行业交流、人才方面非常有利。我们不害怕竞争,竞争会带来进步。此外,像杭州、广州和成都这样的城市,更加适合于研发,因此最终我们选择落地上海。

  新浪科技:现在做网游的企业那么多,资本也在相继进入,你们的机会在哪?

  郦彦卿:目前有很多资本都是投机性的,我之前在天联任职就经历过一些资本丧失的变动,我们看现在的市场上,久游也在为是否上市而争论。财华社和这些不同,资本相对单一,财华社希望的是将游戏做成主赢业务,所以财华社派萧咏棋作为CEO过来管理,我们的目标是做实业,而不是做资本。

  新浪科技:现在网游有自主研发和代理两条路,您如何看待民族网游?龙游天下是否会做代理?

  郦彦卿:就目前来看,中国本土研发在数量上远不如韩国。当然,中国也有自己的本土研发巨头,巨人和网易的游戏同时在线都已突破200万人,网龙靠《魔域》也取得了成功,还有金山、完美时空等等,这些都证实了本土研发游戏有很大机遇。对于财华社而言,我们将以自主研发为主,暂时不考虑代理,不过也会考虑用共同研发的方式来做。

  新浪科技:您刚才也提到了人才,我了解到龙游天下都是您过去的团队?

  郦彦卿:确实如此。我带的团队是从网易、天联世纪等等一路走过,一直没有分散过,这个团队磨合度很高,我们一起经历过成功,比如《大话西游2》、《街头篮球》。我们也一起经历过失败,比如《精灵》《天之炼狱》。我相信,我们这个团队在龙游天下能够取得最后的成功。(韩枝韩黎)

腾讯科技讯 北京时间5月7日晚间,财华社旗下网游公司龙游天下总裁、天联世纪创始人郦彦卿首度向腾讯科技披露其加盟财华社的原因。他表示,他非常欣赏财华社进军网络游戏领域的决心,而龙游天下简单明了的股权结构,也是其加盟的重要原因。

“老板只有一个,做事情和做决断简单快速,对公司的高效运营非常有利。”郦彦卿这样描述自己加盟龙游天下的原因。据悉,龙游天下是财华社成立的全资网络游戏子公司,由2007年收购的杭州天畅科技重组而成。

郦彦卿说,财华社主席余刚进军网络游戏领域的决心非常之大,而且,自己很有信心完成达到既定市场目标。根据已披露计划,龙游天下《征战》最基本目标是同时在线10万人。此外,郦彦卿还透露其加盟财华社的另一原因,是非常想做原创和国产网络游戏。

龙游天下于5月7日在上海正式成立,预计2008年将推出三款网络游戏。

郦彦卿于1999年创立单机游戏网站游侠网,2000年开始先后加入网易、新浪,于2003年创立天联世纪前身公司,2008年2月辞职。(文/龙兵华)

腾讯科技讯 北京时间5月7日晚间,财华社旗下龙游天下总裁、天联世纪创始人郦彦卿在接受腾讯科技等少数媒体专访时,反思了国产网络游戏生命周期的问题。他表示,一款产品决定了一个企业的站立或倒下,要避免这一问题,就必须不怕失败,坚定不移的执行自己的战略计划。

事实上,生命周期问题一直是游戏行业普遍关注的话题。网易、盛大、金山、征途等一流企业也在尽力避免,许多网游公司也因这一问题而一蹶不振。

对此,郦彦卿表示,要避免这一问题,必须注意三大事项,“一是管理层需控制公司股权,保证决策快速有效执行;二是要有不怕失败的勇气,制定长期的战略,并坚定不移的走下去;三是要积累优秀的研发和运营团队”。

他还表示,因为股权纠纷倒掉的网游企业并不少,而依靠长期坚持而成功的企业也很多,比如久游网和天联世纪,都曾遭遇过失败。

郦彦卿是龙游天下新任总裁,主要负责开发和运营旗下《征战》、《新笑傲江湖》等产品。此外,他还是天联世纪的创始人,在游戏行业拥有丰富的经验。(文/龙兵华)

2008年的CHINAJOY即将开幕了,规模宏大,风采依旧,对比着全球各类游戏展逐渐走下坡路的形势,配合着中国游戏市场越来越大的形势,CJ的出现可以说正是时候。在我担任上海天游总裁的时候,天游作为一个国产游戏厂商,我们唯一能做的就是以公司最大实力参展CJ,连续三年参展并且多次请来公司游戏代言人捧场,到2008年上海天游依然参展。而我的新公司龙游天下,虽然只是在今年5月才正式成立,但是也将以最大的展台面积来参展。而观察国内行业内的公司,一线公司全部大规模参展,二线公司无论展位大小也全部参展,这样的厂商支持度,对比今年的美国E3遭大部分游戏商拒绝,实在是让人感慨。

    对比全球范围内的具有代表性的三大游戏展的变迁:美国E3、东京电玩展、韩国GSTAR,我们可以发现CHINAJOY实在是后来居上:

Festival”,不再向玩家开放,只有持邀请函的买家或媒体人士才能入场,定位从“电子娱乐产品展”转变成为“游戏界的媒体与商务峰会”。

其实主办方的初衷是好的,他们希望“E3的改革能让厂商集中展示自己公司产品并向业界传递有效信息”。然而结果却是在2007年的E3上,参展游戏商减少了70%。而今年的E3根据目前的消息来看,依然萧条,甚至主办方表示E3将不会展示游戏,而由新闻发布会和商业会议组成。以Activision(北美最大发行商)为首的多家大厂(如Atlus、Bethesda、NCsoft、Vivendi等)均拒绝参加,可以想象今年的E3将是什么景象了!

    东京电玩展是日本最大的年度电玩展,第一届始于1996年,一直是亚洲地区最重头的游戏展。同样也是在2006年,主办方却宣布东京电玩展将不复存在,而将和东京国际电影节、东京动漫展合并成“International Contents Carnival”。

    于是,2007年的所谓东京电玩展,由于展会方式的变化,参展商的热情也受到了影响。其实东京电玩展自2000年之后就一直受到其他展会的影响,近几年还积极邀请中韩游戏厂商参展,不过还是无法突显东京电玩展的优越性,因为中韩均各自有大型电玩展举行,以意义上来说跟东京电玩展还有竞争意味,突显东京电玩展的困境。

    韩国GSTAR是由韩国文化观光部和信息通讯部联合主导,整合韩国原有的3个游戏展览会而成的,第一届始于2005年,到2006年GSTAR从双展馆缩水到了单展馆,2007年更是继续缩水30%。

    在我前面一篇《坐井观天的韩国GSTAR》中已经说明,韩国GSTAR属于“坐井观天”:表现在游戏总量少了,游戏大作少了,游戏公司也少了,不见了Wemade、Webzen、hanbitsoft、Blizzard等,甚至中国的盛大、腾讯、CDC等的展位却是GSTAR最热闹的。

其实,游戏展正是游戏行业的风向标:美国E3展标志的正是欧美游戏(以单机电玩为主)的繁荣,而当网游崛起之后,欧美游戏行业的增长趋势由于网游的稀少而减缓了,于是造成了E3展的彻底败落;东京电玩展标志的正是日本游戏(以电玩漫画为主)的繁荣,同样当网游崛起之后,日本人却走在了中韩之后,成为网游不毛之地,无奈之下与其他展会合并成为绝唱;韩国GSTAR近年来崛起,也正是韩国大力发展网游而成,同样当韩国网游成为泡菜游戏的代名词之后,其展会规模就大打折扣了。

反观CHINAJOY,自2004年1月开始,到今年已经是第6届了。正是在这5年中,中国游戏企业以盛大九城等为首,相继出现了巨人、完美、金山、网龙等多个上市公司,民族网游高调崛起,整个国内游戏市场越来越成熟。CHINAJOY的繁荣,正是我们中国游戏行业的繁荣,无论是上市公司,还是二线公司,甚至是新成立公司,都希望有CHINAJOY这个展会来进行玩家展示、商务合作、品牌推广等大量活动,而同时由新闻出版署全力推动的CHINAJOY也需要国内企业的支持来贯彻“扶持民族网游”的宗旨,因此CHINAJOY居然5年内举办6届还不减热度,也算是为中国游戏产业树立了一个高标准的展会品牌。

    最后,也给行业内朋友给个小小提示,自己写个本届CJ的参观行程,主要是把大公司的展位突出一下(按入口后顺序排列),大家可以按自己的兴趣来参观:

    一号馆依次为:盛大、巨人、完美、久游、腾讯、世纪天成、九城


    二号馆依次为:网易、金山、中华网(CDC)、龙游天下、搜狐、天游、天希、联众、蓝港、EA

    而至于同期举行的多个论坛,除了大家都应该去看一下的高峰论坛之外,强烈推荐18日下午的游戏投资发展论坛,本人将担任演讲嘉宾。(不好意思,打个小广告,嘿嘿!)

博客过1000万了,呵呵,感谢各位的支持和爱护,我将继续忠于我的博客宣言:既然开了博客,就要用心对待,希望能做到心情文章少点抒情多点欣赏,行业文章少点众说纷纭多点独家看法,游戏文章少点无聊简介多点前景展望,虽无法做到篇篇精品至少不能草草了事!

    近日有传闻称日本漫画大师鸟山明和高桥和希将加盟久游,并称久游将在日本东京设立一个新的研发中心,其实这个所谓传闻并非新闻而是旧闻了,久游王子杰的“东京攻略”其实早在2年前就开始布局了,今天却只是由于新产品《宠物森林》的上市而浮出水面。

说起这个外界均鲜为人知但在久游内部却是人人皆知的“东京攻略”,其实是源自久游大老板王子杰。王子杰毕业于上海复旦,其后去了日本东京拿到了硕士学位,之后回国担任日本游戏巨头KONAMI的中国总经理,在KONAMI之后王子杰才真正自己做了老板,创立了上海依星公司(久游的前身)。因此,王老板的日本游戏背景的影响力,也让久游早在2006年就布局在东京成立了日本分公司,公司成立之初除了日常的商务联系之外,也在2007年久游赴东京上市的过程中起到了很多的商务作用。

而其实在久游的日本分公司成立之后,确实多家日本游戏巨头曾经想入股该公司,其中就包括史克威尔及任天堂,当然这些日本巨头看中的仍然是久游在中国网游市场的份额。其实日本游戏公司都已经意识到,在互联网大潮中日本游戏已经落后于韩国和中国了,然而他们手上却有着如《勇者斗恶龙》《七龙珠》等等巨大的游戏品牌,这时候找到一个拥有中国网游市场资源的合作伙伴是最好的选择。

    在2008年初,我们从久游签约的多款游戏中看出了一些“东京攻略”的影子:久游与史克威尔正式签约获得《魔力宝贝》正统续作《魔力宝贝2》在中国大陆、澳门地区的独家运营权,计划于今年夏季以后在中国大陆开始运营;久游与日本BANDAI(万代)集团的韩国分公司BANDAI KOREA正式签署代理协议,获得改编自人气科幻动漫《机动战士高达》的动作类对战休闲网游《SD高达Online》在中国大陆和香港,澳门地区的独家运营权;除了这两款经典日式网游之外,其实人气超高的改编自日本漫画大师鸟山明作品《七龙珠》的网游《七龙珠OL》,久游也已经和韩国CJ签约了(韩国CJ买下了《七龙珠》的授权并且开发,拥有《七龙珠OL》的全球发行权)。

《魔力宝贝2》、《SD高达Online》、《七龙珠OL》,三款至少在品牌上都是大师级大作的日式网游,均在今年年初被久游拿下,无论游戏品质如何,在国内网游市场的前景如何,至少久游的日式游戏路线是确定了。让我不禁猜想到,目前已经在韩国测试的《怪物猎人OL》是否也是久游囊中之物呢?史克威尔一直和久游诸多商业来往,是否旗下被称之为“日本国民RPG”的超级RPG大作的网游版《勇者斗恶龙OL》,也已经被久游拿下?

然而王子杰想要的除了日本游戏品牌之外,我觉得他更想要的是出色的日本漫画的大师级技术。其实众所周知的是,日本网游这几年在全球市场上都不乐观,而其原因正是日本游戏厂商对于网游开发技术的不了解,特别是网络互动这块。而日本人做游戏最出色的,除了创意之外,最重要的就是美工了。日本的漫画大师,之所以称之为大师,是因为他们完全已经脱离了画面,在画面中展示了文化,在美术中创造了世界观,可以说,日本游戏(包括电玩和单机)的出彩,美术的作用至少有一半以上。

出于对日本游戏行业的了解,其实久游的日本分公司这2年来,持续招收优秀的日本美工,据悉久游原创网游《宠物森林》的部分美术正是由其日本分公司制作。而久游也深刻了解一个漫画大师对于游戏的帮助,这才有了前面鸟山明加盟久游的传闻,其实这确实也并非传闻,久游确实将在近期确定鸟山明和高桥和希的加盟,而所谓宣布成立日本研发中心,这个研发中心其实就是已经运转了2年的日本分公司。而更有意思的是,也许史克威尔或者任天堂将成为久游日本分公司的合作者甚至股东,这才是久游真正想要的东西,从公司层面进行“东京攻略”,从大师层面进行“东京攻略”,而前期的游戏代理仅仅是起步。

近期久游力推旗下原创的Q版回合制网游《宠物森林》,我个人感觉这才是久游“东京攻略”的终极目标,“东京攻略”按照我的理解,其实是吸收日本游戏的热门品牌、大师美术、优秀创意,最终将这些优势带回到国产原创网游。《宠物森林》的大量美术直接来自久游日本分公司,而由于日本自《魔力宝贝》之后就一直缺乏优秀的Q版回合制网游,史克威尔和任天堂与久游合作的基础就是这款《宠物森林》。而鸟山明和高桥和希的加盟,为的也是国产原创网游的开发。

    虽然久游也算是历经磨难,特别是《劲舞团》系列的韩国攻略遭受了打击,然而其“东京攻略”却终于在2008年初展露威力,拿到三款日本网游大作、东京美术团队的成熟、《宠物森林》的上市、鸟山明和高桥和希的加盟,也许还有史克威尔和任天堂的大合作案子,从这些成绩来看,“东京攻略”是成功的。

不过最终“东京攻略”是否可以善始善终,要看漫画大师的加盟是否出力,要看日本游戏巨头的合作是否顺利,最重要的还是取决于游戏的成功与否。从游戏角度上来看,《魔力宝贝2》、《SD高达Online》、《七龙珠OL》今年都有机会在国内上市(我个人比较看好《魔力宝贝2》),而久游获取《怪物猎人OL》、《勇者斗恶龙OL》的代理权也确实都有点把握(我个人感觉《勇者斗恶龙OL》可能已经签约),但是这些所谓大作其实都无法体现“东京攻略”的意义所在,而隐藏在这些大作中容易被人忽视的国产游戏《宠物森林》(或者后续的国产仿日式网游)才算是真正的“东京攻略”。就让我们拭目以待,看看这款体现了王子杰的日式游戏梦想“东京攻略”的国产游戏,是否能够在国内成功吧!

ps:写到日本游戏,上次说要好好写写我的一位好友兼良师,SEGA的游戏大师铃木裕,但是大师却向我委婉表达了不希望在中国太高调的愿望(也许是SEGA中国的遭遇和《莎木OL》的夭折让他有点失望吧),所以就此作罢,在此向大家致歉了!

年九城以迅雷不及掩耳“盗铃”的速度,三天内拿下韩国休闲游戏期待大作《劲舞团2》,搞得当时正准备上市的久游很被动,最终久游不得不以高价续约了《劲舞团》的协议。之后在今年年初,九城的大动作继续出现,宣布以3800万美元入股《劲舞团》开发商T3的母公司G10,于是行业内继续猜测,该动作是想要加强和久游的对抗呢,还是想巩固《劲舞团》系列游戏的开发话语权,或者就是朱骏的老板瘾大得不行了而想去做做久游的老板(哪怕是韩国开发商这种间接老板也行)。

    然而谁都没想到的是,近期韩国游戏行业低调传出一则消息:《劲舞团》开发商T3宣布收购韩国游戏运营商韩光软件(HANBITSOFT)26.29%股份,成为韩光第一大股东。而理所当然的是,中国游戏媒体则高调猜测,本次收购的幕后推手又是九城,因为在收购完成之后,韩光软件内部提案让九城韩国籍副总裁Tony Park担任新韩光的董事。从韩国媒体这次扭扭捏捏的报道中可以发现,实际上中国媒体的推测是正确的,收购的幕后是九城,而九城老板朱骏的目的也非常直接,真正吃掉韩国开发商,实现自己的“以资本整合全球市场”的理想。

老友朱威廉曾经在他的博客上写过一篇文章叫《九城朱骏的黄鱼车》,说是朱老板相比之陈天桥、丁磊,甚至史玉柱而言,更具有赌性,还不是小赌,是豪赌。我虽然不熟悉朱老板的品性,但从九城一次次的大动作中确实是体会到了这种赌性。然而,这次的系列收购案中,朱老板却完全没有赌博的成分了,我们可以简单来分析一下这个九城三部曲:

    去年拿下《劲舞团2》,代价不高,传说中只花了2000万美元,相比之后久游续约《劲舞团》的代价(4500万美元续签两年),实在算是大便宜了。当年包括我的天联世纪在内的众多公司都出到了3500万美元的价格也没拿下《劲舞团2》。

3800万美元入股《劲舞团》开发商T3的母公司G10,代价确实很大,但是不要忘记这家公司可是有收入的,不算九城计划要在今年推出的《劲舞团2》,就算是久游《劲舞团》在中国的收入也需要分成给这家公司的。当然了,附加的好处也很明显,加大了《劲舞团》系列游戏的话语权,朱老板也间接地做了久游的老板。这么算起来,这笔投资不亏。

T3成为韩光第一大股东,花了多少钱?这个实在是关键了,韩国媒体集体成了含羞草,个个闭口不言,仔细调查一下发现,韩国YonhapNews网站提供了一个信息:虽然对本次收购的准确金额并没有公开,但据传是与投资金额相当的400亿韩元。400亿韩元,折合成美元你可以发现一个巧合的数字——3800万美元,一分不多一分不少,正好是九城给T3的投资数目。

    好了,三部曲到此结束了,参考韩国媒体的报道,我简单根据三部曲整理了一份资本结构表如下:

    别看这张表这么复杂,其实说白了实在是简单,九城拿3800万美元给T3,T3拿这笔钱买韩光,买完了韩光这笔钱从资本意义上讲又回到了九城,“空手套白狼”的经典案例啊!

    韩国媒体透露,韩光股东大会之后,还有继续的动作,其中一个夸张的传言是,Tony Park或将兼任新韩光的总裁一职,以一位中国游戏高管身份兼职韩国游戏公司总裁,绝对是行业内第一次了。难怪韩国媒体个个要封口了,也许他们觉得这是一种耻辱吧。当年盛大被官司缠身才不得以去收购韩国公司,而这次九城是主动出击,并且以“空手套白狼”的方法直接接管,不止是收购还是全面掌控,不得不算是中国游戏公司的一个大胜!

    大胜之后的好处多多,如:全面掌控了韩光旗下约5支左右的韩国本土开发团队,其中包括“RO之父”金学硅的开发团队,同时还有被韩光入股的“暗黑之父”Bill Roper的旗舰工作室,对于《劲舞团》系列游戏有了更加全面的话语权......

Park,一个敢想一个敢做,杀入韩国游戏公司圈,让当年“坐地起价”的韩国游戏公司无可奈何,整个韩国游戏媒体集体失语,绝对算是我们中国游戏行业的一个骄傲了!不过作为中国游戏行业的同行,倒是比较反感的是和久游的竞争略显恶意,衷心希望朱老板和九城还是继续把枪瞄着韩国吧!

PS:忽然想起去年EA的1.67亿美元,看来这个EA投资故事我们大家都有点看走眼,也许韩光这3800万美元的原始出处就在这里,也许在这个局里,EA也是一个因子......

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