济术网络做手游平台代理大概费用多少代理和做手游平台代理大概费用多少开发有什么区别?

手 机 游 戏 网 络 推 广 方 案

现在手机游戏品种众多,想进行网络上的推广,方法有以下几种:

第一:与手机资源类网站合作。

可联系现在人数较多的手机资源网站,具体洽谈,利润以及前期费用,这种网站现在太多,可在安卓类网站以及IOS系统类网站个选一两个进行洽谈。

第二:与手机门户网站合作。

类似第一点,只不过联系的网站是手机门户类网站,可先在当地做调查,看看当地大众喜欢的门户网站是什么,然后联系门户网站,做广告类推广,调差时可以大学生为重点调查对象。

第三:与手机软件商合作。

可与相熟的手机软件商合作,把广告植入到手机软件中,如看书软件,音乐软件,聊天类软件,再退一步也可与其他手游公司合作,做相互的广告推广,互相植入,这一类推广要根据公司管理层的人脉关系进行决定,相互推广风险高于前两类推广,应谨慎选择。

第四:在PC端进行推广。

但是这种推广,费用是最高的,见效应该是最慢的。

具体操作可联系一些门户网站,做相应广告的宣传,然后进行二维码扫描一类下载链接,然后给予一些游戏初期的奖励,因为PC端推广见效最慢,所以不是很推广。

手机游戏推广,网络推广更多的应该配合实体推广,以实体推广为主,以网络推广为辅,毕竟看得见的才是效果最好的。

在网络推广方案洽谈制作之时,可以做当地的民意调查,调查手机使用者登陆门户网站比例,手机操作系统比例,平时玩游戏时间比例,是否愿意为游戏支付人民币,或支付多少等等问题的一系列调查,调查年龄应以年轻人为主。学校,电影院门口,KFC等地调查效果会最好。

结果统计完成之后,实体推广、网络推广双管齐下,实体推广可以制作一些点券之类的东西,吸引人们在初期进行游戏,而充值则需要登录手机网站或者PC端网站进行,如此两者结合,可以在当地推广出一定效果。

第2篇:手机游戏营销方案

随着智能手机的崛起,手游成为的大家的新宠,随时随地都可以玩上一把自己喜欢的游戏,在等人时也可以拿来打发时间,这无疑是休闲娱乐最好的玩伴。今年很多知名的企业宣布也要涉足手游平台这一块,这块蛋糕大家都想来分一分。下面试我们的手游营销团队给出了一些推广和营销方面的总结,希望对你正涉足的手游有些帮助。

1、刷APP应用的排名,此种模式是花钱刷APP排名,刷到前20以上,简单粗暴,但是据说此种只要产品质量好,基本是保证挣;

2、手机直接内置游戏,此种转化率很低,6%左右,成本高,风险较大;

3、各大移动互联网的手机应用商店、卖场等的广告,此种是比较常见的一个模式,目前效果良好,具体数据暂时没有;

4、游戏、手机软件应用的内置广告,可以以资源互换、CPA、CPS的模式来进行推广,也是常见的一种模式;

5、三大运营商的资源推广,短信、内置等等;

6、第三方网站推广,例如安卓、IOS这些的应用类、下载类网站等;

7、手机网盟,12年下半年起来的推广方式;

8、利用百度、搜搜、谷歌等的搜索引擎推广等等。

手游和页游的联运模式虽然类似,但是手游市场非常稳定,作为平台有以下几个难点:

1、对现有的热门手游,很难拿到代理权;

3、投入与产出的考虑,例如分成是平台40%,投入10万元,那么需要充值达到25万元才能保本,这个回收比基本是250%。

1、作为一个手游平台,需要提前预知的几个点;(如果没有开发商资源,难)能拿到市场上哪几款热门游戏的联运权;

2、有哪些渠道可以利用的,进行一个初步的评估;

3、也是目前觉得平台有机会起来的方式,找新产品,买断或者独代,手游的独代比较难拿,一般已经热门的基本不放独代;所以只能找一些有实力的小团队。

4、独代或者买断需要考虑:

C)、有没外放到其他平台,因为国内的手游平台基本就几家大的,如果已经在上面运营,不要考虑

D)、作为一个手游开发商,找外包团队开发

*注:手游是一个新兴行业,只有敢于创新才能走在前面,想要了解手游运营和开发的资料可以进入官网。另外独有开发出来后的产品可以利用APP榜这些刷上去,自身也可以辅助运营。

第3篇:手机游戏行业调研报告 手机游戏

手机游戏行业调研报告 手机游戏

目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上

前言 本报告获得2009年度北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在"上方网"公开发表欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正谢谢!---葫芦兄弟

振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议

北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征

手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏

无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动GSM网络,中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障

手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏

JAVA/KJAVA游戏:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准移动梦网的JAVA"百宝箱"服务2003年5月开始正式商用

中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:"中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业"

一、手机产业与手机游戏行业的成长

2008年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》,阐明未来十年是移动互联网的时代,这个时代全球的中心是亚太而非欧美,主要因为亚太用户基数的绝对优势另外,东方人的手指灵巧,操作小键盘和便携物比西方人更擅长,因此亚太地区有非常好的市场基础这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的SMS短信业务的规模(2008年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源:赛迪顾问)所证实中国的移动互联网目前很像十年前的互联网,除了单一的中国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外,不存在方便、有效率的盈利模式,这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来最终印证在2009年6月E3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一"Digital Hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的"移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让90年代基于互联网的PC端竞争显得就像一块小土豆"3G普及之后,如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上),依托移动互联网的各种业务就会迅速发展起来,甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)网络完善、终端整合后,中国运营商发展用户时出

台相应的政策、措施,来自某些单一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成,若干年后中国的移动互联网一定会蓬勃发展,会产生更丰富的盈利模式仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势

手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾6年随着手机游戏用户的迅猛增长,2008年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%据专业咨询公司ANALYSYS INTERNATIONAL易观国际预测,2009年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60%

在全球化竞争中,中国正在各个领域快速崛起,经过建国60年,特别是改革开发的这三十年来,中小企业的数量已占国内企业总量的90%特别是中小企业扎堆且高度"知识密集型"、"创业人才密集型"的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果---赢在中国

二、手机游戏行业的发展方向

日本的手机游戏正式起步于2000年,而韩国的手机游戏则正式起步于2002年,但韩国同行在如今的全球手机游戏领域,特别是手机联网游戏领域占有不可替代的一席之地,这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经验相类似,韩国政府通过官、民之间的结合性组织---文化产业振兴院,让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者,运营商也努力响应国家的产业政策,让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到"第一桶金",并以自身的海外发展战略为平台,"带领"自己的"第一阵营"手机联网游戏企业走向世界同时,韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动---各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等,向当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品,帮助本国有特色的企业打入当地市场

手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累中国运营商的平台有得天独厚的优势,覆盖面最广、推广更容易,包括下载、计费、收费中国手机游戏行业发展从2003年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台,中国运营商已经作了很多资金投入、政策调整和运营管理人才培养等等方面的努力

任何一个行业竞争到最后可能只有Top20%的公司能够生存下来,或者活得较"爽",即可以获取比较好的收益而获得成功的手机游戏公司一定至少有两个特点:一是有很强的研发实力,能够研发和制作出最好的游戏内容的公司第二,有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容内容和渠道,二者缺一不可手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合,联网,单机,3D,蓝牙对战,再加上大量的销售渠道(特别是无线互联网网站)才能够把精品游戏推给大量用户用户认可了这些内容、品牌,下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠道,渠道才会更重视这样的内容,形成正向互动的良性循环总之,所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容,真正能够让用户满意、让玩家满意、让客户(付费用户)有品牌/品质信赖的内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!

一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响

KJAVA语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被"较好地"反编译彻底的版权保护不是政府、运营商或SP/CP哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均GDP水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个"面"的结果

简而言之,与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后,再去推广手机游戏业务,不如找到一种好的手机游戏的存在方式,从技术这一切入点尽可能避免"大量盗版"无疑,基于真人互动的手机联网游戏,会较容易实现避免盗版,且易形成用户累计效果的商业目的二、游戏内容水准与运营方面需要改进

目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进例如诺基亚的N-Gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和PSP、NDS游戏效果一样好以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择Xbox、PC、PS和NDS游戏,但在N-Gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战

近期中国运营商做出很多改革、努力,第一,对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理,减少了业务数量,让每个公司更注重精品策略第二,计费模式做了一定调整,增加了后付费和道具计费模式第三,建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包,采用了5元包月套餐形式,旨在树立g+品牌,提升用户体验 第四,建立游戏品牌和内容专卖店,建立了Gameloft(运营SP:空中网),SEGA(运营SP:动力创想),EA(运营SP:掌趣科技),华娱无线(运营SP:深圳网兴)、南京颂歌(运营SP:北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店,为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础也在一定程度上对SP运营的要求逐渐提升,作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点,SP在推广数据业务方面起到了相当大的作用,需要把中国运营商,优质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来,将手机游戏从行业水准推向产业规模

与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的"三分法"一样,在中国运营商的手机游戏SP/CSP阵营,也存在4(倒闭/濒于倒闭):4(时常面临生死挑战):2(没有短期生死的危机,主要是如何发展、壮大的问题)的法则即便摘出这20%的较好阵营,仔细看来也都不同程度存在着一些"硬实力"方面的"瑕疵"

比如,有的SP虽有风险投资背景,但在VC不现实的收入压力下,导致急于赚快钱为主,不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通网站等渠道;有的SP虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持,但产品主要靠引进,没有时间、精力培养国内原创产品,导致"两头在外(产品源头在外、游戏收入的大部分以权利金形式流向国外母公司)"的畸形发展;有的SP既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬"执着于艺术作品(游戏)的职业精神",练好内功、精益求精、不断努力地做好游戏精品和保持人才积累和技术水准的延绵多方面形成合力、综合治理才能彻底解决问题,而不是临时的"头痛医头,脚痛医脚"

一、明确行业发展方向将合力的指针调向"手机联网游戏"和"游戏社区"

目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的"一马当先"为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场如何发挥我们的"强项",引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受"手机联网游戏"这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供"第一推动力"的条件下,能够让SP更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上

二、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验

国务院总理温家宝2009年7月初,在山西省考察时表示,应重视新兴产业

发展、培育新经济增长点,同时要适应市场需求,防止一哄而起,造成新的产能过剩国务院发展中心宏观经济部研究员魏加宁此前表示,上半年新增5.8万亿贷款中,有一半未投向实体经济,约有1.16万亿流入股市此外,根据国家计划,"4万亿"贷款应大量投向一产及三产中的民生工程、"三农"、基础设施等领域,而事实上,有相当一部分资金也进入了第二产业中产能过剩的行业、、这样的担心和问题是客观存在的如何将此次"金融危机"转化成中国国内的产业合理化调整的"重组契机"?进而有效地将宝贵的国家财政投资导入绿色健康、发挥创意、有着极大增值空间的"游戏、动漫产业"里来?笔者认为答案在有效的产、官、学合作体制的建立上

1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为"他山之石"值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构

起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产

原先的九大,后来经过合并、重组,到2006年变为稳定的四大综合游戏企业:

1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局

2、文化厅(相当于中国的文化部)

3、外务省-流行文化审议会

4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会

(1)日本工学院专门学校

(2)日本电子专门学校(3)日本漫画学院(4)Bandai电影、动画、漫画学院(5)代代木动漫学院(6)东映动漫研究所

(2)大阪电气通信大学

(4)神户艺术工科大学

(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构

(12)九州大学艺术工学研究院

(13)东京工科大学研究生院

(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施

(15)东京艺术大学研究生院 影像研究科

(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院 影像艺术专攻研

1、内容与人才综合研究所(C&R综研)

4、内容海外流通促进机构

7、独立经济法人经济产业研究所

在举国体制的推进下,截至到2004年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在2004一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比2003年增长了200%而在其三家运营商中,SKT虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使SKT的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位

而KTF在2004年总共运营了650款左右的游戏,年销售额有1000亿韩元(约9.8亿人民币),虽然这个数字与推出的游戏相比显得有些"寒惨",但相对于2003年,也有了长足的进步

2004年,LGT总共运营了203款游戏,平均每月下载次数突破50万次,年销售额达到了247亿韩元(约2.4亿人民币)虽然与其他两家移动运营商相比,实在不能拿上台面,但这

个销售数字在是LGT的整个增值业务中占到了30%,说明该公司比其他两家都要重视手机游戏业务此外,手机游戏开发公司com2us(笔者曾就职于此公司的中国法人,担任总经理一年)推出了28款游戏,年销售额达到110亿韩元;Gamevill推出了20款游戏,年销售额达到70亿韩元;Eolith推出了25款游戏,年销售额达到60亿韩元此外,连续两次荣获"大韩民国游戏大奖"的Entelligent公司推出了13款游戏,年销售额达到67亿韩元

不过,任何一件事物不可能如此高速的发展下去,与其他事物一样,韩国的手机游戏2006年后的发展也遇到了瓶颈,普通的手机单机游戏已经无法满足用户的需求,在这个时候,玩家需要更为新鲜的玩法,或者游戏来刺激整个手机游戏市场就这样,手机联网对战型游戏的出现也就顺理成章了现在,三大运营商已经开始竞相推出手机联网对战型游戏,让用户充分感受到富有更高粘性(人与人的真实互动)、更新现实感的3D游戏所带来的震撼效果在2007年的统计中,韩国手机游戏的三种收费方式中,(1)单机下载类游戏仅仅是前年比的+5.4%,而(2)手机网游里的道具销售这种方式的市场份额在切实迅猛增长,已是前年比+50%以上另外,通过(3)SNS(虚拟社区)服务也确立了一些新的收益模式---广告位、内容供应商返点方式

按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:

1))建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成/奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果;

2))建议充分利用现有的"国家版权交易平台(版权交易中心)",保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的"所谓品牌产品"在市场上的营利性流通;

3))具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的"文化传媒走廊"的起点附近的定福庄一带,依托南侧的"三间房动漫基地",建立"手机联网游戏基地"来"招鸾引凤",吸引北京市有代表性的优秀手机联网游戏SP将研发队伍、公司迁入该基地,建立高水平配套的硬件设施,对迁入该基地的公司,优先考虑分配专项基金(每年5亿元人民币)、担保扶持(每年3千万元人民币);区文化创意办公室与骨干企业的代表一起牵头,组织手机联网游戏联盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息沟通的平台,促进盟员企业交流业务经验,加强风险投资、战略资本方与盟员企业的相互了解,组团考察海外市场,推动拥有原创优质产品版权的国内手机联网游戏企业走向世界舞台

4))建议市政府文化创意办公室提请国务院有关机构,注意利用我国驻外使、领馆的商务部、文化交流处等的机构设置,像日本、韩国的政府诸多机构一样,积极推介自己国家的文化艺术成果,举办手机联网游戏的展览交流会、交易会,扶持那些"少数精锐"的一批国内手机联网游戏的原创产品和运营企业有一个国际平台展现给世界其他国家的同行与用户,切实完成我国企业的文化创意产品的"两头在内"的宏伟目标:(1)版权权源在国内;(2)权利金/版权分成费回到国内彻底改变我们目前手机游戏行业部分精品(国际大作)的两头在外的"窘境"---(1)版权权源在国外;(2)权利金/版权分成费汇到国外

古人云:"天下兴亡,匹夫有责",今人讲:"位卑未敢忘国忧",笔者衷心希望这篇小文,能引来一部份行业、政府、产业相关人士、高人们的关注甚至思考,将我国文化创意产业中的这颗尚在黎明期的明珠---手机(联网、社区)游戏行业,打磨得更光亮,修造得更美好,让它发出璀璨的光芒,使骨干的行业代表企业能够做大做强,也使较多的国内中小企业能够最终获益、给广大的手机终端用户带来满足的体验---有价值的快乐!

第4篇:手机网络游戏校园推广方案

手机网络游戏校园推广方案

策划:任务中国会员:ytdoor

很高兴能参加您这个任务,我对公司的业务做了详细的了解,对此我提供以下推广方式供您参考:

做为手机网络游戏项目,需要的是大量的人气和源源不断的人加入,前期投放市场,不论是细分还是划分大区,都需要分阶段花大功夫和财力进行宣传和推广,但未必能做到好的效果。

像在媒体上做广告,狂轰乱炸后依然是风平浪静,还必须要不断的去做,这不能说没有一点效果,只是一时的。

一、推广以人为本 用人与人的拉动策略

手机游戏还是以人来推广为主

四、好奇、跟风凑热闹的心里 公司可以在校园招募推广员,当然这必须是保守的,他们的角色就是充当你的玩家,然后兴高采烈的向周围的人进行宣传和推广—拉动策略。

在此之前,公司要对这些角色进行表演前的包装(培训)包括说词等。(其实在对全国的用户来说,你们也完全可以做一个推广平台,吸收推广人才,就和电脑网络游戏的方式相同。)

人拉动人,从一个点到一个面一条直线最后是一个面。

效果:短、平、快,可吸引更多体验型和正式用户的加入。

附加灵魂价值的东西就是“实惠”。公司在进行宣传的时候,需要一些投入,但尽可能少投入多收益。

在推广的时候,我们可以开设很多附加的东西进行宣传和吸引,这是主题,最重要的是让用户可以亲自得到体验,只有能以份体验,才能得到了解与信任,最后成为实现用户的真正消费。

我们可以想像,在购买一项产品和服务的时候,如果我们自己没有看到货、没有试用,甚至看不到样子的话,是引起不了兴趣的。

只有让他们真正体会到公司的产品服务,让他们深入其中,才是迈出的第一步。有句话叫“耳听为虚,眼见为实“,说得再好,不如让用户亲自体验,让他们真正感受产品的好处并引起兴趣,成为最终消费者。

赠送T恤、纪念品还是什么的,都不如赠送体验卡,这样不会跑题,那是无端的浪费,消耗太大,也看不到回头。我们的根本目的是推广游戏和充值卡,如果附赠这些与本项目无关的东西,只能提高公司的美誉度,却并不能吸引用户用此服务和产品,甚至说用户得到礼品后只会窃喜得到白来的东西。

所以推广前期先要投放:体验卡或是免费充值卡。

目的是先吸引一部分用户,让他们上去了解,注册,下载,充份体验。这样做的好处:

1、用户可以真正的做到充份了解;

2、用户真正享受到服务后,后情不自禁为公司的项目以话题方式推广并拉动更多人群的加入;

3、留住用户:当用户投入到服务(游戏)中,产生迷恋,体验卡到期后,他们便会主动进行充值,继续满足;

4、用户会不断扩大声势,最终完成推广的目的。

如何投放能启动好作用?还是回到第一点上,让游戏推广员以口碑方式进行投放,一个充值卡为一个有效记录,当用户的体验期过后,成为了正式充值用户,就成为一个有效推广并返点(工资),或者一个月给多少钱,这是灵活的。用海报是活动的辅助,并要注明免费体验-现在加入送多少元的充值卡,数量有现!并联系到哪可以取到。

海报的话题重要的就是用免费来吸引人,因为大多数人都有好奇和贪实惠的心理。

将宣传费用只投入到充值卡上,而推广人员所得到的是效益工资,却为公司赚回了成本。

以上便是我的策略,希望能对公司有所帮助。

祝信天亿游四季芬芳,开紫吐红!

手机功能细分的因素分析

随着互联网技术的发展和生活压力的增大,越来越多的年轻人愿意呆在家里,沉迷于自己的兴趣爱好中。你可能是一个DIY爱好者,你也可能是一个文字爱好者,你或许还是一个音乐影视爱好者,甚至你可能更加偏爱游戏。

移动手机设备在现在的日常生活中越来越重要,无论是老人还是小孩子,成为人们生活中不可或缺的一部分。曾经看到一个关于现在聚会时的形容,菜品上桌时拍照传微博,等菜的时候就是在聊微信或者其他即时通讯,可是面对面的朋友却是各人玩各人的零交流。是不是这样在印证距离产生美,面对面大家只需低头玩手机么?无论是在刷网页还是聊天,你会发现手机是一刻也不能离身的。

在移动的交通工具上,你会在不经意瞥见玩手机的男性,大多数是在玩游戏,无论是益智类还是休闲类游戏,而女性多是在看视频或者听歌。休息在家时,一台电脑就可以陪伴你一天,无论是游戏、购物、电影、音乐。足不出户,你就可以知晓众生百态。人们总是说游戏人生,你是这样的么?在家你是不是也是如此沉迷游戏而不能自拔呢?

而且现在各大游戏网站都在不断的创新,为用户提供更加有趣的游戏。在手机应用App中,你会发现各大游戏推荐平台,不仅会为你节省寻找游戏的时间而且还会根据网络最热门游戏搜索排名更新排名,让你更加直接了解游戏相关资讯。特别是一些简单的页游或者手游更容易吸引游戏眼球,会迅速的吸纳游戏用户,快速的在网络上传播。现在的手机市场也在渐趋饱和的市场中寻找新的出路,譬如视频手机领域开始有了联合爱奇艺推出的100+V6视频手机,游戏手机领域据说有雷羽游戏手机的出现。

我觉得游戏手机和视频手机领域的发展是有市场的。第一,现在手机成为人们生活中必不可少的一部分,手机市场细分是消费者对手机功能细化的必然要求。第二,上班族的压力山大,游戏与音乐影音成为了大多数的选择。第三,家庭主妇一族,不愿出去逛街的时候,游戏与影音成为她们打发时间的首要选择。当然不排除其他的活动,例如我们的国粹麻将。第四,学生一族,除了繁重的学业之外,游戏与影音成为他们缓解学习压力的娱乐选择。

其实无论是哪种细分市场,手机功能细分的出现有其必然发展的趋势。但是最后的发展结果不仅看产品已有的知名度,还要看产品的市场推广是否精准,是

否能有效的引起目标消费群体的情感共鸣。如果没有精准的目标市场推广,将会造成企业成本的浪费,与此同时也会造成社会资源的浪费,最后的结果也许就是不容乐观的吧!

XXXX手机游戏策划案

1. 游戏预定支持的手机类型 Nokia 系列:76

3. 游戏安装包的大小 不超过 100 K

前期关卡设计和美工 10 天

程序员和美工同步 5 天

游戏的公司Logo界面进入后,直接弹出开始界面和主菜单。新的游戏:

打开新的游戏,即可进入游戏的背景说明.....3)选择游戏的难度

4)主游戏界面(2*倍平面地图)

期望45度倾斜视角立体视图的效果

7. 游戏的风格,属性和视觉的感受

8. 游戏特色的解说(商业卖点)

1. demo版本发布时间

天 内(可以出一个在 机器上的演示版本(部分功能不全))

天 内(可以出一个在 机器上的正式版本)

3. 商业化版本发布时间

天 内(可以出一个在 机器上test通过并修正bug且商业化)

美工的风格需要带有强烈的卡通色彩

3. 开发团队所负责的成员

4.项目的基本的开发进度

5.游戏所带的文件清单

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。

界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。

NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。

AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。

在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。

11、开发人员列表及职责:

最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或

者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。

4、场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做)

5、各触发事件的设定。

6、游戏内各系统设定说明。

7、游戏各类资源的设计。

8、各菜单的设计(附草图或与美工共同制做)

9、游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做)

10、游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定)

11、在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。

第7篇:手机促销活动方案

作为哈尔滨一家有规模和实力的手机销售卖场,东耀电讯店即将开业,进入中山商圈。本次策划案的具体目标是体现出新天天的实 力,在中山商圈取得了一定的知誉度对于在中山街先声夺人并立稳脚跟有着至关重要的影响。既要有轰动的场面,又要有实实在在的营业额,两者兼具,这是本次活动的宗旨。

1 让东耀电讯店开业的消息得到广泛的传播,通过各种促销活动让更多的目标群体前来;

2 加深新天天手机在哈市消费者心中的形象;

3 通过火热的演出活动,吸引目标消费者光顾新天天手机卖场,无论是从前期策划到后期的执行,都务必使这次活动达到轰动的效果;

4 通过各种媒体配合,要让消费者充分感受到新天天手机卖场的实力;

5 加强员工的责任感和对公司的信心

二 开业活动目的1 内部效应 通过活动加强公司内部的凝聚力,形成企业文化

2 外部效应 通过此次活动加深新天天在消费者心目中的形象,并通过媒介效应使更多的目标消费受众认知

以中山店为主题,介绍新天天在哈尔滨发展的过程,为了达到轰动的目的,平面媒体在一周左右开始宣传,开业活动以文艺演出为主题,在这一主题下,设计一台高雅时尚的文艺演出,吸引目标消费者的注意,通过文艺演出的间歇举行抽奖活动以及带动情绪的劲爆歌舞,达到让消费者惊喜不断的目的。

在这一时间段内,中山大街人群密度较大,开展活动能起到极好的宣传作用

对吸引人气有一定的优势

1 剪彩揭幕:把开业活动这条主线打开

2 歌舞表演:以热烈的歌曲表演带动起观众的情绪

3 抽奖活动:在歌舞的间歇时间,举行小礼品抽奖活动,所有观看演出的朋友都有机会参加,主持人提出有关新天天手机卖场的问题,答对 的观众上台抽奖,奖品为各种小型的礼品,起到保证人气的目的4 媒体宣传:在开业活动一周左右的时间在《新晚报》和《生活报》上进行媒体造势,为了起到足够的效应,可在报纸的一角设优惠券,可 享受一定程度的优惠。

开业前一星期以及开业当天,加大宣传力度,采用宣传单发放的形式,另外组织10人高举东耀电讯店开业的宣传大牌沿着奋斗路、中山大街一线进行宣传。(派一名工作人员随时抽查)

1 和兴店附近(南岗和兴路区域)

2 中山大街附近(南岗花园街、中山大街、奋斗路附近)

3 北方剧场附近(南岗西大直街附近)

4 中央大街附近以及哈一百商圈(道里区附近)

5 通乡商店附近(香坊红旗大街附近)

6 哈西服装城(南岗区学府路区域)

7 沃尔玛附近(南岗区河沟街沿线区域)

8 教化电子大世界(南岗区教化广场附近)

9 建国公园附近(道理区建国街附近区域)

10 会展中心(家乐福以及会展中心区域)

共10个区域 每个区域两人 共20人 每人每天25元

举牌子20人 每人每天35元

总计预算为(天为单位)1200元/天

找到合适的位置进行开放式搭台

门外陈列企业logo刀旗

门外设大型拱门(向厂家索取)

设立大型主题版一块,达到宣传主题的目的楼体上方悬挂主题横幅一个

门口用蓝色以及白色气球或者花篮装饰

会场周围设置两只大音箱以及相关的调音设备,便于主持和有关人员发言讲话。音像(套)、舞台(套)、背景喷绘、布景喷绘、灯光(套)、办公用品(套)人员模特、歌手、舞蹈演员

演出人员和主持人居于两侧

门口设立明显的企业logo接待处,向过往的顾客发放彩页宣传弹、礼品等

企业标识绶带、悬牌、地贴

相关的区域设立休息处,有相关的工作人员进行奖品以及礼品的赠送

整个活动将配合剪彩活动,以剪彩揭幕、奠基典礼的热烈喜庆和庄重气氛为基调,通过气球、花篮等装饰,使开业活动显的庄重、喜庆把会场主题和开业庆典主题一致

作为一个庆典活动,欢庆的气氛应浓烈,我们计划用一部分欢庆活动来起到调动会场情绪的作用。由劲舞表演开始来制造喜庆气氛,也是 为以后的项目打气助兴作准备。由于它费用低、收益大、最容易制造气氛和场面。故而,以劲舞表演活动作为开业仪式上的一个组成部分 最为合理。另外,应当由司仪主持庆典活动全过程,由司仪来穿针引线,才能使会场井然有序。

由司仪主持,在歌舞活动之间,穿插介绍新天天手机,并进行有奖问答活动,问题围绕司仪主持介绍的新天天的相关知识方面,对答对的 顾客上台进行抽奖,歌手在演唱歌曲的同时向台下扔撒小纪念品,在歌手串场期间,司仪主持可以邀请台下的观众上台参加节目,增强互 动性。另外,在室外还要进行“轮盘转转转,大礼送不断”的活动。凡是有兴趣参加的观众都可以上台免费参加,转动轮盘,指向相对的 位置就有机会重得大奖。

在开业当日,早上6点钟开业,6-8点期间内,所有购买机器的用户都在最低价格的基础上再返现100元,开业当天,所有机器均以最低价格出售,当日还将推出99元、199元、299 元等价格的机器(特价机型不享受返现),另外,老顾客可以凭借以前的购物小票享受以旧换新等优惠措施。通过报纸等综合媒体的宣传,达到抢购的预期轰动效果。另外新店开业正值学生开学和教师节日附近,可以采取学生和教师凭借相关的证件就可以享受购买机器赠送 100 元话费的优惠,刺激潜在的顾客消费。室内开展购买手机和配件参加“轮盘转转”活动,和室外的不同,转动轮盘到指定位置有可能获得 全额返现的大奖,新店开业的第一天,可以采取转轮盘集中的策略,增加人气,在下午4点左右进行集中的转轮盘活动,把开业活动推向高潮。

09:00 礼仪小姐请嘉宾以及领导进入主场。

09:10 歌手和司仪亮相,司仪宣布开业庆典开始。并向嘉宾介绍庆典活动简况,逐一介绍到场领导及嘉宾。

第8篇:手机促销活动方案

旺季抢量,同时强化”步步高音乐手机,完美音质”的形象定位,通过主推音乐手机,提高中高端机型的比重达到40%以上.促销主题和内容:

主题:”完美音质,随身畅响”

2006年9月20日-10月31日,凡购买步步高音乐手机任意一款,均有便携式旅行小音箱赠送.赠品介绍:该赠品为便携式旅行小音箱,主要的用户利益点在于手机音乐的共享,可以在郊游,聚会等时刻,随时随地播放手机中存储的音乐.促销活动的开展方式:

此次促销活动,全国统一开展,赠品全部由工厂采购,公司根据各地音乐手机

完成率核销各地礼品货款.礼品采用先冲帐后核销的办法.礼品费用核销办法:根据各地促销活动其间的音乐手机销售任务的完成率核销礼品金额

完成数量/任务数量×单台礼品价格

各地的赠品需求数量由各地确定,原则上是针对消费者的促销,不考虑补通路库存.配合本次促销活动,公司将专门制作陈列,形象展示,现场活动用PoP物料.除不可抗力影响外,本次促销的所有赠品,户外促销活动以及形象布置的宣传物料,须在9月10日之前到达各一级仓库.终端的赠品配送方式:

派驻促销员的铺货型的卖场:赠品必须由促销员控制,赠品的发放数量必须和活动开始之日到结束之日的实销量一一对应.无派驻促销员的铺货售点:最好能

借助促销活动转成现金进货;否则,不必在此类售点开展促销活动.现金进货的售点:由于促销礼品主要是对于实销活动的促销,原则上不补通路库存.建议根据促销开始之前的零售商音乐手机库存的实际情况,按照1/3或者1/4的数量补部分赠品,后续发货则按一比一配发;而且,这种补库存的情况,必须来自于该售点有新的订单下达.促销活动注意事项:

从全国来看,音乐手机80%以上的销售来自于促销员;另外,还有很大一部分的销售来自于经销商老板的绝对主推.因此,我们的促销活动重点在此类售点开展.招聘临促.旺季临促是拦截客流,留驻顾客的最重要力量,并且能加大活动范围,加大成交面.各地要从暑假开始招募培养临促队伍,才能在旺季产生巨大作用.明确临促的职责主要在于拦截以及留驻顾客,协助试机以及替顾客排队交款.促销员演示样机配

备.k098,k028,k128必须配真机.陈列和形象更新.为突出音乐手机的主题以及整体品牌形象,在促销开展之前,各地务必在大卖场,核心售点,专区中尽可能使用新的背板;并且使用1-2节柜台做专门的音乐手机陈列.工厂届时有专门的陈列示意图,各地务必按照示意图执行.各地征订的音乐手机演示音箱必须集中陈列于促销活动售点.尤其是人流量大的核心售点.本次促销赠品,很好地和音乐手机”完美音质”的卖点相切合,可以在销售时加以演示,进一步突出”完美音质”的概念.因此,促销品的备货和补货非常关键.抢占销售卖场的关键陈列位置.陈列位置越好,越多,越大,销量就会成倍提升.因此,各地在9月15日前,要设法拿下关键陈列位.注意资源的投放和集中优势兵力.旺季的时候,其他品牌也是重兵投入,参照五一联想在长沙市投放的的临促数量,估计十一各品牌的投入力度会更大.因此,各地要注意借力打力和集中优势兵力,必须抓住主动拦截顾客并带到柜台前这一关键环节.业务团队销售竞赛和短信互动.在国庆三天高频度互动.其余时间每天短信通报省内各地销售.10,注意国庆七天的人流特点.对历次节假日旺季的观察表明,第1,2天,省会城市,二级地市的人流量会大,第1天的销量会达到平时7-10倍,第2天达到平时的3—4倍;第3,4,5天,人流回落到地市,县城,乡镇,销量为平时的1.5—2倍;第6,7天,一级城市又有所上市,但总量增长不大,和平时周末类似.各地注意根据此人流特点,安排促销活动开展和资源调配.11,国庆当天要准备低价格机器冲量.比如:k218等.预防问题:

赠品的流失问题,必须有严格的流程控制,促销员必须填写《赠品发放登记表》.每发放一个赠品,都必须在表上做相

应填写.活动效果延续性的问题.要设定促销目标,开展分组竞赛;促销活动过程中强化业务员户外推广以及站柜销售等推进促销效果;利用销售奖励政策拉动乡镇客户持续关注和主推.终端赠品发放登记表

备注:是否有其他损耗,请在下面注明原因。

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本篇文章给大家谈谈途牛股价,以及途牛股价实时对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!

Q1:为什么说美国股市再次开启“血洗模式”?

北京时间2月9日报道,美国股市周四再次开启“血洗模式”,三大股指均大跌3.5%以上,其中道指再度暴跌超过1000点,为史上第二大单日下跌数字。市场仍在担心通胀抬头与国债收益率上涨等因素。纽约联储行长称今年可能加息4次。

中概股全线下跌,其中包括:好未来(跌10.18%)、猎豹移动(跌9.08%)、中网载线(跌8.09%)、欢聚时代(跌7.30%)、蓝汛(跌6.72%)、诺亚财富(跌6.51%)、网易(跌6.28%)、新浪(跌6.07%)、达内科技(跌5.39%)、陌陌(跌5.11%)、微博(跌4.91%)、京东(跌4.82%)、搜狐(跌4.70%)、百度(跌4.69%)、搜狗(跌4.65%)、新东方(跌4.54%)、迅雷(跌4.22%)、500彩票网(跌4.16%)、第九城市(跌4.15%)、唯品会(跌4.13%)、红黄蓝教育(跌3.99%)、58同城(跌3.92%)、正保远程教育(跌3.87%)、宜人贷(跌3.85%)、畅游(跌3.76%)、阿里巴巴(跌3.66%)、台积电(跌3.63%)、易车(跌3.62%)、携程(跌3.54%)、和信贷(跌3.26%)、金融界(跌2.70%)、拍拍贷(跌2.54%)、聚美优品(跌2.47%)、信而富(跌2.31%)、乐信(跌2.15%)、途牛(跌2.13%)、中通快递(跌1.98%)、融360(跌1.92%)、房天下(跌1.89%)、寺库(跌1.78%)、兰亭集势(跌1.29%)、前程无忧(跌0.74%)、趣店(跌0.31%)。

少数上涨的公司包括:人人(涨3.29%)、华米科技(涨2.27%)、乐居(涨0.71%)。

小米生态链企业华米科技周四正式登陆纽交所,开盘价为12美元,较11美元的发行价上涨9%。但华米科技涨幅很快回落,并在盘中大部分时间破发,最终收盘上涨2.27%报11.25美元。。根据此前公布的招股书信息,华米在纽约证券交易所挂牌,股票代码“HMI”,共发行1000万股ADS。招股书显示,截至2017年11月30日前两个月,华米的营收为4.767亿元人民币(约合7160万美元),净利润为5220万元人民币(约合790万美元);在2017年第四季度,华米智能可穿戴设备的出货量为650万件。

网易周三盘后发布了该公司截至2017年12月31日的第四季度及全年未经审计财报。财报显示,网易第四季度净营收为人民币146亿元(约合22亿美元),同比增长20.7%;归属公司股东的净利润为人民币12.86亿元(约合1.976亿美元),较上年同期的人民币36.83亿元下滑65.1%。

Twitter在周四盘前公布了第四季度财报,当季营收为7.32亿美元,同比增长2%。净利润为9110万美元,而上年同期净亏损1.671亿美元。第四季度,Twitter营收超出了分析师平均预期的6.864亿美元,主要受数据授权营收和视频广告营收增长所推动。

基于美国通用会计准则(GAAP),Twitter第四季度首次实现盈利,达到9110万美元,每股摊薄收益12美分。相比之下,Twitter上年同期亏损1.671亿美元,每股摊薄亏损23美分。基于非美国通用会计准则(non-GAAP),Twitter第四季度净利润1.41亿美元,每股摊薄收益19美分。Twitter业绩大幅超出华尔街预期,推动其股价一度大涨30%。

索尼美国存托股下跌6.30%,据外媒最新消息称,谷歌正在开发一种会员模式的流媒体游戏服务,落地设备是视频棒Chromecast,另外谷歌也有可能在开发专门的游戏设备,用于游戏的操控。谷歌强势杀入流媒体游戏和相关硬件市场,这对索尼PlayStation游戏部门无疑是一个利空。

高通周四称,该公司董事会成员一致投票决定否决博通修改后的1210亿美元收购要约。高通称,董事会判定博通的收购要约“大幅低估”了高通的价值,而且鉴于交易失败的重大下行风险,该要约还无法满足监管要求。另外,高通还表示该公司已主动提出与博通召开会议,以便商讨双方是否可以解决估值过低的问题。

Q2:公司为什么要融资上市

所筹资金具有永久性,无到期日,没有还本压力;一次筹资金额大;用款限制相对较松;提高企业的知名度,为企业带来良好声誉;有利于帮助企业建立规范的现代企业制度。特别对于潜力巨大,但风险也很大的科技型企业,通过在创业板发行股票融资,是加快企业发展的一条有效途径。

资本市场的上市融资本质上为企业所有者通过出售可接收的部分股权换取企业当期急需的发展资金,依靠资本市场这种短期的输血促使企业的蛋糕迅速做大。

从长远的角度讲,融资为手段而不是企业的终极目的。融资通过企业有效资本的具备而指向了企业现阶段所选择的产业或将转型的产业的竞争优势塑造,进一步指向了企业的利润以及终极的股东价值回报的最大化。

将自己的企业部分地出售给上市公司(一般上市公司需要达到控股地位),或者换取部分现金,或者获取上市公司部分股票,都是明智之举。上市公司的融资渠道还是比较多的,比如发行新的股票,或者定向发行新的股票,或者利用公司的资产抵押向商业银行举债,或者利用大股东资金优势向大股东借取股东贷款等。

参考资料来源:百度百科-融资上市

参考资料来源:百度百科-上市融资

Q3:指南针 炒股软件中如何放大缩小K线

一般软件都是按上下键来调节k线多少和大小的。请试试看。

Q4:2017年即将到来,2016年的中国互联网都发生了什么?VR元年

1、微信与支付宝新年红包大战

春节支付PK,微信与支付宝红包大战,支付宝植入春晚,集五福,被骂:坑!微信红包势头凶猛,除夕当日全球4.2亿人使用微信红包,收发总量80.8亿次。

2、“魏则西”事件,百度一日蒸发300多亿

青年魏则西患滑膜肉瘤,到百度搜索遇到莆田医院,由此引发大风波。百度下线医疗广告,对其营收造成重大影响。并促使官方出台互联网广告管理文件,政府部门介入调查,当日百度股票跌近8%,蒸发300多亿。

3、 微信发布“小程序”刷爆朋友圈

今年1月11日,腾讯高级副总裁、微信事业群总裁张小龙在“2016微信公开课pro版”现场透露微信团队正在开发“应用号”。等待8个月后,这款产品终于来了,不少用户收到了微信应用号的内测邀请,各种刷朋友圈。与此同时,微信官方也确认了应用号暂定名为“小程序”,正式版将于2017年1月9号面世!

4、 阿里双十一交易额再创记录

2016天猫双十一当天交易额超过1207亿元,快递量超过10亿件,其中广东就超过2.5亿件,较去年的912亿人民币增长32%,刷新世界纪录。阿里巴巴硬是把光棍节变成了全民购物节!

5、 百度“太子”李明远被废

11月4日,百度最年轻“太子”李明远因内部腐败引咎辞职,随后百度内部邮件流出,李明远在参与公司某收购项目时,与被收购公司负责人有私下巨额经济往来;在其所管理的业务范围内,与某游戏合作伙伴的负责人有私下巨额经济往来。个人投资参股的外部公司与百度有业务关联,未按照公司制度报备等。坊间都传闻是内斗引起,具体也只有百度自己知道吧。

6、 腾讯18周年,小马哥发17亿红包

腾讯今年市值再创新高,11月11日腾讯成立18周年纪念日当天,小马哥宣布:将向员工授予每人300股腾讯股票,预计本次授予股票总价值约达17亿港元(约15亿人民币)。对于已离职的员工,每人获得188-1888不等金额的微信红包,被圈内戏称为“最大气老板”。

7、 阿里“月饼门”事件

阿里巴巴中秋节前在内部搞了一个中秋抢月饼的活动,不过阿里安全的四位童鞋却狂拽酷炫地秀了一把黑客技术,不动声色地多刷了124盒月饼。本来是技术闹着玩的,没想到上升到被开除,引来众多网友纷纷吐槽。

8、 百度无人车在乌镇正式上路

去年的世界互联网大会上百度无人车亮相了,而今年在乌镇举行的世界互联网大会期间,百度无人车首次进行开放城市道路运营,并开放试驾体验。

9、 支付宝做社交,被称“支付鸨”

支付宝想要做社交已经是人尽皆知的事情,11月27日,支付宝圈子功能悄然上线,立即引起社会热议,不少网友戏称支付宝变成“支付鸨”。随着时态的扩大,蚂蚁金服的董事长彭蕾在几天后发布内部信承认错误,并宣布暂停圈子功能的开放。

10、 阿里旗下蚂蚁金服再获投资

4月26日,蚂蚁金服宣布获得45亿美金的投资,蚂蚁金服将成为互联网金融领域的巨无霸平台,这将是马云的第二个阿里巴巴!个人觉得这可能不比阿里巴巴差多少呢!

1、 小米销量下降,估值严重缩水

如今的小米公司风光不再,今年小米手机的销量一直不乐观,出货量不增反降,甚至被OPPO、VIVO这些后来者反超,公司估值也从当初的450亿元顶峰下跌到现在的40亿美元!曾经和小米豪赌10亿元的董明珠都看不过去了,公开发表言论称“雷军不好过,其实我也挺难受的”

2、 京东到家宣布与达达合并

4月15日京东宣布,旗下O2O子公司“京东到家”与众包物流平台“达达”合并达成最终协议。京东将以京东到家、京东集团的业务资源以及两亿美元现金换取新公司约47.4%的股份并成为单一最大股东。在新公司的管理架构中,原达达CEO蒯佳祺将出任新公司的CEO,原京东到家总裁王志军将出任新公司的总裁。

3、 微博复兴,股价上涨

由于扶持中小网红、发展短视频、直播,向三四线城市渗透等举措,微博用户、营收利润一路高涨。市值一度超过推特,前两年被唱衰的微博被刮目相看。小编认为主要还是娱乐圈都把把其作为第一爆料的平台,哈哈!

4、 乐视疯狂资本运作,老贾叫降速

11月初,市场有消息传言乐视亏欠巨额供应商的货款,11月7日贾跃亭发出一封公开信,坦承乐视拓展过快,资金链遇到问题。随后四个交易日内,乐视市值缩水128亿元。最近貌似听闻即将又有100亿战略投资到账,我只想说:老贾牛!

5、 滴滴合并Uber中国

本来两家公司还在融资开战,突然传出合并,很多人都认为不可能,但它最终就是发生了。合并后滴滴基本垄断中国网约车市场,占据市场老大位置,估值350亿美元。优步中国逐渐淡出,连APP都换了重新上新的。

6、 今日头条日活超6300万,表示不站队

截至2016年9月底今日头条透露数据,已经有5.8亿用户,日活用户超过6300万,用户日均使用时长超过76分钟,仅次于微信。据传今日头条已完成60亿广告销售,今年广告销售额将达到100亿。同时关于公司的发展,张一鸣表示不站队!

7、 网易股价稳步增长,“丁家猪”拍出爱马仕的价格

伴随着游戏业务的直线攀升,网易的成功已从中国扩大至了华尔街,过去几年网易股价一直保持着上涨趋势,上涨幅度超过200% ,目前市值接近300亿美金。

借着“黑色星期五”网易考拉大促,三头“丁家猪”进行了为期三天的1元起拍活动,万万没想到,这几头养在浙江安吉深山里的猪,愣是拍出了爱马仕的价格,最高一头拍到27.7万!

8、 新美大将如何引领O2O升级

进入了O2O下半场,合并后的新美大看上去无坚不摧,但是裁员风波起,说到底还是只烧钱不盈利惹的祸。最后王兴会带着新美大走到那个高度,这就不好评断了,盈利才是王道,2017变数还是很大的!

9、 360也宣布关闭个人云盘服务

10月20日周四晚上,360云盘官方发布公告,决定在2016年11月11日之后停止个人云盘服务,转型企业云服务。这是既新浪微盘取消个人用户存储服务之后又一家网盘停止服务,现在就百度云盘还撑着。Ps:曾经的海誓山盟呢,不是说好不关的吗?呵呵!

10、 携程宣布与去哪儿度假合并

11月22日,携程高管发布内部邮件,宣布去哪儿度假与携程旅游合并,双方将多方面协同作战。同时,携程管理层还对外否认了市场有关携程并购途牛的传闻。携程旅游CEO杨涛表示,去哪儿度假将与携程度假BU合并,双方将共同携手开拓在线旅游市场。

1、 李世石大战阿法狗,人工智能被热议

3月13日,“人机大战”第四局在首尔战罢,李世石执白在劣势局面时下出“神之一手”战胜阿尔法!为人类挽回了尊严!事后中国围棋高手柯洁称:阿法狗赢不了我!其实我也期待阿法狗VS柯洁,哈哈!事后IBM、微软、Facebook人工智能平台的推出,都是很重要的事件。在中国,以BAT为代表的互联网大公司也逐渐展开人工智能布局。

2、 Papi酱广告拍出2200万,网红经济盛行

从21.7万元起拍,到2200万元落槌,Papi酱广告处女秀的拍卖只用了6分钟就有了结果,标王居然被一家名不见经传的化妆品电商摘得。尽管这场异常高调的广告拍卖已尘埃落定,但“网红经济”的大门却刚刚打开。

3、 视频直播行业“千团大战”

映客、花椒直播、一直播、淘宝直播、美拍、快手、斗鱼直播....,各种直播平台和内容如雨后春笋般出现,见诸于各大媒体之上。下半年一篇爆文《残酷底层物语》将快手炸出水面。据说用户量超过两亿,内容充分的体现了中国乡村城镇特殊的审美及生活喜好。

4、 分答引爆知识付费,但前路艰难

今年在朋友圈里突然出现了分答,主打为知识付费,兴起之后不久,网站即被关闭,进入整改状态。同类型的付费问答还有类得到,知乎live,值乎等;

5、2016称之为VR的元年,可惜只火了上半年

2016年作为虚拟现实的元年,自然也就成为了资本追捧的热点,上半年投资规模已达15.4亿元,投资案例38起,各种VR行业新闻、论坛会议满天飞,而到了下半年貌似沉静了很多,都在筹备大招,2017年放出?哈哈!

6、摩拜与ofo引领共享单车市场战斗开启

互联网物种爆发史、物种惨烈竞争史,再次在共享单车领域上演。ofo背后站着金沙江创投、真格基金、小米、滴滴、中信、经纬中国,摩拜身后站着高瓴资本、腾讯、华平、红杉、启明创投、创新工场、美团。个人认为最晚2018年初会结束战斗,握手言和!

7、 跨境电商火了上半年,下半年也冷了

2016年上半年,中国跨境电子商务交易规模达2.6万亿元,同比增长30%。下半年增长进入迟缓期,各类中小型海淘创业公司进入倒闭停滞期。著名事件:蜜淘倒闭、蜜芽被爆售假、笨鸟倒闭等。

8、 巨头们布局整合内容分发与内容创业

腾讯的微信公众号、腾讯新闻、天天快报;阿里巴巴的UC、优酷、淘宝头条、百度的百家号;9月20日,今日头条创始人张一鸣在头条创作者大会上宣布,将拿出10亿元人民币补贴短视频创作者,助力短视频创作的爆发。11月23日下午,百度今日举行百家号2016内容生态大会并宣布:2017年百度将累计向内容生产者分成100亿。

9、 P2P行业出台新规,重新洗牌

最严P2P新规落地,市场已经洗牌。行业老大陆金所打算2017年在香港IPO,估值500亿美元。跟前些年的团购、打车大战类似,大战之后,现在P2P市场已经浮现巨头。

10、 快递行业都在备上市,圆通市值近千亿

2016年快递业第一梯队的“三通一达”陆续找到了自己的上市平台,都在谋划上市,其中圆通成为快递行业上市第一家,上市后市值近1000亿;顺丰快递作价433亿元借壳鼎泰新材上市。

1、网易游戏收入首超腾讯游戏

当龙图游戏《刀塔传奇》火爆之后,网易旗下《梦幻西游》手游长期霸榜苹果游戏类下载榜榜首,而在App Annie的 10月报告中,《阴阳师》登顶全球iOS收入榜第一,网易也首次成为全球手游收入最高的游戏公司。

2、AR游戏"精灵宝可梦GO" 风靡全球

说到今年最火爆的游戏,任天堂的《Pokemon Go》应当是毫无争议的第一位。自7月初上线以来,《Pokemon Go》就以迅雷不及掩耳之势席卷了全世界。“IP+创新AR玩法”的模式,吸引了无数玩家。

App Annie的研究报告表示,《Pokemon Go》是史上收入最快达到六亿美元(约合人民币40亿)的移动游戏,只用了大约三个月的时间。虽然游戏的话题量和热度持续下滑,但它的吸金能力丝毫不减,根据SensorTower发布的数据,万圣节活动期间(10月25日至29日),《Pokemon Go》的收入增长到了2330万美元,活动开始前的10月18日至22日之间,游戏营业额为1000万美元。

3、 二次元手游《阴阳师》爆红登顶

《阴阳师》有一份堪称完美的成绩单:9月2日App Store首发,20余天下载量突破1000万,10月2日登顶iPhone畅销榜,10月24日宣布DAU突破1000万。同时,它对于泛二次元玩家的吸纳能力,也刷新了人们对于二次元游戏的认知:原来二次元不止有萌娘和武器拟人化。

4、 3A级VR游戏《黑盾》现世

今年HTCVive官方比赛中,国产VR游戏《黑盾》击败了全球900多个竞争对手成为最佳Vive作品。《黑盾》基于虚幻引擎UE4开发,是一款拥有高精度游戏画面的针对HTC Vive虚拟现实设备开发的3A级虚拟现实游戏,讲述了宇宙中三个种族-人类、远古虫族和星空隐族之间的较量。

5、 《贪吃蛇大作战》刷爆朋友圈

今年的休闲小游戏市场也迎来了又一款亿级产品——《贪吃蛇大作战》。这款由武汉微派网络研发的小游戏,于6月上线App Store,8月 28日到达中国区第一名,并在第一名位置持续两个月,成为9月和10月苹果全球下载量最高的游戏。根据Questmobile的10月公布的统计数据,这款小游戏的中国区MAU为6972万、DAU则在850万左右,现在已经12月底了,《贪吃蛇大作战》的MAU估计可能超亿级。

6、 广电总局:游戏上线必须要先申请版号

《通知》在手游行业内引起不小的震动,广州天海网络科技创始人喻平还在网上写了一封公开信,直呼“从此之后,独立游戏开发者乃至小规模的创业团队,基本上是死路一条”。版号新规的施行,一方面,是出于打击“快速换皮、一产品多发”的行业乱象的考虑;另一方面,则给中小开发者团队带来了不小的麻烦,增加了开发成本,还催生了版号代办业务。

7、 万达宣布进入游戏行业

8月30日,万达院线总裁曾茂军在万达院线的业绩说明会上,大胆谈论了万达院线对国内游戏业的战略野心。万达院线的非票房业务增长迅速,收入占比大幅增加,游戏将会成为万达未来的非票房业务中的重点业务。未来三到五年时间,除了腾讯和网易,万达要做到游戏发行行业的第三名。

6月21日,腾讯宣布以86亿美元收购游戏公司Supercell,成全球最大游戏公司,挖深其护城河。不过有数据显示,网易10月手游收入超过腾讯,成为全球第一大手游发行商。其中《阴阳师》《梦幻西游》立了大功。

9、中国战队Wings获TI6冠军,豪取6048万奖金

第六届DOTA2国际邀请赛(TI6)中,中国Wings战队以3:1击败美国DC战队获得冠军。Wings获得约912万美元奖金(约合人民币6048万),这也是世界电竞史上最高的奖金,貌似也是中国玩家在国际电子竞技上获得的最高荣誉之一吧。

10、 亚马逊进入游戏引擎市场,迪士尼退出游戏行业

亚马逊推出了自己的游戏引擎Lumberyard,挑战Unity和虚幻引擎等业内知名的商业化引擎。迪士尼突然宣布停止研运《迪士尼无限》,并退出家用主机游戏行业。这一决定导致《迪士尼无限》的研发工作室Avalanche解散,约300名员工失去工作。

1、 圣诞夜,互联网与创投圈被“扫黄”

资本寒冬的2016年接近尾声,然后却出现了一件大事,创投圈被“扫黄”了!据闻大量“互联网行业有头有脸的大人物”都被抓了,引得大量投资人和公司高管,为了保护公司股价,纷纷发朋友圈问候圣诞“报平安”。

2、 95后CEO的神奇百货倒闭事件

曾经火热无比的“神奇百货”项目,到2016年下半年进入到死亡时刻。17岁女CEO、神奇百货CEO王凯歆的命运也遭遇到投资人态度180度的大转弯。此刻神奇百货的官网已经无法访问!作为神奇百货的天使轮投资机构、创新谷CEO朱波称自己早已不关注这家公司了。

3、湖畔大学三期面试 79家企业平均营收25.9亿元

此次招生共吸引2400多人报名,最终进入面试的79人,来自农业、安防、军工、再生资源、金融理财、印刷制造、工业设计、影视娱乐、新能源、新材料、机器人等30多个行业。值得一提的是,处于转型期的传统产业接班型的创业者明显增多,某种程度映射了实体经济大环境的变化。

4、 在线医疗春雨医生创始人张锐去世

10月5日晚,北京春雨天下软件有限公司(春雨医生)创始人兼CEO张锐因突发心肌梗塞,不幸在北京去世,享年44岁。在社交网络上,诸多业内外的创业人士纷纷表示惋惜和悼念。同时小编提醒各位互联网从业者注意身体健康哦!

5、全国雾霾严重,京东5天售出口罩超1500万

12月16日至12月20日,京东商城共计售出口罩超1500万只,11万台空气净化器。而在这大量销售数据背景后,又是千亿级是市场需求诞生,会出现独角兽吗?

6、 O2O洗衣“剪电线”事件

8月30日,因为一家创业媒体的报道,洗衣O2O项目宅代洗成为了众人口诛笔伐的对象。报道中宅代洗创始人称在创业初期为了拉新,竟然想出剪断高校所有洗衣机的电源线来迫使大学生使用这样的所谓的”馊主意“,一经报道,媒体和大众一片哗然。而后,创业者又否认剪过电线,说是为了营销效果,时间出现反转。

7、 空空弧创始人病倒后被出局

12月8日,空空狐创始人兼CEO余小丹通过个人公众号发布公开信称,由于突然生病住院,公司已经被第二轮投资方昆仑万维清算,其已被踢出董事会,并被辞去CEO职位,失去对空空狐的控制权,这封公开信引发了媒体圈和创投圈多日的讨论。

8、 多部门出台直播平台监管政策

直播千团大战,都想打插边球吸金。9月,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》;11月,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理规定》;12月13日,文化部又发布关于印发《网络表演经营活动管理办法》的通知。

9、 借贷宝“裸条”事件

“裸贷”灰色产业链:一个10G的“大学生裸条”照片、视频压缩包在网上流传开,里面包含167名女大学生手持身份证的裸照及视频。除了视频之外,文件中还包含女大学生的学信网资料、身份证、手机号以及亲友的联系方式等信息。而本次泄露的源头舆论指向网络熟人借贷平台借贷宝。

10、微信朋友圈“罗一笑”事件

白血病,三套房,公众号收到打赏250多万,微信出面,退还打赏。这件事之后,通过公众号求助的事会越来越多。移动互联网越发展,幂律分布越明显。传播影响力大的个体和普通人的差距越拉越大。

6月13日,微软宣布以262亿美元收购社交网络LinkedIn(领英),这是2016年科技行业规模最大的并购案。在收购后,LinkedIn将保留原品牌和经营独立性。杰夫维纳将留任CEO,他将在微软CEO萨蒂亚纳德拉的直接领导下工作。受此消息推动,LinkedIn股票盘前上涨48%。

2、 蘑菇街和美丽说抱团合并

蘑菇街、美丽说的合并是2016年互联网行业首个合并事件。2016年1月11日,处于纷纷扰扰的合并传闻中的二者确认合并,整个交易案以完全换股的方式完成,蘑菇街和美丽说按2:1对价,新公司整体业务估值将近30亿美元。

3、 万达超50亿美元抄底传奇影业

2016年1月12日,万达集团宣布以不超过35亿美元现金收购美国传奇影业公司100%股权,成为迄今中国企业在海外最大的文化产业并购案,也一举让万达影视成为全球收入最高的电影企业。

4、汽车之家16亿美元被中国平安并购

4月15日,澳洲电讯宣布,将以16亿美元(约合人民币103.5亿元)价格出售上市公司汽车之家47.7%股份给平安信托,出售价格为29.55美元每股。交易完成后,澳洲电讯将持有6.5%股权,平安信托将成为汽车之家最大的股东。汽车之家控股权争夺战一点点拉开,管理层不敌野蛮人。

5、 美图秀秀香港上市,估值超50亿美金

12月15日,移动互联网企业美图公司在香港联合交易所主板正式挂牌交易。这是深港通开闸后迎来的最大一笔IPO。同时,美图成为继腾讯之后,在香港上市的最大互联网企业。而更值得一提的是,美图董事长蔡文胜通过媒体发布了一封原计划在IPO现场读出的感谢信,其中更是暴露了蔡文胜在创业圈和资本圈强大的人脉。

6、51Talk英语纽交所上市,市值近30亿

6月10日51Talk今日在美国纽约证券交易所挂牌交易,股票代码为COE,开盘价为19.50美元,相较19美元的发行价上涨了2.6%,市值接近4亿美元,成为中国在线教育上市第一股!

7、 完美世界120亿借壳完美环球回A股

1月6日,完美环球发布重组方案,拟购买上海完美世界网络技术有限公司(下称“完美世界”)100%股权,作价120亿元,该次交易构成借壳上市。交易完成后,完美世界将成为完美环球的控股股东,公司实际控制人为池宇峰不变。

8、 京东98亿“打包接盘”一号店

6月21日,京东宣布与沃尔玛达成一系列深度战略合作,并以增发5%股本换得后者旗下1号店核心资产。按当时京东市值计算,京东接盘1号店约花了98亿人民币。严格意义来说,这次事件不算是“京东收购一号店”,而是沃尔玛战略投资京东、一号店作为附加品“打包”卖给京东。和当年腾讯入股京东、将拍拍易迅甩给京东本质上或许是一回事,当年拍拍易迅的结局是自然消亡。

9、趣分期完成首期约30亿Pre-IPO融资

7月7日,趣分期CEO罗敏宣布完成Pre-IPO系列首期约30亿人民币融资,这笔投资由凤凰祥瑞互联网基金和A股上市公司联络互动领投,老股东跟投;同时趣分期正式升级为趣店集团,在产品版块、服务对象、战略方向完成全面扩容升级。

10、 还有好多行业的领头羊级并购事件

“好想你”投入巨资9.6亿并购百草味,这也是国内零食电商并购第一案;

“拼好货”和“拼多多”宣布合并。双方将以1比1换股、拼好货收购拼多多公司的形式完成合并;

水果零售连锁品牌“百果园”与生鲜电商品牌“一米鲜”正式对外宣布合并,以交叉持股方式完成生鲜领域内线上线下融合的第一桩合并案;

以上就是整理的2016年互联网大事件!那么2017年的互联网会是什么样的趋势和发展呢,我也和大家一样期待着!

提前祝大家新年快乐,2017年有新的突破!

Q5:上市两周年的途牛,是怎么把在线旅游做成巨亏生意的

客单价低、毛利低,卖旅游原来这么难

营销每花一块钱只能换回两毛,获得一个客户要花323元

相比对京东更烧钱但效率更低

股价下跌60% 两年内需要大规模融资

Q6:公司上市对员工有什么好处?

1、上市公司提供的薪酬福利待遇肯定会比非上市公司提供的薪酬福利待遇更加完善。

2、收益变好:对于中、基层员工来说,工资是他们收入结构的主体,所以最有吸引力的主要还是薪资待遇的调整。不少公司在上市之前会拿出一部分股权或是期权与员工分享。但是大部分员工的持股比例不是特别高,这部分收益不会取代工资而成为他们收入的主体来源。

3、晋升机会增多:中层员工由于处在职业上升期,更需要晋升机会,而在企业规模扩大之后,公司能提供更好的晋升通道和培训机会,这让中层员工的职业发展更具优势。

公司上市对岗位的影响:

上市对财务人员的专业度和资格要求会更严格。非上市公司的财务部门也许只要按照公司规定做账即可,但上市公司在账目的清晰透明度上有严格的标准和要求,必须根据其所在市场,按照国内或国际会计准则执行。上市公司的账目一旦出现问题,不仅公司的声誉会受到影响,对相关责任人会有相应的法律惩处。

股价除了受公司运营状况的影响,还很容易受到声誉的影响。公司公关的工作直接影响着公司对外的美誉度,而这又会对股价产生直接的影响,所以企业公关工作的影响也会提升。

大众网-盘点冷门上市公司如此接地气 公司上市对员工有什么好处

关于途牛股价和途牛股价实时的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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