斯普拉软件手机安装包解析错误怎么办?

《斯普拉遁3》不乏以现实中的绘画或清洗工具作为设计原型的喷射武器。只要一想到这是个依靠喷射液体攻击对手或取得地形优势的游戏,就会觉得这些设计异常合理。

“回旋泼桶”就是一个典型的例子。这款武器俗称“洗衣机”,因为它的外观和现实中的单筒洗衣机完全一致,喷出的墨汁似乎也是在洗衣机的滚筒里旋转过才泼出去的。

回旋泼桶按抛物线曲射喷出墨汁,可以跨越带有高低差或障碍物的地形实现攻击。它的射程相对较远,和同类的泼桶相比伤害判定范围较小,涂地能力有限,需要一定的瞄准技巧;但和剩下的大多数武器相比,它的上手门槛要更低。

回旋泼桶是一把“2确”武器,它的墨汁在直接命中对手时造成76点伤害。仅需两次命中,就能确定击杀对战中平均100生命值的各路海产。其溅射(暴风)伤害波及到对手时将造成38点伤害,3次命中即可将敌对海产送回家。

《斯普拉遁3》的每项主武器,都有固定的副武器和特殊武器(类似于必杀)组合。分给回旋泼桶的副武器碳酸炸弹和特殊武器赞气弹,同样具有射程远伤害足覆盖范围广的特性。只要不被对手贴到极近距离秒杀,这套武器组合就能提供持续而稳定的压制能力。

摇一摇增加爆炸次数的碳酸炸弹

收集点赞蓄力施放的“赞气弹”

回旋泼桶自《斯普拉遁3》发售以来一直处于热门地位。9月24日至26日,《斯普拉遁3》举办了发售以来的第一次祭典,“洗衣机”也迎来了一次证明自己的机会。

祭典是全服规模的活动。在这代作品中,玩家将划分为三个不同阵营进行对战,赢取阵营贡献分。祭典结束后,任天堂公布了各地区服务器的“祭典百杰”,即三阵营排行榜前100名的玩家,同时公开了他们的统计数据与惯用武器。

就日服榜单的情况来看,回旋泼桶无疑是最受欢迎的武器,300人中有91名玩家热衷于使用“洗衣机”,占比30.33%。

在其中两个阵营,惯用“洗衣机”的玩家都是最多的,占比约三分之一;仅在最后取得胜利的“工具”队伍,俗称“针管”的窄域标记枪抢走了“洗衣机”的宝座。

尽管《斯普拉遁3》经常被宣传成一款不论输赢都能获得快乐的游戏,但是就常理来言,赢肯定是比输要更快乐的,玩家们肯定也要根据强度,为武器装备划分个三六九等。

目前看来,回旋泼桶正在成为对战中的强势武器。乃至某种版本答案,在大多数模式和地图下都有不错的表现,甚至被一些玩家称作“我奶奶都能玩”的武器。

也有换成“洗衣机”成功上分的例子

这两天,玩家们又陆续发现了一个恶性Bug。“洗衣机”的墨汁伤害判定,能够穿过较薄的墙壁、玻璃或上层地板,乃至击杀对手。

穿墙攻击并不会在上层地板留下任何的墨汁印记,因此并非回旋泼桶的特性,只能解释为游戏的漏洞。在前作中,“洗衣机”也做不到穿墙攻击。

不久又有玩家上传视频指出,电动马达滚筒(重刷)也有类似的Bug。尚不清楚其他曲射武器能否实现同样的效果,暂待进一步测试。

至少在短期内,回旋滚筒不会削弱,穿墙攻击的漏洞也没有要被修复的迹象。

9月28日,任天堂发布了一篇公告,宣布将在两天后推出1.1.2版本更新,致力于进一步改善频繁出现的连接错误问题,同时修复一些已知的Bug,但没有提到武器平衡性问题,以及这次的穿墙漏洞。

不过,任天堂在公告中特地补充,如果发现玩家因故意使用漏洞对其他玩家造成困扰,任天堂将根据用户使用条款采取封锁帐户等措施。穿墙漏洞的泛用性或许没那么强,但还是建议各位玩家把它忘掉,更不要想着拿漏洞去上分。

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2017年《斯普拉遁2》发售时,NS主机正处在纵观整个电子游戏历史,都算得上最为强势的首发年。尤其是随着《旷野之息》和《马力欧:奥德赛》让我国玩家又重新认识了一次业界泰山北斗,之前更多还只限于“听说过但没玩过”的《斯普拉遁2》,也在这股NS引发的流行中被更多人所熟知。

“枪法不准没关系啦”“比哪一边涂地面积更大”“打工是必须打工的,这辈子都只想打工”等说法与潮流穿搭的“乌贼暖暖”一起,算是完成了该系列在我国玩家中首次较大规模普及。

《斯普拉遁》拥有一整套标志性的华丽调色盘

时隔5年之久,《斯普拉遁3》终结了“喷射战士”还是“喷射乌贼”的译名之争,系列首次官方中文,让此前观望的部分玩家燃起了入坑的斗志。

不以击杀对手为最终目的的射击游戏会不会缺少刺激?主武器包含远程和近战该如何做到“对枪”的平衡性?有多少任天堂最为擅长的单机元素?匹配系统是否友好?接下来的这篇评测,我们编辑将结合自己一周多的游戏体验,和各位分享一些介于谨慎安利与忍痛劝退之间的心得。

虽然蛮颓城借鉴了一些我们熟悉的城市外观,但实际游戏中就是个活动背景板

《斯普拉遁3》评测信息一览

+ 首发内容量足以保证一段时间的新鲜感

+ 延续并强化了包括美术,游玩模式在内等前作所有的成熟要素

+ 高强度下令人无比投入的“鲑鱼跑”和“真格”模式

+ 等待更进一步开发的新武器和新动作

“发生连接错误”严重影响到了玩家游戏时的心情

- 原本的“潮流教父”没能在穿搭上提供更多风格化的选择

- 对战大厅的匹配与退出方式不够友好

游戏又名:《喷射战士3》

假如我们以《使命召唤》的4/6/8代,即《现代战争》三部曲的多人对战部分,与《斯普拉遁》目前为止的三部作品做类比,会发现早已被钉在“年货”货架上十余年的COD,在制作组均保持不变的情况下,甚至比《斯普拉遁》三部作品的进化程度,还要来得更明显一些。

《斯普拉遁》属于那种家底厚,出身好,自己还特别守规矩,有本事的“富三代”

今天回看初代《斯普拉遁》,其玩法与内容的创新和积累,有点“闷声发大财”的意思....也就是攒了一大堆东西,直到NS的《斯普拉遁2》借助硬件大卖,很多玩家才感叹“真乃宝藏游戏也”。

我们清楚记得《斯普拉遁2》首发时,内容对比现在的3代还要少,尤其对战部分几乎就是照搬初代,最大创新反而是PVE的“鲑鱼跑”,也就是大家俗称的打工模式。

《斯普拉遁3》虽然有蛮颓镇,偶像组合以及标题数字“2”改成“3”等一系列观感上的变动,但“鲑鱼跑”已经不再是创新,打牌小游戏最大的亮点目前来看也只是可爱到让人想要实体化的卡片本身。

整个《斯普拉遁3》依然围绕竞技性的PVP(分为涂地和真格),合作玩法的PVE“鲑鱼跑”,和起到世界观呈现与超大教学功能的英雄模式这三个部分展开。

PVP里面老武器占据大部分,且武器自身性能调整几乎没有,5张全新对战地图堵上了一部分批评者声音的同时,3张初代经典地图不加修改边拿回来沿用,也成为了《斯普拉遁3》首发阶段的一个缩影——底子厚实,慢慢来嘛。

新鲜,又不新鲜的地图机制

《斯普拉遁3》相当于是在前作基础上,增加了新武器,新技能,新场地,新敌人,新的迷你游戏和新的战术动作,但是核心模式配套的规则玩法,画面水准和美术风格,则完全沿用已有的定式。

如果你和前作不来电,那么3代直接pass即可,就算有官方汉化,也不会让你喜欢上这个游戏;而那些从2代甚至初代一路拼杀过来的玩家,绝对有继续自己此后“鱿”生的刚需,新内容具体“新”在哪里,咱们继续往下说。

新武器与新动作:溜之大吉才是男人的浪漫

“涂地而非射击”经常被拿来描述《斯普拉遁》有别于传统射击游戏的地方。

实际上,由于大量近战武器和平台跳跃类技巧的存在,《斯普拉遁》更像是一个带有射击要素的动作对战类游戏,高台甩狙固然牛逼,但利用鬼魅身法快速接近对手后,依靠笔刷类武器的“抡抹涂擦”完成杀人诛心的操作,又何尝不是一种show time呢?

《斯普拉遁3》增加了猎鱼弓和刮水刀两个新武器,前者的实战操作会让人联想到《怪物猎人》里弓箭的蓄力等级,一级呈扩展喷洒,二级类似单点杀伤力更大的蓄力贯通;后者则有些太刀的味道,依靠横纵斩击达到墨水泼溅的效果,比起北斋式的“王八拳”,更加强调“出手就要见红”的精确打击。

因为《斯普拉遁3》具有很强延续性,初来乍到的新武器略显保守的性能,暂时还无法撼动传统强势武器在战场上的统治力。

同样现阶段没有得到充分发挥的还有“鱿鱼滚行”与“鱿鱼登顶”两个新动作,它们都能在操作成功后获得短时间增益效果,“鱿鱼滚行”还能做出像《忍龙》里面那样左右踢墙上跳的骚操作。但无论有意为之的操作,还是因此得到的短暂且有限的机动力与防御力强化,都在强大的攻击力面前显得作用不大,估计今后需要达人玩家在高压局展现一些惊世骇俗的神迹,才能像当初《街霸 三度冲击》的blocking那样,成为所有人下定决心苦练的操作。

不同于新武器与新动作的相对低调,必杀技因为肉眼可见的实战效果,立刻成为了战场上最靓的星。像是螃蟹坦克这种兼具男人浪漫与机动装甲的好东西,既能中远程实现火力压制,也可以团成一团向前推进阵线;而被形象地称作“蜘蛛侠”的钩锁,可以让角色跨越性快速移动,并在技能结束时再回到发动原点,偷到对手后方,打完了就一个闪现溜了,你说气不气。

和其他多人游戏一样,《斯普拉遁3》也是生完对手的气,还要继续因为队友不给力而血压飙升。

《斯普拉遁3》的“鲑鱼跑”比起前作,强度要来得更大,新增的大型敌人要求玩家必须在教程里先行练习,才能第一时间拿出正确的应对方式。3代还新加入类似传球一样的远程投递,增加搬货效率的同时,也对场面形势判断提出了更高要求。

我们对“鲑鱼跑”的期待,是希望它能成为《使命召唤》“僵尸模式”那样独当一面的内容模块,目前虽然玩家投入度有增无减,但核心设计,比如随着波数增加,是否可以增加场地内的升级解锁项目,触发彩蛋机关等,玩法还非常有限,不知道未来会不会在更新地图时引入新的机制。

网络不好时玩什么?英雄模式!

作为“《斯普拉遁》乃美国COD”的又一坚实佐证,单人游玩的英雄模式依然扮演了一个操作入门与世界观阐述的高级引领者角色。

《斯普拉遁3》英雄模式最大的改动,是将所有关卡划分成了可探索的多个地图区域,就像是NS玩家熟悉的《马力欧3D世界》或者《星之卡比:探索发现》那样,每个区域有自己的环境主题,玩家可以通过过关后积累的资源,去解锁原本不能涉足的区域,开启隐藏在其中的新关卡。

具体到每个关卡内部,则延续了系列之前,或者说是任天堂传统平台跳跃类游戏短小精悍,强度高低与玩家操作水平成正比的特点。

每关开始前会给到玩家一个简单的介绍和玩法指引,告诉你这关主要是训练你对游戏某一项技巧或者系统特性的掌握程度,然后在接下来的时间里,就是对课程的实践,其中融合了战斗,跑酷,平台跳跃,探索,解谜等多种元素。上强度的点在于熟练流程后凭借流畅的操作或者对关卡进行小范围破序(类似《马力欧 奥德赛》赛跑小游戏的抄近道),去挑战更快的过关时间。

此前系列里的人气NPC再次登场

3代的英雄模式关卡从前作付费DLC中吸收了不少设计灵感,实力强大到足以卡住一部分玩家推关流程的BOSS战,以及包括偶像在内,几名人气角色给玩家的冒险带来了各种麻烦与乐趣,让该模式玩起来甚至有种单机游戏的充实感。

这也算是给玩家们在网络不佳的情况下,暂时能够玩“鱿”所乐的场所,只不过当你通关了英雄模式后期颇有难度的BOSS之后,还是要面对本作的终极考验——网络

缺点环节:玩是能玩,但网络是每个玩家绕不开的噩梦

演员李雪健曾经说过:“没声音,再好的戏也出不来。”对于通篇不说一句人话的《斯普拉遁3》而言,解压的打击音效和对战时不断变奏的BGM,给游戏在“声音”一栏早早填好了“A”,而让这款好游戏有可能“出不来”的,则是比起前作更拉胯的网络连接质量。

等待1-2分钟,然后给你个网络连接错误,爽不爽

和系列前作一样,角色达到10级后开启的“真格”模式,是《斯普拉遁3》里一道“天堂/地狱”的分水岭,涂地模式是输是赢,大家还是朋友,但到了真格模式,游戏机制的改变,核心目标的重新设定,短时间动态改变的密集交火区域,都迫使玩家们必须积极投入到相互击杀的状态中。

可爱小乌贼恨不得一个个变成《海贼王》里面的海王类,别说蹲逼老六了,你但凡战术执行上犹豫片刻,都免不了队友隔空/海/网线/大洲的内心谩骂,而对于我们来说,除了提防泡在油彩里随时会冲出来射我一脸的敌人,还要在心里默默计算着“这是连续打的第五局了,这把打完差不多该掉线了。”

越是关乎rank的高强度对战,一旦掉线,带来的挫败感也就越强

继发售前祭典预热活动里就已经暴露出较为严重的网络连接问题之后,《斯普拉遁3》正式版又成功刷新了“NS游戏最差联机质量”的下限。

我国主机玩家玩外服游戏确实存在一些“技术性”门槛,但和NS上面的其他游戏相比,同样网络环境下,《马力欧赛车》《任天堂明星大乱斗》《怪物猎人崛起》《俄罗斯方块99》,我们都是可以做到“想联就联”。

唯独《斯普拉遁3》作为第一方主打在线内容的大作,在我们想玩的时候不一定能连上,连上了也无法保证连续游玩,然后又回到前面一步继续“缘分”连接中。

截止评测撰稿时,游戏更新的1.1版本重点提及改善网络质量,实际体验却是收效甚微。《斯普拉遁3》首次加入官方中文,加上游戏本身卖相出色,NS普及度持续增加的大背景下,目前的话题热度甚至不如前作,联机体验差难辞其咎。

最后我们还想提一个比较主观的缺点,就是《斯普拉遁3》维持一贯潮流品味的同时,似乎缺少了潮流之所以是潮流的一个关键点——变化。

服装种类和设计风格还是更多局限于一些基础穿搭,除了一两件做旧风格的T稍微带上了此次蛮颓城的地方特色外,服装店的几位主理人显然需要更好的买手来进一步完善自家生意,毕竟如今入门级的国潮都知道要往裤裆位置绣大logo,以穿什么,怎么搭都好看著称的《斯普拉遁》,也该拿出点更新颖的东西了。

有一个半是玩笑半是客观的实际情况,即《宝可梦》的主力消费者,都是老大不小的成年人,而你以为喜欢“天真儿童向”游戏的小学生,都在各类吃鸡和moba游戏里较劲呢。

《斯普拉遁》系列的成功,让任天堂稳固了自己在“子供向”市场的统治力,3代首发仅日本地区便达到300多万的销量数字,也见证了又一个“国民游戏”的诞生。只不过对于现阶段我国NS的主力用户来说,无论游戏的画风,还是克服困难才能连上的网络质量,都形成了不小的上手门槛。

我们建议想要尝试的朋友除了要掌握一些基础的上网知识,最好选择实体版,这样假如当时候真的被网络质量给整破防了,有缘无分之余,起码还能二手回血。

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